T1__BAB IV Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Permainan dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Divergen Siswa Kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga Tahun Ajaran 20162017 T1 BAB IV

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
3.1.Deskripsi Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII B SMP Pangudi
Luhur Salatiga yang terdiri dari 24 siswa. Rata-rata usia siswa antara 12-14
tahun. Siswa kelas VII belum pernah mendapatkan materi bimbingan berpikir
divergen. Siswa juga belum mengetahui tentang arti kemampuan berpikir
divergen yang akan diterapkan oleh penulis. Data awal yang diperoleh penulis
tentang berpikir divergen di kelas VII B ini adalah sebagian besar kategori
rendah, yaitu dengan prosentase 50% yang berarti 12 siswa dengan kategori
berpikir divergennya rendah. Berdaarkan kondisi tersebut maka penulis akan
menerapkan metode bermain pada siswa kelas VII B.
Data awal kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga tentang berpikir
divergen sebelum diberikan tindakan atau hasil pretes yang dilakukan pasa
hari Selasa, 3 April 2017. Hasil pretes pada lampiran tabel, menunjukkan
bahwa ada 5 (20,83%) siswa yang masuk dalam kategori kemampuan
berpikir divergen tinggi. Sedangkan yang masuk dalam kategori kemampuan
berpikir divergen sedang sebanyak 7 (29,17%) siswa. Sisanya yaitu 12 (50%)
siswa masuk kategori kemampuan berpikir divergen rendah. Berdasarkan data
tersebut siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga sebagian besar yaitu
50% mempunyai tingkat kemampuan berpikir divergen rendah sebelum

mendapat tindakan.
Berdasarkan rancangan penelitian dan hasil analisis data, selanjutnya
kelompok eksperimen akan diberikan treatment, yaitu dengan permaian
sebanyak 6 kali pertemuan, sedangkan kelompok kontrol tidak diberikan
treatment. Penyusunan topik dalam pemberian layanan bermain berdasarkan

pada indikator kemampuan berpikir divergen menurut Guilford.

25

Tabel 4.1 Program Treatment Permainan Dalam Meningkatkan
Kemampuan Divergen Siswa Kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga
No
1

2

Permainan

Indikator


Bermain
dengan
Kata

Kelancaran
kata
yaitu
kemampuan
menghasilkan
kata-kata
dengan lancar
Kalimat 3 Kelancaran
susun
dalam
merangkai
kalimat

3


Boleh jadi Kelancaran
Gila
berpikir tidak
seperti pada
umumnya

4

Jika
Maka

5

Polisi
Numpang
Tanya

6

dan Kelancaran

membuat
kalimat
sederhana

Kelancaran
menyebutkan
benda (benda
hidup
dan
benda mati)
yang memiliki
sifat
yang
sama
Permainan Menyebutkan
Kata
: akibat
dari
Sebab
suatu kejadian

Akibat
dari satu anak
yang
ke anak yang
Konyol
lainnya
(anggota
kelompok
eksperimen)

Tujuan

Pelaksanaan
(1 x 40 menit)
Siswa dapat menghasilkan Selasa, 10 April
banyak kata sesuai dengan 2017
awalan
huruf
yang
didapatkan dari kartu

huruf yang pengambilan
kartunya dengan cara acak
Siswa dapat merangkai Kamis, 20 April
kalimat yang terdiri dari 3 2017
kata dengan 3 huruf yang
didapat dari kartu huruf
yang
diacak
dalam
pengambilannya
Siswa
dapat Sabtu, 22 April
menumbuhkan ikiran atau 2017
ide-ide baru yang tidak
biasa dalam penggunaan
barang atau benda-benda
yang ada di sekitar
Siswa dapat menyusun Kamis, 27 April
kalimat
sederhana 2017

kemudian menggabungkan
dua kalimat dari kelompok
yang berbeda
Siswa dapat menyebutkan Sabtu, 29 April
benda-benda yang berbeda 2017
dengan diberikan 2 sifat
yang menjadi kriteri benda
yang akan disebutkan

Siswa dapat menyebutkan Kamis, 4 Mei
akibat dari suatu kejadian, 2017
mulai dari kejadian yang
terkecil hingga kejadian
terbesar. Siswa dapat
memecahkan
suatu
masalah
dengan
memikirkan sebab dan
akibat dari suatu kejadian

atau peristiwa.

26

3.2.Pelaksanaan Penelitian
3.2.1. Pelaksanaan
Penelitian dilaksanakan selama kurang lebih 2 bulan di lapangan,
mulai bulan April hingga Mei 2017. Pengumpulan data dalam
penelitian ini menggunakan tes berpikir divergen. Selanjutnya penulis
menjalankan penelitian sesuai dengan prosedur penelian yaitu pretest,
treatment, dan postest. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada jam

pelajaran, kecuali treatment yang tidak hanya dilakukan pada jam
pelajaran BK namun juga diluar jam pelajaran.

3.2.2. Pretest
Pretest dilaksanakan pada hari Selasa, 3 April 2017 dengan
memberikan tes berpikir divergen pada siswa yang terdiri dari 6 tes dan
terdapat 4 subtes dalam setiap tesnya kepada 24 siswa kelas VII B SMP
Pangudi Luhur Salatiga. Hasil dan analisis terdapat 5 siswa dengan

kategori sangat rendah, 7 siswa dengan kategori sedang dan 12 siswa
dengan kategori tinggi. Selanjutnya jumlah siswa dalam kelas dibagi
secara random menjadi 2 kelompok yaitu kelompok eksperimen 12
siswa dan kelompok kontrol 12 siswa.

3.2.3. Perlakuan (treatment)
Perlakuan diberikan dengan memberi layanan bermain sesuai
dengan rancangan yang telah disusun oleh penulis sebanyak 6 sesi.
Layanan ini dikatakan berhasil apabila kelompok eksperimen
menunjukkan peningkatan frekuensi kemampuan divergen dan hasilnya
lebih tinggi dari kelompok kontrol setelah dilaksanakan postest.

3.2.3.1.Treatment 1, Selasa, 10 April 2017
1) Tahap Pembentukan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan
terimakasih

atas

kedatangan


27

siswa.

Pemimpin

kelompok

kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan
pada hari ini adalah bermain dengan kata dan tujuan dari bermain
dengan kata.
2) Tahap Peralihan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali
kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan.
Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh
kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain
dengan kata pada hari ini.
3) Tahap Kegiatan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan

permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan
instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal
sesi ini, bermain dengan kata memiliki tujuan agar para siswa
anggota kelompok eksperimen dapat menyebutkan sebanyakbanyaknya kata yang mereka ketahui, yang muncul dipikiran
ketika mendapatkan satu kartu huruf yang akan diambil secara
acak dari tumpukan kartu a – z. Kemudian para siswa akan
menyebutkan

kata

sebanyak-banyaknya

secara

bergantian.

Permainan ini dilakukan 3 kali putaran dengan huruf yang
berbeda-beda.

3.2.3.2.Treatment 2, Kamis, 20 April 2017
1) Tahap Pembentukan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan
terimakasih

atas

kedatangan

siswa.

Pemimpin

kelompok

kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan
pada hari ini adalah kalimat 3 susun dan tujuan dari bermain
dengan kata.

28

2) Tahap Peralihan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali
kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan.
Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh
kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain
dengan kata pada hari ini.
3) Tahap Kegiatan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan
permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan
instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal
sesi ini, kalimat tiga susun memiliki tujuan agar siswa dapat
menyusun kalimat yang terdiri dari 3 kata dengan 3 huruf yang
telah didapat dari kartu huruf yang diambil secara acak.
Permainan ini dilakukan secara bergantian selama 3 kali putaran
dengan huruf yang berbeda-beda.

3.2.3.3.Treatment 3, Sabtu, 22 April 2017
1) Tahap Pembentukan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan
terimakasih

atas

kedatangan

siswa.

Pemimpin

kelompok

kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan
pada hari ini adalah bermain dengan kata dan tujuan dari bermain
dengan kata.
2) Tahap Peralihan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali
kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan.
Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh
kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain
dengan kata pada hari ini.

29

3) Tahap Kegiatan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan
permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan
instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal
sesi ini, bermain dengan kata memiliki tujuan agar para siswa
anggota kelompok eksperimen dapat menyebutkan sebanyakbanyaknya kata yang mereka ketahui, yang muncul dipikiran
ketika mendapatkan satu kartu huruf yang akan diambil secara
acak dari tumpukan kartu a – z. Kemudian para siswa akan
menyebutkan

kata

sebanyak-banyaknya

secara

bergantian.

Permainan ini dilakukan 3 kali putaran dengan huruf yang
berbeda-beda.

3.2.3.4.Treatment 4, Kamis, 27 April 2017
1) Tahap Pembentukan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan
terimakasih

atas

kedatangan

siswa.

Pemimpin

kelompok

kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan
pada hari ini adalah permainan Jika dan Maka dan tujuan dari
permainan jika dan maka.
2) Tahap Peralihan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali
kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan.
Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh
kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain jika
dan maka pada hari ini.
3) Tahap Kegiatan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan
permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan
instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal
sesi ini, permainan Jika dan Maka memiliki tujuan agar para

30

siswa

dapat

menyusun

kalimat

sederhana

kemudian

menggabungkan dua kalimat dari kelompok yang berbeda yaitu
kelompok jika dan kelompok maka.

3.2.3.5.Treatment 5, Sabtu, 29 April 2017
1) Tahap Pembentukan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan
terimakasih

atas

kedatangan

siswa.

Pemimpin

kelompok

kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan
pada hari ini adalah permainan Polisi Numpang Tanya dan tujuan
dari permainan Polisi Numpang Tanya.
2) Tahap Peralihan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali
kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan.
Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh
kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain
Polisi Numpang Tanya pada hari ini.
3) Tahap Kegiatan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan
permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan
instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal
sesi ini, permainan Polisi Numpang Tanya memiliki tujuan agar
para siswa dapat menyebutkan benda-benda (benda mati atau
benda hidup) yang memiliki 2 ciri yang disebutkan oleh
pemimpin kelompok secara bergantian.

3.2.3.6.Treatment 6, Kamis, 6 Mei 2017
1) Tahap Pembentukan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok mengucapkan salam, ucapan
terimakasih

atas

kedatangan

siswa.

Pemimpin

kelompok

kemudian menjelaskan tujuan kegiatan pada hari ini. Kegiatan

31

pada hari ini adalah permainan kata : Sebab Akibat yang Konyol
dan tujuan dari permainan kata : Sebab Akibat yang Konyol.
2) Tahap Peralihan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan kembali
kegiatan kelompok, serta tata tertib yang ada dalam kegiatan.
Kemudian pemimpin kelompok menanyakan seberapa jauh
kesiapan anggota kelompok untuk mengikuti proses bermain
permainan kata : Sebab Akibat yang Konyol pada hari ini.
3) Tahap Kegiatan
Pada tahap ini, pemimpin kelompok menjelaskan cara dan aturan
permainan. Anggota kelompok diminta untuk memperhatikan
instruksi supaya permainan dapat berjalan dengan baik. Pada awal
sesi ini, permainan kata : Sebab Akibat yang Konyol memiliki
tujuan agar para siswa dapat menyebutkan akibat dari suatu
kejadian, mulai dari kejadian yang terkecil hingga kejadian
terbesar. Siswa dapat memecahkan suatu masalah dengan
memikirkan sebab dan akibat dari suatu kejadian atau peristiwa.

3.2.4. Tes Akhir (Postest)
Postest dilaksanakan pada Selasa, 9 Mei 2017 dengan
memberikan tes berpikir divergen pada siswa kelas VII B SMP Pangudi
Luhur Salatiga yaitu 12 siswa kelompok kontrol dan 12 siswa
kelompok eksperimen.
Tabel 4.1 Hasil Pretset dan Protest Siswa kelas VII B SMP
Pangudi Luhur Salatiga
No

1
2
3
4
5

Pretset
Postest
Kategori
Skor
Kategori
Skor
Kelompok Eksperimen
Rendah
119
Tinggi
135
Sedang
121
Tinggi
141
Rendah
114
Sedang
128
Sedang
129
Tinggi
142
Rendah
111
Sedang
127

32

Peningkatan

16
20
14
13
16

6
7
8
9
10
11
12

Tinggi
Tinggi
Rendah
Rendah
Rendah
Sedang
Sedang

13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24

Tinggi
Rendah
Tinggi
Tinggi
Sedang
Rendah
Sedang
Tinggi
Sedang
Rendah
Tinggi
Rendah

135
Tinggi
135
Tinggi
120
Rendah
120
Tinggi
117
Tinggi
121
Tinggi
129
Tinggi
Kelompok Kontrol
142
Tinggi
115
Sedang
135
Tinggi
134
Sedang
122
Tinggi
114
Tinggi
127
Tinggi
132
Sedang
127
Tinggi
113
Sedang
135
Tinggi
112
Sedang

132
142
120
134
132
135
143

-3
7
0
14
15
14
14

134
124
134
128
134
135
134
124
135
124
132
126

-8
9
-1
-6
12
11
7
-8
8
11
-3
14

Hasil yang diperoleh setiap subjek setelah pelaksanaan tindakan
menunjukkan tingkat kemampuan berpikir divergen yang lebih tinggi
dibanding sebelum pelaksanaan tindakan. Hasil perbandingan pretest dan
postest pada lampiran tabel 4.1 menunjukkan bahwa rata-rata hasil postest
dari kelompok eksperimen (134,25) lebih tinggi dari rata-rata hasil postset
kelompok kontrol (130,33). Meskipun masih ada 1 siswa yang berkategori
kemampuan berpikirnya divergennya rendah, namun sudah ada peningkatan
hasil rata-rata yang diperoleh oleh kelompok eksperimen setelah diberikan
tindakan bermain.
3.3.Observasi
Berikut evaluasi kegiatan pelaksanaan Pretest, tindakan sesi 1-6, serta
Postest siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga :

33

3.3.1. Pretest
Pretest yang dilaksanakan pada hari Selasa, 3 April 2017 di kelas
VII B diikuti oleh 24 siswa kelas VII B, seluruh siswa hadir.
Pretest berlangsung selama 40 menit, yaitu satu jam pelajaran
BK.Pada saat pretest berlangsung, para siswa mengerjakan dengan
tenang, namun ada beberapa siswa yang kesulitan karena dalam
mengerjakan tes berpikir divergen diberikan batas waktu yang tidak
lama. hal ini membuat siswa kurang berkonsentrasi karena harus
berpikir secara cepat.

3.3.2. Treatment 1
Treatment sesi 1 dilaksanakan pada hari Selasa, 10 April 2017.

Sesi ini para siswa diberikan permainan tentang “Bermain dengan
Kata”. Kegiatan ini dilakukan di ruang kelas VII B. Permainan ini
dilakukan dengan siswa mengambil kartu huruf dengan acak yang telah
disediakan. Setelah mendapatkan huruf, siswa akan menyebutkan
sebanyak mungkin kata yang berawalan huruf yang telah didapat
sebelumnya dan diberikan waktu 2 menit. Permainan ini dilakukan
secara bergilir sehingga seluruh siswa dari kelompok eksperimen
mendapatkan giliran. Ada beberapa siswa yang mendapatkan huruf S,
M, N, K, G, A, W, dan H dapat menyebutkan lebih dari 10 kata dalam 2
menit. Namun ada beberapa siswa yang hanya dapat menyebutkan
sedikit kata karena huruf yang didapat sulit seperti Z, Q, X. Ada 2 siswa
yang juga menyebutkan sedikit kata karena tegang hanya diberikan
waktu 2 menit dan hanya dapat menyebutkan kurang dari 8 kata.
Ketepatan dan kecepatan dalam menyebutkan kata dapat
tergantung kepada huruf yang didapat dan kesiapan siswa dalam
menjawab, misalnya kegugupan siswa karena waktu yang terbatas
membuat siswa tidak siap menjawab sehingga hanya menghasilkan
sedikit kata saja. Dalam sesi pertama ini seluruh siswa dapat mengikuti

34

dengan baik, hanya saja beberapa siswa tidak fokus dengan kegiatan
permainan karena sering ijin ke kamar mandi.

3.3.3. Treatment 2
Treatment sesi 2 dilaksanakan pada hari Kamis, 20 April 2017. Sesi

ini para siswa diberikan permainan tentang “Kalimat 3 Susun”.
Kegiatan ini dilakukan di Lapangan Sekolah, kegiatan berlangsung
selama 40 menit. Dalam kegiatan ini siswa yang hadir adalah 7 orang,
ada 3 siswa yang ijin karena sakit dan 2 siswa yang tidak dapat hadir
tanpa keterangan.
Permainan ini dilakukan agar siswa dapat membuat kalimat yang
terdiri dari 3 kata, setiap katanya tergantung dengan kartu huruf yang
didapatnya. Dalam permainan ini siswa diberikan waktu 3 menit untuk
membuat sebanyak-banyaknya kelimat yang terdiri dari 3 kata dari
kartu huruf yang didapatkan. Dalam permainan ini siswa diminta untuk
menulis di selembar kertas.
Dalam permainan ini, 7 siswa yang hadir hanya dapat memberikan
jawaban 3-5 kalimat saja. Saat diberiken tugas ini siswa merasa
kesulitan dalam membuat kalimat yang terdiri dari 3 kata karena setiap
katanya dibatasi dengan huruf yang didapatkannya saja, sehingga kata
yang dipirkan tidak dapat meluas. Dalam kegiatan ini dari 7 siswa yang
hadir dapat mengikuti sesi ke dua dengan baik dan lancar, karena siswasiswa yang hadir dapat memperhatikan dan melakukan instruksi
permainan yang diberikan penulis.

3.3.4. Treatment 3
Treatment sesi 3 dilaksanakan pada hari Sabtu, 22 April 2017. Sesi

ini para siswa diberikan permainan tentang “Boleh jadi Gila”. Kegiatan
ini dilakukan di Lapangan Sekolah, kegian berlangsung selama 40
menit, dihadiri 10 siswa, 2 siswa tidak hadir tanpa keterangan.

35

Dalam permainan ini peneliti meminta siswa untk menyebutkan
suatu manfaat atau kegunaan dari suatu benda yang disebutkan oleh
peneliti, benda tersebut diantarnya adalah sumpit, kertas, cat air, pot,
celengan, gelas, kursi, botol plastik. Dalam permainan ini para siswa
menyebutkan secara bergilir. jawaban siswa, yaitu :
a) sumpit : untuk mencepol rambut, menusuk bakso, untuk lomba
membawa bakso dengan menggunakan sumpit, untuk mengaduk
minuman, untuk bantuan spon saat mencuci botol, untuk mainan
pasir/menulis di pasir, untuk bermain kereng.
b) kertas : untuk origami/melipat, untuk alas strika baju yang tidak
boleh distrika langsung, untuk membungkus gorengan, untuk alas
makanan, mainan uang-uangan dari kertas, untuk membungkus
sabun, untuk membungkus kado, dibuat daur ulang, membuat
lampion, menutup lantai yang basah kena air agar tidak licin,
untuk alas lilin.
c) cat air : dicampur dengan air menjadi berwarna dan dibuat
bermain, menambal kertas, mengelem kertas, dibuat kerajinan.
d) pot : tempat penjepit jemuran, tempat pensil, tempat sendok,
tempat kertas, tempat sikat gigi, tempat sikat baju, hiasan rumah,
dibuat kerajinan tangan.
e) celengan : tempat pensil, tempat jepit rambut, tempat kertas,
tempat sedotan, dibuat kerajinan tangan.
f) gelas : hiasan rumah, tempat makanan kecil, tempat permen,
dibuat kerajinan, untuk souvenir, untuk mainan.
g) kursi : untuk memanjat, untuk tempat dispenser, untuk menaruh
tumpukan baju, untuk menaruh tumpukan buku, untuk alas
menulis.
h) botol plastik : dibuat celengan, dibuat kerajinan, menyimpan
sabun cair, dipotong dibuat tenpat pensil, untuk asbak, dibuat
kitiran.

36

Dari jawaban diatas, ada 7 siswa yang lancar menjawab, namun
masih ada 3 siswa yang kadang tidak bisa menjawab karena jawaban
yang dipikirkan sudah menjadi jawaban dari siswa lainnya. Dalam sesi
ini, ada beberapa siswa yang tidak fokus mengikuti permainan dengan
baik. Ada 3 siswa laki-laki yang lebih memperhatikan Handphone-nya
dan malah memalinkan game online. Meskipun sudah diperingatkan,
tapi tetap saja mencuri-curi untuk bermain Hp lagi. Kemudian penulis
meminta Hp siswa tersebut agar siswa tersebut dapat fokus dan
dikembalikan lagi ketika sesi ke tiga sudah selesai.

3.3.5. Treatment 4
Treatment sesi 4 dilaksanakan pada hari Kamis, 27 April 2017.

Sesi ini para siswa diberikan permainan tentang “Jika dan Maka”.
Kegiatan ini dilakukan di Lapangan Sekolah, kegian berlangsung
selama 40 menit, dihadiri 6 siswa, 3 siswa tidak hadir karena sakit, 1
siswa tidak hadir karena ada acara keluarga, 1 siswa ijin karena
mengikuti lomba dan 1 siswa tidak hadir tanpa keterangan.
Dalam permainan ini jumlah siswa yang hadir dibagi menjadi 2
kelompok, kelompok pertama diberi nama kelompok jika dan kelompok
ke dua diberi nama kelompok maka.
Kelompok jika akan membuat 5 kalimat sederhana dengan awalan
kata jika, sedangkan kelompok maka juga akan membuat 5 kalimat
sederhana dengan awalan kata maka. Setelah selesai, kedua kelompok
akan membacakan kalimat yang sudah dibuat secara bergantian diawali
dari kelompok jika dan diikuti kelompok maka, sehingga ketika
dibacakan akan membuat sebuah kalimat sebab akibat, namun
kebanyakan kalimat tidak terkait karena dibuat dari dua kelompok yang
berbeda. Namun seluruh siswa dapat membuatnya dengan mudah
karena kalimat tersebut dibuat tanpa dibatasi huruf awalan katan
tertentu dan tidak dibatasi waktu. Dalam sesi 4 ini, meskipun siswa

37

yang hadir hanya 6 siswa, namun permainan di sesi 4 ini dapat berjalan
dengan lancar, seluruh siswa dapat mengikuti kegiatan dengan baik dan
menyenangkan, bahkan siswa-siswa ini meminta untuk permainannya
diulang lagi.

3.3.6. Treatment 5
Treatment sesi 5 dilaksanakan pada hari Sabtu, 29 April 2017.

Sesi ini para siswa diberikan permainan tentang “Polisi Numpang
Tanya”. Kegiatan ini dilakukan di Lapangan Sekolah, kegian
berlangsung selama 40 menit, seluruh siswa kelompok eksperimen
hadir.
Dalam permian ini siswa diminta untuk bernyanyi “polisi, polisi,
numpang tanya. Atas nama (2 sifat benda dari Praktikan)....” kemudian
secara bergantian siswa menyebutkan benda-benda yang memiliki
kedua sifat yang telah disebutkan.
Sifat benda yang ditentukan yaitu bulat-mudah pecah, panjangpadat, persegi-empuk, kuning-dapat dimakan, panjang-berjalan dengan
mesin. Jawaban siswa, sebagai berikut :
a) bulat-mudah pecah : lampu, bola plastik, balon, telur, hiasan
keramik, makanan klepon.
b) panjang-padat : penggaris kayu, penghapus papan tulis, kayu,
kusen, pintu, kaki meja.
c) persegi-empuk : bantal, keset, boneka, sofa, kasur, jok mobil,
pelampung.
d) kuning-dapat dimakan : pisang, nanas, mangga, jeruk, kue,
semangka kuning, ciki, bika ambon, buah pir, strawberry kuning,
cabe, dondong, mie.
e) panjang-berjalan dengan mesin : truk, mobil, pesawat, kerete, bis,
mobil Limosin.

38

Dari jawaban-jawaban di atas, semua siswa dari kelompok
eksperimen dapat menjawab dengan lancara karena dari sifat-sifat yang
disebutkan memiliki banyak contoh benda di sekitar, namun ada
beberapa siswa yang tidak dapat menjawab karena merasa jawabannya
sudah habis dan hanya ada beberapa contoh benda saja. Dalam sesi ke 5
ini semua siswa dapat memperhatikan dan fokus dengan permainan,
hanya saja beberapa siswa terkadang tidak serius dalam menjawabnya
dan terlalu banyak bercanda.

3.3.7. Treatment 6
Treatment sesi 6 dilaksanakan pada hari Kamis, 4 Mei 2017. Sesi ini

para siswa diberikan permainan tentang “Permainan Kata : Sebab dan
Akibat yang Konyol”. Kegiatan ini dilakukan di Lapangan Sekolah,
kegian berlangsung selama 40 menit, seluruh siswa kelompok
eksperimen hadir.
Permainan ini dilakukan dengan cara peneliti menyebutkan suatu
kejadian yang akan diikuti oleh para siswa dengan akibat-akibat yang
dapat terjadi hingga selesai. dimulai dari :
a) membolos sekolah > tidak mendapatkan pelajaran > menyianyiakan uang orang tua yang dicari dengan susah payah >
mendapatkan masalah dengan guru wali kelas, guru BK, hingga
Kepala Sekolah > orang tua kecewa > orang tua menangis > orang
tua sakit > orang tua tidak dapat bekerja > orang tua tidak dapat
penghasilan lagi > tidak dapat memiliki biaya untuk sekolah >
putus sekolah
b) uang sekolah hilang > takut > menangis > dilema mau jujur
dengan orang tua atau tidak > dimarahi orang tua > tidak
dipercaya orang tua > orang tua harus susah payah mencari uang
lagi untuk bayar SPP > orang tua hutang untuk membayar SPP

39

lagi > beban orang tua bertambah > orang tua bekerja lebih keras
> lelah > sakit > meninggal.
c) makan terlalu cepat > seret > cegukan > tesedak > munta >
tenggorok sakit > harus berobat > berobat mahal jadi butuh uang
banyak > tidak punya uang > jadi hutang.
Dari permainan di di sesi 6 ini seluruh siswa kelompok
eksperimen dapat menyebutkan akibat-akibat yang mungkin saja dapat
terjadi karena suatu keadaan atau kejadian tertentu dengan lancar, namun
ada yang belum bisa karena sudah bingung memikirkan akibat apa yang
mungkan saja masih bisa terjadi. Dalam permainan ini, siswa juga dapat
mengikuti kegiatan dengan baik, tidak ada masalah atau hambatan dalam
kegiatan ini, namun terkadang masih ada siswa yang melamun sehingga
ketika gilirannya menjawab menjadi gugup.

3.3.8. Postest
Postest dilaksanakan pada Selasa, 9 Mei 2017. Kegiatan ini
dilakukan di kelas VIIB, kegiatan berlangsung selama 40 menit, seluruh
siswa berjumlah 24 siswa hadir dan dapat mengikuti postest.
Proses pengisian Tes Berpikir Divergen berjalan dengan baik,
namun ada beberapa siswa yang masih menengok jawaban dari teman
sebangkunya sehingga beberapa siswa ada yang membuat kegaduhan.
Saat postest berlangsung ternyata masih ada beberapa siswa yang tidak
dapat menjawab, ternyata siswa-siswa tersebut menjadi gugup ketika
mengerjakan tes karena waktu yang sangat terbatas.

3.4.Analisis Hasil Penelitian
Skor kemampuan berpikir divergen masing-masing siswa VII B SMP
Pangudi Luhur Salatiga menunjukkan hasil yang meningkat, meskipun masih
ada beberapa siswa yang kemampuan divergennya dalam kategori sedang.

40

3.4.1. Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
Dari hasil data dengan bantuan SPSS versi 20.0 for windows diperoleh
hasil pretest sebagai berikut :
Tabel 4.2 Perbedaan Mean Rank Pretest Kelompok Eksperimen
dan Pretest Kelompok Kontrol
Ranks

Pretest

Kelompok

N

Mean
Rank

Sum of
Ranks

Eksperimen

12

11,54

138,50

Kontrol

12
24

13,46

161,50

Total

Tabel 4.3 Signifikansi Pretest Berpikir Divergen
Test Statisticsa
Pretest
Mann-Whitney U
60,500
Wilcoxon W
138,500
Z
-,666
Asymp. Sig. (2-tailed)
,505
Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]
,514b
a. Grouping Variable: Kelompok
b. Not corrected for ties.

Dilihat dari tabel 4.2 dapat dilihat perbedaan Pretest Kelompok
Eksperimen, yaitu dengan skor 11,54 dan Pretest Kelompok Kontrol dengan
skor 13,46. Dan dapat dilihat dari Tabel 4.3 dengan nilai p=asymp.Sig 0,505
> 0,050, yang dapat dikatkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan
antara Pretest Kelompok Eksperimen dengan Pretest Kelompok Kontrol.
3.4.2. Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
Dari hasil data dengan bantuan SPSS versi 20.0 for windows
diperoleh hasil postest sebagai berikut :

41

Tabel 4.5 Perbedaan Mean Rank Postest Kelompok Eksperimen dan
Postest Kelompok Kontrol
Ranks
Kelompok

Postest

N

Mean Rank

Sum of
Ranks

Eksperimen

12

14,63

175,50

Kontrol

12

10,38

124,50

Total

24

Tabel 4.5 Signifikansi Postest Berpikir Divergen
Test Statisticsa
Postest
Mann-Whitney U

46,500

Wilcoxon W

124,500

Z

-1,485

Asymp. Sig. (2-tailed)

,137
,143b

Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]
a. Grouping Variable: Kelompok
b. Not corrected for ties.

Dan dari hasil statistik dari tabel Tabel 4.5 dapat dilihat bahwa
p=asymp.Sig

0,143

>

0,050,

sehingga

hasil

statistik

tersebut

menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan nilai posttest
kemampuan berpikir divergen antara kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol.
3.4.3. Pretest dan Postest Kelompok Eksperimen
Dari hasil data dengan bantuan SPSS versi 20.0 for windows
diperoleh hasil pretest sebagai berikut :

42

Tabel 4.6 Perbedaan Mean Rank Pretest dan Postest Kelompok Eksperimen
Ranks
N
PretestEksperimen –
PostestEksperimen

Negative Ranks
Positive Ranks

Mean Rank
1a

Ties

10b
1c

Total

12

Sum of Ranks

1,00
6,50

1,00
65,00

a. PostestEksperimen < PretestEksperimen
b. PostestEksperimen > PretestEksperimen
c. ProtestEksperimen = PretestEksperimen

Jika dilihat pada Tabel 4.7 dapat dilihat mean hasil pretest dan
postest kelompok eksperimen ada perbedaan. Kelompok eksperimen
mengalami peningkatan dari nilai mean pretest 1,00 menjadi 6,50 saat
postest.
Tabel 4.7 Signifikansi Pretest dan Postest Berpikir Divergen
Kelompok Eksperimen
Test Statisticsa
PostestEksperimen –
PretestEksperimen
Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
a. Wilcoxon Signed Ranks Test
b. Based on negative ranks.

-2,861b
,004

Sedangkan pada Tabel 4.7 dapat dilihat p=asymp.Sig 0,004 < 0,050
yang berarti perhitungan statistik tersebut menunjukkan bahwa ada
peningkatan yang signifikan dari hasil Pretest dan Postest Kelompok
Eksperimen setelah diberikan tindakan permainan.

3.5.Pembahasan
Penelitian ini dimulai dengan adanya pretest berpikir divergen, sebagai
alat pengukur tingkat berpikir siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur
Salatiga, yang dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 3 April 2017. Dari
43

pretest yang telah dilakukan, peneliti mendapatkan hasil dari perhitungan
statistik dengan bantuan SPSS versi 20.0 for Window menghasilkan nilai
pretest dari kelompok eksperimen 11,54 dan hasil pretest kelompok kontrol
13,46. Dari perbedaan hasil pretest kelompok kontrol dan kelompok
eksperimen menghasilkan nilai p=asymp.Sig sebesar 0,505 > 0,050, yang
berarti bahwa perbedaan yang dihasilkan tidak signifikan. Sehingga dapat
dikatkan bahwa pretest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak
ada perbedaan yang signifikan.
Setelah

pretest

dilakukan,

kelompok

eksperimen

diberikan

tindakan/treatmen 6 kali atau 6 sesi untuk meningkatkan kemampuan berpikir
divergen siswa kelompok eksperimen. Tindakan yang diberikan adalah
permainan-permainan yang telah disiapkan peneliti untuk setiap sesinya. Sesi
pertama adalah “Bermain dengan Kata”, dalam permainan ini siswa diminta
untuk menyebutkan sebanyak-banyaknya kata yang dapat disebutkan dengan
awalan huruf tertentu yang didapatkan dari kartu huruf yang diacak. Sesi ke 2
adalah “Kalimat 3 Susun”, dalam permainan ini siswa diminta untuk
membuat kalimat sederhana yang terdiri dari 3 hata yang setiap katanya
berawalan dengan huruf tertentu yang sesuai dengan kartu huruf yang
didapatkan. Sesi ke 3 adalah “Boleh jadi Gila”, dalam permaianan ini siswa
diminta untuk menyebutkan sebanyak mungkin kegunaan atau manfaat yang
tidak biasa dari sutu benda yang disebutkan oleh penulis. Sesi ke 4 adalah
“Jika dan Maka”, dalam permainan ini siswa akan dibagi menjdai 2 kelompok
yaitu kelompok jika dan kelompok maka, kelompok jika akan membuat
kalimat sederhana dengan awalan kata jika dan kelompok maka membuat
kalimat dengan awalan maka. Kalimat-kalimat tersebut nantinya akan
dibacakan secara bergantian dimulai dari kelompok jika dan ddikuti dengan
kalimat kelompok maka sehingga dapat menyambung menjadi suatu kalimat
sebab akibat. Sesi 5 adalah “Polisi Numpang Tanya”, dalam permainan ini
siswa diminta untuk menyebutkan sebanyak mungkin benda yang memiliki
sifat yang sama, misalnya bulat – mudah pecah. Dan sesi 6 adalah

44

“Permainan Kata : Sebab Akibat yang Konyol”, dalam permainan ini siswa
diminta untuk menyebutkan akibat dari suatu kejadian yang terus menerus
dilanjutkan oleh siswa lain hingga selesai (tidak dapat menyebutkan akibat
selanjutnya).
Dari keseluruhan sesi yang dilakukan, sebagian besar siswa kelompok
eksperimen dapat mengikuti setiap sesinya dengan baik, namun dalam setiap
sesinya terdapat masalah atau hambatan yang terjadi, misalnya siswa tidak
memperhatika penulis saat memberikan instruksi permainan, ada siswa yang
bermain Handphone saat sesi, ada siswa yang asyik ngobrol dengan siswa
lain, ada siswa yang berkali-kali meminta ijin ke kamar mandi dan lari-lari di
depan kelas, serta ada siswa yang tidak menghadiri sesi karena sesi tidak
hanya dilakukan sewaktu jam pelajaran BK saja namun juga di luar kelas
sepulang sekolah dan ketika kelas VII diliburkan karena sekolah digunakan
untuk Ujian Nasional maupun Ujian Sekolah.
Setelah diberikan tindakan selama 6 (enam) sesi, seluruh siswa kelas
VII B dilakukan pengukuran kembali, yaitu postest, yang dilaksanakan pada
hari Selasa tanggal 9 Mei 2017. Dari postest yang dilakukan, peneliti
mendapatkan hasil stastitik skor postest siswa kelas VII B SMP Pangudi
Luhur Salatiga dengan bantuan SPSS versi 20.0 for Window yang
menghasilkan nilai postest kelompok eksperimen 14,63 dan nilai postest
kelompok kontrol 10,38. Pada hasil postest tersebut, kelompok eksperimen
mengalami peningkatan dan kelompok kontrol mengalami penurunan. Dari
nilai p=asymp.Sig yang didapat adalah sebesar 0,143 > 0,050, dapat
dikatakan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan postest kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol.
Dari hasil perhitungan statistik pretset dari kelompok eksperimen
mengalami peningkatan dari nilai pretest 1,00 menjadi 6,50 pada saat posttest
dengan p=asymp.Sig 0,004 < 0,050 yang menunjukkan bahwa ada

45

peningkatan yang signifikan dari hasil Pretest dan Posttest Kelompok
Eksperimen setelah diberikan tindakan melalui penggunaan permainan.
Hal ini sependapat dengan penelitian yang dilakukan oleh Astuti
(2009) tentang “Efektivitas Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan
Kreativitas Verbal Pada Masa Anak Sekolah ” yang bertujuan mengetahui

sejauh mana efektivitas permainan tradisional dalam meningkatkan
kreativitas verbal pada masa anak sekolah. Hipotesis penelitian ini adalah
permainan tradisional efektif dalam meningkatkan kreativitas verbal pada
masa anak sekolah. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas V
Sekolah Dasar Negeri I Badran, Kranggan, Temanggung, dengan teknik
pengambilan sampel purpossive non random sampling dengan memiliki ciriciri anak yang berusia 10 – 12 tahun; memiliki skor Tes Kreativitas Verbal
rendah dan agak rendah; memakai bahasa Indonesia dalam pergaulan seharihari. Metode pengumpulan data metode tes, sedangkan analisis data yang
digunakan adalah metode analisis non parametrik dengan rumus Mann
Whitney U Test. Hasil analisis menggunakan Mann Whitney U Test diperoleh

nilai sebesar Z = - 3,247 dengan p = 0,001 (p < 0,05). Nilai rata-rata post test
kreativitas verbal pada kelompok eksperimen = 17,17 dan kelompok kontrol
= 7,83. Nilai rata-rata ini dapat diinterpretasi bahwa ada perbedaan atau
selisih nilai rata-rata post test kreativitas verbal pada kedua kelompok.
Perbedaan tersebut signifikan karena nilai taraf signifikansi p = 0,001 (p <
0,05). Artinya permainan tradisional efektif dalam meningkatkan kreativitas
verbal pada masa anak sekolah.

46

Dokumen yang terkait

ANALISIS DANA PIHAK KETIGA PADA PERBANKAN SYARIAH DI INDONESIA PERIODE TRIWULAN I 2002 – TRIWULAN IV 2007

40 502 17

ANALISIS KEMAMPUAN SISWA SMP DALAM MENYELESAIKAN SOAL PISA KONTEN SHAPE AND SPACE BERDASARKAN MODEL RASCH

69 778 11

Analisis Konsep Peningkatan Standar Mutu Technovation Terhadap Kemampuan Bersaing UD. Kayfa Interior Funiture Jember.

2 215 9

AN ANALYSIS OF GRAMMATICAL ERRORS IN WRITING DESCRIPTIVE PARAGRAPH MADE BY THE SECOND YEAR STUDENTS OF SMP MUHAMMADIYAH 06 DAU MALANG

44 306 18

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

Analisis Pertumbuhan Antar Sektor di Wilayah Kabupaten Magetan dan Sekitarnya Tahun 1996-2005

3 59 17

Analisis tentang saksi sebagai pertimbangan hakim dalam penjatuhan putusan dan tindak pidana pembunuhan berencana (Studi kasus Perkara No. 40/Pid/B/1988/PN.SAMPANG)

8 102 57

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

Diskriminasi Perempuan Muslim dalam Implementasi Civil Right Act 1964 di Amerika Serikat

3 55 15

Hubungan antara Kondisi Psikologis dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas IX Kelompok Belajar Paket B Rukun Sentosa Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2012-2013

12 269 5