Staffsite STMIK PPKIA Pradnya Paramita
Alice 3
D I A N WA H Y U N I N G S I H , S . K O M . , M M S I
2.4 Rotasi dan Randomisasi
Gerakan Objek:
Bersifat egosentris (menjadikan objek sebagai titik
pusat)
Objek bergerak berdasarkan arah yang mereka hadapi
Objek bergerak dalam 6 arah:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Up
Down
Forward
Backward
Right
left
Statemen kontrol bersarang
Disini terdapat 3 statemen Do
in order dan Do together
bersarang didalam 4 statemen
Do in order.
Statemen bersarang dapat
ditambahkan untuk
mempermudah pembacaan
program.
Persarangan adalah proses
meletakkan sebuah procedur
satu sama lain, seperti telur
yang diletakkan berdampingan
satu sama lain dalam sarang.
Bilangan Random (acak)
Bilangan acak adalah bilangan yang
digenerate oleh komputer dengan urutan
yang tidak dapat diprediksi.
Pemberian bilangan acak dihasilkan dari
kisaran angka tertentu.
Komputer memerlukan bilangan random
untuk:
Keamanan: contoh mengacak password
Simulasi : pemodelan ilmu bumi (erosi dari waktu ke
waktu)
Cara menggunakan bilangan acak
Gunakan drop-down list, Pilih Random
Pilih nextRandomRealNumberInRange
Pilih nilai bawah dan atas, Run animasi
Contoh:
2.5 Deklarasi procedure
Storyboard mengidentifikasi kebutuhan
desain untuk skenario animasi. (bagaimana
objek muncul, bergerak, berbicara,
berinteraksi, dll).
Jika skenario sudah dibuat, kita dapat mulai
mengembangkan storyboar animasi.
Terdapat 2 tipe storyboard:
1.
2.
Visual: menggunakan gambar ilustrasi yang
mewakili adegan utama.
Tekstual: sebuah rincian, berisi daftar perintah untuk
tindakan setiap objek dalam melakukan adegan
dalam animasi.
Format storyboard
Storyboard dibuat dengan format berikut:
1. Menggambar dengan kertas dan pensil
2. Membuat dengan alat digital seperti word, paint
atau program untuk menggambar, atau presentasi
3. Membuat komentar di Code Editor
Membuat diagram alur (flowchart) storyboard
Membuat diagram alur dari storyboard akan
memudahkan kita untuk mengorganisir aksi
dan kondisi animasi.
Karakteristik pewarisan (inheritance)
Contoh pewarisan:
Dog Class (sebagai parent class atau
“superclass”) mecakup: berkaki empat, 2
mata, berbulu dan kemampuan kulitnya.
Karakteristik dalmantion menjadi
perkembangan dari class (child class atau
“subclass” adalah bagian dari Dog class)
termasuk berbulu putih, bintik hitam, dan
karakteristik lainnya.
Pewarisan class
Seperti binatang di dunia nyata, objek dalam
dunia programming juga mewariskan
karakteristik class mereka, termasuk semua
method (procedure dan function)
Contoh: semua objek dalam class berkaki empat
mewarisi semua karakteristik berkaki empat
yaitu mempunyai kaki 4, kepala, tubuh, dll
Yang termasuk dalam superclass berkaki empat,
adalah sublass anjing, kucing, singa, sapi, dll
Setiap subclass dapat ditambahkan karakteristik
yang lebih khusus untuk mengidentifikasi objek.
Membuat method inherited
(pewarisan)
Procedure atau method yang sudah kita buat untuk
dalmation dapat langsung kita gunakan untuk subclass
Cara memanggil / meletakkan procedure yang telah
dibuat sama dengan langkah-langkah sebelumnya
(menggunakan drag and drop)
Membuat method / procedure untuk superclass
Procedure
atau
method
yang kita
buat pada
superclass
biped dapat
kita
gunakan
untuk
seluruh
subclass
dari biped
2.6 Statemen kontrol
Argumen dari procedure dapat di-edit atau
didefinisikan kembali untuk menggontrol
gerakan objek dan pemberian waktu.
Argumen yang terdapat pada Alice 3
meliputi:
1.
2.
3.
4.
Objeck
Direction
Direction amount
Time duration
Pada pembahasan ini akan dijelaskan
penggunaan statemen kontrol seperti gambar
dibawah.
Procedure setVehicle
Procedure setVehicle menggunakan
konsep pengendara dan objek yang
dikendarai.
Objek pengendara dipilih ketika
procedure setVehicle digunakan
untuk menentukan sarana /
kendaraan pengendara.
Selanjutnya, ketika objek
kendaraan diprogram untuk
berpindah, maka secara otomatis
objek juga akan berpindah.
Contoh: seorang anak yang
mengandarai onta, jika onta
bergerak, maka anak akan tetap
berada diatas dan bergerak
bersama onta.
2.7 Function
Function:
Digunakan untuk menjawab pertanyaan dari properti
objek.
Mirip dengan procedure, tetapi function memerlukan
nilai kembalian yang harus diisi.
Dapat digunakan untuk perhitungan.
Function menjawab pertanyaan tentang objek
seperti tingginya, lebarnya, kedalamannya
bahkan jarak antar objek
Function getDistance
Contoh: dalmation akan bergerak mendekati
bunny, kita dapat menggunakan function
gerDistance untuk mengatur pergerakan
dalmation terhadap bunny. (tidak perlu
menggunakan procedure move untuk
perpindahannya).
Cara menggunakan function getDistance:
1.
2.
3.
Letakkan procedure move forward pada code
editor.
Pada tab function, pilih getDistance kemudian seret
pada bagian yang di-highlight, kemudian pilih objek
target.
Pada saat “Run” secara otomatis dalmation akan
Langkah-langkah
Langkah-langkah menggunakan operator matematika
untuk menghindari tabrakan
Contoh dalmation bergerak ke arah bunny.
Function getDistance juga dapat digunakan
untuk beberapa target dengan menempatkan
function getDistance sebagai pengganti
operator.
2.8 IF dan WHILE struktur kontrol
Struktur kontrol yang tersedia pada Alice 3
adalah:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Do in order
Count
If
For each in
While
Do together
Each in together
Struktur kontrol IF
IF membutuhkan kondisi true atau
false ketika kontrol diseret dalam
program.
Kondisi awal akan diset menjadi true,
kita perlu membangun kondisi yang
akan dievaluasi.
Bagian dari struktur IF:
Mempunyai 2 bagian yaitu, IF dan ELSE
Jika bagian IF dieksekusi, maka ELSE tidak
akan pernah dieksekusi. Atau sebaliknya.
Kedua bagian IF dan ELSE dapat
mengandung struktur IF dan ELSE yang
lain (pengkondisian bersarang).
Struktur kontrol While
Statemen WHILE akan mengeksekusi
program berulang-ulang selama kondisinya
bernilai true.
Dikenal dengan kondisi
“pengulangan/repetition”.
Kondisi WHILE:
Berperan sebagai gatekeeper/penjaga gawang dalam
sebuah permainan.
Harus bernilai true untuk mengerjakan program
selama pengulangan berjalan.
Keluar dari perulangan ketika bernilai false.
Contoh penggunaan IF
Jika hari ini hujan, maka saya akan
menggunakan mantel. Jika tidak saya akan
menggunakan sweater.
Contoh penggunaan WHILE
Contoh:
Dalam program: tempatkan kontrol WHILE
kemudian letakkan procedure seperti pada
contoh.
D I A N WA H Y U N I N G S I H , S . K O M . , M M S I
2.4 Rotasi dan Randomisasi
Gerakan Objek:
Bersifat egosentris (menjadikan objek sebagai titik
pusat)
Objek bergerak berdasarkan arah yang mereka hadapi
Objek bergerak dalam 6 arah:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Up
Down
Forward
Backward
Right
left
Statemen kontrol bersarang
Disini terdapat 3 statemen Do
in order dan Do together
bersarang didalam 4 statemen
Do in order.
Statemen bersarang dapat
ditambahkan untuk
mempermudah pembacaan
program.
Persarangan adalah proses
meletakkan sebuah procedur
satu sama lain, seperti telur
yang diletakkan berdampingan
satu sama lain dalam sarang.
Bilangan Random (acak)
Bilangan acak adalah bilangan yang
digenerate oleh komputer dengan urutan
yang tidak dapat diprediksi.
Pemberian bilangan acak dihasilkan dari
kisaran angka tertentu.
Komputer memerlukan bilangan random
untuk:
Keamanan: contoh mengacak password
Simulasi : pemodelan ilmu bumi (erosi dari waktu ke
waktu)
Cara menggunakan bilangan acak
Gunakan drop-down list, Pilih Random
Pilih nextRandomRealNumberInRange
Pilih nilai bawah dan atas, Run animasi
Contoh:
2.5 Deklarasi procedure
Storyboard mengidentifikasi kebutuhan
desain untuk skenario animasi. (bagaimana
objek muncul, bergerak, berbicara,
berinteraksi, dll).
Jika skenario sudah dibuat, kita dapat mulai
mengembangkan storyboar animasi.
Terdapat 2 tipe storyboard:
1.
2.
Visual: menggunakan gambar ilustrasi yang
mewakili adegan utama.
Tekstual: sebuah rincian, berisi daftar perintah untuk
tindakan setiap objek dalam melakukan adegan
dalam animasi.
Format storyboard
Storyboard dibuat dengan format berikut:
1. Menggambar dengan kertas dan pensil
2. Membuat dengan alat digital seperti word, paint
atau program untuk menggambar, atau presentasi
3. Membuat komentar di Code Editor
Membuat diagram alur (flowchart) storyboard
Membuat diagram alur dari storyboard akan
memudahkan kita untuk mengorganisir aksi
dan kondisi animasi.
Karakteristik pewarisan (inheritance)
Contoh pewarisan:
Dog Class (sebagai parent class atau
“superclass”) mecakup: berkaki empat, 2
mata, berbulu dan kemampuan kulitnya.
Karakteristik dalmantion menjadi
perkembangan dari class (child class atau
“subclass” adalah bagian dari Dog class)
termasuk berbulu putih, bintik hitam, dan
karakteristik lainnya.
Pewarisan class
Seperti binatang di dunia nyata, objek dalam
dunia programming juga mewariskan
karakteristik class mereka, termasuk semua
method (procedure dan function)
Contoh: semua objek dalam class berkaki empat
mewarisi semua karakteristik berkaki empat
yaitu mempunyai kaki 4, kepala, tubuh, dll
Yang termasuk dalam superclass berkaki empat,
adalah sublass anjing, kucing, singa, sapi, dll
Setiap subclass dapat ditambahkan karakteristik
yang lebih khusus untuk mengidentifikasi objek.
Membuat method inherited
(pewarisan)
Procedure atau method yang sudah kita buat untuk
dalmation dapat langsung kita gunakan untuk subclass
Cara memanggil / meletakkan procedure yang telah
dibuat sama dengan langkah-langkah sebelumnya
(menggunakan drag and drop)
Membuat method / procedure untuk superclass
Procedure
atau
method
yang kita
buat pada
superclass
biped dapat
kita
gunakan
untuk
seluruh
subclass
dari biped
2.6 Statemen kontrol
Argumen dari procedure dapat di-edit atau
didefinisikan kembali untuk menggontrol
gerakan objek dan pemberian waktu.
Argumen yang terdapat pada Alice 3
meliputi:
1.
2.
3.
4.
Objeck
Direction
Direction amount
Time duration
Pada pembahasan ini akan dijelaskan
penggunaan statemen kontrol seperti gambar
dibawah.
Procedure setVehicle
Procedure setVehicle menggunakan
konsep pengendara dan objek yang
dikendarai.
Objek pengendara dipilih ketika
procedure setVehicle digunakan
untuk menentukan sarana /
kendaraan pengendara.
Selanjutnya, ketika objek
kendaraan diprogram untuk
berpindah, maka secara otomatis
objek juga akan berpindah.
Contoh: seorang anak yang
mengandarai onta, jika onta
bergerak, maka anak akan tetap
berada diatas dan bergerak
bersama onta.
2.7 Function
Function:
Digunakan untuk menjawab pertanyaan dari properti
objek.
Mirip dengan procedure, tetapi function memerlukan
nilai kembalian yang harus diisi.
Dapat digunakan untuk perhitungan.
Function menjawab pertanyaan tentang objek
seperti tingginya, lebarnya, kedalamannya
bahkan jarak antar objek
Function getDistance
Contoh: dalmation akan bergerak mendekati
bunny, kita dapat menggunakan function
gerDistance untuk mengatur pergerakan
dalmation terhadap bunny. (tidak perlu
menggunakan procedure move untuk
perpindahannya).
Cara menggunakan function getDistance:
1.
2.
3.
Letakkan procedure move forward pada code
editor.
Pada tab function, pilih getDistance kemudian seret
pada bagian yang di-highlight, kemudian pilih objek
target.
Pada saat “Run” secara otomatis dalmation akan
Langkah-langkah
Langkah-langkah menggunakan operator matematika
untuk menghindari tabrakan
Contoh dalmation bergerak ke arah bunny.
Function getDistance juga dapat digunakan
untuk beberapa target dengan menempatkan
function getDistance sebagai pengganti
operator.
2.8 IF dan WHILE struktur kontrol
Struktur kontrol yang tersedia pada Alice 3
adalah:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Do in order
Count
If
For each in
While
Do together
Each in together
Struktur kontrol IF
IF membutuhkan kondisi true atau
false ketika kontrol diseret dalam
program.
Kondisi awal akan diset menjadi true,
kita perlu membangun kondisi yang
akan dievaluasi.
Bagian dari struktur IF:
Mempunyai 2 bagian yaitu, IF dan ELSE
Jika bagian IF dieksekusi, maka ELSE tidak
akan pernah dieksekusi. Atau sebaliknya.
Kedua bagian IF dan ELSE dapat
mengandung struktur IF dan ELSE yang
lain (pengkondisian bersarang).
Struktur kontrol While
Statemen WHILE akan mengeksekusi
program berulang-ulang selama kondisinya
bernilai true.
Dikenal dengan kondisi
“pengulangan/repetition”.
Kondisi WHILE:
Berperan sebagai gatekeeper/penjaga gawang dalam
sebuah permainan.
Harus bernilai true untuk mengerjakan program
selama pengulangan berjalan.
Keluar dari perulangan ketika bernilai false.
Contoh penggunaan IF
Jika hari ini hujan, maka saya akan
menggunakan mantel. Jika tidak saya akan
menggunakan sweater.
Contoh penggunaan WHILE
Contoh:
Dalam program: tempatkan kontrol WHILE
kemudian letakkan procedure seperti pada
contoh.