Aplikasi Game Single Player "Save My Master".

ABSTRAK

Game komputer “Save My Master” merupakan game komputer yang
menggunakan Macromedia Flash sebagai alat pembangunnya. Game ini
memiliki empat karakter tokoh dengan karakteristik yang berbeda-beda yang
dapat dipilih oleh user. Karakter tokoh harus berperang melawan semua musuh
dan bos di akhir setiap level sehingga dapat melanjutkan ke level berikutnya.
Game akan di-save secara otomatis pada akhir stage agar dapat menyimpan
datanya, namun apabila user ingin menyimpan data di tengah permainan, user
harus men-save secara manual. Untuk me-load data, user hanya perlu
memasukkan nama jika di-save secara manual atau password jika di-save di
secara otomatis dimana password tersebut diberikan pada akhir stage.
Penyimpanan data pada game ”Save My Master” menggunakan plain text.
Game ini menerapkan konsep fisika pada para tokohnya, yaitu gerak
parabola pada saat karakter melompat dan gaya gesek antar dua objek pada
saat karakter berjalan di air atau di es. Selain itu penerapan pemogramaman
OOP (Object Oriented Programming) pada game ini memudahkan programmer
untuk mengubahnya. Teknik yang digunakan untuk mengganti layar adalah
dengan menggunakan sistem penggeseran layar, dimana latar belakang akan
mengikuti pergerakan dari karakter tokoh.


iv

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

”Save My Master” is a computer game built using Macromedia Flash. This
game has four characters with different characteristics that user can choose. The
characters have to defeat enemies and a boss in each level to continue into next
level. Game will be saved automatically at the end of the stage, but user also can
save manually in the middle of the stage. User has to input their name if they
save manually or input the password if they save automatically with the password
given at the end of the stage. All data in game “Save My Master” will be save
using plaint text.
This game uses basic laws of physics for each character such as
parabolic movement when the character jump and friction between two object
when the character is walking in the water or step on the ice. Beside that, with
OOP (Object Oriented Programming) concept on this game, make it easy for the
programmer to make changes. The technique used to change the background
image is moving background images system, which the background will follow

the movement of the character.

v

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK..............................................................................................................iv
ABSTRACT.............................................................................................................v
DAFTAR ISI...........................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vi
DAFTAR TABEL...................................................................................................ix
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar III.1 Use Case.......................................................................................17
Gambar III.2 Activity Diagram.............................................................................18
Gambar III.3 Sequence Diagram New Game......................................................19
Gambar III.4 Sequence Diagram Gerak Tokoh...................................................20
Gambar III.5 Sequence Diagram Save Next Stage.............................................21
Gambar III.6 Sequence Diagram Save in Middle Stage......................................21
Gambar III.7 Sequence Diagram Load Next Stage.............................................22
Gambar III.8 Sequence Diagram Load in Middle Stage......................................23
Gambar III.9 Sequence Diagram panduan Game...............................................23
Gambar III.10 Sequence Diagram Save Highscore............................................24
Gambar III.11 Sequence Diagram View Highscore.............................................24
Gambar III.12 Sequence Diagram Enkripsi Password........................................25
Gambar III.13 Sequence Diagram Dekripsi Password........................................25
Gambar III.14 Storyboard Loading......................................................................26
Gambar III.15 Storyboard Menu Utama..............................................................27

vi

Universitas Kristen Maranatha


Gambar III.16 Storyboard Opening.....................................................................28
Gambar III.17 Storyboard Nama User................................................................28
Gambar III.18 Storyboard Pilih Karakter.............................................................29
Gambar III.19 Storyboard Peta Kota Stage Satu................................................30
Gambar III.20 Storyboard Peta Kota Stage Selanjutnya.....................................30
Gambar III.21 Storyboard Password...................................................................31
Gambar III.22 Storyboard View Highscore..........................................................32
Gambar III.23 Storyboard Help...........................................................................33
Gambar III.24 Storyboard Stage Satu.................................................................33
Gambar III.25 Storyboard Stage Dua A..............................................................34
Gambar III.26 Storyboard Stage Dua B..............................................................35
Gambar III.27 Storyboard Stage Tiga A..............................................................36
Gambar III.28 Storyboard Stage Tiga B..............................................................36
Gambar III.29 Storyboard Stage Tiga C..............................................................37
Gambar III.30 Storyboard Stage Empat A..........................................................38
Gambar III.31 Storyboard Stage Empat B..........................................................39
Gambar III.32 Storyboard Stage Lima A.............................................................39
Gambar III.33 Storyboard Stage Lima B.............................................................40
Gambar III.34 Shop............................................................................................41
Gambar III.35 Ending 1.......................................................................................41

Gambar III.36 Ending 2.......................................................................................42
Gambar III.37 Application Flow...........................................................................43
Gambar IV.1 Form Loading................................................................................46
Gambar IV.2 Form Menu Utama.........................................................................47
Gambar IV.3 Form Opening................................................................................48

vii

Universitas Kristen Maranatha

Gambar IV.4 Form Nama User...........................................................................49
Gambar IV.5 Form Pilih Karakter........................................................................50
Gambar IV.6 Form Peta Kota.............................................................................51
Gambar IV.7 Form Stage Satu...........................................................................52
Gambar IV.8 Form Stage Dua A.........................................................................52
Gambar IV.9 Form Stage Dua B.........................................................................52
Gambar IV.10 Form Stage Tiga A.......................................................................53
Gambar IV.11 Form Stage Tiga B.......................................................................53
Gambar IV.12 Form Stage Tiga C......................................................................54
Gambar IV.13 Form Stage Empat A...................................................................54

Gambar IV.14 Form Stage Empat B...................................................................54
Gambar IV.15 Form Stage Lima A......................................................................55
Gambar IV.16 Form Stage Lima B......................................................................55
Gambar IV.17 Form Highscore...........................................................................71
Gambar IV.18 Form Shop...................................................................................74
Gambar IV.19 Form Ending 1.............................................................................75
Gambar IV.20 Form Ending 2.............................................................................75

viii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel I.1 Time Schedule..................................................................................... 4
Tabel III.1 Jenis-Jenis Musuh.............................................................................11
Tabel III.2 Jenis-Jenis Bos..................................................................................12
Tabel III.3 Jenis-Jenis Item.................................................................................13
Tabel III.4 Jenis-Jenis Senjata dan Pelindung....................................................15

Tabel III.5 Level, Jenis Musuh, dan Jumlah yang Keluar Pada Saat Pemainan. 16
Tabel IV.1 Pseudo Code untuk Loading.............................................................46
Tabel IV.2 Pseudo Code untuk Menu Utama......................................................47
Tabel IV.3 Pseudo Code untuk Pindah Frame....................................................49
Tabel IV.4 Pseudo Code untuk OK dan Cancel..................................................49
Tabel IV.5 Pseudo Code untuk Mendeskripsikan Variabel dan Pindah Frame. . .50
Tabel IV.6 Pseudo Code untuk Pindah Halaman dan Quit.................................51
Tabel IV.7 Pseudo Code Dalam Stage...............................................................56
Tabel IV.8 Pseudo Code untuk Load..................................................................57
Tabel IV.9 Pseudo Code untuk Menggerakkan Karakter....................................58
Tabel IV.10 Pseudo Code untuk Fungsi-fungsi Karakter pada Saat Mati, Reset
Level, dan Terluka..........................................................................59
Tabel IV.11 Pseudo Code untuk Gambar HP.....................................................60
Tabel IV.12 Pseudo Code Musuh Secara Umum...............................................61
Tabel IV.13 Pseudo Code Musuh Secara Khusus..............................................62
Tabel IV.14 Pseudo Code untuk Mengeluarkan Item..........................................66
Tabel IV.15 Pseudo Code untuk Kemampuan Berdasarkan Jenis Item..............66

ix


Universitas Kristen Maranatha

Tabel IV.16 Pseudo Code untuk Peluru Karakter...............................................67
Tabel IV.17 Pseudo Code untuk Peluru Musuh..................................................68
Tabel IV.18 Pseudo Code untuk Password.........................................................69
Tabel IV.19 Pseudo Code untuk Menggeser Latar Belakang.............................69
Tabel IV.20 Pseudo Code untuk Highscore........................................................71
Tabel IV.21 Pseudo Code untuk Shop................................................................74
Tabel IV.22 Pseudo Code untuk Ending.............................................................76
Tabel V.1 Black Box Testing untuk Tokoh Karakter............................................78
Tabel V.2 Black Box Testing untuk Tokoh Musuh “Circle”..................................81
Tabel V.3 Black Box Testing untuk Tokoh Musuh “Water Drop”.........................83
Tabel V.4 Black Box Testing untuk Tokoh Musuh “Fruit Tree”............................86
Tabel V.5 Black Box Testing untuk Tokoh Musuh “Snail”...................................89
Tabel V.6 Black Box Testing untuk Tokoh Musuh “Frog”....................................92
Tabel V.7 Black Box Testing untuk Tokoh Musuh “Dragonfly”............................95
Tabel V.8 Black Box Testing untuk Tokoh Musuh “Butterfly”..............................98
Tabel V.9 Black Box Testing untuk Tokoh Musuh “Squirrel”…………………….101
Tabel V.10 Black Box Testing untuk Tokoh Musuh “Turtle”……………………..105
Tabel V.11 Black Box Testing untuk Tokoh Musuh “Bird”……………………….107

Tabel V.12 Black Box Testing untuk Tokoh Bos “Snail”………………………….110
Tabel V.13 Black Box Testing untuk Tokoh Bos “Frog”………………………….114
Tabel V.14 Black Box Testing untuk Tokoh Bos “Butterfly..…………….……….117
Tabel V.15 Black Box Testing untuk Tokoh Bos “Turtle”…………………..…….120
Tabel V.16 Black Box Testing untuk Tokoh Bos “Bird”.………………………….123
Tabel V.17 Black Box Testing untuk Item-Item……………………………………126
Tabel V.18 Black Box Testing untuk Stage………………………………………..128

x

Universitas Kristen Maranatha

Tabel V.19 Black Box Testing untuk Highscore…………………………………..129
Tabel V.20 Black Box Testing untuk Suara Tembakan………………………….131
Tabel V.21 Black Box Testing untuk Password…………………………………..132

xi

Universitas Kristen Maranatha


DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
LAMPIRAN A : Source Code..........................................................................A-1
LAMPIRAN B : Data Penulis...........................................................................B-1

xii

Universitas Kristen Maranatha

BABBI
PENDAHULUAN

I.1.BLatarBBelakang
Seperti yang kita ketahui dewasa ini, daya tahan manusia itu ada
batasnya. Oleh sebab itu setiap orang membutuhkan suatu refreshing.
Refreshing ini dapat didapatkan dengan berbagai macam cara tergantung dari
sifat orang tersebut. Salah satu refreshing yang sangat mudah untuk dilakukan
adalah memainkan suatu permainan.
Permainan pada dewasa ini sangat beragam ada yang khusus untuk Play

Station, ada yang langsung dikemas pada suatu media, atau dapat berupa
program, biasanya program permainan tersebut dimainkan pada komputer. Oleh
karena itu dalam Tugas Akhir dirancang suatu permainan atau game komputer
”Save My Master”.
Game ini menggunakan Macromedia Flash 8 yang berhubungan dengan
plain text untuk menyimpan data dari game ini. Aplikasi ini diharapkan dapat
menghibur bagi setiap orang yang memainkannya.

I.2.BRumusanBMasalah

1. Bagaimana

merancang

dan

membuat

aplikasi

game

dengan

memanfaatkan Macromedia Flash 8 sebagai media pembangunnya?

2. Bagaimana memanfaatkan plain text sebagai penyimpan data dalam
aplikasi game “Save My Master”?

3. Bagaimana menerapkan konsep fisika pada para tokoh dalam aplikasi
game “Save My Master”?

4. Bagaimana memanfaatkan konsep OOP (ybject yriented Programming)
pada aplikasi game “Save My Master”?

1
Universitas Kristen Maranatha

I.3.BTujuan
Merancang dan membuat aplikasi game menggunakan Macromedia
Flash 8 dengan menerapkan konsep fisika gerak parabola dan gesekan pada
objek game serta OOP (ybject yriented Programming) pada tokoh-tokohnya.

I.4.BBatasanBMasalah
Dalam perancangan dan pembuatan game “Save My Master” ini terdapat
batasan-batasan seperti:

1. Ukuran layar tidak dapat diubah yaitu 800 x 600 pixel atau full screen.
2. Sistem pergantian layar menggunakan metode penggeseran.
3. User dapat men-save secara manual pada pertengahan permainan.
4. Setiap akhir stage, permainan akan di-save secara otomatis.
5. Setiap user hanya menghasilkan dua file save.
6. File save hanya menyimpan setiap data proses saving yang terbaru.
7. Load digunakan untuk mengambil file save di akhir stage.
8. Continue digunakan untuk mengambil file save pada pertengahan permainan.
9. Stage dibatasi sampai level 5 dengan 10 kota pilihan dan 1 stage bonus.
10. Apabila user telah masuk dalam suatu level, maka kota lain dengan level
yang sama tidak dapat dipilih kembali.

11. Pada saat permainan berlangsung, user tidak dapat mundur dan kembali ke
level sebelumnya.

12. Game hanya menyimpan 10 nama pemain berikut dengan score yang
tertinggi.

13. Data yang disimpan berupa nama pemain, karakter yang telah dipilih, jumlah
nyawa, score, password, senjata dan pelindung yang telah dibeli, stage yang
sedang berlangsung dan posisi karakter, musuh, HP (Health Power) musuh,
serta stage selanjutnya.

14. Password hanya terdiri dari huruf kapital.
15. Game hanya merupakan game single player.
16. Game tidak terkoneksi pada Internet.
17. Tokoh tidak dapat digerakkan dengan menggunakan mouse.
18. Tombol pengatur penggerak tokoh tidak dapat diubah.

2
Universitas Kristen Maranatha

19. Pada game tidak tersedia tombol untuk mengganti lagu backsound dan
mengubah volume suara.

20. Game hanya memiliki efek suara pada saat tokoh karakter menembak.
21. Setiap komputer diasumsikan memiliki Flash Media Player.
22. Apabila peluru tidak bertumbukan, maka peluru akan hilang tanpa disertai
efek ledakan.

23. Jarak tempuh peluru adalah 300 pixel.
I.5.BSistematikaBPembahasan
Laporan ini berisi hal-hal yang berkaitan dengan pembuatan sebuah
produk yaitu: tujuan pembuatan produk, referensi yang digunakan, dan
penggunaan plain text dalam penggunakan produk ini. Selain itu juga dibahas
mengenai fitur-fitur produk, batasan desain, rancangan plain text yang
digunakan, rancangan antarmuka produk, serta rancangan coding yang telah
disusun.
Pada bab I akan dijelaskan mengenai latar belakang , rumusan masalah,
tujuan dari pembuatan game ini, batasan masalah baik dari tokoh, musuh, item,
maupun software, sistematika pembahasan, dan time schedule dari proyek.
Pada bab II merupakan dasar teori yang mencakup aturan permainan
yang berisi cara bermain game dan konsep fisika yang akan diterapkan.
Pada bab III akan berisi cerita singkat (latar belakang) dari game, rincian
game yang menerangkan detail dari game seperti rincian tokoh, rincian musuh,
rincian bos, rincian pelindung dan senjata yang dapat dibeli, dan rincian item,
arsitektur game dengan menggunakan use case diagram, activity diagram,
sequence diagram, dan class diagram, storyboard atau rangkaian cerita dan
layout dari game, serta creative strategy yang menjelaskan desain visual atau
layout yang diimplementasikan pada game.
Pada bab IV akan berisi perancangan dan implementasi yang meliputi
screenshot dari aplikasi yang dibuat dan penjabaran dari tiap metoda atau fungsi
utama yang dibuat.
Pada bab V akan berisi rencana pengujian terhadap fungsi dari game
dengan menggunakan blackbox testing.

3
Universitas Kristen Maranatha

Pada bab VI akan berisi kesimpulan dan saran terhadap game “Save My
Master”.

I.6.BTimeBSchedule
Tabel I.1 Time Schedule

Agustus
3
4

September
1 2 3 4 5

Oktober
1 2 3 4

Analisis
Desain
Coding
Testing
Laporan

4
Universitas Kristen Maranatha

November
1 2 3 4

Desember
1
2

BABBVI
KESIMPULANBDANBSAEAN

VI.1.BKesimpulan
Kesimpulan yang didapat dari laporan ini adalah :

1. Macromedia Flamh 8 dapat menggunakan plain text sebagai penyimpan
datanya.

2. Penerapan konsep fisika ( konsep gerak parabola dan konsep gesekan antar
dua objek ) yang digunakan pada para tokoh dalam aplikasi game “Save My
Master” ini membuat game terlihat lebih hidup.

3. Konsep OOP dapat dimanfaatkan pada aplikasi game “Save My Master”
sehingga programmer lebih mudah apabila hendak mengubah game
tersebut.

4. Movie clip dalam Macromedia Flamh 8 hanya dapat berbentuk kotak dan tidak
dapat mengikuti tepi gambar dari karakter. Hal ini menyebabkan karakter
mudah terkena oleh rintangan atau pun musuh.

VI.2.Saran
Saran-saran untuk pengembangan ataupun perbaikan aplikasi game
”Save My Master” dimasa yang akan datang adalah sebagai berikut :

1. Pada setiap level dapat dikembangkan kembali sehingga lebih bermacammacam.

2. Penerapan konsep fisika dalam aplikasi game ”Save My Master” dapat
ditambah atau dikembangkan sehingga game menjadi lebih terlihat seperti
asli.

3. Penggunaan movie clip dalam Macromedia Flamh 8 dapat dikembangkan
sehingga dapat mengikuti tepi gambar dari karakter.

134

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

[CHA06]

Chandra;

ActionScript Flash Mx 2004 untuk Profesional,

Penerbit Maxicom; Palembang; 2006
[JUB05]

Jubilee Enterprise; Teknik Membuat Game dengan Flash 8;
Penerbit PT Elex Media Komputindo; Jakarta; 2005

[KAN04]

Kanginan, Marthen; Fisika 2A untuk SMA Kelas XI Semester 1;
Penerbit Erlangga; Jakarta; 2004

[KUR05]

Kurniawan, ST, Yahya; Kiat Praktis Menguasai Action Script
220 Flash MX 2004; Penerbit PT Elex Media Komputindo; Jakarta;
2005

[LOT06]

Lott, Joey and Reinhardt, Robert; Flash 8 Action Script Bible;
Wiley Publishing Inc.; Indianapolis, Indiana; 2006

[RAI07]

Raishe,

Thomas;

Black

Box

Testing;

http://www.cse.fau.edu/~maria/COURSES/CEN4010SE/C13/black.html; 16 Juni 2007
[WIB05]

Wibawanto, Wandah; Membuat Game dengan Macromedia
Flash; Penerbit Andi; Yogyakarta; 2005

135

Universitas Kristen Maranatha