T1 672010062 Full text

Rancang Bangun Media Pembelajaran IPS Berbasis Web
Menggunakan HTML5
(Studi Kasus : SD Negeri 6 Salatiga)

Artikel Ilmiah

Peneliti :
Adhite Satya Gemilang (672010062)
Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen SatyaWacana
Salatiga
April 2016

Rancang Bangun Media Pembelajaran IPS Berbasis Web
Menggunakan HTML5
(Studi Kasus : SD Negeri 6 Salatiga)

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Peneliti :
Adhite Satya Gemilang (672010062)
Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen SatyaWacana
Salatiga
April 2016

1.

Pendahuluan
Dunia pendidikan mengalami kemajuan dan perkembangan yang pesat.
Pentingnya peranan pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sebagai salah satu
mata pelajaran yang wajib disampaikan oleh Guru kepada siswa, maka Guru harus

mempunyai metode dalam mengajar untuk memaksimalkan pemahaman siswa
pada mata pelajaran IPS dalam mempelajari lingkungan sekitar, serta prospek
pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari.
Hasil wawancara dengan Guru kelas III SD Negeri 6 Salatiga, ditemukan
beberapa permasalahan yang ada dalam pembelajaran terkait dengan aktivitas
belajar dan hasil belajar siswa kelas III khususnya pada mata pelajaran IPS tentang
materi jual beli di pasar tradisional dan pasar modern. Permasalahan yang
ditemukan adalah sebagai berikut: (1) Minat belajar siswa yang tergolong rendah
dan kurang aktif, yaitu kurangnya keberanian siswa untuk bertanya, mengeluarkan
pendapat, mencari dan memberi informasi, bekerjasama dengan siswa lain, usaha
dan motivasi untuk mempelajari materi dan mengerjakan tugas yang diberikan oleh
guru. (2) Model pembelajaran yang masih bersifat sentralistik dengan
menggunakan metode ceramah, sehingga pembelajaran masih bersifat satu arah,
karena siswa masih mengangap pusat pembelajaran pada guru. (3) Penggunaan
media pembelajaran IPS di kelas III yang masih minim. Hal ini juga berengaruh
terhadap aktivitas siswa dalam menyerap dan memahami pelajaran. Mata pelajaran
IPS yang menekankan pemberian pengalaman secara langsung maka materi jual
beli di pasar tradisional dan pasar modern yang menggambarkan proses sosial harus
dapat disampaikan dengan pengalaman langsung, namun guru tidak bisa
menghadirkan lingkungan rumah untuk disampaikan atau diperlihatkan kepada

siswa-siswinya dengan bentuk konvensional. Berdasarkan hasil wawancara
tersebut, dibutuhkan alat bantu ajar seperti aplikasi mengenai materi proses jual beli
di pasar tradisional dan pasar modern.
HTML5 merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang, yang dapat
digunakan untuk membangun sistem informasi berbasis web. HTML5 merupakan
versi HTML dengan berbagai fitur baru yang belum ada sebelumnya, guna
menangani berbagai kebutuhan. Fitur-fitur baru yang ditampilkan seperti canvas
untuk menampilkan gambar dan animasi, dukungan untuk video dan audio, dan tag
baru untuk mendefinisikan elemen-elemen dokumen seperti header, konten, dan
footer. Fitur-fitur ini dapat digunakan untuk merancang aplikasi pembelajaran
berbasis web sehingga akan lebih dinamis.
Berdasarkan permasalahan pembelajaran siswa kelas III SD tersebut, rumusan
masalah pada penelitian ini adalah bagaimana merancang aplikasi media
pembelajaran tentang jual beli di pasar tradisional dan modern dengan
menggunakan teknologi HTML5, dengan tujuan membangun sebuah aplikasi
pembelajaran yang dinamis sehingga dapat menambah minat belajar siswa. Batasan
masalah pada penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran IPS tentang materi pasar
tradisional dan modern di mana terdapat materi dan juga kuis yang dirancang
menggunakan fitur HTML5 yaitu drag and drop pada proses jual beli di pasar
modern, penggunaan tag audio untuk memainkan backsound aplikasi, penggunaan

tag header untuk membuat tampilan navigasi aplikasi dan menggunakan tag section
untuk memuat halaman yang ada pada aplikasi.

1

2.

Kajian Pustaka
Media pembelajaran asinkronus berbasis web sebagai media alternatif
pembelajaran matematika dijenjang sekolah dasar yang mengimplementasikan
rancangan pembelajaran matematika SD kelas 4 menggunakan skrip ASP dengan
bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Pengimplementasian perangkat lunak
pembelajaran matematika berbasis web yang dibangun, bertujuan untuk
menghasilkan rancangan dan implementasi media alternatif pembelajaran
matematika di SD yang mampu mengatasi hambatan klasik pada pembelajaran
tradisional, yakni dimensi ruang dan waktu. Rancangan pembelajaran ini menganut
sistem basis data sebagai pusat pengetahuan yang diimplementasikan melalui
simulasi client-server pada sebuah Personal Computer. Basis data pengetahuan
dikelola melalui paket aplikasi Microsoft Acces [1].
Pengembangan media pembelajaran berbasis web untuk mengoptimalkan hasil

belajar siswa pada mata pelajaran Fisika materi keseimbangan benda tegar kelas XI
SMA Antartika Sidoarjo merancang media pembelajaran dalam bentuk halamanhalaman yang dapat diakses secara online berupa teks, gambar, dan simulasi.
Halaman-halaman tersebut tersusun secara hirarkis dan kronologis yang dapat
diakses melalui browser internet. Melalui media web informasi dapat disampaikan
menjadi lebih mudah memahami, dapat diakses dimanapun dan kapanpun, dan
dapat menarik perhatian si pebelajar sehingga proses belajar mengajar dapat
terlaksana dengan baik sesuai dengan tujuan. Berdasarkan hasil penelitian di SMA
Antartika Sidoarjo pembelajaran pada mata pelajaran Fisika guru menggunakan
metode ceramah biasa yang dibantu dengan papan tulis dan buku teks sebagai
pegangan. Pengembang membuat media sebagai alternatif yang dapat memotivasi
semangat belajar siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar dan
mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Tujuan
pengembangan media web pembelajaran adalah menghasilkan sebuah produk
berupa web pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan
membantu mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran [2].
Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah terletak pada
teknologi yang digunakan dan media penyampaian materi. Teknologi yang
digunakan adalah penerapan HTML5 yang diimplementasikan pada perancangan
aplikasi media pembelajaran. Penyampaian materi pembelajaran jual beli di pasar
tradisional dan pasar modern dapat diakses oleh peserta didik dari manapun dan

kapanpun, sehingga para siswa dapat memahami secara lebih mendalam mengenai
materi yang diberikan.
Media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Oleh karena proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem,
maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu
komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan
proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung
secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem
pembelajaran [3].
HTML5 (Hyper Text Markup Language) adalah file teks yang berisi
instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari

2

sebuah halaman web. Di dalam file HTML terdapat beberapa tag atau kode-kode
yang dimengerti oleh web browser dan dapat menampilkannya di layar monitor.
File HTML dapat dibuat dengan aplikasi text editor apapun di sistem operasi
apapun, antara lain : Notepad di Windows, emasc atau vi di Unix atau SimpleText
di Macintosh. File HTML ini juga bisa dibuat di aplikasi word processor apapun

asalkan saat menyimpan file tersebut disimpan dengan format text-only. Salah satu
kelebihan file HTML adalah cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan
di beberapa Operating System (OS) yang berbeda dan memiliki tampilan yang sama
walaupun saat pembuatannya menggunakan satu OS tertentu saja.
HTML5 adalah revisi yang dibangun oleh W3C (World Wide Web Consortium)
untuk dimasukkan sebagai perubahan besar berikutnya pada standar HTML.
Perkembangan web yang sangat cepat mendorong para pengembang W3C yang
bekerjasama dengan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working
Group) meluncurkan HTML5 guna memperbaiki HTML versi sebelumnya
sekaligus untuk mempermudah pengembangan website. Standar ini
memperkenalkan fitur baru seperti memutar audio dan video tanpa plug-in
tambahan (seperti Flash). Adapun beberapa keunggulan HTML5 adalah: (1)
Fiturnya masih berdasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan JavaScript. (2)
Engurangi penggunaan plug-in dari pihak ketiga (seperti Flash dan Microsoft
Silverlight). (3) Penanganan kesalahan lebih mudah diatasi. (4) Lebih Markup dan
Scripting. (5) Lebih Independet. (6) Pengembangan ke publik yang lebih baik [4].
3.

Metode dan Perancangan Sistem
Pada penelitian ini, akan dilakukan beberapa tahapan penelitian yang secara

garis besar terbagi ke dalam lima tahapan, yaitu : 1) Analisis kebutuhan dan
pengumpulan data yang diperlukan. 2) Perancangan Sistem. 3) Perancangan
aplikasi/program. 4) Implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil
pengujian. 5) Penulisan laporan hasil penelitian [5]. Tahapan-tahapan yang
dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Tahapan Penelitian

Berdasarkan bagan pada Gambar 1 dapat dijelaskan bahwa tahapan penelitian
yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1) Tahap pertama : analisis dan
pengumpulan data, di mana pihak developer mencari tahu kebutuhan client dalam
pembuatan aplikasi. Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini

3

dilakukan dengan cara wawancara. Wawancana dilakukan terhadap Bapak Giman
S. Pd Guru kelas III SD Negeri 6 Salatiga. Berdasarkan wawancara yang dilakukan
kepada guru tersebut, didapatkan data dan kebutuhan untuk membuat aplikasi
media pembelajaran IPS. 2) Tahap kedua : perancangan sistem meliputi
perancangan proses menggunakan UML seperti use case diagram, activity

diagram. 3) Tahap ketiga : perancangan aplikasi atau program yaitu merancang
aplikasi sesuai dengan kebutuhan dari client yang telah diperoleh dari pengumpulan
data yang dilakukan. Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain aplikasi
menggunakan tag HTML5 yaitu header dan section. 4) Tahap keempat :
implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian. Pada tahapan ini
dilakukan proses pembangunan sistem atau aplikasi berdasarkan rancangan yang
telah dibuat. Kemudian dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah aplikasi
yang dibangun sudah sesuai atau tidak. Akhir dari tahapan ini adalah melakukan
analisis pengujian sistem. Aplikasi dibuat dengan memanfaatkan fitur yang
disediakan di dalam HTML5. 5) Tahap kelima: penulisan laporan hasil penelitian,
yaitu mendokumentasikan setiap proses yang dilakukan di dalam penelitian yang
telah dilakukan dalam bentuk laporan tertulis dan akan menjadi laporan hasil
penelitian dalam bentuk artikel ilmiah.
Metode perancangan sistem pada penelitian ini menggunakan model proses
prototyping model. Gambar 1 menjelaskan langkah-langkah dari tahapan metode
prototyping model.

Gambar 2 Metode Prototyping Model [6]

Listen to Customer, mengumpulkan kebutuhan - kebutuhan pengguna (user)

secara lengkap kemudian melakukan analisa terhadap kebutuhan tersebut untuk
mencari solusi dengan mengimplementasikan fungsi-fungsi di dalam aplikasi.
Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan observasi dan wawancara kepada guru
IPS SD Negeri 6 Salatiga guna mengetahui bagaimana proses pembelajaran yang
terjadi dan untuk mengetahui masalah-masalah yang dihadapi dalam proses belajar
mengajar selama ini serta memberikan pemecahan masalah melalui aplikasi
pembelajaran yang akan dibangun dengan menerapkan teknologi HTML5.
Build or Revise Mockup, merancang aplikasi pembelajaran jual beli di pasar
tradisional dan pasar modern dengan menerapkan teknologi HTML5 dengan
menggunakan alat bantu perancangan sistem yaitu bahasa Unified Modelling
Language (UML), melakukan perancangan database, dan merancang tampilan
antar muka pengguna (user interface).
4

Customer Test Drives Mockup, tahapan akhir dari metode model adalah
menerapkan aplikasi pembelajaran jual beli di pasar tradisional dan pasar modern
di SD Negeri Salatiga dengan memperhatikan kebutuhan perangkat lunak dan
perangkat keras sesuai standarisasi kebutuhan aplikasi. Pada tahapan ini juga
dilakukan pengujian secara bertahap yaitu dengan melakukan: (1) Black-box testing
terhadap aplikasi yang telah diimplementasikan guna mengetahui apakah semua

fungsi yang ada sudah berjalan dengan baik dan dapat digunakan oleh guru dan
siswa di SD Negeri 6 Salatiga. (2) Pengujian dengan membandingkan nilai kuis
siswa antara pembelajaran secara konvensional dan pembelajaran menggunakan
aplikasi pembelajaran melalui media komputer.
Pada tahap pertama perancangan aplikasi diperlihatkan user interface dan
fungsi yang ada pada aplikasi kepada guru pengajar. Dari sisi pengguna aplikasi
yaitu siswa kelas 3 SD user interface aplikasi kurang menarik. Pada tahapan kedua
user interface sudah menarik untuk dipelajari oleh siswa. Penambahan fungsi drag
and drop juga diperlukan untuk mewakili proses jual beli pada pasar modern.
Fungsi ini diimplementasikan pada pengambilan barang yang akan dibeli kedalam
kerjanjang belanja.
Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan Unified Modelling
Language (UML). Perancangan dimulai dengan membuat sebuah alur dari model
perangkat lunak yang sesuai dengan alur pembuatan aplikasi. Setelah membuat alur
atau use case tersebut maka langkah selanjutnya adalah membuat aplikasi yang
sesuai dengan use case yang telah dibuat.

Gambar 3 Use Case Diagram Sistem

Gambar 3 merupakan gambaran use case dari sistem pembelajaran jual beli di
pasar tradisional dan pasar modern berbasis website menggunakan HTML5. Use
case yang ditunjukkan pada Gambar 3 memiliki dua actor yaitu admin dan user.
Admin memiliki fungsi lebih dibanding dengan user. Admin dapat melakukan login
ke dalam database yang ada, sedangkan user hanya dapat melakukan proses
pembelajaran saja. Seorang administrator dapat melakukan pengelolaan database
hasil kuis, sedangkan user dapat melakukan proses pembelajaran tentang materi

5

jual beli di pasar tradisional dan pasar modern. User juga dapat mengikuti kuis yang
ada, serta dapat melihat hasil dari pada kuis yang sudah diikuti.

Gambar 4 Diagram Activity User Belajar Pasar

Gambar 4 merupakan diagram activity untuk proses belajar yang dilakukan
oleh siswa. Aktivitas dimulai dengan sistem akan menampilkan jenis pasar yaitu
pasar tradisional dan pasar modern. Siswa kemudian dapat memilih jenis pasar yang
akan dipelajari. Sistem akan menampilkan materi pembelajaran pasar dan siswa
dapat mempelajari materi dari jenis pasar yang sudah dipilih.

Gambar 5 Activity Mengerjakan Kuis

Gambar 5 merupakan diagram activity untuk mengerjakan kuis yang dilakukan
oleh siswa. Setelah siswa membuka aplikasi, terdapat pilihan menu kuis yang
ditampilkan oleh sistem. Soal-soal kuis akan ditampilkan oleh sistem dan dapat
dikerjakan oleh siswa. Setelah selesai mengerjakan kuis siswa akan mendapatkan
nilai dan sistem akan menyimpan nilai dari siswa ke dalam basis data.

6

Gambar 6 Diagram Activity Admin Mengelola Hasil Kuis

Gambar 6 merupakan diagram activity untuk proses melihat dan mengelola
hasil kuis siswa oleh admin. Aktivitas dimulai dengan melakukan login yang hanya
dapat dilakukan oleh seorang admin. Sistem akan meminta supaya basis data
melakukan proses select untuk hasil kuis yang ada. Admin kemudian dapat melihat
hasil kuis yang sudah dikerjakan oleh siswa sebelumnya. Selain melihat hasil kuis,
admin juga dapat mengelola hasil kuis dengan melakukan update hasil kuis.
Aktivitas pengelolaan hasil kuis dimulai dengan sistem meminta supaya basis data
melakukan proses select untuk hasil kuis berdasarkan Id Kuis yang dipilih. Admin
kemudian dapat mengubah NIS atau Nama siswa dari tabel kuis, kemudian sistem
akan meminta basis data untuk melakukan proses update hasil kuis berdasarkan Id
Kuis.
Perancangan aplikasi pembelajaran jual beli di pasar tradisional dan pasar
modern diperlukan sebuah media penyimpanan berupa basis data. Basis data akan
digunakan sebagai media penyimpanan data yang ada dalam aplikasi pembelajaran
jual beli di pasar tradisional dan pasar modern. Aplikasi ini membutuhkan satu tabel
yaitu tabel kuis.
Tabel kuis berfungsi untuk menyimpan informasi data hasil kuis yang sudah
dilakukan oleh user di aplikasi proses pembelajaran jual beli di pasar tradisional
dan pasar modern berbasis web. Informasi lain dari Tabel kuis dapat dilihat pada
Tabel 1.
Tabel 1 Tampilan dari Tabel Kuis
Nama Kolom
IdNilai
NIS
Nama
Nilai

Tipe Data
Int
Varchar
Varchar
Int

Lebar Data
5
50
50
3

4.

Hasil dan Pembahasan
Pada tahapan ini aplikasi pembelajaran IPS diimplementasikan berdasarkan
rancangan yang telah dilakukan pada tahapan sebelumnya. Berikut ini akan dibahas
mengenai implementasi tampilan yang terdapat pada aplikasi ini.

7

Gambar 7 Halaman Awal Media Pembelajaran IPS

Gambar 7 menunjukkan tampilan awal dari aplikasi media pembelajaran IPS.
Terdapat tombol untuk membuka halaman materi pembelajaran, kuis, dan juga
terdapat navigasi di bagian atas.
Kode Program 1 Potongan Kode Tampilan Aplikasi
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Kode Program 1 adalah kode program yang digunakan untuk membuat
navigasi dengan menggunakan tag header. Pada baris 1 dan 9 adalah tag yang
digunakan untuk memanggil style pada CSS tanpa menggunakan atribut id atau
class. Sedangkan baris 2 sampai dengan 8 merupakan kode untuk membuat tombol
yang dapat menjalankan javascript sesuai dengan fungsi tombol masing-masing.
Kode Program 2 Potongan Kode Audio
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

function playSound(el,soundfile) {
if (el.mp3) {
if(el.mp3.paused) el.mp3.play();
else el.mp3.pause();
} else {
el.mp3 = new Audio(soundfile);
el.mp3.play();
}
}

8

Kode Program 2 merupakan kode program yang digunakan untuk memutar
audio sebagai backsound aplikasi. Fungsi ini dapat memainkan audio tanpa
membutuhkan plugin tambahan. Fungsi audio dimasukkan di sebuah tombol yang
ada pada navigasi untuk memainkan dan mematikan file audio. Fungsi ini
memanipulasi tag audio yang ada pada HTML5 dengan menggunakan javascript.

Gambar 8 Halaman Awal Materi Pasar

Halaman pada aplikasi ini dibagi menjadi beberapa bagian dengan
menggunakan tag section pada HTML5. Untuk menampilkan halaman yang
diinginkan terdapat tombol berupa ilustrasi gambar pasar yang berisi fungsi untuk
menampilkan halaman yang sudah dibagi dengan menggunakan tag section. Setiap
halaman pada aplikasi ini dibagi menjadi beberapa bagian yang diwakili dengan
indeks angka. Indeks angka pada section diperoleh berdasarkan urutan
pembuatannya. Penggunaan tag section ditunjukkan pada Kode Program 3.
Kode Program 3 Potongan Kode Section
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.














Kode Program 3 adalah sebuah section yang dibuat untuk menampilkan
halaman awal materi pasar yang dapat dilihat pada Gambar 8. Pada halaman awal

9

pasar terdapat dua tombol berupa ilustrasi pasar. Masing-masing tombol berisi
fungsi untuk menampilkan halaman section yang telah diberikan di dalam atribut
href pada tombol. Section ditampilkan berdasarkan indeks angka yang ditambahkan
pada link tombol tersebut.

Gambar 9 Halaman Awal Pasar Tradisional

Gambar 9 adalah halaman awal pasar tradisional. Pada halaman ini
digambarkan bagaimana kondisi pasar tradisional. Terdapat beberapa penjual yang
masing-masing menjual jenis barang yang berbeda yaitu penjual sayuran, penjual
buah, dan penjual daging. Setiap gambar penjual pada halaman ini diberikan link
untuk membuka halaman masing-masing penjual.

Gambar 10 Halaman Penjual Sayur Pasar Tradisional

Gambar 10 merupakan halaman dari penjual sayur pada pasar tradisional.
Materi yang diterapkan pada halaman ini adalah bagaimana proses jual beli yang
terjadi di pasar tradisional. Halaman ini memperlihatkan proses jual beli yang

10

terjadi adalah pembeli harus bertanya harga barang yang akan dibeli kemudian
penjual akan memberikan harga dari barang tersebut. Setelah mengetahui harga
maka pembeli dapat langsung membayar barang yang akan dibeli kepada penjual.

Gambar 11 Halaman Pasar Modern

Gambar 11 adalah halaman materi pembelajaran tentang pasar modern. Pada
halaman ini terdapat barang-barang yang dijual di pasar modern. Meteri yang
diterapkan dalam halaman ini adalah bagimana terjadinya proses jual beli yang
terjadi di pasar modern. Pada halaman ini diperlihatkan bagaimana kondisi pasar
modern dan user dapat mengetahui harga masing-masing barang yang tersedia.
Proses jual beli pada pasar modern dilakukan dengan memilih sendiri barang yang
teredia di pasar modern dan memasukkannya ke dalam keranjang belanja kemudian
akan dilakukan proses pembayaran di kasir.
Pada aplikasi ini diberikan fitur drag and drop sebagai cara untuk melakukan
transaksi pada pasar modern. Fitur ini digunakan untuk memasukkan barang-barang
ke dalam keranjang belanja yang disediakan. Barang-barang dapat ditarik ke dalam
keranjang belanja dengan memberikan atribut dragable yang ditunjukkan pada
Kode Program 4.
Kode Program 4 Potongan Kode Dragable
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.




Susu Kecil
Price: Rp. 1000
Quantity: 10



Kode Program 4 adalah kode untuk menambahkan atribut dragable pada
sebuah barang. Pengaturan atribut dragable menjadi true digunakan supaya barang
tersebut dapat ditarik kedalam keranjang belanja.

11

Kode Program 5 Potongan Kode Dragstart dan Setdata
1.
2.
a.
b.
3.

$('.item')
.bind('dragstart', function (evt) {
evt.dataTransfer.setData('text', this.id);
$('h2').fadeIn('fast');
});

Pada Kode Program 5 ditentukan apa yang harus dijalankan ketika barang
ditarik. Atribut dragstart menjalankan metode setdata untuk memberikan tipe data
dan nilai barang yang ditarik.
Kode Program 6 Potongan Kode Dragover dan Drop
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

$('#cart')
.bind('dragover', function (evt) {
evt.preventDefault();
})
})
.bind('dragenter', function (evt) {
evt.preventDefault();
})
.bind('drop', function (evt) {
var id = evt.dataTransfer.getData('text'),
item = $('#' + id),
cartList = $("#cart ul"),
total = $("#total span"),
price = $('p:eq(1) span', item).text(),
prevCartItem = null,

Pada Kode Program 6 event dragover menentetukan di manakah data drag
akan dijatuhkan. Secara default data/elemen tidak dapat dijatuhkan dalam elemen
lainnya. Untuk membuat sebuah drop maka dilakukan pencegahan penanganan
default elemen dengan memanggil metode event.preventDefault() untuk event
dragover. Dengan demikian data dan nilai barang yang di drag dapat dijatuhkan
pada keranjang belanja yang disediakan.
Untuk mendapatkan data dari barang yang ditarik digunakan metode
dataTransfer.getData(). Methode ini akan mengembalikan setiap tipe data dan nilai
yang sama sebagaimana telah didapatkan di dalam methode setData(). Setelah
mendapatkan tipe data dan nilai dari elemen yang ditarik makan elemen tersebut
akan ditambahkan ke elemen drop yang sudah dibuat sebelumnya.
Pengujian alpha menggunakan metode blackbox yaitu pengujian fungsi-fungsi
aplikasi secara langsung tanpa memperhatikan alur eksekusi program. Pengujian
ini dilakukan dengan memperhatikan apakah fungsi telah berjalan sesuai rancangan
dan sesuai yang diharapkan. Tabel 2 adalah hasil pengujian dari aplikasi yang telah
dilakukan.
Tabel 2 Hasil Pengujian Blackbox
Fungsi yang diuji

Login
Update hasil kuis
Hapus hasil kuis
Lihat hasil kuis
Drag and drop
Audio

Output yang
diharapkan

Kondisi
Username dan password
benar
Username dan password
salah maupun kosong
Form diisi dengan benar
Konfirmasi dengan benar

Output yang
dihasilkan sistem

Sukses login

Sukses login

Gagal login

Gagal login

Sukses update data
Sukses hapus data
Sukses lihat data
Sukses drag barang
Sukses drop barang
Sukses play audio
Sukses stop audio

Sukses update data
Sukses hapus data
Sukses lihat data
Sukses drag barang
Sukses drop barang
Sukses play audio
Sukses stop audio

Status
Pengujian
Valid

12

Valid
Valid
Valid
Valid
Valid

Berdasarkan hasil blackbox testing pada Tabel 2, maka disimpulkan bahwa
fungsi-fungsi pada sistem bekerja sesuai dengan yang diharapkan/direncanakan.
Pengujian beta aplikasi pada media pembelajaran pasar dilakukan terhadap sasaran
pengguna dalam hal ini adalah responden siswa kelas 3 SD. Responden diambil dari
siswa kelas 3 SD dari SD Negeri 6 Salatiga. Kelompok pengujian beta tidak
menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Jumlah
responden yang mengikuti pengujian adalah 31 orang. Pengujian ini dilakukan
dengan cara memberikan kuis berupa soal-soal tentang perbedaan pasar tradisional
dan pasar modern. Tes dilakukan sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi untuk
mengetahui sejauh mana aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam mempelajari
pasar tradisional dan pasar modern . Hasil dari kuis menunjukkan bahwa nilai hasil
tes setelah menggunakan aplikasi ini lebih tinggi dibandingkan dengan sebelum
menggunakan aplikasi. Hal ini dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Tabel Perbandingan Nilai Kuis Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi
Range Nilai