IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY PADA MUSEUM RADYA PUSTAKA Implementasi Virtual Reality Pada Museum Radya Pustaka.

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY
PADA MUSEUM RADYA PUSTAKA

TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat - Syarat Guna Memperoleh Gelar
Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Disusun Oleh :
NAMA

: PURWOKO FAJAR PRASETYO

NIM

: D400080010

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2016


HALAMAN PERSETUJUAN

Tugas Akhir dengan judul “IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY PADA
MUSEUM RADYA PUSTAKA” ini telah disetujui untuk disampaikan
dihadapan Dewan Penguji Tugas Akhir Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro
Universitas Muhammadiyah Surakarta pada:

Hari

:

Tanggal

:

Pembimbing I

Pembimbing II

(Ratnasari Nur Rohmah, S.T., M.T.)


(Dedi Ari Prasetya, S.T.)

ii

PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir ini saya buat sendiri
dengan judul “IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY PADA MUSEUM

RADYA PUSTAKA” yang dibuat untuk memenuhi syarat memperoleh gelar
kesarjanaan S1 pada Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas
Muhammadiyah Surakarta, dalam sepengetahuan saya belum pernah ada karya yang
pernah ditulis dan diterbitkan oleh orang lain sama dengan karya saya, kecuali yang
secara tertulis mengacu dalam naskah dan disebarkan dalam daftar pustaka.

Surakarta, ………………..…… 2016
Penulis

(Purwoko Fajar P)


iii

HALAMAN PENGESAHAN

Tugas Akhir ini telah dipertahankan dan dipertanggung jawabkan di depan Dewan
Penguji Tugas Akhir guna melengkapi tugas-tugas dan memenuhi syarat-syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Hari

:

Tanggal

:
DENGAN JUDUL
IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY PADA
MUSEUM RADYA PUSTAKA
Dosen Penguji:


1. Ratnasari Nur Rohmah, S.T., M.T.

(….…………….)

2. Dedi Ari Prasetya, ST.

(……………….)

3. Muhammad Kusban, ST, MT.

(….…………….)

4. Abdul Basith, Ir, MT.

(……………….)

Mengetahui
Dekan
Fakultas Teknik


Ketua
Jurusan Teknik Elektro

(Ir. Sri Sunarjono, Ph.D.)

(Umar, S.T., M.T.)

iv

HALAMAN KONTRIBUSI
Tugas Akhir dengan judul ”IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY
PADA MUSEUM RADYA PUSTAKA” merupakan suatu aplikasi dengan
konsep bagaimana menerapkan suatu tempat dan benda disekitar yaitu museum ke
dalam bentuk 3 dimensi. Berikut kontribusi dalam pembuatan Tugas Akhir ini :

1. Saya merancang dan membuat program aplikasi sendiri dengan panduan
dari forum Blender di internet.
2. Perancangan Tugas Akhir ini menggunakan sistem operasi windows 7.
3. Perancangan aplikasi ini menggunakan software open source Blender dan

beberapa software pendukung tambahan seperti Photoshop dan Caesium
untuk mengedit gambar.
4. Pengumpulan data tentang gerakan, game logic dan script penulis dapat
dari website dan artikel di internet.
Demikian daftar kontribusi penulis sampaikan dengan sebenar-benarnya dan
penulis bertanggung jawab atas kebenaran tersebut di atas.
Surakarta,
Mengetahui :

Dosen Pembimbing I

Penyusun

(Ratnasari Nur Rohmah, S.T., M.T.)

(Purwoko Fajar Prasetyo)

v

MOTTO


‘’Manusia diberi kemampuan oleh Tuhan untuk mencoba dan mencoba
sampai kemudian dia bertemu dengan kesalahan yang membawanya menuju
sebuah kebenaran yang akan slalu diingatnya dalam hati’’
(KAHLIL GIBRAN)

‘’Orang yang bijaksana berbicara karena ada sesuatu yang harus ia katakan,
orang tolol berbicara karena ia harus mengatakan sesuatu.’’
( Plato )

‘’Sesungguhnya setelah kesulitan ada kemudahan’’
(Q.S. Al-Insyirah : 5)

vi

PERSEMBAHAN

Allah SWT
Yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Nabi Muhammmad SAW

Suri tauladan yang menjadi pedoman dalam menjalani hidup dan sebagai inspirasi
semangat hidupku
Ayahanda dan Ibunda
Tidak ada yang dapat mengutarakan dengan perkataan dan digantikan dengan semua
kekayaan yang dimiliki bumi, hanya satu yang dapat aku katakan
”Terima Kasih Engkau Telah Mencurahkan Kasih Sayang Yang Tulus Dalam Membesarkanku dan
Mendidikku Hingga Aku Menjadi Sekarang Ini”
All my friends
Tiada kata yang pantas terucap selain terima kasih dan terima kasih untuk semuanya.
Kebersamaan dan persaudaraan yang tak pernah kutemukan di tempat manapun.
Almamater
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Yang telah mengajarkanku banyak ilmu.

vii

KATA PENGANTAR

Assalamu ‘alaikum Wr. Wb.
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan

rahmat dan hidayah-Nya, karena dengan kuasa-Nya penulis dapat menyelesaikan
tugas akhir ini.
Adapun maksud dan tujuan penyusunan tugas akhir ini adalah untuk
melengkapi persyaratan akademis untuk menyelesaikan program Strata 1 dan
memperoleh gelar Sarjana Teknik Jurusan Elektro, pada Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Penulis menyadari dalam penyusunan tugas akhir ini banyak menerima
bantuan dan bimbingan dari manapun. Oleh karena itu dalam kesempatan ini,
penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ir. Sri Sunarjono, Ph.D selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Surakarta, yang telah memberi izin
kepada penulis untuk membuat tugas akhir ini.
2. Ibu Ratnasari Nur Rohmah, S.T., M.T. dan Bapak Dedi Ari
Prasetya, S.T. selaku Pembimbing I dan Pembimbing II.
3. Bapak Umar, S.T., M.T. selaku ketua jurusan Teknik Elektro.
4. Semua dosen pengajar yang telah memberikan bekal berupa ilmu
pengetahuan komputer dan elektronika.
5. Teman–teman kampus saya Teknik Elektro, terima kasih atas
bantuannya.


viii

6. Semua pihak yang telah membantu dalam penulisan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa tiada gading yang tidak retak maka dalam
penyusunan tugas akhir ini masih sangat jauh dari sempurna. Masih banyak yang
perlu dibenahi demi tercapainya hasil yang lebih baik. Oleh karena itu, kritik dan
saran yang membangun dari pembaca sangat penulis harapkan.
Semoga tugas akhir ini banyak bermanfaat bagi pembaca yang budiman.
Amin ya robbal’alamin.
Wassalamu ‘alaikum Wr. Wb.

Surakarta,……...………2016
Penulis

( Purwoko Fajar P )

ix

DAFTAR ISI
JUDUL ....................................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................. ii
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ..................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................. iv
HALAMAN KONTRIBUSI .................................................................... v
MOTO ....................................................................................................... vi
PERSEMBAHAN ..................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .............................................................................. viii
DAFTAR ISI ............................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xiii
DAFTAR TABEL ..................................................................................... xviii
ABSTRAKSI ............................................................................................. xix
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah .......................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah................................................................................ 2
1.4 Tujuan Penelitian............................................................................... 3

x

1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................. 3
1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................ 3
BAB
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Telaah Penelitian ............................................................................... 5
2.2 Landasan Teori .................................................................................. 6
2.2.1 Virtual Reality ....................................................................... 6
2.2.2 Pengertian 3 Dimensi ............................................................ 7
2.2.3 Blender .................................................................................. 8
2.2.4 Adobe Photoshop …….......................................................... 10
2.2.5 Caesium ................................................................................. 10
2.2.6 Museum Radya Pustaka ........................................................ 11
BAB III. METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian ............................................................................. 12
3.2 Peralatan Utama Dan Pendukung ..................................................... 12
3.3 Alur Penelitian .................................................................................. 13
3.4 Perancangan Sistem .......................................................................... 14
3.4.1 Alur Kerja Aplikasi ............................................................... 14
3.4.2 Perancangan Objek Secara 3d .............................................. 15
3.4.2.1 Perancangan Objek Manusia ................................... 15
3.4.2.2 Perancangan Objek Benda Dan Bangunan Museum 21
3.4.2.3 Perancangan Menu .................................................. 24
BAB IV. PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN SISTEM
xi

4.1 Hasil Perancangan ............................................................................. 34
4.2 Hasil Dan Pembahasan Uji Coba Aplikasi……………………….… 47
4.2.1 Uji Coba Berjalanya Aplikasi Pada Beberapa Perangkat Keras 47
4.2.2 Uji Coba Aplikasi Yang Melibatkan Responden…………... 59
4.2.3 Perbandingan Dengan Aplikasi Yang Dibuat Oleh Peneliti... 61
4.2.4 Perbandingan Virtual Reality Dengan Augmented Reality … 63
4.2.5 Perbandingan Vr Blender Dengan Vr Flash Dan Vr Html5 .. 65
BAB
. PENUTUP
V
5.1 Kesimpulan ....................................................................................... 66
5.2 Saran ................................................................................................. 67
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xii

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.

2D dan 3D ........................................................................................... 7

Gambar 2.2.

Vertex, Edge, dan Face ....................................................................... 8

Gambar 3.1.

Diagram Alir Penelitian …….......................................................... 13

Gambar 3.2.

Diagram block program kerja ....................................................... 14

Gambar 3.3.

Model sheet ......................................................................................... 15

Gambar 3.4.

Pembuatan karakter dengan 3 sisi ................................................ 16

Gambar 3.5. Model krakter mode wireframe ..................................................... 16
Gambar 3.6.

Karakter mode solid ......................................................................... 17

Gambar 3.7. Proses mark seam (berupa garis merah) ..................................... 18
Gambar 3.8. Uv map model .................................................................................... 18
Gambar 3.9. Texture model ...............................................................,..................... 19
Gambar 3.10. Model jadi ............................................................................................ 19
Gambar 3.11. Gerakan animasi ................................................................................ 20
Gambar 3.12. Logika kontrol animasi pada karakter ........................................ 21
Gambar 3.13. Patung buto ......................................................................................... 22
Gambar 3.14. Patung ganesa ..................................................................................... 22
xiii

Gambar 3.15. Patung sosrodiningrat ...................................................................... 23
Gambar 3.16. Patung ………....................................................................................... 23
Gambar 3.17. Patung dhani budha .......................................................................... 24
Gambar 3.18. Tampilan scene menu ...................................................................... 24
Gambar 3.19. Pengaturan logika tombol pada scene menu ............................. 25
Gambar 3.20. Logika menampilkan mouse ......................................................... 26
Gambar 3.21. Script menampilkan mouse ............................................................ 26
Gambar 3.22. Scene petunjuk ................................................................................... 26
Gambar 3.23. Scene tentang museum .................................................................... 27
Gambar 3.24. Logika pindah kamera .................................................................... 27
Gambar 3.25. Script pindah kamera ....................................................................... 28
Gambar 3.26. Scene tour kamera depan ................................................................ 28
Gambar 3.27. Scene tour kamera belakang .......................................................... 28
Gambar 3.28. Keterangan benda museum ................................................. 29
Gambar 3.29. Logika keterangan benda musem ................................................. 30
Gambar 3.30. Logika pengaturan kamera ............................................................. 30

xiv

Gambar 3.31. Logika tombol keluar ....................................................................... 31
Gambar 3.32. Menu resume scene depan .............................................................. 31
Gambar 3.33. Logika perpindahan tempat ............................................................ 32
Gambar 3.34. Pengaturan perpindahan tempat pada karakter ....................... 32
Gambar 3.35. Skema alur perpindahan karakter ………………......................... 33
Gambar 4.1.

Objek manusia ................................................................................... 35

Gambar 4.2.

Objek menu museum ....................................................................... 35

Gambar 4.3.

Gambar museum tampak dari luar ...................................... 36

Gambar 4.4.

Gambar museum dalam tampak dari atas .................................. 36

Gambar 4.5.

Gambar koleksi guci ........................................................................ 37

Gambar 4.6.

Screenshot menu awal ..................................................................... 40

Gambar 4.7.

Screenshot menu petunjuk ............................................................. 40

Gambar 4.8.

Screenshot menu tentang museum ...................................... 41

Gambar 4.9.

Screenshot mode tour dengan kamera depan ........................... 41

Gambar 4.10. Screenshot dengan mode kamera belakang dan menu pause 42
Gambar 4.11. Screenshot sebelum zoom .............................................................. 42

xv

Gambar 4.12. Screenshot setelah zoom ................................................................. 43
Gambar 4.13. Screenshot keterangan objek ......................................................... 43
Gambar 4.14. Screenshot kolesi kursi dan meja .................................................. 44
Gambar 4.15. Screenshot menu pause pada scene dalam ruangan ................ 44
Gambar 4.16. Screenshot dlupak kuningan pada scene koleksi lainya ......... 45
Gambar 4.17. Screenshot keterangan pada meriam lela .................................... 45
Gambar 4.18. Screenshot koleksi wayang ............................................................ 46
Gambar 4.19. Screenshot koleksi guci ................................................................... 46
Gambar 4.20. Screenshot koleksi ............................................................................ 47
Gambar 4.21. Screenshot intel pentium (r) cpu 2020 menu awal .................. 51
Gambar 4.22. Screenshot intel pentium (r) cpu 2020 menu petunjuk .......... 51
Gambar 4.23. Screenshot intel pentium (r) cpu 2020 menu tentang museu 52
Gambar 4.24. Screenshot intel pentium (r) cpu 2020 menu tour ................... 52
Gambar 4.25. Screenshot cpu pentium 4 menu awal ………………………… 53
Gambar 4.26. Screenshot cpu pentium 4 menu petunjuk ………………...….. 53
Gambar 4.27. Screenshot cpu pentium 4 menu tentang museum .................. 54

xvi

Gambar 4.28. Screenshot cpu pentium 4 menu tour ....................................

54

Gambar 4.29. Screenshot cpu pentium 4 menu tour scene 2 …...................... 55
Gambar 4.30. Screenshot cpu amd athlon II x3 menu awal ............................ 55
Gambar 4.31. Screenshot cpu amd athlon II x3 menu petunjuk ..................... 56
Gambar 4.32. Screenshot cpu amd athlon II x3 menu tentang museum ..... 56
Gambar 4.33. Screenshot cpu amd athlon II x3 menu tour dengan kemera
depan ..................................................................................................... 57
Gambar 4.34. Screenshot cpu Amd A10 5800k menu awal ............................ 57
Gambar 4.35. Screenshot cpu Amd A10 5800k menu petunjuk .................... 58
Gambar 4.36. Screenshot cpu Amd A10 5800k menu tentang museum ..... 58
Gambar 4.37. Screenshot cpu Amd A10 5800k mode tour dengan kamera
depan ..................................................................................................... 59
Gambar 4.38. Grafik hasil uji .................................................................................... 60

xvii

DAFTAR TABEL
Tabel 4.1.

Data percobaan .................................................................... 48

Tabel 4.2.

Data hasil questioner ........................................................... 59

xviii

ABSTRAK
Museum merupakan salah satu objek wisata yang memberikan
pengetahuan tentang suatu kejadian masa lampau dari benda yang berada
dalam museum. Museum Radya Pustaka merupakan salah satu objek
wisata museum yang terdapat di kota Surakarta. Namun banyak orang
masih enggan untuk mengunjungi dan mendapatkan pengetahuan dari
museum tersebut karena menganggap kurang menarik untuk ditujukan
sebagai tujuan wisata. Untuk mengatasi keadaan yang demikian, maka
perlu diadakan usaha-usaha penyampaian informasi dan dokumentasi
yang dikemas dengan menarik. mengenai informasi di dalam museum
berupa aplikasi virtual reality.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software open source
Blender. Proses pembuatan aplikasi ini diantaranya pembuatan objek
3D manusia, objek benda dan bangunan museum. kemudian dibuat
animasi untuk gerakan berjalan dan juga proses pembuatan sistem
dengan game logic dengan mengatur Sensor, Controller dan Actuator
yang terdapat pada Blender supaya dapat dijalankan secara interaktif.
Hasil pembuatan aplikasi ini sudah diuji coba pada 4 komputer
dan semua berjalan namun hanya dua yang dapat berjalan dengan
normal. Yaitu hardware dengan spesifikasi komputer prosesor Amd
Athlon x3, ram 2 GB, vga I746 MB dan hardware dengan spesifikasi
komputer prosesor Amd A10, ram 8 GB, vga 4095 MB. Untuk hardware
dengan spesifikasi laptop prosesor Intel Pentium (r) cpu 2020 ram 2 GB
vga 779 MB aplikasi berjalan lancar namun untuk tampilan texture rusak.
Sedangkan hardware dengan spesifikasi komputer intel pentium 4 ram
2GB vga 128 MB aplikasi berjalan berat dan tersendat serta tampilan
texture sebagian tidak tampil. Kesimpulan dari hasil pengujian yaitu
aplikasi ini memberikan gambaran dan menyediakan informasi bagi
pengguna tentang isi museum. Aplikasi ini dapat memberikan
pengetahuan terutama bagi yang belum pernah mengunjungi museum.
Aplikasi yang dihasilkan memerlukan spesifikasi hardware yang lumayan
tinggi untuk menjalankannya. Semakin banyak objek semakin lama juga
proses render

Kata kunci : 3D, Blender, museum, virtual,

xix

ABSTRAK
The Museum is one of the tourist objects that provide knowledge
about a past incident from objects in the museum. Museum Radya Pustaka
is one of the tourist object of the museum located in the city of Surakarta.
But many people are still reluctant to visit and gain knowledge of the
museum because it is considered less attractive as a tourist destination. to
overcome these, need means of information and documentation which is
packed with interesting, information about the museum in the form of
virtual reality application
This application is created by using software open source Blender.
The process of making the application, including the creation of a 3D
human object, the museum objects and the museum. then created the
animation for the movement runs and also the process of making the
system with game logic by setting the Sensor, Controller and Actuator in a
Blender so that can be run interactively.
The results of the creation of this application is already tested on 4
computers and all the running but only two that can be running normally.
That is the hardware with specs of the computer Amd Athlon x 3, 2 GB
ram, vga I746 MB and hardware with specs Amd computer processors
A10, 8 GB ram, vga 4095 MB. For the hardware specifications of the
laptop with the Intel Pentium (r) cpu 2 GB ram vga 2020 779 MB
application is running smoothly but for texture display is broken. While the
hardware with computer specs intel pentium 4 vga 128 MB 2 GB ram
applications run heavy and lag up as well as the look of the texture part
not displayed. Conclusions from the test results is this application gives an
overview and provide information to users about the content of the
museum. This application can provide knowledge especially for who have
never visited a museum. The resulting applications require a hefty
hardware specifications to run it. many object process rendering is getting
longer.

keywords : 3D, Blender, museum, virtual,

xx