KEEFEKTIFAN HASIL PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN DAKON PADA PADA SISWA KELAS VII SMP 33 SEMARANG.

SARI

Noorhadi, Karuna Putri. 2010. Hasil Pembelajaran Keterampilan Berbicara
dengan menggunakan Media Permainan Dakon pada Siswa Kelas VII
SMP 33 Semarang. Jurusan Bahasa dan Sastra Jawa, Fakultas Bahasa
dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Panuntun I: Drs. Agus
Yuwono, M.Si, M.Pd. Panuntun II: Mujimin, S.Pd.
Tembung Pangrumut: Asil Pawiulangan, Dakon, Katrampilan wicara.

Katrampilan wicara basa Jawa yaiku katrampilan kang saiki angel
ditindakake bocah-bocah SMP saiki. Katrampilan wicara bisa mbantu bocah
babagan basa, kayata nyritakake pikiran lan uneg-uneg marang wong liya kanthi
lisan. Kurange katrampilan wicara, amarga lingkungan sabendinane, media kang
dinggo guru kurang bisa ditampa bocah, kurange media kang bisa gawe mlakune
pasinaon. Saka masalah kasebut bisa didudut kasimpulan yaiku ing proses
katrampilan wicara dibutuhake media kang bisa gawe seneng bocah lan
gampangake bocah. Media kasebut kudu diuji efektifitase kanggo pasinaon.
Saka babagan ing dhuwur, paneliten iki arep mbabarake babagan
efektifitas media dakon kanggo katrampilan wicara ing kelas VII SMP 33
SEMARANG.
Dakon yaiku dolanan kang dilakokake wong loro, dolanan dakon iki

nggunakake papan kang dijenengke papan dakon sing ukurane 98cm (14 x 7), lan
nggunakake wiji buah dijenengke wiji dakon kanggo mlakune dolanan dakon.
Dolanan iki gampang didolananake lan digunakake ing pasinaon. Saka iki paneliti
nglakokake eksperimen kanggo nggoleki efektif apa ora ne dolanan dakon kanggo
pasinaon katrampilan wicara. Jenis paneliten yaiku eksperimen. Metode kang
dijupuk one-group pretest-posttest. Populasi kang dijupuk yaiku 7 kelas lan
jumlahe 252. Saka pangacakan entuk kelas VIID kanggo sampel paneliten.
Instrumen kang dijupuk tes prilaku. Teknik pengumpulan data kamg dijupuk
teknik tes. Analisis data kang dijupuk kuantitatif utawa uji t berpasangan.
Saka asil paneliten iki asil rata-rata biji katrampilan wicara, kang ora
nggunakake dolanan dakon 55,74 lan rata-rata biji katrampilan wicara
nggunakake unggah-ungguh basa nggunakake dolanan dakon 67,88.
Asil saka paneliten iki yaiku asil sinau katrampilan wicara nggunakake
media dakon luwih apik katimbang ora nggunakake media dakon lan efektif.

viii

ABSTRAK
Noorhadi, Karuna Putri. 2010. Hasil Pembelajaran Keterampilan Berbicara
dengan menggunakan Media Permainan Dakon pada Siswa Kelas VII

SMP 33 Semarang. Jurusan Bahasa dan Sastra Jawa, Fakultas Bahasa
dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I: Drs. Agus
Yuwono, M.Si, M.Pd. Pembimbing II: Mujimin, S.Pd.
Kata Kunci: Hasil Pembelajaran, Dakon, Keterampilan berbicara
Keterampilan berbicara berbahasa Jawa merupakan keterampilan yang saat ini
sulit untuk dilakukan oleh anak-anak sekarang, khususnya pada siswa tingkatan
sekolah lanjutan tingkat pertama atau SMP. Keterampilan berbicara berbahasa
Jawa sangat membantu siswa dalam hal berbahasa, terutama dalam
mengungkapkan pikiran dan perasaannya kepada orang lain secara lisan.
Rendahnya keterampilan berbicara berbahasa Jawa dipengaruhi oleh beberapa
faktor, seperti lingkungan keluarga yang membiasakan siswa menggunakan
bahasa Indonesia dalam komunikasi sehari-hari, media yang digunakan guru
kurang menarik, kurangnya media pendukung dalam proses pembelajaran. Dari
permasalahan di atas dapat disimpulkan bahwa dibutuhkannya media dalam
keterampilan berbicara berbahasa Jawa untuk dapat memudahkan siswa. Media
tersebut terlebih dahulu harus di uji efekifitasnya, apakah layak digunakan dalam
pembelajaran atau tidak.
Berdasarkan uraian di atas, dalam skripsi ini peneliti mengangkat
permasalahan keefektifan media dakon pada keterampilan berbicara pada kelas
VII SMP 33 Semarang. Dan tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan hasil

pembelajaran keterampilan berbicara dengan menggunakan media dakon.
Dakon adalah permainan yang dilakukan oleh dua orang, dalam permainan
mereka menggunakan papan yang dinamakan papan dakon yang berukuran 98cm
(14 x 7), dan menggunakan buah biji yang dinamakan biji dakon atau buah dakon
untuk memainkanya. Permainan ini sangat mudah untuk dimainkan dan
digunakan dalam pembelajaran, dengan hal ini peneliti bereksperimen untuk
mengetahui keefektifan hasil pembelajaran keterampilan berbicara dengan
menggunakan media permainan dakon. Jenis penelitian yang dilakukan adalah
eksperimen. Metode yang digunakan one-group pretest-posttest. Populasi yang
dipilih adalah siswa kelas VII SMP N 33 Semarang yang terdiri dari 7 kelas dan
berjumlah 252. Dari pengacakan sampel diperoleh 1 kelas, yaitu kelas VIID
sebagai sampel penelitian. Instrumen yang digunakan tes perbuatan. Teknik
pengumpulan data yang digunakan teknik tes. Analisis data dilakukan dengan cara
kuantitatif atau pengukuran dengan uji t berpasangan.
Dari hasil penelitian ini diperoleh rata-rata nilai berbicara
sebelum
menggunakan media dakon 55,74 dan rata-rata nilai berbicara
sesudah
menggunakan media dakon 67,88
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar keterampilan

berbicara dengan media dakon lebih baik dan efektif.

ix

Dokumen yang terkait

WAYANG EDUKATIF MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA ARAB KELAS VII MTs

5 63 173

KEEFEKTIFAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI TERHADAP KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA ARAB SISWA KELAS VIII MTs NEGERI 1 SEMARANG TAHUN AJARAN 2014 2015

4 40 142

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU SITUASI DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA UNTUK SISWA KELAS VII SMP

0 10 100

Keefektifan Penggunaan Media Wayang Dongeng dan Media Fotonovela dengan Teknik Permainan Resep gotong Royong untuk Meningkatkan Keterampilan Bercerita pada Siswa Kelas VII SMP

0 26 229

Keefektifan Penggunaan Media Ulead dan Media Wayang Dongeng dengan Metode Resitasi untuk Meningkatkan Keterampilan Menyimak Dongeng pada Siswa Kelas VII SMP

2 38 212

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN DESKRIPSI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR PADA Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi Dengan Menggunakan Media Gambar Pada Siswa Kelas VII SMP N 3 Blora.

0 1 15

PERBANDINGAN PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE DENGAN PERMAINAN ULAR TANGGA MENGGUNAKAN MEDIA Perbandingan Pembelajaran Crossword Puzzle Dengan Permainan Ular Tangga Menggunakan Media Gambar Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Coloma

0 3 16

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR IDOLA SISWA KELAS VII A SMP NEGERI 2 AMPEL TAHUN AJARAN 2008/2009.

0 2 7

KEEFEKTIFAN METODE BERMAIN PERAN DALAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERCERITA SISWA KELAS VII SMP.

0 5 163

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA MENGGUNAKAN MEDIA GRAFIS PADA SISWA KELAS IIIA SDN TUKANGAN YOGYAKARTA.

0 0 185