APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android.

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI
MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat Guna Memperoleh Gelar
Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurursan Teknik Elektro
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Disusun Oleh :
Nama

: Muh Muzamil Latif

NIM

: D400100023

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

LEMBAR PERSETUJUAN


Laporan penelitian (Tugas Akhir) yang disusun oleh :
Nama

: MUH MUZAMIL LATIF

NIM

: D 400 100 023

Fakultas / Jurusan

: TEKNIK / TEKNIK ELEKTRO

Judul Tugas Akhir

: Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan
Batik Nusantara Berbasis Android.

Guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program Sarjana jenjang

pendidikan Strata-Satu (S1) pada Fakultas Teknik Program Studi Teknik Elektro
Universitas Muhammadiyah Surakarta, telah diperiksa dan disetujui pada :
Hari

: Selasa

Tanggal

: 23 Desember 2014

Pembimbing I

Pembimbing II

(Umi Fadilah S.T, M.Eng)

(Dedi Ary Prasetya S.T)

ii


HALAMAN PENGESAHAN

Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality Sebagai
Media

Pengenalan

Batik

Nusantara

Berbasis

Android”

ini

telah

dopertahankan dan dipertanggung jawabkan dihadapan Dewan Penguji Tugas

Akhir Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah
Surakarta, pada :
Hari

:

Tanggal

:
Dewan Penguji :

1. Umi Fadilah S.T., M.Eng.

: ………………..

2. Dedi Ary Prasetya, S.T.

:

3. Ir. Pratomo Budi Santosa, M.T.


: ……………….

4. Mochammad Muslich, S.T., M.Eng.

:

…………………..

………………….

Mengetahui

Dekan

Ketua Jurusan Teknik Elektro

Ketua Fakultas Teknik

Universitas Muhammadiyah Surakarta


Ir. Sri Sunarjono, M.T., Ph.D.

Umar, S.T., M.T.

iii

DAFTAR KONTRIBUSI
Dalam tugas akhir ini peneliti merancang dan membangun program
aplikasi untuk pengenalan Batik Nusantara. Komponen utamanya adalah Vuforia
SDK pada perangkat lunak Unity 3D dan Blender 3D. Berikut ini adalah daftar
konstribusi yang ada dalam tugas akhir ini :
1. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku
yang terkait dengan tugas akhir.(40%)
2. Siftware yang peneliti gunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah
Augmented Reality dengan software Unity 3D. Komponen yang ada
didalamnya yaitu menggunakan Vuforia SDK.(100%)
3. Desain tampilan gambar pada aplikasi ini didapat dari internet dan sebagian
didesain


menggunakan

software

Adobe

Photoshop

CS6

dengan

tombolnya.(90%)
4. Pembuatan Objek 3D dengan software Blender 2.68.(90%)
Demikian daftar konstribusi ini penulis buat dengan sejujurnya. Saya
bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar diatas.
Surakarta, Juni 2014

Muh Muzamil Latif
Mengetahui

Pembimbing I

Pembimbing II

Umi Fadilah S.T, M.Eng

Dedi Ary Prasetya S.T

iv

MOTTO

“Sesungguhnya setelah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila
kamu telah selesai dari sesuatu urusan maka kerjakanlah dengan
sungguh- sungguh urusan yang lain. Dan hanya kepada Tuhan mu kamu
berharap”.
(QS. Alam Nasyar (94): 6-8)
“Janganlah merasa gagal sebelum mencobanya, dan jadikan hidup yang tebaik”
(Penulis)
“Hidup merupakan kumpulan suatu masalah, dan masalah tidaklah diluar

kemampuan dimana kita menyikapi masalah tersebut hingga terselesaikan”
(Penulis)

v

PERSEMBAHAN

Sebagai rasa syukur dan terimakasih saya persembahkan karyaku kepada :
1. Kedua

Orang

Tua

yang

telah tulus

memberikan semuanya


demi

keberhasilanku.
2. Kepada semua teman yang telah membantu dari segi manapun.
3. Terimakasih kepada Dosen Teknik Elktro yang telah membimbing dan
mengajarkan, atas segala tugas-tugas yang diberikan walaupun terkadang
susah dan butuh pengorbanan, semuanya itu semata mata untuk mendidik dan
membimbing supaya mengetahui segala sesuatu tentang tugas yang telah
diberikan.
4. Teman-teman elektro angkatan 2010 yang mengajariku pengalamanpengalaman berharga.

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Puji syukur Alhamdulillah kehdirat Allah SWT atas berkat rahmat dan
hidayah-Nya, sehingga saat ini masih diberikan kesempatan untuk beribadah dan
menyembah kepada-Nya yang telah menjadikanku manusia yang berakal dan
berguna dalam dunia ini. Sholawat serta salam selalu tercurahkan bagi

junjungaku, Nabu Muhammad SAW yang aku nantikan syafaatnya.
Penelitian tentang Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media
Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android diharapkan bisa bermanfaat dan
membantu dalam pengenalan batik pada pengguna dan pembuat batik Nusantara.
Pengenalan batik tersebut dapat menambah pengetahuan tentang budaya yang ada
di Indonesia.
Tugas Akhir ini tergolong masih sederhana dan penulis merasa ada
kekurangan didalamnya. Walaupun demikian, dalam pengerjaan tugas akhir ini
sudah dilakukan semaksimal mungkin, dengan harapan dapat memberikan atau
menambah khazanah keilmuan dan semoga dapat berguna bagi penulis secara
pribadi maupun para pembaca. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat diharapkan
oleh penulis.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada:

vii

1. Allah SWT, yang telah memberikan petunjuk dan kesempatan kepada penulis
untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Bapak Prof. Dr. Bambang Setiadji, selaku Rektor UMS.
3. Bapak Ir. Sri Sunarjono, M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
4. Bapak Umar, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
5. Ibu Umi Fadilah S.T, M.Eng. selaku Pembimbing I dalam Tugas Akhir ini.
6. Bapak Dedi Ary Prasetya S.T. selaku Pembimbing II Tugas Akhir ini.
7. Dewan Penguji dalam Tugas Akhir ini.
8. Bapak/Ibu Dosen yang selama ini telah memberikan ilmunya selama ini
kepada kami dan khususnya saya pribadi.
9. Kepada kedua orang tua yang selalu memeberikan do’a, semangat dan
motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.
10. Kepada teman-teman elektro terutama angkatan 2010 yang tidak bisa
disebutkan satu persatu, terimakasih semua kebersamaan selama ini.
11. Semua pihak yang telah membantuku menyelesaikan tugas akhir ini.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak
dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam
menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amin.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb.
Surakarta, 2014

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL…………………………………………………….... i
HALAMAN PERSETUJUAN………………………………………….. ii
HALAMAN PENGESAHAN..………………………………………….. iii
DAFTAR KONSTRIBUSI……………………………………………… iv
HALAMAN MOTTO……………………………………………………. v
HALAMAN PERSEMBAHAN…………………………………………. vi
KATA PENGANTAR…..……………………………………………….. vii
DAFTAR ISI………...……………………………………………………. ix
DAFTAR TABEL…...…………………………………………………… xii
DAFTAR GAMBAR…………..………………………………………… xiii
ABSTRAKSI….………………………………………………………….. xvi
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………….. 1
1.1

Latar Belakang………………………………………………. 1

1.2

Perumusan Masalah…………………………………………. 3

1.3

Batasan Masalah…………………………………………….. 3

1.4

Tujuan……………………………………………………….. 4

1.5

Manfaat……………………………………………………… 4

1.6

Sistematika Penulisan……………………………………….. 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA………………………………………… 7
2.1

Telaah Penelitian……………………………………………. 7

ix

2.2

Landasan Teori………………………………………………. 8
2.2.1 Batik…………………………………………………. 8
2.2.2 Komputer……………………………………………. 13
2.2.3 Pengertian Augmented Reality………………………. 13
2.2.4 Vufora……………………………………………….. 14
2.2.5 Unity…………………………………………………. 15
2.2.6 Android……………………………………………… 16
2.2.7 Blender………………………………………………. 17

BAB III METODE PENELITIAN……………………………………… 19
3.1

Waktu dan Tempat Penelitian……………………………….. 19
3.1.1 Pengambilan Data…………………………………... 19
3.1.2 Pengujian Aplikasi…………………………………… 19

3.2

Peralatan Utama dan Pendukung…………………………….. 20

3.3

Proses Alur Penelitian……………………………………….. 21
3.3.1 Tahap Proses Penelitian……………………………... 22
3.3.2 Diagram Alir Penelitian……………………………… 23

3.4

Perancangan…………………………………………………. 24
3.4.1 Flowchart Aplikasi………………………………….. 24
3.4.2 Perancangan Objek 3D……………………………… 26
3.4.3 Perancangan Texture pada Objek 3D……………….. 27
3.4.4 Pembuatan Marker………………………………….. 29
3.4.5 Pembuatan Objek pada Unity 3D…………………… 30
3.4.6 Perancangan User Interface………………………… 39

x

3.4.7 Alur Kerja Augmented Reality……………………… 41
3.4.8 Flowachart Aplikasi………………………………… 42
3.4.9 Diagram Activity.......................................................... 43
BAB IV HASILPENELITIAN DAN PEMBAHASAN……………….. 45
4.1

Hasil Penelitian……………………………………………… 45
4.1.1 Icon dan Splash Screen……………………………... 45
4.1.2 Halaman Utama……………………………………... 46
4.1.3 Halaman Petunjuk…………………………………… 47
4.1.4 Halaman Pengenalan………………………………… 48
4.1.5 Halaman Tentang……………………………………. 55
4.1.6 Tampilan Augmented Reality (AR) Batik……………. 55

4.2

Pengujian…………………………………………………….. 58

4.3

Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android………………… 64

4.4 Pengujian Terhadap Aplikasi Android………………………. 67
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN…………………………………. 70
5.1

Kesimpulan………………………………………………….. 70

5.2

Saran………………………………………………………… 71

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………. 72
LAMPIRAN……………………………………………………………… 74

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1

: Makna Motif Batik………………………………………. 10

Tabel 4.1

: Pengujian dengan kuisioner……………………………… 59

Tabel 4.2

: Tabel Hasil Presentase…………………………………… 61

Tabel 4.3

: Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android 1………….. 65

Tabel 4.4

: Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android 2..…………. 65

Tabel 4.5

: Pengujian Aplikasi Sejenis……………………………….. 68

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

: Logo Aplikasi Unity 3D………………………………… 15

Gambar 2.2

: Logo Aplikasi Blender 3D……………………………… 17

Gambar 3.1

: Flowchart Penelitian……………………………………... 23

Gambar 3.2

: Flowchart Pembuatan Aplikasi………………………….. 24

Gambar 3.3

: Objek 3D Lengan Pendek……………………………….. 26

Gambar 3.4

: Objek 3D Lengan Panjang……………………………….. 27

Gambar 3.5

: UV Editing dengan Pakaian Batik………………………. 28

Gambar 3.6

: UV Editing dengan Motif Batik…………………………. 28

Gambar 3.7

: Texture Motif Batik……………………………………… 29

Gambar 3.8

: Marker…………………………………………………… 29

Gambar 3.9

: Rating Marker…………………………………………… 30

Gambar 3.10 : New Project……………………………………………... 31
Gambar 3.11 : Pengaturan PlatformI……………………………………. 31
Gambar 3.12 : Pengaturan Player Setting……………………………….. 32
Gambar 3.13 : Vuforia SDK 2-6-7………………………………………. 33
Gambar 3.14 : Package Vuforia SDK…………………………………… 33
Gambar 3.15 : Format Blend ke Fbx……………………………………. 34
Gambar 3.16 : Drag 3D ke Unity……………………………………….. 34
Gambar 3.17 : File Scene……………………………………………….. 35
Gambar 3.18 : Komponen Scene Augmented Reality………………….... 36
Gambar 3.19 : Penempatan Objek 3D ke Image Target………………… 36

xiii

Gambar 3.20 : Latar Belakang Suara…………………………………… 37
Gambar 3.21 : Build Aplikasi…………………………………………… 38
Gambar 3.22 : Skema User Interface pada Android……………………. 39
Gambar 3.23 : Pengenalan Motif Batik…………………………………. 40
Gambar 3.24 : AR Batik………………………………………………… 40
Gambar 3.25 : Penggunaan Aplikasi…………………………………….. 41
Gambar 3.16 : Flowchart Aplikasi………………………………………. 42
Gambar 3.27 : Diagram Activity menu Ar Batik………………………… 44
Gambar 4.1

: Icon AR Batik……………………………………………. 46

Gambar 4.2

: Splash Screen……………………………………………. 46

Gambar 4.3

: Menu Utama…………………………………………….. 47

Gambar 4.4

: Petunujuk………………………………………………... 48

Gambar 4.5

: Menu Pengenalan……………………………………….. 48

Gambar 4.6

: Teknik Pembuatan Batik………………………………… 49

Gambar 4.7

: Halaman Pembuatan Batik Cap…………………………. 50

Gambar 4.8

: Halaman Batik…………………………………………... 51

Gambar 4.9

: Pengenalan Motif Batik…………………………………. 51

Gambar 4.10 : Halaman Referensi………………………………………. 52
Gambar 4.11 : Tampilan Batik Nusantara………………………………. 53
Gambar 4.12 : Tampilan Pulau Jawa Provinsi Indonesia………………. 53
Gambar 4.13 : Pengenalan Batik Solo…………………………………... 54
Gambar 4.14 : Motif Batik Solo………………………………………… 54
Gambar 4.15 : Halaman Tentang………………………………………... 55

xiv

Gambar 4.16 : AR Batik………………………………………………… 56
Gambar 4.17 : AR Batik Pada Tombol Ganti…………………………… 57
Gambar 4.18 : AR Batik dengan Makna Batik………………………….. 57
Gambar 4.19 : Hasil Screen Shoot………………………………………. 58
Gambar 4.20 : Grafik Kolom Persentase………………………………... 62

xv

ABSTRAKSI
Perkembangan zaman sekarang ini menjadikan pakaian batik menjadi
salah satu budaya dan kesenian yang terkenal di Indonesia. Pengenalan tentang
kesenian batik biasanya dikenalkan melalui pameran atau melalui toko batik.
Penelitian ini mengambil dari permasalahan tersebut agar pengenalan kesenian
batik dapat berkembang dengan cara memperkenalkan media aplikasi yang lebih
menarik dengan bantuan perangkat Android.
Penelitian ini merancang sebuah aplikasi media pengenalan batik
Nusantara dengan teknologi Augmented Reality yang nantinya aplikasi ini dapat
menghasilkan produk yang bermanfaat. Perancangan aplikasi dilakukan dengan
pembuatan objek 3D dari software Blender 3D yang kemudian diproses ke
software Unity 3D dengan tambahan Vuforia SDK sebagai perancangan utama
aplikasi. Proses Unity 3D selanjutnya akan di build menjadi file APK dan
dipasang ke perangkat android. Aplikasi AR Batik ini memiliki perbedaan dari
aplikasi Pengenalan Batik Indonesia yaitu menampilkan objek 3D baju batik
beserta informasi batik, mengenalkan 32 motif beserta informasi batik di
Nusantara sedangkan aplikasi Pengenalan Batik Indonesia mengenalkan 6 motif
batik beserta informasi.
Aplikasi yang dihasilkan memiliki kelebihan seperti menampilkan objek
3D, berfoto dengan simulasi baju batik 3D, informasi tentang batik. Penelitian ini
juga menggunakan metode kuisioner yang telah diuji pada beberapa masyarakat
dan pekerja batik. Pernyataan yang diperoleh dari 3 masyarakat dan 2 pekerja
batik dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat dijalankan dengan mudah dengan
persentase 68%, tampilan menarik dengan persentase 72%, secara umum aplikasi
bermanfaat dengan persentase 72%, dan pengenalan batik dengan tambahan
teknologi Augmented Reality menjadikan media pengenalan lebih menarik.
Kata Kunci : Android, Augmented Reality, batik, Blender 3D, Unity 3D

xvi