Staffsite STMIK PPKIA Pradnya Paramita

Alice 3
D I A N WA H Y U N I N G S I H , S . K O M . , M M S I

2.4 Rotasi dan Randomisasi
Gerakan Objek:
 Bersifat egosentris (menjadikan objek sebagai titik
pusat)
 Objek bergerak berdasarkan arah yang mereka hadapi
 Objek bergerak dalam 6 arah:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Up
Down
Forward
Backward
Right

left

Statemen kontrol bersarang
Disini terdapat 3 statemen Do

in order dan Do together
bersarang didalam 4 statemen
Do in order.
Statemen bersarang dapat
ditambahkan untuk
mempermudah pembacaan
program.
Persarangan adalah proses
meletakkan sebuah procedur
satu sama lain, seperti telur
yang diletakkan berdampingan
satu sama lain dalam sarang.

Bilangan Random (acak)
Bilangan acak adalah bilangan yang


digenerate oleh komputer dengan urutan
yang tidak dapat diprediksi.
Pemberian bilangan acak dihasilkan dari
kisaran angka tertentu.
Komputer memerlukan bilangan random
untuk:



Keamanan: contoh mengacak password
Simulasi : pemodelan ilmu bumi (erosi dari waktu ke
waktu)

Cara menggunakan bilangan acak
Gunakan drop-down list, Pilih Random
Pilih nextRandomRealNumberInRange
Pilih nilai bawah dan atas, Run animasi
Contoh:


2.5 Deklarasi procedure
Storyboard mengidentifikasi kebutuhan

desain untuk skenario animasi. (bagaimana
objek muncul, bergerak, berbicara,
berinteraksi, dll).
Jika skenario sudah dibuat, kita dapat mulai
mengembangkan storyboar animasi.
Terdapat 2 tipe storyboard:
1.

2.

Visual: menggunakan gambar ilustrasi yang
mewakili adegan utama.
Tekstual: sebuah rincian, berisi daftar perintah untuk
tindakan setiap objek dalam melakukan adegan
dalam animasi.

Format storyboard

Storyboard dibuat dengan format berikut:
1. Menggambar dengan kertas dan pensil
2. Membuat dengan alat digital seperti word, paint
atau program untuk menggambar, atau presentasi
3. Membuat komentar di Code Editor

Membuat diagram alur (flowchart) storyboard
Membuat diagram alur dari storyboard akan

memudahkan kita untuk mengorganisir aksi
dan kondisi animasi.

Karakteristik pewarisan (inheritance)
Contoh pewarisan:
Dog Class (sebagai parent class atau

“superclass”) mecakup: berkaki empat, 2
mata, berbulu dan kemampuan kulitnya.
Karakteristik dalmantion menjadi
perkembangan dari class (child class atau

“subclass” adalah bagian dari Dog class)
termasuk berbulu putih, bintik hitam, dan
karakteristik lainnya.

Pewarisan class
Seperti binatang di dunia nyata, objek dalam

dunia programming juga mewariskan
karakteristik class mereka, termasuk semua
method (procedure dan function)
Contoh: semua objek dalam class berkaki empat
mewarisi semua karakteristik berkaki empat
yaitu mempunyai kaki 4, kepala, tubuh, dll
Yang termasuk dalam superclass berkaki empat,
adalah sublass anjing, kucing, singa, sapi, dll
Setiap subclass dapat ditambahkan karakteristik
yang lebih khusus untuk mengidentifikasi objek.

Membuat method inherited
(pewarisan)

Procedure atau method yang sudah kita buat untuk

dalmation dapat langsung kita gunakan untuk subclass
Cara memanggil / meletakkan procedure yang telah
dibuat sama dengan langkah-langkah sebelumnya
(menggunakan drag and drop)

Membuat method / procedure untuk superclass
Procedure

atau
method
yang kita
buat pada
superclass
biped dapat
kita
gunakan
untuk
seluruh

subclass
dari biped

2.6 Statemen kontrol
Argumen dari procedure dapat di-edit atau

didefinisikan kembali untuk menggontrol
gerakan objek dan pemberian waktu.
Argumen yang terdapat pada Alice 3
meliputi:
1.
2.
3.
4.

Objeck
Direction
Direction amount
Time duration


Pada pembahasan ini akan dijelaskan

penggunaan statemen kontrol seperti gambar
dibawah.

Procedure setVehicle
Procedure setVehicle menggunakan

konsep pengendara dan objek yang
dikendarai.
Objek pengendara dipilih ketika
procedure setVehicle digunakan
untuk menentukan sarana /
kendaraan pengendara.
Selanjutnya, ketika objek
kendaraan diprogram untuk
berpindah, maka secara otomatis
objek juga akan berpindah.
Contoh: seorang anak yang
mengandarai onta, jika onta

bergerak, maka anak akan tetap
berada diatas dan bergerak
bersama onta.

2.7 Function
Function:






Digunakan untuk menjawab pertanyaan dari properti
objek.
Mirip dengan procedure, tetapi function memerlukan
nilai kembalian yang harus diisi.
Dapat digunakan untuk perhitungan.

Function menjawab pertanyaan tentang objek


seperti tingginya, lebarnya, kedalamannya
bahkan jarak antar objek

Function getDistance
Contoh: dalmation akan bergerak mendekati

bunny, kita dapat menggunakan function
gerDistance untuk mengatur pergerakan
dalmation terhadap bunny. (tidak perlu
menggunakan procedure move untuk
perpindahannya).
Cara menggunakan function getDistance:
1.

2.

3.

Letakkan procedure move  forward pada code
editor.

Pada tab function, pilih getDistance kemudian seret
pada bagian yang di-highlight, kemudian pilih objek
target.
Pada saat “Run” secara otomatis dalmation akan

Langkah-langkah

Langkah-langkah menggunakan operator matematika
untuk menghindari tabrakan

Contoh dalmation bergerak ke arah bunny.

Function getDistance juga dapat digunakan

untuk beberapa target dengan menempatkan
function getDistance sebagai pengganti
operator.

2.8 IF dan WHILE struktur kontrol
Struktur kontrol yang tersedia pada Alice 3

adalah:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Do in order
Count
If
For each in
While
Do together
Each in together

Struktur kontrol IF
IF membutuhkan kondisi true atau

false ketika kontrol diseret dalam
program.
Kondisi awal akan diset menjadi true,
kita perlu membangun kondisi yang
akan dievaluasi.
Bagian dari struktur IF:





Mempunyai 2 bagian yaitu, IF dan ELSE
Jika bagian IF dieksekusi, maka ELSE tidak
akan pernah dieksekusi. Atau sebaliknya.
Kedua bagian IF dan ELSE dapat
mengandung struktur IF dan ELSE yang
lain (pengkondisian bersarang).

Struktur kontrol While
Statemen WHILE akan mengeksekusi

program berulang-ulang selama kondisinya
bernilai true.
Dikenal dengan kondisi
“pengulangan/repetition”.
Kondisi WHILE:






Berperan sebagai gatekeeper/penjaga gawang dalam
sebuah permainan.
Harus bernilai true untuk mengerjakan program
selama pengulangan berjalan.
Keluar dari perulangan ketika bernilai false.

Contoh penggunaan IF
Jika hari ini hujan, maka saya akan

menggunakan mantel. Jika tidak saya akan
menggunakan sweater.

Contoh penggunaan WHILE
Contoh:

Dalam program: tempatkan kontrol WHILE

kemudian letakkan procedure seperti pada
contoh.