T1 692009025 Full text

1.

Pendahuluan
Cara berkomunikasi masyarakat kian mengalami perubahan, penggunaan media
komunikasi seperti handphone dan smartphone saat ini semakin diminati oleh masyarakat.
Penjualan smartphone di Indonesia menurut survei International Data Corporation mencapai
13.2 juta ditahun 2012. Pengguna memilih menggunakan smartphone karena fitur-fitur
aplikasi yang ditawarkan lebih menarik khususnya fitur media sosial [1]. Kemudahan dalam
berkomunikasi yang ditawarkan melalui fitur media sosial yang terdapat pada smartphone
dapat memberikan dampak negatif terhadap aspek sosial. Penggunaan berlebihan pada
smartphone secara tidak langsung dapat menurunkan kualitas dan kuantitas dari komunikasi
secara langsung (tatap muka) [2].
Terbukti dengan penelitian awal yang telah dilakukan, sebanyak 68% pengguna
smartphone cenderung lebih fokus terhadap smartphone miliknya daripada memperhatikan
teman disekelilingnya. Permasalahan ini bila dibiarkan begitu saja tentunya akan berdampak
terhadap komunikasi secara langsung. Dampak yang ditimbulkan pengguna akan lebih
terfokus pada smartphone miliknya. Oleh karena itu budaya dan komunikasi memiliki
koordinasi yang menjadi sebuah kesatuan. Masalah ini apabila terus dibiarkan dapat
mengubah cara berkomunikasi masyarakat. Penggunaan smartphone di masyarakat yang
paling berresiko terkena masalah ini adalah golongan pelajar terutama dalam penelitian ini
adalah mahasiswa dalam lingkungan kampus Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW).

Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka masalah yang akan diteliti adalah
bagaimana membuat media penyampaian pesan berupa iklan layanan masyarakat dengan
format animasi 2D. Pemilihan animasi 2D dianggap tepat untuk menyelesaikan masalah yang
diangkat. Dalam penelitian ini animasi 2D dipilih berdasarkan ketertarikan responden
terhadap animasi 2D. Responden menyukai animasi 2D dikarenakan keunikan dan bentuk
gambar yang tidak menyerupai bentuk asli dari manusia, hewan atau benda seperti aslinya.
Target audience dalam penelitian ini yang merupakan mahasiswa UKSW yang menghabiskan
waktunya di kafe untuk berkomunikasi melalui smartphone miliknya. Diharap dengan adanya
iklan layanan masyarakat ini dapat membuat pengguna smartphone teringat kembali terhadap
nilai-nilai budaya dalam bersosialisasi dimasyarakat yang mulai tergeser akibat kemajuan
jaman dalam berkomunikasi.
2.

Penelitian Sebelumnya
Penelitian sebelumnya yang berjudul Analisis Pengaruh Kegunaan Produk,
Kemudahan Penggunaan Produk Dan Pergaulan Sosial Terhadap Minat Merefensikan Pada
Produk Blackberry di Kota Semarang oleh Sulistiyono, diketahui bahwa smartphone
memiliki dampak positif dari segi pemakaian yang berhubungan dengan bisnis tapi memiliki
dampak negatif terhadap kehidupan sosial karena sering sibuk sendiri dengan urusan
komunikasi dismartphonenya daripada bertatap muka dengan teman-temannya [3]. Pada

penelitian lain berjudul ”Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Kanker Payudara”
oleh Venny. Menyatakan bahwa iklan layanan masyarakat harus bersifat informatif dan
persuasif. Hal ini bertujuan agar dapat memberikan informasi dan mengajak masyarakat
untuk melakukan sebuah usaha yang terdapat pada pesan iklan yang telah dibuat. Khususnya
dalam pencegahan penyakit kanker, pembuatan iklan animasi ini berupa penggabungan live
shoot dengan animasi [4]. Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan Sulistiyono, pada
penelitian ini hanya membahas analisa pada sebuah produk, sedangkan dalam penelitian ini
memberikan solusi dengan iklan layanan masyarakat terhadap dampak negatif penggunaan
smartphone itu sendiri. Dalam perancangan ILM tentang kanker payudara yang membedakan
dengan penelitian ini adalah proses pengeksekusian. Pada perancangan ini pembuatan iklan
animasi ini menggunakan Animasi 2D dengan teknik pengabungan frame to frame dan clasic
tween.
2

Iklan layanan masyarakat (ILM) adalah alat untuk menyampaikan pesan sosial kepada
masyarakat pada umumnya berisi pesan tentang kesadaran nasional dan lingkungan [5]. Iklan
layanan masyarakat memiliki kriteria yang harus diperhatikan dalam pembuatannya. Kriteria
ILM adalah tidak komersial, tidak bersifat keagamaan, tidak bersifat politis, berwawasan
nasional, diperuntukan untuk semua lapisan masyarakat, diajukan oleh organisasi yang telah
diakui dan diterima, dapat diiklankan, dan mempunyai dampak serta kepentingan tertinggi

sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun internasional. Di Indonesia tidak
ada organisasi khusus yang dibentuk untuk menangani ILM. Pada umumnya ILM dibuat
secara sendiri-sendiri oleh biro iklan yang bekerja sama dengan media dan pengiklan [5].
Animasi adalah suatu seni untuk memanipulasi media berupa fotografi, gambar,
boneka dan lain sebagainya menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi 2D membuat
benda seolah hidup dengan menggunakan kertas atau komputer, proses awal pembuatan
animasi adalah membentuk model atau karakter dan pemberian warna [6]. Penggunaan
animasi tidak sebatas untuk film bagi anak-anak atau film hiburan, tapi animasi juga
dipergunakan diberbagai bidang, karena dianggap dapat menerangkan dengan rinci suatu hal
atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut beberapa contoh
penggunaan animasi selain dalam bidang film, animasi forensik untuk menerangkan
terjadinya kecelakan, animasi simulasi untuk menggambarkan proses terjadinya suatu
kejadian, dll. Animasi yang dibuat untuk menjadi sebuah iklan baik komersil maupun ILM
memiliki kelebihan tersendiri dibandingkan dengan iklan non animasi yaitu, lebih menarik
untuk segmen anak-anak dan kaum muda khusus untuk iklan komersial, lebih imajinatif,
lebih ilustratif dan karakter animasi tidak termakan usia [7].
Smartphone atau telepon pintar adalah telepon seluler yang mempunyai kemampuan
seperti komputer walaupun terbatas. Smartphone memiliki keunggulan dari beberapa fitur
yang dimilikinya karena dapat mempermudahkan terjalinnya komunikasi, memudahkan
pekerjaan sesorang yang memiliki mobilitas yang tinggi dimana dituntut untuk mengakses

internet, dan dapat mempermudah seseorang memantau orang lain melalui fasilitas GPSnya
[8]. Komunikasi adalah ketika seseorang memberikan tafsiran pada perilaku orang lain yang
berwujud dari pembicaraan, gerak-gerik badan atau sikap [9]. Melalui komunikasi, seseorang
dapat mengungkapkan perasaan-perasaan apa yang ingin disampaikan oleh orang tersebut
keorang lain. Jenis komunikasi ada dua yaitu, komunikasi langsung secara bertatap muka dan
tidak langsung melalui media pelantara. Komunikasi secara langsung dianggap paling efektif
serta mengandung aspek psikologis yang kuat. Aspek psikologis dari bertatap muka itu
sendiri adalah, adanya hubungan dua arah secara langsung, dan adanya niat, kehendak, atau
intensi dari kedua belah pihak. Komunikasi tidak langsung adalah suatu interaksi pertukaran
informasi yang dilakukan secara tidak langsung (memerlukan perantara, seperti telepon,
telegrap, radio, surat dll.). Komunikasi jenis ini mempunyai dampak kurang baik karena
dapat menyebabkan timbulnya kegagalan dalam berkomunikasi. Terjadinya hambatan dalam
menangkap makna pesan berbeda dari yang dimaksud oleh si pengirim [9]. Proses
komunikasi dapat terjadi dengan enam unsur komunikasi, yaitu: a.) Pengirim Pesan
(komunikator) adalah orang yang berinisiatif menyampaikan pesan untuk mewujudkan motif
komunikasinya. b.) Penerima Pesan(komunikan) adalah orang yang menerima pesan dari
komunikator. Komunikan dapat terdiri dari satu orang, banyak orang (kelompok), dan massa.
c.) Pesan disampaikan komunikator kepada komunikan untuk mewujudkan motif
komunikasi: apa yang ia pikir dan rasakan. Karena itu, pesan dapat didefinisikan sebagai
segala sesuatu, verbal maupun nonverbal, yang disampaikan komunikator kepada komunikan

untuk mewujudkan motif komunikasinya. d.) Saluran Komunikasi dan Media Komunikasi
Saluran komunikasi adalah jalan yang dilalui pesan komunikator untuk sampai ke
komunikannya. Terdapat dua jalan agar pesan komunikator sampai ke komunikannyam yaitu

3

perancangan ini berdasarkan demografis, geografis dan psikografis. Penentuan demografi
atau kriteria dari target audience ini berdasarkan umur, jenis kelamin dan status. Target
audience disini berusia 18-25 tahun, penetapan ini mengacu pada survei terdahulu oleh
Nielsen Company Indonesia di tahun 2010. Usia 18-25 tahun merupakan pemakaian
smartphone paling banyak dan paling produktif daripada umur 10-17 dan 26-50 tahun.
Penentuan jenis kelamin serta status dari target audience laki-laki dan perempuan yang
merupakan mahasiswa UKSW. UKSW dipilih sebagai tempat penelitian karena UKSW
merupakan tempat awal dimana terjadinya masalah yang diangkat. Psikografis yang menjadi
sasaran yaitu seorang yang aktif menggunakan smartphonenya sehingga kurang
memperhatikan dampak negatif dari penggunaan berlebihan terhadap komunikasi secara
langsung dengan lingkungan sekeliling. Setelah tahap pertama selesai kemudian tahap
selanjutnya dapat dijalankan.
Tahap selanjutnya adalah tahap 2 yaitu Pengumpulan Data yang diperoleh melalui
data primer dan data sekunder. Data primer dapat dilakukan dengan: 1) metode penyebaran

kuisioner yang dilakukan langsung kepada target audience sehingga memperoleh data yang
diperlukan tentang kebiasaan penggunaan smartphone lebih menjawab permasalahan ini, 2)
metode observasi : meliputi pencatatan secara sistematis atas kejadian-kejadian dan perilaku
obyek guna mendukung data yang diambil. Data sekunder diperoleh melalui metode
kepustakaan yaitu pengambilan data yang diambil melalui buku, tutorial, maupun dari
internet.
Pengumpulan data kuantitatif yang kedua dilakukan dengan menyebarkan kuisioner
pada 4 April 2013 hingga 24 April 2013. Kuisioner ini ditujukan kepada 30 responden
dengan rentang usia 18-25 tahun di UKSW. Kuisioner ini telah dipilih sesuai dengan
segmentasi audience yang diharapkan. Responden rata-rata telah menggunakan
smartphonenya lebih dari setahun. Pengguna terbanyak berada pada umur 22 tahun dengan
pemakaian sistem operasi Android sebanyak 50%. Sebanyak 33% pengguna memakai
smartphonenya 3-6 jam perharinya. Data awal didapat sebanyak 68% pengguna smartphone
cenderung lebih fokus terhadap smartphonenya daripada memperhatikan teman
disekelilingnya. Sebanyak 58% pengguna beranggapan berbeda bahwa kebiasaan ini
merupakan hal yang biasa dalam pergaulan dijaman seperti sekarang ini. Berdasarkan analisa
awal ini juga diperoleh hasil sebanyak 87% responden sangat setuju dengan dirancangnya
ILM ini, karena responden berharap orang disekitarnya dan dirinya sendiri dapat tertegur bila
sedang terlalu fokus dengan smartphonenya yang menyebabkan kurang fokus dengan
lingkungan sekeliling. Sebanyak 13% responden menyatakan berbeda, responden merasa

perancangan ILM ini tidak diperlukan karena dianggap tidak semua orang merupakan
pecandu smartphone. Dalam pengumpulan data awal ini pun didapat data tentang
ketertarikan responden pada film animasi 2D sebanyak 90% dan 78% responden menyukai
film animasi dengan gaya gambar kartun. Berdasarkan pengumpulan data yang diperoleh
melalui penelitian kuantitatif kemudian dianalisa dan diketahui bahwa, pengguna smartphone
menggunakan smartphonenya ini karena fitur yang ditawarkan khususnya dalam pencarian
data dan media sosial. Alasan yang didapat dalam pencarian data dengan metode menyebar
kuisioner ini sama seperti alasan pemakaian smartphone yang didapat melalui metode
observasi. Setelah tahap kedua selesai kemudian tahap selanjutnya dapat dijalankan.
Tahap 3 adalah Analisis masalah. Dalam menganalisis masalah yang diangkat data
dikumpulkan. Selanjutnya diproses agar data-data yang dikumpulkan dapat digunakan untuk
menyelesaikan masalah dalam penelitian ini. Setelah tahap ketiga selesai kemudian tahap
selanjutnya dapat dijalankan.
Tahap 4 adalah perancangan yang meliputi konsep, pembuatan animasi, dan evaluasi. Dalam
pembuatan animasi terdapat proses produksi iklan animasi yang terdiri dari : 1) pra produksi,
meliputi ide, storyline, treatment, karakter dan elemen desain, storyboard, dan
5

teknik perancangan yang dipakai menggunakan animasi 2D, 2) produksi, meliputi Pewarnaan
dari karakter, setting background dan pergerakan, voice over pencarian sound yang akan

digunakan, dan perangkaian gambar, 3) pasca produksi, meliputi compositing, editing, sound
editing, dan final render. Setelah tahap keempat selesai kemudian tahap selanjutnya dapat
dijalankan.
Tahap 5 adalah pengujian, pada tahap ini pengujian dilakukan kepada target audience
untuk mengetahui pesan yang terdapat dalam perancangan ini sudah dapat dimengerti atau
belum dengan target audience. Dalam tahap ini apabila didapatkan kritik dan saran mengenai
perancangan ini maka tahap selanjutnya tidak bisa dilewati dan harus kembali ke tahap 4
yaitu perancangan. Apabila dalam pengujian ini tidak didapat kritik dan saran mengenai hasil
jadinya maka perancangan ini dinyatakan selesai.
Alur yang terjadi dalam proses perancangan ditahap 4, dibagi menjadi tiga proses
yang harus dilewati diantaranya yaitu konsep, pembuatan animasi, dan evaluasi. 1) Konsep
merupakan gagasan awal dalam perancangan. Konsep ditahapan ini diperoleh dari hasil
analisa kuisioner awal. Dalam tahapan konsep terdiri dari ide, konsep, storyline, dan
storyboard. Ide dan konsep terdiri dari satu gagasan yang kemudian dibuat lima alternatif
desain untuk pengembangan dalam storyline, dan storyboard guna mengajak responden
memilih satu final artwork yang akan dirancang dalam tahap pembuatan animasi.
Ide dalam perancangan ini, diketahui bahwa pengguna smartphone masih kurang peka
menanggapi permasalahan yang ditimbulkan oleh dampak negatif penggunaan smartphone,
khususnya dalam pergaulan komunikasi secara langsung. Diperlukan media pengingat untuk
mengingatkan pengguna tentang dampak yang ditimbulkan smartphone melalui ILM yang

ditujukan kepada pengguna smartphone khususnya mahasiswa UKSW. Berdasarkan hasil
penelitian awal pun mendukung perancangan ILM ini.
Konsep awal yang ditawarkan dalam ILM ini. Konsep dalam perancangan ILM ini
adalah pengguna smartphone yang lebih terfokus pada smartphone miliknya daripada fokus
keteman-temannya. Satu konsep ini lalu dikembangkan menjadi lima alternatif varian desain
yang dikembangkan dari satu konsep yang dibuat. Lima alternatif varian desain yang
ditawarkan tersebut merupakan analisa dari perumusan masalah yang diangkat dan
ditawarkan kembali kepada target audience. Tujuannya untuk dapat mengetahui dari lima
alternatif visualisasi desain yang telah dibuat mana yang paling banyak dipilih oleh target
audience, yang nantinya akan diproduksi sudah sesuai atau belum dengan kejadian yang
timbul dari dampak penggunaan smartphone. Dalam lima alternatif desain yang dibuat
terdapat proses yang harus ditentukan agar perancangan dapat sesuai dengan hasil yang
diinginkan. Proses penentuan tersebut meliputi target audience, strategi perancangan,
pendekatan visual, dan konsep visual yang akan dipakai.
Tahap berikutnya adalah strategi perancangan yang dirancang dan ditentukan proses
selanjutnya untuk masuk ke proses pendekatan visual. Pendekatan visual ini mencakup gaya
gambar dalam perancangan ini. Gaya gambar yang digunakan yaitu gaya kartun yang sering
ditemukan pada komik. Menurut MS Gumelar dalam merancang Iklan Layanan Masyarakat
basik utama dari animasi adalah menggambar, sebagai acuan komik yang dianggap variasi
dari segi pengambilan gambar. Pengambilan gaya ini pun bertujuan untuk memberi kesan

simple dan dapat diterima oleh responden. Diperkuat dengan hasil kuisioner yang didapat,
sebanyak 76% dari responden menyukai gaya ini, karena gambar yang simple dan lucu.
Perkembangan kartun untuk yang baru berkembang, dan yang sudah lama dikembangkan
dalam pasar alternatif gaya ini lebih laku dijual daripada gaya lain [12]. Diharapkan pesan
dari ILM ini dapat lebih cepat sampai pada target audience. Pewarnaan menggunakan gaya
block colouring (fill) karena teknik pewarnaan ini biasanya dipakai untuk gambar-gambar
kartun kesan yang ditimbulkan kesan sederhana.

6

Proses selanjutnya konsep visual yang mencangkup ilustrasi, huruf dan warna.
Melalui konsep visual ini dapat memperkuat dan mengefektifkan kemampuan komunikasi
dari pesan yang ingin disampaikan melalui media ini. Konsep visual merupakan konsep yang
dimulai dari pendekatan verbal dan diwujudkan dalam bentuk visual. Dalam konsep visual
untuk ILM ini akan disesuaikan dengan segmentasi target audience yaitu dewasa berusia 1825 tahun supaya proses penyampaian pesan lebih cepat ditangkap. Ilustrasi yang dirancang
dalam ILM ini berupa gambar vektor yang bergaya kartun sesuai dengan pendekatan visual
yang telah dilakukan.
Pemilihan huruf yang digunakan ada tiga macam yaitu Hiruko, Disparador dan
Insight issue. Hiruko dan Disparador termasuk ke dalam tipografi san serif modern tidak
berkaki sehingga mudah dibaca dari kejauhan. Huruf Disparador dipakai untuk memberikan

kesan kaku untuk menggambarkan perilaku pengguna smartphone yang cenderung kaku
dalam berinteraksi secara langsung. Huruf insight issue dipakai untuk mengganti merek
smartphone huruf ini termasuk ke dalam jenis huruf egyptian, atau populer dengan sebutan
slab serif. Huruf ini memiliki ciri berkaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan
dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat,
kekar dan stabil. Penggunaan huruf ini digunakan untuk memberikan kesan semakin kuat dan
stabil karakter smartphone yang membuat penggunanya ketagihan menggunakan smartphone
ini. Huruf-huruf yang dipakai dalam perancangan ini dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Huruf yang dipakai

Warna yang digunakan pada perancangan ILM ini dibagi menjadi dua, yaitu warna
umum dan warna pendukung. Pemilihan warna untuk target audience ini adalah warna-warna
cerah tapi lembut, sehingga tidak terlalu mencolok bila dilihat oleh mata, dengan
pertimbangan warna yang digunakan harus dekat dengan target audience dan dekat dengan isi
dari perancangan ILM ini. Warna yang dalam perancangan ini berkaitan dengan media sosial.
Penggunaan warna umum adalah warna-warna yang dominan yang digunakan dalam iklan
dan media pendukung promosipada ILM ini. Diantaranya adalah biru, hijau, dan kuning
seperti yang dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Pallete warna umum

Warna biru termasuk kedalam warna dingin. Dalam perancangan ini arti dari warna
biru yang dipilih bertujuan untuk merangsang kemampuan dalam berkomunikasi.
Penggunaan warna ini diharapkan membuat target audience lebih mengembangkan
kemampuan dalam berkomunikasi. Warna kuning dalam perancangan ini digunakan sebagai
simbol kehati-hatian. Hati-hati disini bertujuan untuk menegur pengguna agar lebih hati-hati
dalam menggunakan smartphone miliknya jangan sampai pengguna kehilangan teman dalam
pergaulan di dunia nyata. Pada warna hijau digunakan untuk melambangkan kehidupan yang
aktif dalam berkomunikasi dengan smartphone miliknya.
Pemakaian warna ini juga bertujuan agar membuat target audience yang melihatnya
menjalankan pesan yang diberikan dalam perancangan [13]. Warna pendukung adalah warnawarna lain yang digunakan dalam perancangan. Warna-warna yang dipakai adalah warnawarna turunan atau warna hasil campuran dari warna-warna umum seperti yang dapat dilihat
pada Gambar 4.
7

Gambar 4 Pallete warna pendukung

Storyline adalah ringkasan cerita yang berisi semua bahan pokok untuk kepentingan
ILM yang akan dibuat. Dalam pembuatan storyline pada proses ini dibuat lima cerita.
Pemilihan lima cerita ini didapat dari analisis kuisioner awal dimana masalah yang ditimbul
dari penggunaan smartphone berasal.
Desain storyline pertama bercerita seorang pengguna smartphone yang kecanduan
memainkan smartphone saat sedang bersama teman-temannya. Perhatiannya hanya
kesmartphonenya saja seolah pengguna dikontrol oleh smartphone untuk memandanginya,
karena itu teman-temannya kesal seakan responden tidak dianggap keberadaannya dan
memilih untuk pergi meninggalkan pengguna smartphone.
Desain storyline kedua bercerita seorang pengguna smartphone yang selalu
memainkan smartphonenya untuk berkomunikasi melalui media sosial. Pengguna
mempunyai banyak teman didunia maya tapi pengguna lupa harkatnya sebagai manusia
sosial di masyarakat yang harus berbaur dengan orang sekitar bukan hanya sibuk dengan
dunianya sendiri. Pada akhirnya didunia nyata, pengguna merasa kesepian karena tidak
mempunyai teman akibat terlalu sibuk dengan smartphonenya.
Desain storyline ketiga seorang pengguna smartphone ingin bertemu temannya di
kafe, saat bertemu bukannya asyik berbincang dengan temannya. Pengguna malahan sibuk
berkomunikasi melalui media sosial untuk berbincang-bincang dengan temannya yang
keberadaannya dilain tempat. Smartphone seakan menjadi penghalang matanya untuk
menatap temannya, sehingga temannya yang dekat terasa jauh.
Desain storyline keempat adalah seorang pengguna smartphone yang mulai
kehilangan fokus pengelihatannya. Penggunaan smartphone yang berlebihan membuat blur
sekelilingnya, tapi selalu fokus bila menatap smartphonenya ada baiknya pengguna
meninggalkan smartphonenya sejenak dan memfokuskan pandangan matanya terhadap
lingkungan sekitarnya.
Desain storyline kelima yaitu seorang pengguna yang melupakan kehadiran lawan
bicaranya, karena pengguna selalu sibuk dengan smartphonenya. Berawal dari fitur yang
dapat digunakan untuk membantu segala kebutuhan atau keperluan pengguna dalam
berkomunikasi sehari-harinya. Penggunaan secara berlebihan dapat membuat pengguna
smartphone ketagihan dan bagi beberapa orang dapat menghilangkan fungsi inderanya,
seperti telinga dan matamu karena pikirannya cenderung terbagi menjadi dua sehingga
seakan mematikan fungsi indera yang sebenarnya tidak terganggu sama sekali.
Desain Storyboard ini dibuat sesuai dengan storyline yang telah dijelaskan sebelumnya. Lima
alternatif storyboard yang telah dibuat kemudian diujikan kepada responden. Tujuannya
adalah untuk dibuat satu final artwork yang akan di produksi dalam perancangan ini,
sehingga perancangan ini dibuat sesuai pilihan dari target audience. Berikut hasil dari lima
storyboard
yang dibuat
seperti
yang
dapat
dilihat
pada
Gambar
5.

8

Gambar 5 Storyboard dari lima alternatif desain

Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan oleh 30 responden yang merupakan
responden di penelitian awal. Diperoleh hasil sebanyak 10 responden memilih desain
storyboard 1, 7 responden memilih desain storyboard 2, 6 responden memilih desain
storyboard 5, 4 responden memilih desain storyboard 4, sedangkan 3 responden lainnya
memilih desain storyboard 3. Berdasarkan hasil yang didapat kemudian desain storyboard 1
dijadikan sebagai final artwork untuk iklan dan media pendukung promosi.
2) Pembuatan animasi didalamnya terdiri dari iklan dan media pendukung promosi.
Penentuan iklan dan media pendukung promosi didapat berdasarkan hasil pengujian dari
tahapan konsep. Iklan dan media pendukung promosi dalam perancangan ini terdiri dari: a)
iklan animasi, b) poster, c) merchandise. Fokus pada perancangan ini adalah pada iklan
animasinya, sementara media pendukung promosi yang terdiri dari poster dan merchandise
digunakan untuk sebagai media dalam mendukung promosi iklan animasi yang dibuat.
a) Iklan animasi digunakan sebagai media utama perancangan ini, karena melalui
iklan bergerak target audience akan lebih mengerti pesan yang ingin disampaikan.
Penggunaan iklan animasi juga mempermudah proses perancangan pada ILM ini. Ada adegan
dimana smartphone yang berubah menjadi robot yang mengontrol pengguna smartphone
untuk menatapnya terus. Selain itu animasi memiliki kelebihan daripada live shoot karena
animasi dapat menggambarkan peragaan yang tidak dapat dilakukan dalam live shoot.
Adegan ini akan lebih mudah dibuat dengan menggunakan animasi karena sulit membuat
smartphone dari barang yang dapat digunakan pengguna menjadi sebuah robot yang
mengontrol penggunanya, bila tidak menggunakan animasi. Animasi yang dipilih adalah
animasi 2D. Pemilihan alasan menggunakan animasi 2D dikarenakan target audience yang
merupakan responden dalam penelitian ini. Selain itu animasi 2D dipilih karena memiliki
keunikan. Animasi 2D merupakan animasi yang sesungguhnya dimana animasi 2D lebih
unggul dengan penggunaan outline yang dapat mempertegas gambar dari karakter.
Dalam perancangan film animasi 2D ini terdapat proses pembuatannya diantaranya
pra produksi, produksi dan pasca produksi. Proses pra produksi perancangan film ini akan
menjelaskan tentang langkah-langkah yang dirancang sebelum memasuki tahap produksi film
berdasarkan proses perancangan sebelumnya yang telah diujikan. Hasil brainstroming pada
proses produksi dalam perancangan ILM ini adalah “Jangan Biarkan Smartphone
Mengontrolmu”. Ide ini sudah melalui wawancara pengumpulkan data mengenai alasan
pemilihan ide berdasaran pengujian sesuai dengan minat target audience.
Storyline ini bercerita seorang pengguna smartphone yang sedang menghabiskan waktunya di
kafe. Smartphone miliknya tidak lama berbunyi kemudian pengguna mulai kecanduan
memainkan smartphone miliknya. Tanpa disadari teman-temannya datang dan mulai
mengajak pengguna smartphone untuk berkomunikasi. Namun pengguna smartphone
malahan asyik menggunakan smartphone miliknya daripada mendengarkan teman-temannya
berbicara. Pada perancangan ini digambarkan dengan smartphone yang mengontrol pengguna
9

untuk terus menatap robot smartphone tersebut. Teman-temannya pun menjadi kesal
seakan tidak dianggap keberadaannya dan memilih untuk pergi meninggalkan pengguna
smartphone. Smartphone membuat pengguna menjadi lupa waktu dan tanpa disadari
pengguna terkunci di dalam kafe karena terlalu asyik memainkan smartphone miliknya.
Treatment, yaitu tahap yang menentukan bagaimana komposisi, jenis shoot, latar dan
waktu dari proses penganimasian gambar yang akan dilakukan. Treatment iklan animasi
“Jangan Biarkan Smartphone mengontrolmu” dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Treatment iklan animasi “Jangan Biarkan Smartphone Mengontrolmu”

No Scene
1 Intro

Waktu
Pagi

Jenis Shoot
MCU-CU

2

Mulai
memainkan
smartphonenya
Ekspresi
pengguna

Pagi

LS-FS

Pagi

CU-MS

4

Lawan chatting

Pagi

FS-CU

5

Teman di dunia Siang
nyata

FS-MCU

6

Temantemannya marah

FS-CUBCU

7

Cafetaria yang Sore
akan
segera
tutup

8

Menutup
cafetaria

3

9

Pengguna
smartphone
tersadar
10 Penyelesaian
11 Tagline

Siang

MCU-CUFS

Keterangan
Menunggu smartphone berbunyi dan ketika
smartphonemulai
berbunyi
pengguna
menujukan ekspresi senang.
Menunjukan fokus pengguna smarphone
sedang asyik memainkan smartphonenya.
Pengguna mulai ketagihan memainkan
smartphone miliknya sampai tak disadari
pengguna pun meneteskan air liurnya.
Menampilkan ekspresi kegiatan 2 orang
lawan chating yang sama-sama sedang sibuk
dengan smartphone mereka sampai tak kenal
waktu.
Teman-temannya datang untuk berkumpul
dengan
pengguna
smartphone
dan
berbincang, tapi yang mereka dapati
pengguna smartphone mulai kehilangan
kendali mengontrol smartphonenya sehingga
pengguna malah berbalik dikontrol oleh
smartphone.
Ekspresi teman-temannya marah karena tidak
dianggap keberadaannya oleh pegguna
smartphone dan meninggalkan pengguna
smartphone sendirian di cafetaria.
Pelayan
memperhatikan
pengguna
smartphone terus-menerus karena tidak pergipergi sementar cafetarianya akan tutup.

Pelayan kesal karena pengguna smartphone
tak kunjung pergi dan akhirnya memutuskan
untuk tutup.
Malam MCU-CU- Ekspresi kebingungan ternyata sudah malam
FS
dan tinggal pengguna sendiri yang ada
dicafetaria itu.
Malam CU-MU-FS Pengguna membuang smartphonenya dan
berlari meninggalkan cafetaria.
Malam FS
Menampilkan “Jangan Biarkan Smartphone
mengontrolmu”.
Malam MCU-CUFS

10

Gambar 20 Pengambilan scene

Akhirnya pelayannya memutuskan untuk menutup kafe, pengambilan gambar kembali
ke close up untuk mengambil detail dari tangan pelayan yang sedang mematikan lampu
kafetaria tersebut. Kembali kepengambilan medium shoot untuk memberitahukan penonton
bahwa ikon smartphone mulai tersadar dari kesibukannya memainkan smartphonenya.
Pelayan meninggalkan ikon smartphone ini didalam kafetaria tersebut. Ikon smartphone ini
dikunciin didalam kafetaria. Variasi jenis pengambilan per adegan yang telah dijelaskan
dapat dilihat pada Gambar 20.

Gambar 21 Pengambilan scene

Didalam kafetaria ruangan dibuat gelap masih dengan pengambilan jenis shoot
medium shoot untuk memberitahukan kepada penonton bahwa ikon mulai kebinggungan,
karena baru menyadari ternyata hanya dia seorang yang masih berada didalam kafetaria
tersebut. Adegan ini dimaksud memberitahu akibat dari masalah yang diangkat yaitu
penggunaan smartphone yang berlebihan. Akibat ikon smartphone ini terlalu sibuk
menggunakan smartphonenya, sehingga ikon terkunci sendirian didalam kafetaria tersebut.
Penyelesaian dari masalah ini adalah ketika ikon membuang smartphonenya. Pengambilan
gambar yang dipakai medium close up ke full shoot, untuk mendapatkan ekspresi dari ikon
dan mengambil gambar smartphone yang dibuang. Penutup pengambilan gambar menyesal
dari ikon smartphone sengaja tidak dilihatkan dari depan tapi dari posisi belakang dengan
sedikit adegan menangis ketakutan dari ikon smartphone, tujuannya untuk memberitahukan
kepada penonton bahwa ikon ini terkunci didalam kafetaria dan sekaligus untuk memberi
gambaran kepada penonton bahwa diluar kafetaria ini sudah sepi. Selanjutnya setelah adegan
ini selesai muncullah tagline untuk memberikan sebuah pesan akibat penggunaan smartphone
yang berlebihan terhadap penggunanya. Hasil implementasi dari cerita penganimasian
“Jangan Biarkan Smartphone mengontrolmu” dapat dilihat pada penggalan capture yang
telah terangkai pada Gambar 18.

Gambar 22 Capture iklan animasi

Pengaplikasian warna yang dominan utama dalam perancangan iklan animasi ini
adalah kuning dan hijau seperti yang dapat dilihat pada Gambar 18. Diaplikasikan dalam
bangunan yang menjadi lokasi utama dalam proses animasi ini selebihnya warna-warna
17

pendukung yang dipakai. Pengaplikasian huruf atau tipografi dalam perancangan ini
digunakan dalam kostum yang dipakai ikon smartphone yaitu Insight issue. Papan kafetaria,
papan menu, papan sign system diaplikasikan huruf Disparador, pengaplikasian tagline
menggunakan huruf Hiruko. Pengaplikasian proses render animasi ini dipecah per scene,
kemudian digabungkan menggunakan software editing video. Pengabungan ini sengaja
dipecah per scene mengingat frame yang terdapat dalam layer terlalu banyak sehingga
memakan memori yang cukup besar. Tahap selanjutnya setelah animasi ini selesai
digabungkan adalah penetapan proses voice over atau pencarian sound yang akan digunakan
dalam perancangan ini. Dalam proses ini sound tidak dibuat sendiri melainkan
mendownloadnya melalui internet. Pencarian sound ini sesuai dengan kebutuhan dan
beberapa sound yang dipilih masih berhubungan dengan smartphone, seperti sound dari tame
impala yang berjudul elephant. Sound ini merupakan sound yang dipakai dalam iklan salah
satu iklan smartphone. Sound ini dipilih dengan pertimbangan target audience sudah familiar
dengan sound ini sehingga tanpa harus melihat dapat mengetahui ILM yang dibuat
berhubungan dengan smartphone. Selain memakai sound elephant dalam perancangan ini
juga menggunakan beberapa backsound lain yang mendukung iklan animasi ini.
Pengujian, pengujian dilakukan dengan menyebarkan kuisioner pada tanggal 6 Januari
hingga 8 Januari 2014. Kuisioner ini diberikan kepada 30 mahasiswa UKSW pengunjung
kafe yang sedang menghabiskan waktunya bersama dengan smartphone miliknya selain itu
katagori pembagian kuisioner akhir ini juga melihat rentang usia dari responden yakni 18-25
tahun. Perhitungan data kuantitatif dalam penelitian ini menggunakan skala Likert. Skala
Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang
maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi
operasional yang digunakan oleh peneliti [14]. Pada Tabel 2 diketahui bahwa persentase
keseluruhan yang diperoleh dari pengujian adalah 73.42%. Hasil pengujian iklan animasi
“Jangan Biarkan Smartphone Mengontrolmu” masuk ke dalam kriteria baik menurut
perhitungan Skala Likert yaitu antara 61% dan 80%.
Tabel 2 Hasil Pengujian iklan animasi “Jangan biarkan smartphone mengontrolmu”

Kriteria responden menyatakan iklan dan media pendukung promosidari iklan animasi, poster
dan merchandisenya dikatakan menarik yaitu dari tujuh komponen antara lain desain,
ilustrasi, layout, karakter, pengambilan gambar, dubbing, dan sound. Pada tujuh komponen
ini merupakan poin dari perancangan yang sudah dibuat. Sebanyak 89,99% responden
menyatakan bahwa desain, ilustrasi, dan layout pada iklan dan media pendukung
promosiposter dan merchandise sudah menarik. Sementara berbeda dengan iklan animasi
2Dnya, sebanyak 99.99% responden menganggap iklan animasi ini menarik dari segi karakter
yang dibuat dalam perancangan ini. Sementara presentase berbeda-beda diperoleh dari
komponen lainnya yang dianggap menarik dalam iklan animasi ini. Sebanyak 83,32%
responden menyatakan bahwa pengambilan gambar menarik, sedangkan 16,66% responden
mengungkapkan bahwa pengambilan gambar dalam iklan animasi ini tidak menarik.
Sebanyak 65,33% responden menyatakan bahwa pendubbingan dalam iklan animasi ini
18

menarik, sedangkan 36,66% responden menyatakan tidak menarik. Sebanyak 55,33%
responden menyatakan bahwa sound yang digunakan dalam iklan animasi ini menarik,
sedangkan sebanyak 46,66% menyatakan sound yang digunakan tidak menarik.
Kriteria responden menyatakan pemilihan style gambar sesuai atau tidak diaplikasikan
dalam perancangan pada perancangan ini dinilai dari segi gaya desain dan pemilihan warna.
Sebanyak 86,66% responden menyatakan bahwa pemilihan gaya desain yang dipakai sudah
sesuai dan dikatakan menarik oleh responden. Sebaliknya sebanyak 13,33% responden
menyatakan bahwa gaya desain yang dipakai tidak menarik dan kurang cocok diaplikasikan
pada perancangan ini. Sebanyak 79,99% responden menyatakan bahwa pemilihan warna
yang dipakai sudah sesuai dan dikatakan menarik oleh responden, sedangkan 20% dari
responden menyatakan pemilihan warna tidak menarik.
Kriteria responden menyatakan pemilihan pergerakan dari animasi ini sudah halus
atau belum dinilai dari pergerakan animasi dari iklan animasi ini sendiri. Sebanyak 66,66%
responden menyatakan pergerakan animasi dari iklan ini, sedangkan 33,33% menyatakan
sebaliknya yaitu tidak menarik.
Kriteria responden menyatakan isi pesan dari animasi ini sudah tersampaikan atau
belum dapat dilihat dari hasil yang telah didapat ini. Sebanyak 83,33% responden
menyatakan bahwa pesan yang ingin disampaikan melalui perancangan ini tersampaikan,
sedangkan 16,66% responden menyatakan pesan yang ingin disampaikan tidak tersampaikan
dalam iklan animasi yang telah dibuat.
Sebanyak 93,33% responden menyatakan bahwa setelah melihat iklan dan media
pendukung promosiILM ini responden menjadi tersadar dengan masalah yang diangkat.
Namun sebanyak 6,66% responden menyatakan bahwa setelah melihat iklan dan media
pendukung promosiILM ini responden masih tidak tersadar dengan masalah yang diangkat.
Analisa Hasil Pengujian, dari hasil pengujian iklan animasi yang dirancang diketahui
bahwa responden tertarik dengan perancangan ini sudah baik. Didapat hasil yang sangat baik
dari segi desain, ilustrasi dan layout pada poster dan merchandise. Hasil sangat baik juga
didapatkan dari segi pembuatan karakter pada iklan animasi. Pemilihan pengisian suara dan
sound didapat hasil yang cukup baik walaupun beberapa responden masih kurang menyukai
pengisian suara dan sound yang dipakai dalam perancangan ini. Diketahui pula dari
pemilihan style gambar yang dipakai bahwa style ini sudah baik dan sesuai, walaupun
beberapa diantara responden masih kurang setuju karena lebih menyukai style gambar yang
lebih realis dari segi gambar dan pewarnaan. Selanjutnya dari segi pergerakan animasi
diketahui bahwa hasil yang didapat dari pengujian ini pergerakan sudah baik, walaupun
beberapa diantara responden masih mengatakan pergerakan masih kurang baik karena masih
patah-patah. Berdasarkan komponen desain dan animasi ini dapat disimpulkan bahwa
komponen dalam pembuatan animasi ini sudah menarik perhatian dari responden. Dari segi
isi pesan yang telah dibuat diketahui bahwa ILM berbasis animasi ini mampu menjawab
permasalahan yang ada dalam menyampaikan pesan yang ingin disampaikan melalui
perancangan ini. Iklan animasi ini dapat diterima oleh responden. Setelah responden melihat
perancangan ini menjadi responden tergerak untuk melakukan ajakan yang disampaikan
dalam masalah tentang dampak penggunaan smartphone dalam komunikasi. Hasil yang
didapat sudah sesuai dengan tujuan dari perancangan ini yaitu untuk merancang ILM yang
mampu memberikan pesan akibat penggunaan smartphone yang berlebih terhadap kehidupan
bersosialisasi sehari-hari.
5.
Simpulan
Melalui penelitian dan Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Dampak Penggunaan
Smartphone (Studi Kasus: Interaksi Komunikasi Mahasiswa UKSW), dapat diperoleh
kesimpulan bahwa solusi dari permasalah ini adalah bagaimana pengguna dabat
19

bersikap bijak dalam pemakaian samrtphone dilingkungan sekitar. Melalui iklan
animasi 2D ini solusi yang ingin disampaikan dapat menjadi sebagai media alternatif untuk
menyampaikan pesan yang ingin disampaikan lewat ILM ini. Iklan animasi memiliki daya
tarik dan keunikan tersendiri. Penyelesaian masalah dengan mengetahui terlebih dulu
ketertarikan target audience terhadap pengeksekusian sebuah iklan akan menjadikan
perancangan memiliki nilai tambah dalam penyelesaian masalah.
Beberapa saran yang diperoleh pada penelitian dan Perancangan Iklan Layanan
Masyarakat Tentang Tentang Dampak Penggunaan Smartphone (Studi Kasus: Interaksi
Komunikasi Mahasiswa UKSW) antara lain: a) Meningatkan kualitas iklan layanan
masyarakat dari segi visual, b) Pergerakan pada animasi ini masih kurang sempurna mungkin
kedepannya iklan layanan masyarakat ini dapat dibuat dengan pergerakan yang lebih halus
dan pergerakan tubuh yang lebih menarik dan perspektif, c) Beberapa pengembangan
kedepan yang akan direncanakan dalam penggunaan iklan animasi ini adalah melakukan
kerja sama untuk meyiarkan iklan layanan masyarakat dengan dinas terkait agar bisa
tersiarkan dimasyarakat luas, d) Membuat versi terjemahan dalam Bahasa Inggris untuk
publikasi ke luar Indonesia.
6.

Pustaka

Chuzaimah, Mabruroh, Fereshti Nurdiana Dihan, 2010, Smartphone: Antara Kebutuhan
Dan E-Lifestyle, Solo: Universitas Muhammadiyah Solo.
[2] Astari Utaminingsih, Ina, 2006, Pengaruh Penggunaan Ponsel Pada Remaja Terhadap
Interaksi Sosial Remaja (Kasus Smun 68, Salemba Jakarta Pusat, Dki Jakarta),
Bandung: Institut Teknologi Bandung.
[3] Sulistiyono, 2011, Analisis Pengaruh Kegunaan Produk, Kemudahan Produk dan
Pergaulan Sosial Terhadap Minat Merefensikan Pada Produk Blackberry Di Kota
Semarang, Semarang: Universitas Diponegoro.
[4] Ferryana, Veny, 2011, Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Kanker
Payudara, Yogyakarta: Amikom
[5] Tinarbuko, 2007, Pajak Dan Pemerintah, Yogyakarta: Resist Book.
[6] Lannie, Mei, 2012, Perancangan Komunikasi Visual Iklan Layanan Masyarakat
Harimau Sumatra Terancam Punah, Jakarta: Universitas Bina Nusantara.
[7] Aviantara Herman Putra, Ajie, 2012, Perancangan Komunikasi Visual Animasi Iklan
Layanan Masyarakat Vampire Energi, Jakarta: Universitas Bina Nusantara..
[8] Jocom, Nekie, 2013, Peran Smartphone Dalam Menunjang Kinerja Karyawan Bank
Prismadana (Studi Pada Karyawan Bank Prismadana Cabang Airmadidi), Manado:
Universitas Sam Ratulangi.
[9] Gea, Antonius Atosokhi, Antonio Panca Yuni Wulandari & Yohanes Babari, 2003
Character Building II, Relasi Dengan Sesama, Jakarta : PT Gramedia.
[10] Dani Vardiansyah, M.Si.. Pengantar Ilmu Komunikasi Edisi Ketiga, Raja Grafindo
Persada, Jakarta, 2012.
[11] Sarwono, Jonathan, 2007, Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta:
Andi.
[12] Gumelar, M.S, 2011, Making Comic.Jakarta: Indeks.
[13] Oktavian, Vicky, 2010, Perancangan Tanggap Gempa Untuk Anak-Anak, Bandung:
Universitas Komputer Indonesia.
[14] Riduwan, Akdon, 2008, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika, Bandung:
Alfabeta.
[1]

20