PEMBELAJARAN PECAHAN MELALUI MODEL 7E-LEARNING CYCLE DENGAN PENDEKATAN OPEN ENDED BERBANTUAN PERMAINAN STEPPING BOARD KELAS IV -

PP

PEMBELAJARAN PECAHAN
MELALUI MODEL 7E-LEARNING CYCLE
DENGAN PENDEKATAN OPEN ENDED
BERBANTUAN PERMAINAN STEPPING BOARD
KELAS IV

TESIS
diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
gelar Magister Pendidikan

Oleh
Yogi Ageng Sri Legowo
0103514087

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DASAR
KONSENTRASI PENDIDIKAN MATEMATIKA
PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017


i

ii

iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO:
“Satu-satunya sumber pengetahuan adalah pengalaman”. (Albert Einstein)

“Seni tertinggi guru adalah untuk membangun kegembiraan dalam ekspresi kreatif
dan pengetahuan.” ( Albert Einstein)

“Membelenggu pikiran anak dalam panci kecil dan memanaskannya hanya akan
memperlihatkan seberapa kuat tekanan uap air ingin keluar”.

PERSEMBAHAN:
1. Ayah dan Ibu tercinta atas segala pengorbanan dan doa demi
kesuksesanku.

2. Program Studi Pendidikan Dasar Pascasarjana Universitas Negeri
Semarang.

iv

ABSTRAK
Legowo, Yogi Ageng Sri, 2017. “Pembelajaran Pecahan Melalui Model 7ELearning Cycle dengan Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan
Stepping Board Kelas IV”. Tesis. Program Studi Pendidikan Dasar
Konsentrasi Pendidikan Matematika. Program Pascasarjana. Universitas
Negeri Semarang. Pembimbing I Dr. Scolastika Mariani M.Si.,
Pembimbing II Dr Lisdiana M.Si.
Kata Kunci: 7E-Learning Cycle, Open Ended, Permainan, Kemampuan Berpikir
Kreatif.
Kemampuan berpikir kreatif menjadi salah satu fokus pengembangan
sumber daya manusia dalam menghadapi tantangan global. Menyadari hal
tersebut sejak tahun 2003 pemerintah telah mencantumkan kemampuan berpikir
kreatif sebagai salah satu tujuan pendidikan nasional. Namun kenyataan
dilapangan masih ditemukan pembelajaran searah yang tidak sesuai dengan tujuan
tersebut. Salah satu pendekatan pembelajaran yang melatih kemampuan berpikir
kreatif, terutama kemampuan berpikir kreatif matematik adalah pendekatan Open

Ended, yaitu pendekatan yang memberikan keleluasaan berpikir kepada siswa
dalam memecahkan suatu masalah. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan
perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan
pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board yang valid,
praktis dan efektif dalam meningkatkan kemampuan kreatif matematik siswa di
kelas IV.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan desain
penelitian Plomp yang dimodifikasi. Data diperoleh melalui tes kemampuan
berpikir kreatif matematik, angket dan observasi. Teknik analisis data yang
digunakan dalam pengembangan perangkat pembelajaran ini adalah analisis statistik
deskriptif yang terdiri dari: (1) Uji Kevalidan Perangkat; (2) Uji Kepraktisan
Perangkat; dan (3) Uji Keefektivan Perangkat.
Hasil penelitian menunjukkan perangkat pembelajaran pecahan telah
memenuhi kriteria valid. Perangkat pembelajaran pecahan praktis dengan
kemampuan guru mengelola pembelajaran berkriteria baik dan respon positif
(sangat baik) dari guru dan siswa terhadap perangkat. Perangkat pembelajaran
pecahan efektif dengan indikator: (1) kemampuan berpikir kreatif matematik
siswa tuntas secara individual dengan rata-rata kemampuan berpikir kreatif
matematik siswa sebesar 77,50 dan tuntas klasikal dengan presentase ketuntasan
sebesar 90,63% dengan KKM 70; (2) hasil tes kemampuan berpikir kreatif siswa

pada kelas yang menggunakan perangkat pembelajaran lebih baik daripada siswa
yang diajarkan melalui model ekspositori, yaitu 77,50 dibanding 69,26; (3)
penggunaan perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle
dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board (0,63)
terbukti lebih baik dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematik
siswa daripada penggunaan model ekspositori (0,47).

v

ABSTRACT
Legowo, Yogi Ageng Sri, 2017. “Fraction Learning Through the 7E-Learning
Cycle Model with Open Ended Approach Assisted by Stepping Board
Game in Fourth Grade”. Thesis. Education Mathematics Concentration
of Primary Education Study. Postgraduate Program. Semarang State
University. First Counselor: Dr. Scolastika Mariani M.Si., Second
Counselor Dr Lisdiana M.Si.
Keywords: Problem Based Learning, Manipulative of Props, Problem Solving,
Attitude of Self Confidence.
The ability of creative thinking to be one focus of human resource
development in facing global challenges. Recognizing this since 2003 the

government has included the ability to think creatively as one of the goals of
national education. But the reality of the field is still found in the direction of
direction that is not in accordance with the goal. One approach to learning that
trains the ability to think creatively, especially the ability to think creatively
mathematically is the approach of Open Ended, the approach that gives flexibility
to think to students in solving a problem. This study aims to produce fractional
learning devices through 7E-Learning Cycle model with Open Ended approach
with stepping board game play that is valid, practical and effective in improving
students' mathematical creative ability in Fourth Grade.
This type of research is a development study with a modified Plomp
research design. Data obtained through the test of creative thinking ability of
mathematics, questionnaire and observation. Data analysis techniques used in the
development of learning devices is a descriptive statistical analysis consisting of:
(1) Device Validity Test; (2) Device Practicality Test; and (3) Device
Effectiveness Test.
The results show that the fractional learning device has met the valid
criteria. Practical fractional learning devises with teachers' ability to manage welldefined learning and positive (excellent) responses from teachers and students to
the device. The fractional learning devices is effective with the indicators: (1) the
students 'creative thinking ability of mathematically complete with the average of
students' mathematical creativity ability of 77.50 and the complete classical with

the percentage of mask 90,63% with the completion criteria is at least as big as
70; (2) the result of the students' creative thinking ability test in the class using the
learning devices better than the students taught through expository model, that is
77,50 compared to 69,26; (3) the use of fractional learning devices through 7ELearning Cycle model with Open Ended approach with Stepping Board game play
(0.63) proved better in improving students' mathematical creative thinking ability
than using expository model (0.47).

vi

PRAKATA
Segala puji dan syukur ke hadirat Allah SWT. yang telah melimpahkan
rahmat-Nya. Berkat karunia-Nya, peneliti dapat menyelesaikan tesis yang
berjudul “Pembelajaran Pecahan Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan
Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board Kelas IV”. Tesis
ini disusun sebagai salah satu persyaratan meraih gelar Magister Pendidikan pada
Program Studi Pendidikan Dasar Program Pascasarjana Universitas Negeri
Semarang.
Penelitian ini dapat diselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu, peneliti menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan setinggitingginya kepada pihak-pihak yang telah membantu penyelesaian penelitian ini.
Ucapan terima kasih peneliti sampaikan pertama kali kepada para pembimbing:

Dr. Scolastika Mariani M.Si. (Pembimbing I) dan Dr Lisdiana M.Si. (Pembimbing
II).
Ucapan terima kasih peneliti sampaikan juga kepada semua pihak yang
telah membantu selama proses penyelesaian studi, di antaranya:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang.
2. Direktur Program Pascasarjana UNNES.
3. Prof. Dr. Sarwi, M.Si., Ketua Program Studi Pendidikan Dasar Program
Pascasarjana UNNES.
4. Dr. Scolastika Mariani M.Si., Dr. Mulyono, M.Si.,Th Tri Hendar Hardiatmi,
S.Pd.SD., sebagai validator yang telah memberikan masukan dan saran selama
penyusunan produk pada tesis ini.

vii

5. Keluarga dan teman yang telah membantu dalam penelitian dan proses
penulisan tesis ini.
6. Teman-teman Program Studi Pendidikan Dasar Konsentrasi Pendidikan
Matematika Pascasarjana Universitas Negeri Semarang angkatan 2014 atas
kebersamaan dan kerjasama yang telah terbangun sejak memulai studi hingga
selesai penulisan tesis ini.

Peneliti berharap ada kritik dan saran yang bersifat membangun dari
semua pihak agar penelitian selanjutnya lebih sempurna. Semoga hasil penelitian
ini bermanfaat dan merupakan kontribusi bagi pengembangan ilmu pengetahuan.

Semarang,

Agustus 2017

Yogi Ageng Sri Legowo

viii

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................................

i

PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................................................. ii
PERNYATAAN KEASLIAN .................................................................................... iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................................. iv

ABSTRAK ................................................................................................................. v
ABSTRACT ............................................................................................................... vi
PRAKATA ................................................................................................................. vii
DAFTAR ISI .............................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1.

Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1

1.2.

Identifikasi Masalah ..................................................................................... 6

1.3.

Pembatasan Masalah ................................................................................... 7


1.4.

Rumusan Masalah ....................................................................................... 8

1.5.

Tujuan Penenlitian ....................................................................................... 8

1.6.

Manfaat Penelitian ....................................................................................... 9

1.7.

Penegasan Istilah ......................................................................................... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1.

Teori Belajar ................................................................................................ 14


2.1.1.

Teori Belajar Konstruktivisme .................................................................... 14

2.1.2.

Teori Belajar Piaget ..................................................................................... 16

2.1.3.

Teori Belajar Bruner .................................................................................... 18

2.1.4.

Teori Belajar Dienes .................................................................................... 20

2.2.

Pendekatan Open Ended............................................................................... 22

2.3.

Model 7E-Learning Cycle ............................................................................ 25

2.4.

Media Permainan Stepping Board................................................................ 28

2.5.

Kemampuan Berfikir Kreatif Matematik ..................................................... 31

2.6.

Kajian Materi ............................................................................................. 34

2.7.

Pembelajaran Pecahan dengan Pecahan Melalui Model 7E-Learning Cycle
dengan Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board .. 37

2.8.

Metode Penelitian dan Pengembangan ....................................................... 39

ix

2.9.

Kajian Penelitian yang Relevan .................................................................. 44

2.10.

Kerangka Berpikir ...................................................................................... 46

2.11.

Hipotesis ...................................................................................................... 49

BAB III METODE PENELITIAN
3.1.

Jenis Penelitian ............................................................................................ 51

3.2.

Prosedur Pengembangan Perangkat Pembelajaran....................................... 51

3.2.1.

Tahap Investigasi Awal ............................................................................... 53

3.2.2.

Tahap Desain ............................................................................................... 53

3.2.3.

Tahap Realisasi/Kontruksi ........................................................................... 53

3.2.4.

Tahap Tes, Evaluasi dan Revisi ................................................................... 54

3.2.4.1 Kegiatan Validasi ......................................................................................... 54
3.2.4.2 Kegiatan Uji Coba Lapangan ....................................................................... 55
3.3.

Uji Coba Produk .......................................................................................... 56

3.3.1.

Desain Uji Coba .......................................................................................... 56

3.3.2.

Subjek Uji Coba .......................................................................................... 56

3.3.3.

Variabel Penelitian ...................................................................................... 57

3.3.4.

Instrumen Pengempulan Data ..................................................................... 57

3.3.4.1

Lembar Validasi Perangkat Pembelajaran ................................................... 57

3.3.4.1.1 Silabus ......................................................................................................... 58
3.3.4.1.2 Rencana Pelakasanaan Pembelajaran (RPP) ................................................ 58
3.3.4.1.3 Buku Ajar ..................................................................................................... 58
3.3.4.1.4 Lembar Kerja Siswa ..................................................................................... 59
3.3.4.1.5 Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik (TKBKM) ........................... 59
3.3.4.2

Instrumen Kepraktisan................................................................................. 60

3.3.4.2.1 Pengamatan Kemampuan Guru dalam Pembelajaran .................................. 60
3.3.4.2.2 Angket Respon Siswa Terhadap Pembelajaran............................................ 61
3.4

Teknik Analisis Data ................................................................................... 61

3.4.1

Uji Kevalidan Perangkat .............................................................................. 61

3.4.2

Uji Kepraktisan Perangkat ........................................................................... 62

3.4.2.1

Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran ............................................... 62

3.4.2.2

Respon Guru ................................................................................................ 63

3.4.2.3

Respon Siswa............................................................................................... 64

3.4.3

Uji Keefektivan Perangkat........................................................................... 65

3.5

Analisis Data Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa ................... 69

x

3.5.1

Uji Normalitas ............................................................................................. 69

3.5.2

Uji Homogenitas .......................................................................................... 70

3.5.3

Uji Ketuntasan Hasil Belajar ....................................................................... 71

3.5.4

Uji Beda Rata-rata (Uji Banding) ............................................................... 72

3.5.5

Uji Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa
Berdasarkan Pretest dan Postest ................................................................. 74

3.5.6

Uji Beda rata-rata Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik
Siswa .......................................................................................................... 75

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1.

Hasil Penelitian ........................................................................................... 78

4.1.1.

Deskripsi Tahap Investigasi Awal ............................................................... 78

4.1.1.1

Analisis Materi Pembelajaran ...................................................................... 79

4.1.1.2

Analisis Karakteristik Siswa........................................................................ 79

4.1.2.

Deskripsi Tahap Desain .............................................................................. 80

4.1.2.1

Rancangan Silabus....................................................................................... 80

4.1.2.2

Rancangan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ............................. 80

4.1.2.3

Rancangan Buku Ajar.................................................................................. 81

4.1.2.4

Rancangan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) ................................................ 81

4.1.2.5

Rancangan Tes Kemampuan Berpikir Kreatif (TKBKM) .......................... 81

4.1.3.

Deskripsi Tahap Realisasi/Konstruksi ........................................................ 82

4.1.3.1

Penyusunan Silabus ..................................................................................... 82

4.1.3.2

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ............................ 82

4.1.3.3

Penyusunan Buku Ajar ................................................................................ 83

4.1.3.4

Penyusunan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) .............................................. 84

4.1.3.5

Penyusunan Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik (TKBKM) ...... 84

4.1.4.

Deskripsi Tahap Tes, Evaluasi dan Revisi .................................................. 85

4.1.4.1

Kevalidan Perangkat Pembelajaran Pecahan
Melalui Model Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended
Berbantuan Permainan Stepping Board ...................................................... 85

4.1.4.1.1 Validasi Silabus ........................................................................................... 86
4.1.4.1.2 Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) .................................. 87
4.1.4.1.3 Validasi Buku Ajar....................................................................................... 89
4.1.4.1.4 Validasi Lembar Kerja Siswa (LKS) .......................................................... 90
4.1.4.1.5 Validasi Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik (TKBKM) ............. 91

xi

4.1.4.2 Hasil Uji Coba Lapangan ............................................................................ 92
4.1.4.2.1 Uji Butir Soal (TKBKM) ............................................................................ 92
4.1.4.2.2 Uji Kepraktisan Perangkat Pembelajaran Pecahan
Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan
Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board.............. 96
4.1.4.2.3 Uji Keefektifan Perangkat Pembelajaran Pecahan
Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan
Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board............. 97
4.2

Pembahasan ................................................................................................ 112

4.2.1

Kevalidan Perangkat Pembelajaran Pecahan
Melalui Model Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended
Berbantuan Permainan Stepping Board ...................................................... 112

4.2.1.1 Validasi Silabus ........................................................................................... 113
4.2.1.2 Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) .................................. 114
4.2.1.3 Validasi Buku Ajar....................................................................................... 116
4.2.1.4 Validasi Lembar Kerja Siswa (LKS) .......................................................... 117
4.2.1.5 Validasi Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik (TKBKM) ............. 118
4.2.2

Kepraktisan Perangkat Pembelajaran Pecahan
Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended
Berbantuan Permainan Stepping Board ...................................................... 119

4.2.2.1

Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran .............................................. 119

4.2.2.2

Respon Guru Terhadap Pembelajaran ....................................................... 120

4.2.2.3

Respon Siswa Terhadap Pembelajaran ....................................................... 122

4.2.3

Keefektifan Perangkat Pembelajaran Pecahan
Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended
Berbantuan Permainan Stepping Board ...................................................... 124

4.2.3.2

Pembahasan Uji Beda Rata-rata .................................................................. 125

4.2.3.3

Pembahasan Uji Peningkatan
Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa ........................................ 128

BAB V PENUTUP
5.1

Simpulan ...................................................................................................... 132

5.2

Implikasi ...................................................................................................... 133

5.3

Saran ............................................................................................................ 133

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 135

xii

DAFTAR TABEL
Tabel

Halaman

2.1.

Perolehan Skor Benchmark Indonesia 2011 .................................................... 34

2.2.

Ruang Lingkup Materi Kelas IV SD ................................................................ 36

2.3.

Tahap-tahap Pembelajaran Pecahan melalui Model 7E Learning Cycle
dengan Pendekatan Open Ended .................................................................... 39

3.1

Kriteria Penyekoran Validator terhadap Perangkat Pembelajaran.................... 62

3.2

Kriteria Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran ..................................... 63

3.3

Kriteria Respon Guru terhadap Pembelajaran .................................................. 64

3.4

Kriteria Respon Siswa terhadap Pembelajaran ................................................. 65

3.5

Interpretasi Koefisien Validitas ........................................................................ 66

3.6

Interpretasi Koefisien Tingkat Kesukaran ........................................................ 68

3.7

Kriteria Interpretasi Daya Pembeda .................................................................. 69

3.8

Kriteria Nilai Gain ............................................................................................ 75

4.1

Hasil Revisi Silabus Berdasarkan Masukan dari Validator .............................. 86

4.2

Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ....................................... 87

4.3

Hasil Revisi Buku Ajar Berdasarkan Masukan dari Validator ......................... 89

4.4

Hasil Revisi LKS Berdasarkan Masukan dari Validator .................................. 90

4.5

Hasil Revisi TKBKM Berdasarkan Masukan dari Validator ........................... 91

4.6

Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Perangkat Pembelajaran ............................... 92

4.7

Hasil Analisis Butir Soal pada Uji Coba 1 ....................................................... 94

4.8

Hasil Analisis Butir Soal pada Uji Coba 2 ....................................................... 95

4.9

Hasil Normalitas Data Awal ............................................................................. 99

4.10 Hasil Homogenitas Data Awal ......................................................................... 100
4.11 Hasil Uji Kesamaan Rata-rata .......................................................................... 101
4.12 Hasil normalitas Data Akhir ............................................................................. 102
4.13 Hasil Homogenitas Data Akhir ......................................................................... 106
4.14 Hasil Independent Sampel Test Data Postest Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol ................................................................................................... 107
4.15 Hasil Output SPSS Rata-rata Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ................ 107
4.16 Output Uji Banding Berpasangan ..................................................................... 108
4.17 Uji Normalitas Skor Gains ............................................................................... 109
4.18 Output Hasil Uji Independent Samples Test dengan Aplikasi SPSS 21 ........... 111
4.19 Rata-rata Peningkatan Kreatif Matematik Kelas Eksperimen dan Kontrol ...... 111

xiii

DAFTAR GAMBAR
Gambar

Halaman

2.1

Perkembangan 5E- Learning Cycle menjadi 7E- Learning Cycle .................. 26

2.2

Papan Permainan Stepping Board .................................................................... 30

2.3

Model Umum untuk Mememcahkan Masalah Bidang Pendidikan
Oleh Plomp ....................................................................................................... 42

2.4

Skema Kerangka Berpikir ................................................................................ 48

3.1

Skema Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model Plomp ........................ 52

4.1

Petikan Hasil Revisi Perangkat Silabus ............................................................ 86

4.2

Petikan Hasil Revisi pada Aspek Alokasi Waktu,
Kegiatan Pembelajaran dan Bahasa yang Digunakan ...................................... 88

4.3

Petikan Hasil Revisi dengan Menambahkan Tujuan Pembelajaran ................. 89

4.4

Hasil Revisi Buku Ajar .................................................................................... 90

4.5

Petikan Hasil Revisi LKS................................................................................. 91

4.6

Petikan Hasil Revisi TKBKM pada Aspek Struktur Kalimat ......................... 91

4.7

Perbedaan Rata-Rata Aspek Kemampuan Berpikir Matematik Siswa............. 127

4.8

Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa .......................... 129

4.9

Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa .......................... 130

xiv

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran

Halaman

1.

Lampiran 1 Silabus .......................................................................................... 143

2.

Lampiran 2 RPP ............................................................................................... 146

3.

Lampiran 3 Buku Ajar ..................................................................................... 161

4.

Lampiran 4 LKS .............................................................................................. 170

5.

Lampiran 5 TKBKM ....................................................................................... 188

6.

Lampiran 6 Lembar Validasi Silabus ............................................................... 198

7.

Lampiran 7 Lembar Validasi RPP ................................................................... 202

8.

Lampiran 8 Lembar Validasi Buku Ajar ......................................................... 207

9.

Lampiran 9 Lembar Validasi LKS ................................................................... 212

10.

Lampiran 10 Lembar Validasi TKBKM .......................................................... 215

11.

Lampiran 11 Lembar Pengamatan Kemampuan Guru
dalam Pembelajaran ......................................................................................... 219

12.

Lampiran 12 Lembar Angket Repon Siswa Terhadap Pembelajaran .............. 223

13.

Lampiran 13 Lembar Angket Respon Guru Terhadap Pembelajaran .............. 227

14.

Lampiran 14 Daftar Nama Validator ................................................................ 230

15.

Lampiran 15 Analisis Hasil Validasi Perangkat ............................................... 231

16.

Lampiran 16 Analisis Butir Soal TKBKM ....................................................... 232

17.

Lampiran 17 Hasil Uji Realibilitas Soal TKBKM............................................ 234

18.

Lampiran 18 Analisis Hasil Pengamatan Kemampuan Guru
dalam Pembelajaran......................................................................................... 236

19.

Lampiran 19 Analisis Hasil Respon Guru Terhadap Pembelajaran ................ 237

20.

Lampiran 20 Analisis Hasil Respon Siswa Terhadap Pembelajaran ............... 238

21.

Lampiran 21 Daftar Nilai Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ......... 239

22.

Lampiran 22 Nilai Postest Kelas Eksperimen .................................................. 240

23.

Lampiran 23 Nilai Postest Kelas Kontrol ........................................................ 241

24.

Lampiran 24 Uji N Gain Kelas Eksperimen ..................................................... 242

25.

Lampiran 25 Uji N Gain Kelas Kontrol............................................................ 233

26.

Lampiran 26 Uji Normalitas Data Awal .......................................................... 244

27.

Lampiran 27 Uji Homogenitas Data Awal ....................................................... 245

28.

Lampiran 28 Uji Kesamaan Rata-rata .............................................................. 246

29.

Lampiran 29 Uji Normalitas Data Akhir .......................................................... 247

xv

30.

Lampiran 30 Uji Ketuntasan Individual ........................................................... 248

31.

Lampiran 31 Uji Ketuntasan Klasikal .............................................................. 249

32.

Lampiran 32 Uji Kesamaan Variansi................................................................ 250

33.

Lampiran 33 Uji Beda Rata-rata ....................................................................... 251

34.

Lampiran 34 Uji Banding Berpasangan ........................................................... 253

35.

Lampiran 35 Uji Normalitas Gain ................................................................... 254

36.

Lampiran 36 Uji Beda Rata-rata Skor Gain Uji ............................................... 255

37.

Lampiran 37 Dokumentasi Kegiatan ................................................................ 257

38.

Lampiran 38 Surat Izin Penelitian .................................................................... 261

39.

Lampiran 39 Surat Keterangan Telah Penelitian .............................................. 262

xvi

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang Masalah
Pendekatan terbuka (Open Ended) adalah metode pengajaran yang

didasarkan pada "Konstruktivisme” (Munroe, 2015:347). Pendekatan Open Ended
pertama kali dikembangkan di Jepang oleh Shigeru Shimada dan timnya pada
awal tahun 1970. Shimada (1997) memberikan pengertian pembelajaran Open
Ended sebagai pembelajaran yang menyajikan suatu permasalahan yang memiliki
metode atau penyelesaian yang benar lebih dari satu.
Salah satu kegiatan dalam pembelajaran matematika dengan pendekatan
Open Ended adalah memecahkan masalah berupa soal terbuka. Takahashi (2008)
menyebutkan bahwa penggunaan soal Open Ended dalam pembelajaran
matematika lebih memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan
kompetensi mereka dalam menggunakan ekspresi matematik. Munroe (2015:347)
menyebutkan bahwa praktek-praktek kelas diamati dalam pelajaran ini (Open
Ended) memiliki potensi besar untuk menarik siswa berpikir kritis dan kreatif.
Pendekatan terbuka untuk pengajaran matematika telah terbukti menjadi strategi
yang efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa yang diajarkan dan
kinerja mereka dalam subjek. Siswa diajarkan sikap dan perilaku positif dan
dibuat menyadari fakta bahwa mereka harus mengambil tanggung jawab untuk
pembelajaran mereka sendiri.
Salah satu dampak positif dalam penerapan pendekatan Open Ended
adalah berkembangnya kemampuan berpikir kreatif yang menjadi salah satu fokus

1

2

pengembangan sumber daya manusia dalam menghadapi tantangan global.
Konsep kontemporer tentang pembangunan ekonomi memberi penekanan pada
hubungan antara masyarakat yang terbuka dan beragam dan kreatif dan inovatif
mereka, terutama dalam konteks pembangunan ekonomi (Attali,2009:6). Hal
tersebut sependapat dengan Leikin (2013: 386) yang mengatakan bahwa dalam
dunia yang cepat berubah, dimana kemajuan teknologi dan ilmiah mengubah
jaringan sosial dan kehidupan individu, kreativitas diperlukan baik untuk
beradaptasi dengan dunia yang berubah ini dan untuk melanjutkan kemajuan ini.
Kesadaran pemerintah akan pentingnya berpikir kreatif sebenarnya sudah
lama direalisasikan. Pasal 3 Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 menyebutkan
bahwa pendidikan nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik
agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Kemudian dipertegas kembali
dalam Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 dengan mengamanatkan lembaga
pendidikan (sekolah) melalui pendidikan matematika untuk melatih kemampuan
berfikir kreatif. Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai SD
untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berfikir logis, analitis,
sistematis, kritis, kreatif serta kemampuan bekerjasama (Permendiknas, 2006).
Kemampuan berpikir fleksibel yang merupakan salah satu aspek
kemampuan berpikir kreatif merupakan kemampuan penting yang harus dimiliki
siswa dalam menyelesaikan masalah matematika (Kiesswetter dalam Pehnoken,
1997: 63). Hal ini sesuai dengan semangat konstruktivisme yang meletakkan

3

siswa sebagai subjek pembelajaran yang secara aktif membangun konsep mereka
sendiri. Isaksen et al (Grieshober, 2004) mendefinisikan berpikir kreatif sebagai
proses konstruksi ide yang menekankan pada aspek kelancaran, keluwesan,
kebaruan, dan keterincian.
Adapun yang perlu digarisbawahi dalam pembelajaran matematika,
kemampuan berpikir kreatif tidak harus ditunjukkan ketika siswa menemukan
solusi baru yang belum diketahui oleh guru, namun menemukan solusi baru bagi
siswa itu sendiri. Siswa tidak dapat dituntut untuk menemukan formula
matematika baru yang bahkan dari ratusan ahli matematika belum tentu dapat
menemukannya. Namun dengan kemampuan berpikir kreatif, siswa dapat
memecahkan masalah dengan beragam cara. “Naturally, creativity in school
mathematics differs from that of professional mathematicians” (Leikin, 2009,
Leikin & Lev, 2013 dalam Leikin, 2013: 388).
Melatih kemampuan berpikir kreatif siswa tidaklah mudah. Menyadari hal
tersebut guru harus memberikan ruang bagi siswa untuk mengembangkan
pengetahuannya melalui kegiatan belajar yang aktif dan terarah. Proses
mengarahkan siswa untuk berfikir kreatif dapat dilakukan dengan memberikan
konsep-konsep dasar kemudian menyajikan permasalahan yang memberikan
keleluasaan siswa dalam menyusun pemecahan masalah mereka sendiri. Salah
satu bentuk masalah matematika yang baik untuk melatih kemampuan berpikir
kreatif siswa adalah soal-soal non rutin.
Hasil observasi di SD Sampangan 01 Semarang menunjukkan rendahnya
kemampuan berpikir kreatif matematik siswa. Hal ini ditunjukkan oleh

4

kecenderungan siswa memiliki permasalahan dalam mengerjakan soal nonrutin
khususnya dalam materi pecahan. Siswa terjebak dengan pengetahuan yang
sedikit dalam mengerjakan soal sehingga ketika menghadapi soal yang memiliki
bentuk

yang

berbeda,

siswa

akan

menyerah

dalam

mengerjakan.

Kecenderungannya pengetahuan yang dimiliki siswa dibangun dari proses
menghafal rumus dan meniru secara utuh contoh dari guru tanpa mengetahui
konsep materi yang dipelajari. Siswa hanya dapat mengerjakan soal seperti soal
yang dicontohkan oleh guru.
Kasus lain dalam pembelajaran matematika adalah guru sering terfokus
pada pencapaian kurikulum sehingga terkesan terburu-buru dalam membelajarkan
materi matematika. Siswa tidak diberikan kesempatan mengolah pengetahuan dan
melatih kemampuan berpikir kreatif. Hal ini bertolak belakang dengan pendapat
Jacobson dan Kilpatrick (2015: 405) yang mengatakan bahwa pendidikan masa
depan, terutama yang berfokus pada praktik pengajar, harus berharap dan
menghadirkan interaksi antara konteks dan pengaruh yang bersifat diluar
matematika, dan hubungan antara pengaruh matematika dan instruksi matematika
dan pembelajaran, di sisi lain.
Barak (2000) menyebutkan bahwa metode mengajar konvensional
(ekspositori) terutama dalam matematika dan ilmu pengetahuan seringkali
menghambat pembinaan berfikir kreatif siswa karena guru cenderung meminta
siswa untuk menemukan jawaban benar atau menggunakan metode yang tepat
daripada untuk menciptakan orisinalitas. Kondisi ini tidak membuat siswa lebih
kreatif karena mereka hanya mendengarkan dan memecahkan masalah seperti cara

5

guru memecahkan masalah (Fatah, 2016:10). Ketika siswa dituntut dengan cepat
menemukan jawaban benar maka siswa hanya akan terfokus pada kegiatan
menjawab soal tanpa melakukan proses belajar, yaitu mengkonstruksi
pengetahuan mereka sendiri.
7E-Learning Cycle merupakan suatu model pembelajaran yang berpusat
pada siswa serta didasarkan pada pandangan konstruktivisme yang memandang
bahwa pengetahuan dibangun oleh siswa itu sendiri. Pembelajaran 7E-Learning
Cycle memiliki 7 tahap pembelajaran yang merupakan penyempurnaan model
Learning Cycle sebelumnya. Menurut Cavallo & Laubac (2001), 7E-Learning
Cycle membantu siswa membangun konsep dan meningkatkan tingkat
penyelidikan (inquiry).
Permainan

Stepping

Board

merupakan

permainan

baru

yang

dikembangkan peneliti. Permainan ini diilhami oleh pernyataan Dienes (Pitadjeng,
2015:43) bahwa permainan sebagai salah satu media pembelajaran sangat baik
digunakan dalam mengarahkan siswa dalam memahami konsep matematika.
Permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan
tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing dan
menajamkan pengertian matematika pada siswa. Vygotsky (Rifa’I, 2009:34)
memandang bahwa siswa sebenarnya memiliki konsep yang banyak tapi tidak
sistematis dan tidak terbangun dengan mapan, sehingga membutuhkan orang lain
untuk membantu menatanya.
Mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran adalah salah satu upaya
guru untuk meningkatkan ketertarikan belajar siswa, lebih khusus pada usia SD

6

(6-12 tahun). Usia tersebut adalah masa yang paling efektif untuk meningkatkan
kecintaan siswa dalam pembelajaran matematika, karena materi matematika masih
bersifat konkret dan dapat diamati dalam lingkungan sekitar. Ketika menggunakan
permainan, guru tidak hanya mendorong siswa untuk mencapai kemampuan dan
pemahaman matematika, namun juga meningkatkan aspek afektif siswa dalam
pembelajaran matematika. Schackow. and Thompson (dalam Saija, 2012: 152),
guru harus membantu siswa mengembangkan ketekunan dan pandangan siswa
yang lebih luas tentang matematika.
Berdasarkan uraian di atas maka peneliti mengembangkan perangkat
pembelajaran pecahan melalui

model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan

Open Ended berbantuan permainan Stepping Board kelas IV. Perangkat
pembelajaran dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
matematik siswa khususnya dalam pembelajaran pecahan.
1.2

Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas adapun masalah yang teridentifikasi

adalah sebagai berikut:
1)

Kebanyakan siswa kesulitan dalam mengerjakan soal nonrutin.

2)

Siswa hanya mengerjakan soal seperti yang dicontohkan oleh guru dan
tidak memiliki motivasi untuk mencari jawaban dan menggunakan cara
yang berbeda.

3)

Pembelajaran masih berpusat pada guru yaitu didominasi oleh
penggunaan metode ceramah dilanjutkan pemberian soal latihan.

7

4)

Siswa mengalami kesulitan dalam materi pecahan ditunjukan oleh tidak
tercapainya kriteria ketuntasan klasikal.

5)

Kecenderungan guru menuntut siswa untuk menemukan jawaban yang
benar atau tepat mendorong rendahnya kemampuan berfikir kreatif
matematik siswa.

6)
1.3

Kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif.
Pembatasan Masalah
Pada penelitian ini, peneliti membatasi permasalahan pada subjek

penelitian dan materi yang diajarkan melalui model 7E-Learning Cycle dengan
pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board kelas IV.
Keterbatasan itu diuraikan sebagai berikut:
1)

Subjek penelitian perangkat pembelajaran adalah siswa kelas IV

SD

Negeri Sampangan 01 Semarang.
2)

Penelitian akan menggunakan kurikulum 2013 yang telah direvisi tahun
2016.

3)

Materi

pembelajaran

fokus

pada

materi

pecahan

berdasarkan

Permendikbud nomor 24 tahun 2016. Peneliti membatasi materi pada
kompetensi dasar (3.1) Menjelaskan pecahan-pecahan senilai dengan
gambar dan model konkret dan (3.3) Menjelaskan dan melakukan
penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan
cacah maupun pecahan dan desimal.

8

4)

Aspek yang diukur meliputi pengetahuan, keterampilan dan sikap. Akan
tetapi fokus utama penelitian adalah pada aspek pengetahuan yaitu
kemampuan berpikir kreatif matematik siswa.

1.4

Rumusan Masalah
Rumusan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana implementasi

pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan
Open Ended berbantuan permainan Stepping Board kelas IV. Rumusan masalah
tersebut dapat dirinci sebagai berikut.
1)

Apakah perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning
Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping
Board valid untuk digunakan dalam pembelajaran pecahan kelas IV?

2)

Apakah perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning
Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping
Board praktis untuk digunakan dalam pembelajaran pecahan kelas IV?

3)

Apakah pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan
pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board efektif
untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematik siswa kelas
IV?

1.5

Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah:

1)

Menghasilkan perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7ELearning Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan
Stepping Board yang valid untuk digunakan di kelas IV.

9

2)

Menguji kepraktisan penggunaan perangkat pembelajaran pecahan melalui
model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan
permainan Stepping Board di kelas IV.

3)

Menguji keefektifan pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning
Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping
Board dalam meningkatkan kemampuan kreatif siswa kelas IV.

1.6

Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi dunia pendidikan terutama

pihak yang ikut serta dalam pelaksanaan pendidikan matematika di sekolah dasar.
Adapun manfaat-manfaat tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
1)

Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai rujukan dalam merancang
pembelajaran,

evaluasi

pendidikan

dan

pengembangan

penelitian

selanjutnya.
2)

Bagi Guru
Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran valid, praktis
dan efektif sehingga dapat diaplikasikan dalam pembelajaran di kelas IV.
Di samping itu

penelitian ini diharapkan dapat menginspirasi dan

memotivasi guru untuk senantiasa meningkatkan kualitas pembelajaran
matematika di sekolah dasar.
3)

Bagi Peneliti
Penelitian ini memiliki manfaat yang sangat besar bagi peneliti. Di samping
sebagai syarat memperoleh gelar Magister, penelitian ini merupakan salah

10

satu realisasi teori-teori sekaligus menguji keabsaan pengetahuan yang
dimiliki.
1.7

Penegasan Istilah
Agar mempunyai persepsi yang sama dan untuk keperluan operasional

penelitian, berikut ini diberikan penegasan terhadap beberapa istilah yang
digunakan dalam penelitian.
1) Pendekatan Open Ended
Pendekatan Open Ended adalah metode pengajaran yang didasarkan pada
Konstruktivisme. Teori ini menunjukkan bahwa setiap siswa dapat belajar
matematika atas dasar pengalaman nya sendiri, gaya belajar, dan tingkat
perkembangan kognitif (Piaget dalam Munroe, 2015)
Jenis masalah yang digunakan dalam pembelajaran dengan pendekatan
open-ended

tidak masalah rutin dan terbuka. keterbukaan diklasifikasikan

menjadi tiga jenis; Proses terbuka, produk akhir yang terbuka, dan cara-cara untuk
mengembangkan terbuka (Sawada dalam Fatah, 2016:11).
Penelitian ini merealisasikan pendekatan Open Ended melalui kegiatan
pemecahan masalah Open Ended baik dilakukan secara mandiri serta kelompok.
Siswa diberikan kesempatan memikirkan jawaban terbaik mereka dan
memberikan rangsangan berupa pengetahuan baru sehingga siswa lebih mudah
membangun konsep mereka sendiri.
2) Model Pembelajaran 7E-Learning Cycle
Model 7E-Learning Cycle diturunkan dari model fungsi mental Piaget dan
termasuk tujuh tahapan, yaitu elicit, engage, explore, explain, elaborate, evaluate,

11

dan expand (Gok, 2013). Dengan menggunakan siklus belajar, siswa dapat belajar
konsep-konsep ilmu pengetahuan, memperbaiki pengetahuan yang tidak benar
atau tidak lengkap, mempelajari konsep mendalam, dan mengadaptasikan
pelajaran di sekolah dengan kehidupan sehari-hari mereka (Ozbek, Celik, Ulukok
& Sari dalam Balta, 2016: 61).
Ketujuh tahapan model 7E-Learning Cycle pada penelitian ini terintegrasi
dalam pembelajaran yang dilakukan secara berurutan, karena setiap langkah
mendukung proses belajar siswa. Guru dilatih untuk dapat menerapkan model ini
sesuai indikator yang ditentukan.
3) Permainan Stepping Board
Dasar teoritis untuk intervensi permainan didasarkan pada prinsip-prinsip
pembelajaran konstruktivis untuk membangun pengetahuan (Scardamalia dan
Bereiter dalam Trujillo, 2016:156). Prinsip yang dimaksud adalah bahwa siswa
secara aktif membangun pengetahuan sendiri dengan masalah yang relevan
dengan siswa. Permainan Stepping Board merupakan salah satu bentuk permainan
yang menganut prinsip tersebut, dimana siswa diberikan kesempatan untuk
membangun langkah mereka sendiri dengan menggunakan konsep operasi
penjumlahan dan pengurangan pecahan. Permainan Stepping Board berbentuk
papan yang berkotak-kotak. Kotak-kotak tersebut berisi bilangan pecahan yang
disusun mengikuti pola tertentu. Setiap pemain diminta untuk bergerak menuju
benteng lawan agar dapat memenangkan permainan.

12

4) Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Pengembangan perangkat pembelajaran pada penelitian ini diadaptasi dari
pengembangan pembelajaran model Plomp dengan modifikasi.

Adapun

modifikasi yang akan dilakukan peneliti adalah pengintegrasian tahap implikasi
pada pelaksanaan penelitian, sehingga penelitian akan dilaksanakan dalam empat
tahap, yaitu: (1) tahap investigasi awal; (2) tahap desain; (3) tahap realisasi/
konstruksi; dan (4) tahap tes.
Pengembangan perangkat pembelajaran dalam penelitian ini dikatakan
berhasil jika:
1. Perangkat pembelajaran valid, kevalidan hasil pengembangan perangkat
pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan
Open Ended berbantuan permainan Stepping Board dapat diketahui jika
perangkat pembelajaran tersebut telah divalidasi oleh para ahli (validator) dan
telah dilakukan revisi berdasarkan hasil validasi ahli dan saran para ahli
sehingga memperoleh skor rata-rata validasi ahli minimal dengan kriteria baik.
2. Perangkat pembelajaran praktis, kepraktisan pengembangan perangkat
pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan
Open Ended berbantuan permainan Stepping Board dapat diketahui jika
kemampuan guru mengelola pembelajaran minimal dalam kriteria baik, respon
guru dan siswa terhadap perangkat pembelajaran kriteria positif (minimal
kriteria baik).
3. Perangkat pembelajaran efektif, keefektifan hasil pengembangan perangkat
pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan

13

Open Ended berbantuan permainan Stepping Board dapat diketahui jika (1)
hasil belajar kemampuan berpikir kreatif matematik siswa telah mencapai
ketuntasan individu 75% dengan rata-rata kelas lebih dari KKM 70; (2) ratarata hasil belajar kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas yang diajarkan
melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan
permainan Stepping Board lebih baik daripada hasil belajar kemampuan
berpikir kreatif siswa pada kelas yang diajarkan melalui model ekspositori;
dan (3) peningkatan hasil belajar kemampuan berpikir kreatif matematik siswa
sebelum dan setelah pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle
dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board lebih
baik dari peningkatan hasil test kemampuan berpikir kreatif matematik siswa
sebelum dan setelah pembelajaran pecahan melalui model ekspositori.