Pembuatan Aplikasi Pemandu Wisata Keraton Surakarta Berbasis Android Menggunakan Teknologi 2D Dan 3D Augmented Reality COVER

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB II
LANDASAN TEORI
Beberapa istilah yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi pemandu
wisata keraton surakarta berbasis android menggunakan teknologi 2D dan 3D
augmented r eality meliputi software , language programming dan platform yang

digunakan.

2.1 KERATON SURAKARTA
Keraton Surakarta atau lengkapnya dalam bahasa Jawa disebut Karaton
Surakarta Hadiningrat adalah istana Kasunanan Surakarta. Keraton ini didirikan
oleh Susuhunan Pakubuwono II (Sunan PB II) pada tahun 1744 sebagai pengganti
Istana/Keraton Kartasura yang porak-poranda akibat Geger Pecinan 1743
(peristiwa pemberontakan yang dipimpin oleh sunan Hamangkurat V atau Sunan
Kuning). Yang kemudian Susuhunan Paku Buwono II berhasil merebut kembali
keratin Kartasura dari kaum pemberontak, namun keadaan Keraton Kartasura
sudah dalam keadaan rusak parah sehingga tidak pantas dijadikan keratin lagi.

Sunan Pakubuwana II lalu memerintahkan Tumenggung Honggowongso
(bernama kecil Joko Sangrib atau Kentol Surawijaya, kelak diberi gelar
Tumenggung Arungbinang I) dan Tumenggung Mangkuyudo serta komandan
pasukan Belanda, J.A.B. van Hohendorff, untuk mencari lokasi ibu kota/keraton
yang baru. Untuk itu dibangunlah keraton baru 20 km ke arah tenggara dari
Kartasura, pada 1745, tepatnya di Desa Sala di tepi Bengawan Solo. Nama
"Surakarta" diberikan sebagai nama "wisuda" bagi pusat pemerintahan baru ini.
Pembangunan keraton ini menggunakan bahan kayu jati dari kawasan Alas Kethu,
hutan di dekat Wonogiri Kota dan kayunya dihanyutkan melalui Bengawan Solo.
Secara resmi, keraton mulai ditempati tanggal 17 Februari 1745 (atau Rabu
Pahing 14 Sura 1670 Penanggalan Jawa, Wuku Landep, Windu Sancaya)
(Winarti, 2004).

commit to user
5

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
6


2.2 AUGMENTED REALITY
Augmented Reality dipilih karena dapat diimplementasikan secara luas dalam

berbagai media, pengertian augmented reality merupakan upaya untuk
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer
sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented reality atau yang
biasa disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru. Teknologi ini telah
ada selama hamper 40 tahun, setelah di perkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR)
untuk pertama kalinya. Pada saat itu penelitian-penelitian teknologi yang di
lakukan ditujukan untuk aspek har dware. Head Mounted display (HMD)
merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality pada saat itu,
ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi terbaru. Seiring
berjalanya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga
memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk
pendidikan (Ronald T. Azuma, 1997).
Saat ini banyak literatur-literatur yang menunjukan kemungkinan penggunaan
AR. AR digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk
meningkatkan pemahaman dalam menggambarkan suatu model objek.
2.3 ANDROID

Sistem operasi berbasis android dipilih karena bersifat open source, jadi
sangat memungkinkan penggunanya untuk membuat softwar e sendiri. Sistem
operasi android juga bersifat multitasking , yang artinya bisa menjalankan berbagai
aplikasi sekaligus. Pengertian sistem operasi android merupakan sebuah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang dikeluarkan oleh Google Inc
pada bulan November 2007. Sistem operasi ini bersifat open sour ce sehingga para
pengembang dapat membuat aplikasi sendiri untuk perangkat mobile sesuai
dengan kebutuhan (WK, 2010).
2.4 ANDROID SDK 1.6
Android SDK merupakan paket star ter yang berisi tools, sample code, dan
dokumentasi penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android.
Android SDK (softwar e Development kit ) sebagai alat bantu dan API diperlukan

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
7


untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan
bahasa pemrograman Java (WK, 2010).
2.5 QUALCOMM AUGMENTED REALITY (QCAR) SDK 2.6
Pada pembuatan aplikasi ini QCAR SDK dipilih karena memiliki fitur yang
lebih menarik, menghasilkan performa yang sangat baik, dibandingkan dengan
aplikasi Augmented Reality pada Android lainnya seperti AndAR. Selain itu dari
hasil pengamatan Qualcomm, aplikasi ini juga mendukung untuk dipergunakan
pada platform IOS. Dalam website resmi Developer Qualcomm tentang
Augmented

Reality

mengimplementasikan Augmented Reality untuk Android, yang tidak didasarkan
pada ARToolkit.
Platform Qualcomm Augmented Reality dapat berjalan pada perangkat
android, dan SDK-nya tersedia secara gratis. Hasil penelitian Qualcomm
mengenai aplikasi ini melalui proses membangun, hingga menjalankan augmented
reality pada smartphone android (E.W. Wirga, 2012).

2.6 AUTODESK 3D MAX 2011

Dalam pembuatan objek 3 dimensi untuk aplikasi ini menggunakan software
Autodesk 3Ds Max karena objek gambar 3D yang realistic, kemudahan antar
muka dalam membuat model gambar 3d, kelengkapan antar muka, kompatibilitas
hasil gambar dengan program grafis dan animasi yang lain. Pengertian Autodesk
3Ds Max merupakan suatu softwar e aplikasi yang digunakan untuk membuat
suatu objek berbentuk 3D, softwar e ini memudahkan pengguna untuk
mengeksplore kemampuan dan daya imajinasi untuk menghasilkan suatu hasil
karya berbentuk 3D baik itu berupa objek benda sampai objek berbentuk karakter
yang unik (A. Watkins, 2011).
2.7 ADOBE PHOTOSHOP CS6
Dalam pendesainan aplikasi ini menggunakan softwar e Adobe Photoshop
karena Adobe photoshop adalah softwar e pengolah grafis berbasis bitmap. Dari
pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan
bahwa Photoshop merupakan salah satu softwar e wajib yang dijadikan andalan

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

8

atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni (Soeherman,
Bonnie. 2007).
2.8 UNITY 3D 4.1.5
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Software Unity 3D karena Unity
3D mendukung SDK vuforia. Unity juga lebih memfokuskan pada asset dari pada
kode, dimana fokusnya adalah bagaimana meletakkan asset dalam ruang 3d atau
2d. Bagian projects meliputi semua elemen dalam game yang anda buat, seperti
models, scripts, levels, menu. Setiap project terdiri dari 1 sampai banyak scenes.

Satu buah scene mewakili satu buah level atau tampilan dalam suatu game.
GameObject adalah bagian terpenting di Unity. GameObject adalah container

untuk menampung fungsionalitas yang disebut komponen. GameObject biasanya
terdiri dari lebih dari satu komponen. Komponen adalah komponen pembangun
dari GameObject , dimana tanpa komponen, maka game object tidak akan berarti
apapun. Komponen merepresentasikan entity, material data, scr ipt dll. Komponen
selalu terpasang di gameobject , tidak bisa berdiri sendiri. Terdiri dari material,
textur e, audio files maupun Prefab . Prefab adalah asset yang sudah didefinisikan


menjadi template. Ketika anda meletakkan prefab kedalam scene, maka anda
sama dengan melakukan proses instantiasi (Ratno, 2012).
2.9 BAHASA PEMROGRAMAN C#
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Bahasa C# (C Sharp ) karena C#
lebih mudah dalam pendeklarasian class dan variable, C# juga memiliki algoritma
yang mudah di pahami. Pengertian Bahasa C# (C Sharp ) adalah sebuah bahasa
pemrograman berbasis objek yang didukung oleh Microsoft .NET Framework.
Microsoft .NET Framework adalah perantara agar aplikasi dengan bahasa
pemrograman yang didukung dapat berkomunikasi dengan system operasi yang
digunakan oleh computer. Selain itu, .NET Framework juga memungkinkan C#
untuk berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lainnya yang juga didukung
oleh .NET Framework seperti VB .NET, F#, atau C++. Dengan kata lain, aplikasi
yang kita buat dapat menggunakan komponen-komponen lain yang dibuat dengan
menggunakan VB .NET, J#, atau C++ (H & Risal, 2011).

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id


digilib.uns.ac.id
9

2.10 PENGUJIAN BLACK-BOX
Pengujian Black-box dipilih karena dalam pengujian tersebut dapat diketahui
kondisi yang sesuai dengan input yang menggambarkan dari kondisi fungsional
dari suatu aplikasi telah sesuai dengan hasil yang diharapkan.
Menurut Beizer dalam Pressman (2007) pengujian black-box berfokus pada
persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-blox
memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi
input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu
program. Pengujian black-box bukan merupakan alternative dari teknik white-box,
tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu
mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box.
Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai
berikut :
a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
b. Kesalahan interface
c. Kesalahan dalam struktur data atau askes database eksternal
d. Kesalahan kinerja

Inisialisasi dan kesalahan terminasi ( Pressman, Roger S. 2007)

commit to user