PENGARUH PERMAINAN PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK TK KEMALA BHAYANGKARI KOTA SIDIKALANG T.A 2012/2013.

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis hantarkan kehadirat Tuhan Yang Maha Kasih untuk
setiap berkat, anugrah dan hikmat serta pemeliharaan Tuhan bahkan segala kesehatan dan
kemampuan yang diberikan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terlesaikan dengan lancar.
Skripsi yang berjudul ” Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia
5-6 Tahun TK Kemala Bhayangkari Sidikalang T.A. 2012/2013”, yang disusun untuk
melengkapi syarat memperoleh gelar sarjana Prodi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini memiliki banyak kekurangan, oleh karena itu penulis
mengaharapkan saran dan kritik yang membangun untuk kesempurnaan skripsi ini.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Ibnu Hajar Damanik, M.Si selaku Rektor Universitas Negeri Medan.
2. Bapak Drs. Nasrun, M.S selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Medan.
3. Ibu Dra. Rosdiana, M.Pd selaku ketua jurusan PLS FIP UNIMED.
4. Ibu Dra. Nasriah, M.Pd selaku ketua program studi PG PAUD FIP UNIMED.
5. Bapak Drs. Edward Purba,MA , sebagai dosen pembimbing skripsi yang telah banyak
memberikan bimbingan dan saran-saran kepada penulis sejak awal penulisan sampai dengan
selesainya penulisan skripsi ini.
6. Ibu Dr.Naeklan Simbolon, MPd, Ibu Dra. Ratna Uli Gultom, dan Ibu Dra. Sariana Marbun,

M.Pd selaku dosen-dosen penguji, yang telah banyak memberi masukan yang sangat
bermanfaat bagi penulis.
7. Bapak dan ibu dosen di Fakultas Ilmu Pendidikan terutama dosen PAUD, terima kasih atas
ilmu yang telah bapak dan ibu berikan selama ini kepada penulis.

8. Ibu Nurhaedah Kudadiri selaku kepala sekolah TK Kemala Bhayangkari 15 Sidikalang
yang telah banyak membantu dan memberikan masukan kepada penulis selama
melaksanakan penelitian.
9. Teristimewa penulis sampaikan terima kasih kepada Ayahanda Aipda S.Samosir dan
Ibunda E.Simamora,SPd sebagai orang tua penulis yang terkasih, yang telah mendukung
penulis dalam doa dan semangat pada saat suka dan duka dalam mengerjakan skripsi ini.
Skripsi ini penulis persembahkan buat kedua orang tua penulis. Penulis mengucapkan
terimakasih kepada kakak dan abang kandung penulis : “Betty Marliwana Samosir,Amd “
dan “Jepri Oktavianus Samosir,ST “ serta dua adik kandung yang penulis sayangi:
“Yohanes Catur Wijaya Samosir “ dan “Firdaus Yosua Samosir’ dan semua keluarga
penulis yang telah membantu dan mendoakan penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
10. Teman-teman mahasiswa PG PAUD Reguler “09” semuanya, terkhusus kelas B Reguler
yang mulai dari semester 1 sampai 8 kita berjuang bersama-sama untuk meraih gelar
Sarjana Pendidikan khususnya kepada sahabat penulis ”Martha Manalu” dan lain-lain yang
tidak bisa penulis sebutkan satu persatu”. Serta teman- teman satu rumah kontrakan penulis

yang telah memberi semangat dan mendukung penulis : K Ira Lumban Batu, Herlina
Alfionita Tambunan, dan lain-lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.”
11. Penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.

Akhir kata penulis mengucapkan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua
dari bagi kemajuan pendidikan di masa yang akan datang.

Medan, Juli 2013
Penulis

ELISABET CHRISTINA SAMOSIR
NIM. 109113015

ABSTRAK

ELISABET CHRISTINA SAMOSIR NIM. 109113015. Pengaruh Permainan Puzzle
Terhadap Kemampuan Kognitif Anak TK Kemala Bhayangkari Kota Sidikalang T.A
2012/2013.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Apakah ada Pengaruh Penggunaan

Permainan puzzle Terhadap Kemampuan kognitif anak usia 5-6 Tahun TK Kemala Bhayangkari
Kota Sidikalang Tahun Ajaran 2012/2013? Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada
Pengaruh Permainan puzzle Terhadap Kemampuan kognitif anak TK Kemala Bhayangkari Kota
Sidikalang Tahun Ajaran 2012/2013.
Metode penelitian ini termasuk penelitian eksperimen yaitu only-posttes control grup design.
Dimana dalam menenetukan sampel penelitian ini penulis menggunakan probability sampling.
Jumlah sampel penelitian adalah sebanyak 34 anak yang terbagi atas 17 anak kelas kontrol dan 17
anak kelas eksperiman Tahun pelajaran 2012/2013. Untuk memperoleh data dalam penulisan ini
penulis melakukan pengumpulan data dengan cara melakukan observasi.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diketahui bahwa siswa kelas eksperimen
memiliki nilai terendah, nilai tertinggi, nilai rata-rata yang lebih tinggi dibanding kelas kontrol.
Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan kognitif anak kelas eksperimen lebih baik dibanding
siswa kelas kontrol. Hasil perhitungan diperoleh nilai t-hitung = 9,978 ; nilai ini dibandingkan
dengan nilai t-tabel

(dk=(n1+n2)-2=32; =0,05).

Harga ttabel dengan nilai N = 32 diperoleh 2,120.

Sehingga diperoleh t-hitung > t-tabel (9,978>2,120), dengan demikian hipotesis Ho ditolak dan

Ha diterima sehingga dapat dinyatakan : ” Ada pengaruh penerapan permainan puzzle terhadap
kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun TK Kemala Bhayangkari Kota Sidikalang Tahun Ajaran
2012/2013”.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Pembelajaran dengan
penerapan permainan edukasi puzzle mampu memberikan peningkatan kemampuan kognitif
anak anak yang lebih baik daripada pembelajaran tanpa penerapan permainan edukasi puzzle.

DAFTAR ISI
RIWAYAT HIDUP ................................................................................................ i
ABSTRAK ............................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI............................................................................................................v
DAFTAR TABEL ................................................................................................ vii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix
BAB I. PENDAHULUAN ......................................................................................1
1.1. Latar Belakang ..................................................................................
1.2. Identifikasi Masalah ...........................................................................
1.3. Pembatasan Masalah ..........................................................................
1.4. Rumusan Masalah ..............................................................................

1.5. Tujuan Penelitian ...............................................................................
1.6. Manfaat Penelitian ..............................................................................

1
5
6
6
6
6

BAB II. TINJAUAN TEORI ................................................................................ 8
2.1. Kerangka Teori .................................................................................. 8
2.1.1. Pengertian Kemampuan Kognitif ........................................... 8
2.1.2. Teori Kognitif ......................................................................... 10
2.1.3. Faktor-Faktor Kognitif .......................................................... 18
2.1.4. Permainan Edukatif ................................................................ 20
2.1.5. Permainan Puzzle ................................................................... 27
2.2. Kerangka Konseptual ....................................................................... 30
2.3. Hipotesis Penelitian ..........................................................................31
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN .........................................................

3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................
3.2. Jenis Penelitian .................................................................................
3.3. Populasi Dan Sampel ........................................................................
3.3.1. Populasi .................................................................................
3.3.2. Sampel ...................................................................................
3.4. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ..................................
3.4.1. Variabel Bebas ......................................................................
3.4.2. Variabel Terikat .....................................................................

32
32
32
33
33
33
34
34
34

3.4.3. Defenisi Operasional .............................................................. 34


3.5. Desain dan Prosedur Penelitian ........................................................
3.5.1. Desain Penelitian ...................................................................
3.5.2. Prosedur Penelitian ................................................................
3.6. Instrumen Penelitian .........................................................................
3.7. Teknik Analisa Data .........................................................................

35
35
36
38
43

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................. 46
4.1. Deskripsi Data Hasil Penelitian ........................................................ 46
4.2. Analisis Data Hasil Penelitian ...........................................................55
4.2.1. Uji Normalitas Data ................................................................55
4.2.2. Uji Homogenitas Data .............................................................55
4.2.3. Pengujian Hipotesis .................................................................56
4.3. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................ 57


BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ...............................................................59
5.1. Kesimpulan ........................................................................................59
5.2. Saran ..................................................................................................59

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................61
LAMPIRAN-LAMPIRAN ...................................................................................63

BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah suatu bentuk pembimbingan dan pengembangan potensi peserta didik
supaya terarah dengan baik dan mampu tertanam menjadi kepribadiannya dalam kehidupan
sehari-hari. Bentuk bimbingan dan pengembangan tersebut dilakukan secara sadar , terencana,
dan sistematis oleh orang dewasa kepada anak-anak (peserta didik), guna mencapai tujuan
pendidikan yang ditetapkan.
Tahapan yang dicapai peserta didik pada tingkat Anak Usia Dini (AUD) merupakan masa
perkembangan dan pertumbuhan pada anak yang disebut (golden age) karena masa ini
merupakan proses peletakan yang mendasar terjadinya pengembangan kemampuan fisik,
kognitif, bahasa, sosial emosional, konsep diri, disiplin, kemandirian, seni, moral, dan nilai-nilai

agama. Oleh sebab itu, dibutuhkan kondisi dan stimulasi yang sesuai untuk pertumbuhan dan
perkembangan anak tercapai secara optimal. Pernyataan tersebut sejalan dengan Undang-undang
Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003 Pasal 1 butir 14 menyatakan bahwa:
“Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada
anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian ransangan
pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak
memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan
lebih lanjut”.
1
Pernyataan tersebut menunjukkan peran penting Pendidikan Anak Usia Dini sebagai dasar
bagi pencapaian keberhasilan pendidikan yang lebih tinggi. Menyadari akan pentingnya hal

tersebut, maka memberikan layanan pendidikan sejak dini sangat diperlukan. Sebab pendidikan
bagi anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitik
beratkan terhadap pertumbuhan dan perkembangan yang diharapkan dicapai anak pada rentang
usia tertentu. Perkembangan yang dimaksud yakni aspek pemahaman nilai-nilai agama dan
moral, fisik, bahasa, sosial emosional, terutama kognitif. Kemampuan kognitif adalah
kemampuan daya pikir anak yang terjadi secara internal untuk berfikir lebih kompleks untuk
memecahkan masalah yang dihadapi anak.
Sedangkan pendapat Witherington (dalam Susanto 2011: 15) menyatakan bahwa

kemampuan kognitif adalah “pikiran, melalui pikiran dapat digunakan dengan cepat dan tepat
untuk mengatasi suatu situasi untuk memecahkan masalah”. Selanjutnya, perkembangan kognitif
adalah perkembangan pikiran. Pikiran adalah bagian dari proses berpikir dari otak, pikiran yang
digunakan untuk mengenali, dan memahami.
Berdasarkan pendapat di atas kemampuan kognitif

merupakan kemampuan

yang

menentukan cepat tidaknya terselesaikan suatu masalah yang sedang dihadapi anak. Salah satu
faktor yang mempengaruhi tingkat kemampuan kognitif anak yaitu minat belajar. Dimana anak
tidak dapat melakukan aktivitas pembelajaran yang diberikan oleh guru. Hal ini juga juga
disebabkan karena rendahnya minat belajar anak dan metode pembelajaran yang digunakan oleh
guru kurang bervariasi sehingga membuat anak bosan.
Selain, faktor-faktor di atas yang mempengaruhi pengembangan kognitif AUD adalah
kurang memadainya media pembelajaran. Media merupakan salah satu komponen yang
menunjang pencapaian suatu tujuan pembelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran ini
seharusnya lebih dikembangkan penerapannya agar tujuan pembelajaran tercapai secara optimal.


Tanpa media maka proses belajar mengajar akan menjadi kurang bermakna, mengurangi kualitas
penerimaan informasi dan pengetahuan, mempersulit guru dalam menjelaskan pembelajaran
kepada anak serta membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk menjelaskan pembelajaran.
Salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan kognitif anak adalah dengan permainan
edukatif yaitu puzzle. Permainan edukatif ini untuk melatih ketelitian kesabaran dan ketekunan
anak dalam belajar.
Dengan puzzle, anak dapat belajar memecahkan masalah dalam menyusun kepingan –
kepingan puzzle menjadi bentuk yang utuh. Sehingga permainan puzzle ini, dapat merangsang
perkembangan daya pikir anak. Termasuk di dalamnya meningkatkan kemampuan konsentrasi.
Permainan edukatif puzzle sangat diperlukan dan berperan penting dalam tumbuh kembang anak
usia dini.
Permainan edukatif ini, selain untuk memenuhi kebutuhan naluri bermain anak, juga
sebagai sumber belajar yang sangat diperlukan untuk mengembangkan aspek-aspek
perkembangan anak. Aspek-aspek perkembangan tersebut hendaknya dikembangkan secara
serentak sehingga anak lebih siap menghadapi lingkungan dan dapat mengikuti jenjang
pendidikan yang lebih tinggi. Pentingnya pendidikan anak usia dini terutama melalui permainan
edukatif puzzle bertujuan untuk menumbuhkan kecerdasan matematis logis, linguistik, visual,
intra, dan interpersonal anak.
Berdasarkan pengertian di atas permainan edukatif ini juga dapat membantu dan
memudahkan guru dalam memilih alat permainan yang tepat dan bermanfaat untuk
mengembangkan kemampuan kognitif mereka. Sebab alat permainan edukatif adalah alat yang
digunakan oleh anak untuk bermain sambil belajar. Artinya alat bermain tersebut merupakan

sarana belajar yang menyenangkan. Dan dengan bermain akan membawa mereka kepada
pengalaman positif dalam segala aspek, seperti aspek daya cipta, kemampuan berbahasa,
ketrampilan, kemandirian, bersosialisasi , kemampuan jasmani terutama daya pikir.
Melalui permainan edukatif , anak – anak bisa menjadi gembira, aktif, bersemangat,
melebur, terbuka, dekat, berani, dan bersifat spontan apa adanya. Dengan demikian sebenarnya
pada saat bermain, anak-anak dibawa lebih dalam alam bawah sadarnya untuk mengenali hakikat
dirinya serta hubungannya dengan lingkungannya. Muncullah aneka ragam kepribadian orang,
misalnya pemberani atau penakut, periang atau pemalu, terbuka atau tertutup, percaya diri atau
rendah diri, egois atau mau berbagi, sombong, rendah hati , pemaaf, jujur atau pembohong,
pemurah atau pelit, rajin atau malas, minder atau suka tantangan, dan sebagainya.
Berdasarkan hasil observasi penulis laksanakan

di TK Kemala Bhayangkari Kota

Sidikalang diketahui bahwa guru masih kurang menggunakan media pembelajaran kurang
menarik. Selain permainan ini membuat pembelajaran menjadi menarik perhatian anak,
permainan juga dapat mengembangkan kemampuan kognitif anak yang bertujuan untuk
memahami, menganalisa dan memecahkan masalah.
Untuk mendapatkan penjelasan yang lebih lengkap dan akurat tentang pengembangan
kognitif anak maka perlu dilakukan penelitian tentang hal tersebut. Berdasarkan hal di atas, maka
penulis melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap
Kemampuan Kognitif Anak TK Usia 5-6 Tahun) Kemala Bhayangkari Kota Sidikalang
TA. 2012/2013”.

1.2 Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah yang dikemukakan di atas,maka peneliti mengidentifikasi
masalah dalam penelitian sebagai berikut:
1.

Rendahnya minat belajar anak

2. Metode pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi
3. Kurang menggunakan media pembelajaran khususnya permainan edukatif puzzle

1.3 Pembatasan Masalah
Mengingat banyaknya penyebab rendahnya kemampuan kognitif anak Taman KanakKanak dalam proses pembelajaran maka peneliti membatasi masalah dalam penelitian ini sebagai
berikut:
Pengaruh penggunaan permainan puzzle dalam proses pembelajaran terhadap kemampuan
kognitif anak usia 5-6 tahun.

1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka masalah yang akan diteliti dalam
penelitian ini dirumuskan : Apakah ada pengaruh permainan puzzle terhadap pengembangan
kemampuan kognitif anak Taman Kanak –Kanak Kemala Bhayangkari Sidikalang Tahun Ajaran
2012/2013.

1.5 Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan
permainan puzzle terhadap kemampuan kognitif anak usia 5-6 Tahun Taman Kanak-Kanak
Kemala Bhayangkari Sidikalang Tahun Ajaran 2012/2013.

1.6 Manfaat Penelitian

1.6.1 Manfaat teoritis yaitu:
Penelitian ini dapat menjadi bahan referensi bagi pengembangan ilmu pendidikan di
Indonesia yang berkaitan dengan meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun.

1.6.2 Manfaat praktis yaitu:
1. Bagi penulis menambah pengetahuan ,pengalaman,dan ketrampilan melakukan
penelitian pengaruh permainan edukatif puzzle terhadap kognitif anak.
2. Bagi guru Taman Kanak-Kanak untuk menggunakan permainan edukatif khususnya
permainan puzzle dalam proses pembelajaran.
3. Bagi Kepala Sekolah sebagai pertimbangan untuk menyediakan permainan –
permainan edukatif untuk mengoptimalkan kemampuan kognitif anak usia dini.
4. Dapat menjadi bahan masukan bagi penulis lain yang mengangkat masalah
kemampuan kognitif anak usia dini.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat diambil kesimpulan
bahwa : Pembelajaran dengan penerapan permainan edukasi puzzle mampu memberikan
peningkatan kemampuan kognitif anak anak yang lebih baik daripada pembelajaran tanpa
penerapan permainan edukasi puzzle . Hal tersebut sesuai dengan hasil uji hipotesis yang
diperoleh thitung > ttabel (9,978>2,120), dengan demikian hipotesis Ho ditolak dan Ha diterima,
sehingga dapat dinyatakan : ” Ada pengaruh penerapan permainan puzzle terhadap
kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun TK Kemala Bhayangkari Kota Sidikalang Tahun
Ajaran 2012/2013”.

5.2. Saran
Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan yang telah dikemukakan diatas maka peneliti
menyarankan hal-hal berikut:
1. Bagi guru dan calon guru diharapkan dapat menerapkan permainan edukatif seperti
permainan puzzle dalam upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak anak.
2. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti lebih lanjut mengenai pembelajaran dengan
penerapan permainan edukasi puzzle agar lebih memperhatikan kelemahan-kelemahan
dalam pembelajaran, sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik pada penelitian
selanjutnya.

59

3. Bagi kepala sekolah seagai bahan pertimbangan untuk mengoptimalkan kemampuan
kognitif anak usis dini.
4. Bagi siswa sebagai sarana mengasah dan melatih konsentrasi untuk meningkatkan
kemampuan kognitif anak.

DAFTAR PUSTAKA

Adisusilo,Sutarjo.2012.Pembelajaran Nilai Karakter. Jakarta : Rajawali Pers.
Arikunto,Suharsimi.2006. Prosedur Penelitian. Jakarta : PT.Rineka Cipta.
Fadlillah,Muhammad. 2012. Desain Pembelajaran PAUD. Jogjakarta: Arruzz Media.
Jamaris,Martini. 2006. Perkembangan dan Pengembangan Anak Usia Taman Kanak-Kanak .
Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.
Jamil,Sya’ban. 2009. 101 Games Edukatif Cerdas dan Kreatif Bermain Untuk Meningkatkan
Kecerdasan dan Kreativitas. Jakarta: Penebar Plus.
Kurniasih,Imas. 2012. Kumpulan Permainan Interaktif Untuk Meningkatkan Kecerdasan Anak.
Jakarta: Diva Press.
Monks, FJ ; Knoers ; Siti Rahayu Haditono. 2004. Psikologi Perkembangan. Yogyakarta : Gajah
Mada University Press.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional R.I No 58 Tahun 2009 Tentang Standar PAUD
Pramono,Titin. 2012. Permainan Asyik Bikin Anak Pintar.Yogyakarta: In Azna Books.
Rievantino.2011. Rancang dan Praktik Sendiri Seabrek Games Edukatif untuk Bayi. Jogjakarta :
Flashbooks.
Rismawati. 2012. Menstimulasi Perkembangan Otak dengan Permainan (Untuk Anak Usia 0-12
tahun) . Jogjakarta: Pedagogia.
Slameto. 2010. Belajar & Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana,Nana. 2002. Metode Statiska. Bandung: PT. Tarsito Bandung.
Sudjana, Nana. 2006. Penilaian Proses Hasil Belajar Mengajar .Bandung : PT. Tarsito
Bandung.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung : CV.Alfabeta Bandung.

Susanto, Ahmad. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sustiwi, Atik. 2008. Quantum Playing for Smart Children. Yogyakarta: Khazanah Ilmu-ilmu
Terapan.
Suyadi. 2010. Psikologi Belajar PAUD. Yogyakarta: PT.Pustaka Insan Madani.
Thobroni,M& Mumtaz. 2011. Mendongkrak Kecerdasan Anak Melalui Bermain dan
Permainan.Yogyakarta : Arruzz Media.
Yusuf, Munawir. 2005. Pendidikan Bagi Anak Dengan Problema Belajar. Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi.