E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  

E-Book

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom http://arfianhidayat.com

  

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2013

  

Daftar Isi

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

Daftar Gambar

  

  

Daftar Tabel

  

Bab 1 Pendahuluan

  1.1 _____

  Dalam Pengembangan

  1.2 ______

Bab 2 Pengenalan Java

  2.1 Pengenalan

  2.2 Teknologi Java

  2.3 Struktur Program

  2.4 Tipe Data, Variable, Operator

2.4.1 Tipe Data

  b. Embedded di compiler Java

  c. Pemrosesan relatif cepat

  a. Sebagai kata kunci di Java (lowercase)

  2. Tipe Data Reference

  a. Class yang ada di library Java (java.lang)

  b. Menggunakan huruf capital

  Contoh: String, Integer, Double

  2.4.2 Variabel Variabel adalah satu entitas penyimpanan data yang paling elementer. Gambar 2-1Variabel Sebagai Tempat Menyimpan Data

  Penamaan variabel pada dasarnya dibebaskan kepada programmer. Nama yang diberikan kepada variabel disebut identifier. Penamaan identifier variabel pada pemrograman Java mempunyai beberapa aturan, sebagai berikut :

  1. Tipe Data Primitif

  Contoh: int, double a. Identifier variabel harus dimulai dengan alfabet huruf besar, huruf kecil, tanda dollar ( $ ) atau underscore (_). Setelah karakter pertama, dapat diikuti dengan angka.

  b. Identifier variabel tidak boleh mengandung punctuation,spasi, atau dashes ( - )

  c. Kata kunci pada teknologi Java , seperti pada tabel dibawah, tidak dapat dijadikan nama identifier variabel.

  Kata-kata Kunci pada Teknologi Java yang Tidak Dapat Dijadikan Nama Variabel (Anonim)

  Tabel 2-1 Kata Kunci Tidak Dapat Dijadikan Nama Variable

  abstract default if private throw assert do implements protected throws boolean double import public transient break else instanceof return true byte extends int short try case false interface static void catch final long strictfp volatile char finally native super while class float new switch const for null synchronized continue goto package this Contoh nama variabel yang diizinkan :

  a. @2var

  b. _status

  c. Tanggal

  d. jumlahBarang

  e. nama_kecil

  f. final_test

  g. int_float

2.4.3 Variable Konstan

  Constant Variable digunakan apabila kita ingin membuat nilai sebuah variable tidak berubah (tetap) Constant variable menggunakan keyword final di depan tipe data, kadang sering juga digabungkan dengan keyword static. Nama constant variable biasanya menggunakan kapital.

  Contoh: final float PHI = 3.141592; static final boolean DEBUG = false;

  2.4.4 Pengarah Tipe (Casting) Mengubah tipe variable.

  Contoh: int i = 10; long paksa = (long) i;

  Casting tanpa menghilangkan nilai:

  

Tabel 2-2 Casting

Tipe Sumber Tipe Tujuan

  byte short, char, int, long, float, double short shortint, long, float, double char int, long, float, double int long, float, double long float, double float double

  2.4.5 I/O

  Menangkap inputan dari keyboard kemudian memprosesnya / mengeluarkannya. Tipe inputan di java: : untuk menerima tipe data integer

  1. nextInt() : untuk menerima tipe data short

  2. nextShort() : untuk menerima tipe data long

  3. nextLong() : untuk menerima tipe data double

  4. nextDouble() : untuk menerima tipe data float

  5. nextFloat() : untuk menerima tipe data string

  6. nextLine() 7. nextBoolean() : untuk menerima tipa data boolean

Bab 3 Percabangan dan Perulangan

3.1 If, If-Else Berikut merupakan contoh penggunaan If-Else di java.

  3.1.1 Contoh 1

  3.1.2 Contoh 2

3.2 Switch Case

  Berikut contoh penggunaan Switch Case di Java

3.3 For, While, Do-While

  Berikut merupakan penggunaan for, while, do-while di java. Hasil outpu dari looping dibawah seperti berikut Untuk penerapan menggunakan for, while, dan do-while silakan lihat looping dibawah

  3.3.1 For

  3.3.2 While

  3.3.3 Do-While

Bab 4 Larik (Array)

4.1 Tipe data Array

  4.1.1 Deklarasi Variable Array

  Berikut merupakan contoh mendeklarasikan variabel array dengan nama variabel myList1 dan myList2

  4.1.2 Membuat Array

  Berikut merupakan lanjutan dari deklarai array diatas. Pada method coba terdapat perintah untuk membuat array. Variabel myList1 dengar tipe data double dan ukuran array 10. Variabel myList2 dengan tipe data double dan ukuran array 20.

  4.1.3 Penggambaran Array

  Misal kita punya variabel array dengan nama myList yang berukuran 10, maka dapat kita gambarkan sebagai berikut. double[] myList = new double[10];

4.2 Implementasi Array

4.2.1 Contoh 1

  1. Class Array dengan isi sebagai berikut

  2. Setelah kita jalankan, hasilnya seperti berikut

4.2.2 Contoh 2

  1. Class Array dengan Foreach Loop

  2. Output program diatas

Bab 5 Komponen Dasar PBO

5.1 Object (Arif, 2011) Object adalah instance dari class.

  5.1.1 Menciptakan Objek

  Objek diciptakan menggunakan operator new. dari sisi kelas, langkah ini merupakan instantiasi kelas. selanjutnya objek yang berhasil diciptakan tersebut akan diletakkan di memori heap. ContohKelas ck= new ContohKelas(); atau bisa juga menggunakan perintah di bawah ini: getData(new ContohKelas());

  5.1.2 Memeriksa Tipe Objek

  Anda bisa memanfaatkan fungsionalitas operator instanceof untuk mengetahui tipe suatu objek pada saat runtime. Operator ini akan mengembalikan nilai true apabila tipe objek sesuai, sebaliknya mengembalikan nilai false. ContohKelas ck=new ContohKelas(); System.out.println(ck instanceof ContohKelas); //output: true.

  Perlu diperhatikan, instanceof akan selalu mengembalikan nilai false jika variabel objek diinisialisasi dengan nilai null. ini karena nilai null tidak mencerminkan objek apapun.

  ContohKelas ck2=null; System.out.println(ck2 instanceof ContohKelas); //output: false Operator instanceof hanya dapat digunakan pada tipe reference dan objek. Penggunaan operator ini pada tipe primitif akan mengakibatkan kesalahan saat kompilasi.

5.1.3 Menghapus Objek

  Java menggunakan teknik yang dikenal sebagai garbage collection untuk menghapus objek- objek yang sudah tidak diperlukan. Dengan demikian, kita tidak perlu khawatir akan terjadinya kebocoran memori. Kita juga dapat memanggil garbage collector secara eksplisit menggunakan method static gc.

  5.2 Class Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant.

  5.3 Instance

  5.4 Message

  5.5 Konstruktor

Bab 6 Konstruktor, Enkapsulasi & Hidding Information

6.1 Konstruktor

  Konstruktor adalah sebuah method yang digunakan untuk memberika nilai awal pada saat object diciptakan yang dipanggil secara otomatis ketika new digunakan untuk membuat instan class. (Goresacreative_Ima, 2012) Sifat konstruktor:

  Nama konstruktor sama dengan nama class

  • Tidak memiliki nilai balik dan tidak boleh ada kata kunci void
  • 6.2 Contoh Penggunaan Konstruktor

  1. Buat Class Bank, isinya seperti berikut

  2. Pada main class nya kita isi seperti ini

6.3 Enkapsulasi & Information Hidding

  6.3.1 Pengertian

  Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi dari suatu class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni (Sasongko, 2008):

  1. Information hidding Sebelumnya kita dapat mengakses anggota class baik berupa atribut maupun method secara langsung dengan menggunakan objek yang telah kita buat. Hal ini dikarenakan akses kontrol yang diberikan kepada atribut maupun method yang ada di dalam class tersebut adalah 'public'. Kita dapat menyembunyikan informasi dari suatu class sehingga anggota class tersebut tidak dapat diakses dari luar, caranya adalah hanya dengan memberikan akses kontrol 'private' ketika mendeklarasikan atribut atau method. Proses ini disebut dengan information hiding

  2. Interface to access data Jika kita telah melakukan information hiding terhadap suatu atribut pada suatu class, lalu bagaimana cara melakukan perubahan terhadap atribut yang kita sembunyikan tersebut, caranya adalah dengan membuat suatu interface berupa method untuk menginisialisasi atau merubah nilai dari suatu atribut tersebut.

  6.3.2 Modifier

  Dalam bahasa pemograman terdapat 4 modifier. Modifier ini berguna untuk melakukan enkapsulisasi (membungkus data) pada objek. Dengan menggunakan modifier, kita dapat menentukkan siapa saja yang dapat menggunakan atau mengakses objek tersebut. Modifier ini digunakan untuk hak akses user pada class, method, atau variabel. Modifier tersebut antara lain : 1.

  Default Modifier default menspesifikasikan kelas-kelas sepaket yang mengakses. Tidak ada keyword khusus untuk mendeklarasikan default modifier, bila tidak ada modifier pada deklarasi class, method atau variabel berarti modifier yang digunakan adalah default modifier. Contoh:

  Public 2. Pada modifier public ini bersifat umum, yaitu class, method, atau variable dapat dipanggil oleh semua kelas. Baik dari satu paket yang sama atau berlainan paket. Public juga akan memperbolehkan akses terhadap semua kelas yang diinstan dari kelas tersebut. Contoh: Private.

  3. Modifier private ini menunjukkan bahwa suatu class, method atau variabel hanya dapat diakses dari dalam kelas tersebut. modifier ini biasanya digunakan untuk kelas, method, atau variabel yang memang ingin disimpan atau tidak dapat digunakan oleh kelas yang lain (tidak berguna untuk kelas yang lain). Contoh: Protected.

  4. Modifier protected ini digunakan kalau suatu class, method atau variabel ingin digunakan hanya oleh kelas-kelas yang satu paket dengan kelas tersebut atau sub kelas dari kelas tersebut baik yang satu paket atau lain paket. Contoh:

Bab 7 Inheritance

7.1 Pengertian Inheritance

  Inheritance (penurunan sifat / pewarisan), ini merupakan ciri khas dari OOP yang tidak terdapat pada pemrograman prosedural gaya lama. Dalam hal ini, inheritance bertujuan membentuk obyek baru yang memiliki sifat sama atau mirip dengan obyek yang sudah ada sebelumnya (pewarisan) (Rudy, 2012)

  1. Obyek turunan dapat digunakan membetuk obyek turunan lagi dan seterusnya.

  2. Setiap perubahan pada obyek induk, juga akan mengubah obyek turunannya.

  3. Susunan obyek induk dengan obyek turunannya disebut dengan hirarki obyek.

  Keuntungan Inheritance: “Saat anda ingin membuat class baru, dan ternyata pada class lain telah ada code yang ingin anda gunakan, maka anda tinggal meng-extend class lain tersebut.”

  Gambar 7-1 Inheritance

7.2 Contoh Inheritance

  7.2.1 Contoh 1

  1. Buat Class Parent, isi class seperti ini

  2. Buat class dengan nama Child, isi class seperti ini Perhatikan tulisan extends, ini menandakan bahwa Child merupakan turunan dari Parent, sehingga Class Child juga memiliki method void induk() yang berada pada class Parent.

  3. Di dalam class Main kita buat objek dari class Child Objek c memanggil method void turunan() dari class Child dan memanggil method void induk() yang merupakan method warisan dari class Parent.

  7.2.2 Contoh 2

  1. Buat class dengan nama Inheritance1, dan kita isi class tersebut seperti ini

  2. Buat class lagi dengan nama Inherintace2, dan kita isi class tersebu seperti ini

  3. Lalu di class mainnya kita buat objek dari class Inherintace2, isi mainnya seperti ini

  4. Setelah kita run, hasil outputnya kayak gini

  Gambar 7-2 Output Inherintance

7.2.3 Contoh 3 (Oracle, 2013)

  1. Buat Class Bicycle, dan kita isi seperti ini

  2. Buat Class MountainBike, dan kita isi seperti ini

  

MountainBike mewarisi semua atribut dan method dari Bicycle dan menambahkan method

seatHeight . MountainBike memiliki konstruktor dengan 4 parameter.

  3. Pada Class Main, isi seperti ini

  4. Output dari program diatas, seperti ini

7.2.4 Contoh 4 (Oracle, 2013)

  1. Buat class Animal, lalu kita isi seperti ini

  2. Buat class Cat, dengan isi seperti ini

  3. Pada Class Main, kita isi seperti ini

7.3 Multilevel Inherintance

  Pada contoh sebelumnya, kita udah punya class Inherintac1 dan Inherintace2, tambahkan satu lagi class Inherintace3 untuk mencoba multiple Inherintace

  1. Buat class Inherintance3, kita biarkan isi class ini kosong seperti ini

  2. Lalu di class Main sebelumnya kita ganti kayak gini

Bab 8 Konstruktor Overriding & Overloading

8.1 Overriding (Overriding Dalam Java (OOP), 2012)

  8.1.1 Pengertian Overriding Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass.

  Dilakukan dengan cara mendeklarasikan kembali method milik parent class di subclass.

  Tujuan : subclass memiliki tingkah laku yang lebih spesifik.

  Deklarasi method pada subclass harus sama dengan yang terdapat di super class. Kesamaan pada :

  a. Nama

  b. Return type

  c. Daftar parameter (jumlah, tipe, dan urutan)

  d. Method pada parent class disebut overriden method

  e. Method pada subclass disebut overriding method

  8.1.2 Aturan Overriding a. Mode akses overriding method harus sama atau lebih luas dari pada overriden method.

  

b. Subclass hanya boleh meng-override method superclass satu kali saja, tidak boleh ada lebih

dari satu method pada kelas yang sama, sama persis c.

  Overriding method tidak boleh throw checked exceptions yang tidak dideklarasikan oleh overridden method.

  8.1.3 Contoh Overriding 1

  1. Class Animal memiliki method SetVoice()

  2. Class Dog yang merupakan turunan dari Class Animal, dan class ini memiliki method SetVoice() sama seperti superclassnya (class Animal). Ini disebut overriding

8.1.4 Contoh Overriding 2

  1. Class Nama dengan method Sapa

  2. Class Siapa dengan method Sapa dan method Main

8.2 Overloading

8.2.1 Pengertian Overloading (Overloading Dalam Java (OOP), 2012)

  Menuliskan kembali method dengan nama yang sama pada suatu class. Ciri-ciri overloading : a. Nama method harus sama

  b. Daftar parameter harus berbeda c. Return type boleh sama, juga boleh berbeda Tujuan : memudahkan penggunaan/pemanggilan method dengan fungsionalitas yang mirip.

  8.2.2 Daftar Parameter Pada Overloading

  Perbedaan daftar parameter bukan hanya terjadi pada perbedaan banyaknya parameter, tetapi juga urutan dari parameter tersebut.

  Misalnya saja dua buah parameter berikut ini :

  • public void member(int x, String n)
  • public void member(String n, int x) Dua parameter tersebut juga dianggap berbeda daftar parameternya.

  8.2.3 Contoh Overloading

  8.2.4 Contoh 1

8.2.5 Contoh 2

Bab 9 Polimorfisme

  9.1 Pengertian

  Polimorfisme merupakan suatu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat a. memiliki berbagai bentuk dan perilaku yang berbeda. Pada OOP, (tindakan direalisasikan dengan method).

  b.

  Polimorfisme berarti kelas mempunyai lebih dari satu method yang sama namun memiliki c. perbedaan pada jumlah dan jenis parameter pada masing-masing method.

  9.2 Kasus Polimorfisme

  1. Ukuran Bidang Datar Misalnya kita mempunyai class “persegi” dan “lingkaran” , dimana class-class tersebut merupakan turunan dari class “bangun 2D”. Jika kita ingin memperbesar ukuran dari persegi kita harus memperbesar sisinya, sedangkan pada lingkaran kita harus memperbesar jari-

  jarinya. Inilah yang dimaksud dari konsepnya sama-sama ingin memperbesar ukuran namun cara/perilaku yang digunakan berbeda.

  2. Harga Kopi Sebuah warung kopi memiliki 3 buah kopi yaitu A, B, C. Dan warung menjual kopinya dengan harga Rp 1000,- / kopi. Namun, untuk kopi jenis tertentu seperti kopi C, akan mendapat 1 buah kopi gratis jika beli 2 (beli 2 gratis 1). Jika ada pembeli

  a. Beli kopi A sebanyak 1 maka harganya 1000 dan dapat 1 kopi b.

   Beli kopi A sebanyak 2 maka harganya 2000 dan dapat 2 kopi c. Beli kopi A sebanyak 3 maka harganya 3000 dan dapat 3 kopi

  d. Beli kopi C sebanyak 1 maka harganya 1000 dan dapat 1 kopi e.

   Beli kopi C sebanyak 2 maka harganya 2000 dan dapat 3 kopi f. Beli kopi C sebanyak 3 maka harganya 2000 dan dapat 3 kopi

  Inilah yang dimaksud dari konsepnya sama-sama ingin beli kopi namun cara/perilaku yang digunakan berbeda. Penjelasan lebih deteail di kelas..

  9.3 Contoh Polimorfisme

  Sebelum masuk kecontoh pahami ini

  Objek a, v, dan o dapat dibuat dari Objek d. Objek d dibuat dari Class Deer. Masuk ke contoh, Penyanyi memiliki beberapa kategori, misal Penyanyi Pop, Penyanyi Dangdut, dan Penyanyi Jazz. Seorang Penyanyi dapat memilih ingin menjadi Penyanyi Pop, Penyanyi Dangdut, atau Penyanyi Jazz

  1. Buat class Penyanyi, dengan isi berikut

  2. Lalu buat class PenyanyiDangdut yang diturunkan dari class Penyanyi

  3. Buat class PenyanyiJazz yang diturunkan dari class Penyanyi

  4. Buat class PenyanyiPop yang diturunkan dari class Penyanyi

  5. Buat Mainnya Diatas merupakan main, dan dibawahnya adalah hasil outputnya.

  Atau mainnya juga dapat dibuat seperti berikut

Bab 10 Abstrak Kelas

  10.1 Pengertian

  Abstrak kelas adalah kelas yang belum jelas spesifikasinya. Kelas abstrak digunakan untuk membuat sebuah kelas yang memiliki method yang belum jelas implementasinya. (alka, 2012) Dapat dilihat jenis kelas diatas, kelas paling atas adalah kelas Bangun datar lalu turunan dari kelas bangun datar adalah kelas persegi, segitiga, persegi panjang. Dapat diketahui kelas bangun datar adalah kelas Abstraknya. Dan sebuah kelas jika ada 1 saja method yang abstrak, maka dia akan menjadi kelas abstrak

  10.2 Aturan Abstrak Kelas

  1. Kelas abstrak tidak dapat di instant class atau dibuat objek 2. Jika sebuah kelas memiliki method abstrak maka kelas itu harus menjadi kelas abstrak.

3. Sebuah kelas abstrak dapat saja memiliki method yang tidak abstrak.

  4. Jika sebuah kelas abstrak diturunkan menjadi kelas konkret, maka semua method abstrak dari kelas abstrak haruslah ditulis ulang (overriding) di kelas konkretnya dan diberi detail dari methodnya

  5. Jika method abstrak diturunkan dan kelas turunannya adalah kelas abstrak, maka tidak perlu menulis ulang method yang abstrak.

  10.3 Contoh Kasus Abstrak Kelas

  Misal Motor memiliki atribut bahanBakar, isiSilinder, dll dan method hitungKecepatan(), hitungBahanBakar(), dll.

  Motor memiliki turunan Honda, Yamaha, Suzuki, dll Kita ingin setiap Motor memiliki kejelasan mengenai atribut bahanBakar, isiSilinder, dan method hitungKecepatan(), hitungBahanBakar(), maka Honda, Yamaha, Suzuki diturunkan dari Motor dan Motor dijadikan Kelas Abstrak. ..... (Penjelasan di kelas)

  10.4 Contoh

  1. Buat kelas abstrak dengan nama Abstrak

  2. Buat kelas Persegi yang diturunkan dari kelas Abstrak

  Keterangan: Method hitungLuas() harus ditulis ulang karena pada kelas Abstrak, method hitungLuas() adalah method yang abstrak.

  Sedangkan method hitungKeliling() tidak perlu ditulis ulang karena pada kelas Abstrak, method hitungKeliling() bukan method yang abstrak.

  3. Buat kelas Abstrak2 yang diturunkan dari kelas Abstrak Keterangan: Kelas Abstrak2 tidak menulis ulang method hitungLuas() karena kelas Abstrak2 merupakan kelas abstract. Namun jika kelas Abstrak2 bukan kelas abstract maka method yang abstrak pada kelas Abstrak harus ditulis ulang (override)

Bab 11 Interface

  11.1 Pengertian

  Interface adalah merupakan sesuatu yang berbeda dari class, yang hanya berisi deklarasi method tanpa memiliki implementasi dan semua property yang dimilikinya bersifat final. Interface mirip dengan class abstrak, tetapi interface tidak terikat dengan class hierarki. Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh. Interface perlu digunakan dalam kerja team, karena programer yang lain tidak perlu tahu bagaimana detail code ditulis. (Sigit, 2012)

  11.2 Contoh

  Dari materi mengenai abstrak, dapat kita buat lagi menggunakan konsep interface

  1. Buat interface dengan nama Interface Interface diatas merupakan perubahan dari class Abstrak berikut (sebelumnya sudah ada) Bandingkan interface dan class Abstrak!

  2. Buat Class Persegei yang merupakan implements dari Interface

11.3 Contoh Lain

  1. Buat interface OpsiSenjata

  2. Buat class Senjata yang merupakan implemenst dari interface OpsiSenjata

  3. Main Class nya

  11.4 Perbedaan Abstrak dan Interface Abstract Class Interface

  Bisa berisi abstract dan non-abstract method Hanya boleh berisi abstract method.

  Kita harus menuliskan sendiri modifiernya.

  Kita tidak perlu susah2 menulis public abstract di depan nama method. Karena secara implisit, modifier untuk method di interface adalah public dan abstract.

  Bisa mendeklarasikan constant dan Hanya bisa mendeklarasikan constant. instance variable. Secara implisit variable yang dideklarasikan di interface bersifat public, static dan final. Method boleh bersifat static. Method tidak boleh bersifat static. Method boleh bersifat final. Method tidak boleh bersifat final. Suatu abstact class hanya bisa meng- Suatu interface bisa meng-extend satu extend satu abstract class lainnya. atau lebih interface lainnya.

  Suatu abstract class hanya bisa meng- Suatu interface hanya bisa meng-extend extend satu abstract class dan meng- interface lainnya. Dan tidak bisa meng- implement beberapa interface. implement class atau interface lainnya.

  

Tabel 11-1 Perbedaan Abstract dan Interface

Bab 12 Eksepsi/Exception

  12.1 Pengertian

  Exception adalah istilah yang diberikan oleh java kepada kesalahan yang terjadi didalam program, yang terjadi pada saat runtime.

  Pada saat terjadi error normalnya alur proses segera berhenti dan akan menampilkan pesan tertentu, ketika itu terjadi data dapat saja hilang. Agar tidak terjadi seperti itu java menyediakan mekanisme untuk "Menjebak dan menangkap" error yang mungkin terjadi tanpa harus mengkhawatirkan data yang hilang.

  Kelebihan lain dari fungsi Try-catch bagi programer adalah tidak perlu repot mendeteksi kapan dan dimana suatu error itu terjadi.

  Beberapa kemungkinan error yang bisa terjadi adalah

  a. Pemasukan data karakter ketika komputer meminta masukkan

  b. Terjadi pembagian dengan nol

  c. Path atau lokasi fie yang diberikan tidak sesuai d. Operasi untuk mengakses variabel Array pada nomor indeks di luar batas.

  Di java ada 3 metode untuk mengelolah Exception

  a. Menangkap Exception

  b. Membuang Exception

  c. Melontarkan Exception Struktru try-catch di penangkapan Exception

  try

  { intruksi yang dikerjakan secaranormal }

  catch (Exception ex)

  { intruksi yang dikerjakan jika terjadi Error }

  12.2 Contoh

  1. Buat class Main yang isinya seperti ini

  2. Kita running main diatas, maka muncul form berikut Keterangan: Form diatas muncul dari listing program ini

  JOptionPane.showInputDialog("Masukan Sembarang bilangan") Yang berada pada bagian try{}

  3. Jika kita input bilangan maka program akan menampilkan bilangan yang kita input. Misal kita input 123 maka akan muncul seperti ini Keterangan: Form diatas muncul dari listing program ini

  JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bilangan yang anda masukkan :" + bil); Yang berada pada bagian try{}

  4. Akan tetapi, kalau yang kita input bukan bilangan, maka program akan error. Misal kita input karakter ‘abc’ maka akan keluar

  Keterangan: Form diatas muncul karena terjadi error pada inputan yang masuk. Listing program diatas ditampilkan dari listing program

  JOptionPane.showMessageDialog(null, "konversi bilangan gagal"); Yang berada pada bagian catch (Exception ex){ }

Bab 13 Package

  13.1 Pengertian

  Berikut merupakan beberapa istilah mengenai Package 1. Package adalah suatu cara untuk memanage class-class dan interface yang kita buat.

  2. Package adalah koleksi dari beberapa class dan interface yang berhubungan, dan menyediakan proteksi akses dan pengelolaan namespace.

  3. Package adalah sebuah sarana untuk mengelompokan atau mengorganisasikan kelas dan interface yang sama atau sekelompok menjadi satu unit tunggal dalam library.

  Secara fisik, package dapat berupa folder

  13.2 Penggambaran Package Berikut merupakan print out dari sebuah project yang dibuat dari netbeans.

  1. Nama Project JavaApplication3

  2. Didalam project ada beberapa package, yaitu javaapplication3, newpackage, newpackage1,

  newpackage2

  3. Dalam lokasi penyimpanan, project JavaApplication3 memiliki struktur folder seperti ini

  a. Folder JavaApplication3 yang merupakan projectnya

  b. Folder javaapplication3, newpackage, newpackage1, newpackage2 merupakan packagenya.

Bab 14 Studi Kasus Kalkulator Sederhana

14.1 Class Calculator

  1. Buat interface dengan nama HitungInterface seperti berikut

  2. Buat class Hitung (Hitung.java) yang merupakan implementasi dari interface berikut. Pada class Hitung terdapat method tambah seperti berikut Untuk kode selanjutnya, silakan dicoba sendiri

  3. Pada Mainnya silakan panggil seperti berikut

  TUGAS !

  1. Selesaikan class Hitung (Hitung.java) diatas sampai ke mainnya!

  2. Tulis ulang dengan tangan kode diatas, mulai dari

  a. Interface HitungInterface

  b. Class Hitung

  c. Pada class Main, silakan panggil semua method yang sudah dibuat pada class Hitung, diantaranya tambah(a,b), kurang(a,b), kali(a,b), bagi(a,b) akar(a), satuPerX(x), persen(a,b), plusMin(a)

  3. Buat sebuah form dengan nama Simple (Simple.java) yang desainnya kurang lebih seperti ini Tuliskan langkah-langkah pembuatan form diatas pada lembar kertas!

  4. Buat lagi sebuah form dengan nama Standart (Standart.java) yang desaiinya kurang lebih seperti ini

  Tuliskan langkah-langkah pembuatan form diatas pada lembar kertas!

14.2 Kalkulator Sederhana

  1. Buat Form dengan nama Simple.java seperti berikut Caranya, klik kanan pada package pilih New -> jFrameForm dst...

  a. TextField pada bilangan 1 diberi nama variable jTextFieldBil1

  b. TextField pada bilangan 2 diberi nama variable jTextFieldBil2

  c. TextField pada hasil diberi nama variable jTextFieldHasil

  d. Button + diberi nama variable jButtonTambah

  e. Button - diberi nama variable jButtonKurang

  f. Button * diberi nama variable jButtonKali

  g. Button / diberi nama variable jButtonBagi Sekarang jika kita lihat dibagian panel Navigator muncul seperti ini

  2. Pada bagian source Simple.java tambahkan

  a. variable global Hitung hitung; double hasil,bil1,bil2; b. isi constructor hitung = new Hitung();

  Sehingga jadi seperti ini

  3. Buat action pada tombol tambah

  Dan isi source / coding pada action tambah seperti ini

  TUGAS !

  1. Pada program diatas, selesaikan tombol kurang (-), kali (*), bagi(/) dengan menggunakan method yang ada pada class Hitung seperti contoh tombol tambah(+)

  2. Tulis ulang dengan tangan kode yang sudah Anda tambahkan pada class Simple (Simple.java)

  3. Jelaskan beberapa maksud & tujuan dari kode diatas (tulis di kertas), antara lain

  a. Double.parseDouble()

  b. jTextFieldBil1.getText()

  c. hitung.tambah(bil1, bil2)

  d. jTextFieldHasil.setText()

  e. String.valueOf()

14.3 Kalkulator Standar

  1. Buat Form dengan nama Standar.java seperti berikut a. TextField pada layar diberi nama variable jTextFieldLayar

  b. Button + diberi nama variable jButtonTambah

  c. Button - diberi nama variable jButtonKurang

  d. Button * diberi nama variable jButtonKali

  e. Button / diberi nama variable jButtonBagi

  f. Button 0 diberi nama variable jButton0

  g. Button 1 diberi nama variable jButton1

  h. Dst pada setiap button sehingga pada bagian panel Navigator tampak seperti ini

  2. Pada source Standart.java isikan kode berikut

  1. Variable global dan isi constructor

  2. Method aksiTombol dan letakkan method dibawah contructor

  3. Isikan source berikut kedalam jButton0 Lakukan hal yang sama pada button jButton1, jButton2, jButton3, jButton4, jButton5, jButton6, jButton7, jButton8, jButton9, jButtonKoma.

  4. Isikan source berikut kedalam jButtonHapusSatu

  5. Isikan source berikut kedalam jButtonHapusInput

  6. Isikan source berikut kedalam jButtonHapusSemua

  7. Isikan source berikut kedalam jButtonTambah

  8. Isikan source berikut kedalam JbuttonKurang

  9. Isikan source berikut kedalam jButtonHasil

  3. Jalankan Kalkulator Standart diatas

  TUGAS

  1. Lengkapi tombol-tombol yang belum diisi source code (coding) pada Kalkulator Standart! jButtonKali, jButtonBagi, jButtonAkar, jButtonPersen, jButton1PerX, jButtonHapusSatu!

  2. Tulis ulang dengan tangan koding yang sudah Anda buat pada class Standart (Standart.java) dan beri keterangan pada setiap baris koding nya.

Bab 15 Database

15.1 Inputan Sederhana

  1. Siapkan table mhs_06344 seperti berikut

  2. Buat Project Baru dengan nama MyProjectPBO

  3. Tambahkan Library MySQL JDBC Driver, caranya

  a. Klik kanan folder Libraries -> Add Library

  b. Pilih MySQL JDBC Driver -> Add Library

  4. Buat class KoneksiMysql

  5. Buat Form Mhs06344

  a. Isi source code class form Mhs06344, letakkan source berikut dibawah public class Mhs06344 extends javax.swing.JFrame { b. Isi source pada tombol simpan

  6. Panggil form Mhs06344 di class mainnya MyProjectPBO

Bab 16 References Overloading Dalam Java (OOP)

  . (2012, 07 11). Diambil kembali dari Pemrograman | Design | Tutorial: http://putrazzendrato.blogspot.com/2012/07/overloading-dalam-java- oop.html

  Overriding Dalam Java (OOP)

  . (2012, 07 9). Diambil kembali dari Pemrograman | Design | Tutorial: http://putrazzendrato.blogspot.com/2012/07/overriding-dalam-java-oop.html alka. (2012, 03 28). Belajar Java. Diambil kembali dari Abstract class di java , apa itu dan untuk apa ?: http://alqaa.wordpress.com/2012/03/28/abstract-class-di-java-apa-itu- dan-untuk-apa/

  Anonim. (t.thn.). PEMROGRAMAN DAN SIKLUS HIDUP. Arif, F. I. (2011, 04 13). Ilmu IT. Diambil kembali dari Objek Pada Java: http://ipenk24fajrin.blogspot.com/2011/04/objek-pada-java.html Goresacreative_Ima. (2012, 11 12). Pengertian Konstruktor Pada Java. Diambil kembali dari

  Roinah_Smart: http://roinahsmart.wordpress.com/2012/11/12/konstruktor/ Oracle. (2013, 3 27). Inheritance. Diambil kembali dari The Java Tutorial: http://docs.oracle.com Rudy. (2012, 04 19). Pengertian Inheritance dan Polymorphism. Diambil kembali dari

  EbookRudy: http://ebookrudy.wordpress.com/2012/04/19/pengertian-inheritance-dan- polymorphism-beserta-contoh-program/ Sasongko, A. (2008, 10 15). littlebro's note. Diambil kembali dari Java Enkapsulasi: http://littlebro-note.blogspot.com/2008/10/java-enkapsulasi.html Sigit. (2012, 11 05). Interface dalam java – Pemrograman Berbasis Objek. Diambil kembali dari Finding Useful Things: http://aswishnu.blog.amikom.ac.id/2012/11/05/interface- dalam-java-pemrograman-berbasis-objek/