J01177

 

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN
ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA
PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

Anita Kumala Dewi, Wahyudi
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP
Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

ABSTRAK
Perubahan kurikulum menuntut guru untuk lebih kreatif dalam proses pembelajaran.
Guru dituntut untuk menciptakan pembelajaran matematika yang menyenangkan dan sesuai
karakteristik siswa. Untuk itu guru perlu menggunakan media pembelajaran permainan agar
siswa lebih mudah memahami materi. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk
mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada mata
pelajaran matematika kelas 4 SD.Penelitian ini berjenis penelitian R&D. Prosedur penelitian
dan pengembangan yang didaptasi adalah menurut Borg & Gall (1983) dan juga sukmadinata
(2007). Tahap penelitian meliputi tiga tahap yaitu (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap
penyusunan draf produk, dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi. Teknik pengumpulan
data menggunakan penilaian pakar, angket, wawancara, dan tes. Instrumen pengumpulan data

meliputi; lembar penilaian media, lembar pendapat siswa, pedoman wawancara dan soal tes.
Dalam penelitian ini diperoleh skor rata-rata penilaian pakar media dan pakar materi, yang
terdiri dari aspek media 3,67 termasuk kategori baik, aspek materi 4,5 termasuk kategori
sangat baik, dan aspek pembelajaran 4,5 termasuk kategori sangat baik. Rata-rata hasil belajar
siswa sebelum menggunakan media diperoleh sebesar 72,5 dan sesudah menggunakan media
diperoleh sebesar 85,6. Terjadi kenaikan rata-rata sebesar 13,1. Respon siswa terhadap
produk dalam kategori tinggi dengan presentase 94%. Dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes valid dan efektif. Produk yang
dihasilkan berupa papan permainan berukuran 60x80 cm, enam buah bidak, satu dadu, soal
media, buku panduan siwa dan guru, dan tabung kemasan media.
Kata kunci: Pengembangan, Media Pmbelajaran Permainan Ular Tangga, Teori Dienes
PENDAHULUAN
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan memutuskan untuk menghentikan pelaksanaan
kurikulum 2013 yang akan diperbaiki dan disempurnakan dan kembali diberlakukannya
KTSP. Dalam KTSP, sesuai dengan standar proses untuk satuan pendidikan dasar dan
menengah guru harus menciptakan proses pembelajaran interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam semua mata
pelajaran di sekolah termasuk didalamnya mata pelajaran matematika. Namun kenyataannya
guru dalam pembelajaran belum menggunakan beragam media dan metode yang menarik bagi
siswa. Oleh karena itu matematika di kalangan siswa SD dianggap sebagai mata pelajaran

yang sulit untuk dipahami, tidak menarik, membosankan, bahkan tidak sedikit siswa yang
beranggapan matematika mata pelajaran yang menakutkan. Hal ini perlu mendapat perhatian
  12 
 

 

khusus dari guru, karena mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang penting
dan diterapkan dikehidupan sehari-hari. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran dalam
membantu proses belajar mengajar. Karakteristik siswa SD kelas 4 yang sudah mulai
terdorong untuk berprestasi di sekolah, tetapi juga masih senang bermain. Ini dapat
dimanfaatkan guru untuk membuat media pembelajaran dengan permainan sehingga timbul
kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika. Salah satu permainan yang
dapat digunakan sebagai media pembelajaran yaitu permainan ular tangga. Manfaat dan
tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada
mata pelajaran matematika kelas 4 SD.
2. Hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes
pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD valid.

3. Hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes
pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD efektif.
Manfaat penelitian ini bagi siswa adalah dapat membuat siswa kelas 4 SD lebih aktif
dan senang dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran
permainan ular tangga berdasar teori Dienes. Bagi guru adalah dapat meningkatkan kreatifitas
dalam pemanfaatan media pembelajaran. Bagi sekolah adalah dapat menambah jumlah
koleksi media dalam rangka untuk meningkatkan mutu sekolah.

KAJIAN TEORI
Media Pembelajaran
Dalam Anitah (2012) kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk
jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau
kutub) atau suatu alat. Dalam Zainal Aqib (2013:50), media yaitu perantara atau pengantar.
Sedangkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa).
Makna dari media pembelajaran itu sendiri lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar,
dan media audio visual.
Dalam Hamdani (2011:243) media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik
yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa, yang dapat merangsang siswa
untuk belajar. Sedangkan media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan

atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.
  13 
 

 

Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat membantu proses belajar mengajar untuk menyampaikan pesan atau
informasi dalam pembelajaran.

Pemilihan Media
Munadi (2012:187) juga mengemukakan bahwa untuk memudahkan dalam memilih
media, tidak terlepas dari konteksnya sebagai komponen dari sistem instruksional secara
keseluruhan. Kriteria yang menjadi fokus dalam pemilihan media antara lain: karakteristik
siswa, bahan ajar, tujuan pembelajaran,karakteristik media itu sendiri, dan sifat pemanfaatan
media.
Pengelompokan media menurut Seel & Glasgow dalam Arsyad (2011) dibagi
kedalam dua kategori luas, yaitu media tradisional dan media teknologi. Media tradisional ini
meliputi: visual yang diproyeksikan,visual yang tak diproyeksikan, audio, penyajian
Multimedia (film, televisi, buku teks, modul, teka-teki, permainan papan, peta, dl). Sedangkan

media teknologi meliputi: media berbasis telekomunikasi, dan media berbasis mikroprosesor
(permainan komputer).
Dari berbagai jenis media pembelajaran, media pembelajaran yang sangat cocok
dengan karakteristik siswa kelas 4 SD salah satunya yaitu media pembelajaran permainan.

Permainan Ular Tangga
Menurut Sadiman dkk. (2008:75) menyatakan bahwa permainan (games) adalah
setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturanaturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Menurut Sadiman (2008:76)
menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu:
1. Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang
2. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi
3. Adanya aturan-aturan main,dan
4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai
Dalam Sadiman dkk (2008:78) media permainan mempunyai beberapa kelebihan,
yaitu:
1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang
menghibur.
2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.
3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.
  14 

 

 

4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam
situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.
5. Permainan bersifat luwes.
6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Sedangkan menurut Sadiman (2008:81) permainan juga mempunyai kekurangan,
antara lain:
1. Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan / teknis pelaksanaan.
2. Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan
konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah.
3. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal
keterlibatan seluruh siswa / warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih
efektif dan efisien.
Dalam wikipedia ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang
dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan
dibeberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan
kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar

dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah
kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan bidaknya dikotak pertama
secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang
muncul. Bila pemain mendarat diujung bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung
tangga yang lain. Bila mendarat dikotak ular, harus turun ke kotak di ujung bawah ular.

Teori Dienes
Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya
pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dienes dalam Aisyah (2008) mengemukakan
bahwa “tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang
konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda-benda atau
objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik
dalam pengajaran matematika”. Perkembangan konsep matematika menurut Dienes dalam
Aisyah (2008), dapat dicapai melalui pola yang berkelanjutan, setiap seri dalam rangkaian
kegiatan belajar dari kongkret ke simbolik. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakan
antara yang satu segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukan melalui
media matematika yang disain secara khusus. Menurut Dienes, permainan matematika sangat
penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara
  15 
 


 

kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik.
Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan
sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik.
Menurut Dienes, konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam
tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu;
1. Permainan Bebas (Free Play)
2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)
3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)
4. Permainan Representasi ( Representation)
5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)
6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)
Pada penelitian ini menggunakan tahap yang kedua yaitu Permainan yang
Menggunakan Aturan (Games). Pada tahapan ini siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan
keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. melalui permainan siswa diajak untuk mulai
mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika. Menurut Dienes, untuk membuat
konsep abstrak, anak didik memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacammacam pengalaman, dan kegiatan yang relevan dengan pengalaman itu.


METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan merupakan jenis penelitian R&D, ini adalah metode
penelitian untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono;2009). Untuk subjek penelitian ini adalah guru kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01
dan siswa kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01. Validator penelitian terdiri dari satu orang ahli
materi dan satu orang ahli media. Selanjutnya terdapat beberapa tahapan dalam penelitian ini.
Penelitian terbagi dalam tiga tahapan yaitu:
1. Tahap Studi Pendahuluan
Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan dan survei lapangan. Studi kepustakaan
peneliti mengkaji konsep atau teori-teori tentang teori belajar Dienes dan mengumpulkan
informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan media pembelajaran, Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidian tahun 2006 untuk mata pelajaran matematika kelas 4 SD. Hal-hal
yang perlu dilihat adalah standar kompetensi, kompetensi dasar maupun materi pelajaran.
Pada tahap survei lapangan dilakukan dengan cara mengamati karakteristik siswa dan
kegiatan pembelajaran matematika yang berlangsung dikelas 4 SD Banyubiru 01 serta
dilakukan wawancara dengan guru kelas 4.
  16 
 

 


2. Tahap Penyusunan Draf produk
Pada tahap ini peneliti menyusun draft produk awal meliputi perencanaan mata
pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk, serta
pembuatan media permainan ular tangga. Setelah desain produk awal selesai, kemudian draft
produk direview oleh pakar media dan pakar materi. Hasil review dari pakar ini digunakan
sebagai pertimbangan peneliti dalam memperbaiki atau revisi produk media pembelajaran
permainan ular tangga.
3. Tahap Pengembangan dn Evaluasi
Draft produk yang telah dihasilkan dan diperbaiki sesuai dengan masukan dari pakar
media dan pakar materi, kemudian diuji coba untuk pengembangan lebih lanjut. Uji coba ini
dilakukan pada sekolah yang dijadikan subjek penelitian yaitu di kelas 4 SD Negeri
Banyubiru 01. Sebelum dilakukan uji coba, siswa diberikan soal tentang materi sifat-sifat
bangun ruang. Setelah uji coba media, siswa diberikan soal tentang jaring-jaring balok dan
kubus dan angket respon siswa terhadap media pembelajaran permainan ular tangga
berdasarkan teori Dienes. Hasil ini kemudian digunakan sebagai dasar evaluasi untuk
memperbaiki produk sehingga dihasilkan produk akhir.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah penilaian
pakar (expert judgment), angket, wawancara dan tes. Penilaian pakar digunakan untuk
mengukur valid tidaknya media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan.

Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi dari guru mengenai pembelajaran
matematika yang ada di sekolah. Tes dan angket siswa digunakan untuk mengukur
keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga bedasar teori Dienes yang
dikembangkan. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini berupa lembar validasi
pakar yaitu pakar media dan pakar materi, lembar kuesioner respon siswa, pedoman
wawancara dan soal tes.
Analisa data yang dilakukan pada validasi pakar dan uji coba dengan menggunakan
teknik analisis deskriptif dengan menghitung skor yang diperoleh. Untuk mengukur
keefektifan media melalui hasil respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan
skala Likert. Analisis persentase ketuntasan siswa sesudah menggunakan media dilakukan
untuk menentukan efektifitas media pembelajaran permainan ular tangga yang dihasilkan
dengan data hasil belajar siswa.

  17 
 

 

HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahapan awal penelitian ini yaitu studi Kepustakaan dengan mengkaji konsep –
konsep atau teori yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan
perlunya pengembangan media pembelajaran. Pada tahap survei lapangan dengan cara
mengamati kegiatan pembelajaran yang berlangsung dan wawancara dengan guru kelas 4 SD,
diketahui ada beberapa hal yang masih menjadi permasalahan: (1) guru hanya menerangkan
materi saja; (2) guru hanya memberi rumus, siswa mencatat; (3) ada sesekali dilakukan
diskusi kelompok namun belum berjalan efektif; serta (4) penggunaan media belum maksimal
dan belum pernah menggunakan media permainan.
Tahapan selanjutnya mengacu pada teori pembelajaran Dienes, maka pada tahapan
ini disusun media pembelajaran dengan mengikuti langkah-langkah yaitu perencanaan mata
pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk serta
membuat media ular tangga. Mata pelajaran yang dipilih adalah mata pelajaran matematika
pada siswa kelas 4 SD dengan materi Jaring-jaring Kubus dan Balok, dengan Standar
Kompetensi (SK) Memahami sifat bangun ruang sederhana dan hubungan antar bangun datar,
dimana ditetapkan satu Kompetensi Dasar (KD) Menentukan jaring-jaring balok dan kubus.
Indikator pencapaian berdasarkan pada materi, SK, dan KD ini adalah:
1) Menentukan jaring-jaring kubus
2) Menentukan jaring-jaring balok
3) Menggambar jaring-jaring kubus dan balok
Tahap Pembuatan media yaitu;
1. Pengumpulan referensi materi
2. Pembuatan media pembelajaran yaitu; rancangan papan permainan, bidak, dan dadu.
3. Penyusunan buku panduan penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga
4. Penyusunan soal dalam media
Berikut adalah media yang digunakan dalam pembelajaran ini:

  18 
 

 

Pada Gambar media pembelajaran terdapat papan permainan ular tangga, dadu,
bidak, amplop soal dan tempat penyimpanan media permainan ular tangga.
Setelah media dibuat tahapan berikutnya adalah tahap pengembangan dan evaluasi
dari pakar. Hal ini bertujuan untuk menghasilkan draft perangkat pembelajaran yang telah
direvisi berdasarkan masukan para ahli. Kegiatan pada tahapan ini adalah penilaian para ahli
(validator) dan uji coba terbatas. Validasi dilakukan oleh dosen dan guru, kemudian saran dari
para validator digunakan sebagai revisi produk. Revisi produk merupakan perbaikan setelah
mendapatkan saran dan kritik dari validator. Pembuatan media ular tangga melewati tahap
studi pendahuluan, draft penyusunan produk, hingga pengembangan dan evaluasi
mendapatkan banyak masukan dari validator, sehingga diperlukan beberapa revisi. Setelah
direvisi maka produk akan siap untuk diuji cobakan pada siswa. Uji coba diawali dengan
perkenalan dan penyampaian rencana kegiatan yang akan dilakukan. Sebelum media ular
tangga digunakan dalam pembelajaran, didahului dengan memberikan soal dengan materi
sifat-sifat bangun ruang untuk mengetahui kondisi awal siswa. Guru memberikan penjelasan
kepada siswa bahwa diberikan soal adalah untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki siswa
terhadap penguasaan materi sebelumnya. Pada pertemuan petemuan kedua, materi yang
diberikan adalah jaring-jaring balok. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yaitu tentang
jaring-jaring kubus dan balok. Sebelum itu, guru mengingatkan kembali materi sifat-sifat
bangun ruang. Setelah selesai memberikan penjelasan dan siswa memahami materi yang
diberikan, guru membagi siswa dalam beberapa kelompok untuk mengikuti permainan
dengan media ular tangga. Setelah siswa bergabung dalam kelompok, guru meminta siswa
untuk membacakan panduan permainan ular tangga yang harus diikuti oleh kelompok. Setelah
permainan selesai, guru membimbing siswa untuk membacakan jawaban dari masing-masing
kelompok, dimana guru memberikan skor pada jawaban dari tiap-tiap kelompok tersebut. Uji
  19 
 

 

coba terakhir adalah memberikan siswa soal untuk mengukur hasil belajar siswa dengan
menggunakan media ular tangga dalam pembelajaran matematika materi jaring balok dan
kubus. Tujuan diberikan soal sesudah menggunakan media pembelajaran permainan ular
tangga ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan media ular tangga dalam
pembelajaran matematika efektif untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa. Revisi produk
pada tahapan ini adalah evaluasi terhadap kefektifan media ular tangga dalam pembelajaran.
Hal ini dilihat dari beberapa hal berikut:
a. Analisis Validitas Produk
Validitas produk diukur berdasarkan penilaian validator pada lembar penilaian media
permainan ular tangga. Untuk Validitas media sebelum diujikan, produk ini terlebih dahulu
diuji validitas oleh pakar baik oleh pakar media maupun pakar materi dan pembelajaran.
1) Aspek materi
Lembar penilaian aspek materi meliputi sepuluh indikator dimana pada tiap indikator
diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah
sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh skor
10 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 50 adalah kategori validitas
sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 45 dari
total skor 50 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata
skor dari lembar penilaian aspek materi sebagai berikut:
Tabel 1
Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Materi
ASPEK

RATA-RATA SKOR

KETERANGAN

Materi

4,5

Sangat Baik

Rata-rata

4,5

Sangat Baik

Pada aspek materi revisi menekankan pada kaidah tata tulis, dan juga penentuan
waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan soal. Namun demikian, perbaikan ini juga
diberikan catatan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga ini sudah dapat
digunakan.
2) Aspek pembelajaran
Lembar penilaian aspek pembelajaran meliputi sebelas indikator dimana tiap
indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3
adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh
skor 11 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 55 adalah kategori validitas
sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 50 dari
  20 
 

 

total skor 55 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata
skor dari lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut;
Tabel 2
Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Pembelajaran
ASPEK

RATA-RATA SKOR

KETERANGAN

Pembelajaran

4,5

Sangat Baik

Rata-rata

4,5

Sangat Baik

Pada aspek pembelajaran, revisi lebih banyak ditekankan untuk memperbaiki tata
tulis agar sesuai dengan kaidah-kaidah yang benar berdasarkan kaidah tata tulis yang benar.
3) Aspek media
Lembar penilaian aspek pembelajaran meliputi lima belas indikator dimana tiap
indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3
adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh
skor 15 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 75 adalah kategori validitas
sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 57 dari
total skor 75 atau, 76% dan masuk dalam kategori baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari
lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut;
Tabel 3
Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Media
ASPEK
RATA-RATA SKOR
KETERANGAN
Tampilan
4
Baik
Isi Media
4
Baik
Bahasa
3
Cukup
Kepraktisan
3,67
Baik
Rata-rata
3,67
Baik
Revisi media pembelajaran permainan ular tangga terdapat pada beberapa aspek
yaitu aspek media dimana disarankan agar lebih menggunakan bahasa yang sederhana, bahasa
yang sesuai dengan usia siswa kelas 4 SD.
Dengan mengacu pada revisi dari para pakar ini, peneliti melakukan revisi dan
setelah itu melakukan uji coba kepada siswa kelas 4 SDN Banyubiru 01.

b. Analisis Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
1) Persentase Ketuntasan Siswa
Kefektifan media pembelajaran permainan ular tangga dinilai berdasarkan banyak
siswa yang lulus KKM = 75, terhadap jumlah siswa seluruhnya berdasarkan hasil belajar

  21 
 

 

siswa setelah menggunakan media. Perhitungan persentase ketuntasan belajar siswa SDN
Banyubiru 01 kelas 4:
!"#$%!!"!#$%$&'()&($!*+,$-$.

P=

�100%

!"#$%!!"#$%$!!"!#$

!"

P= �100% = 96.9%
!"

Berdasarkan pada hasil penghitungan tersebut maka, dapat dikatakan bahwa media
pembelajaran permainan ular tangga sangat efektif untuk pembelajaran matematika. Hal ini
dibuktikan dengan persentase ketuntasan kelas yang mencapai hampir 100% dimana hanya
satu siswa dinyatakan tidak tuntas.Keberhasilan ketuntasan yang mencapai hampir 100% ini
menunjukkan bahwa media permainan ular tangga tepat digunakan dalam pembelajaran
matematika. Hal ini memberikan gambaran bahwa media permainan ular tangga, memberikan
pemahaman yang baik pada siswa dalam belajar matematika.
Selain itu juga terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar di kelas, dimana pada
pelaksanaan pemberian soal ketika siswa belum diberikan materi menggunakan media
permainan ular tangga, rata-rata hasil belajar yang diperoleh adalah 72.5 dan sebanyak 15
siswa dari total siswa yaitu 32 yang dinyatakan tidak tuntas. Setelah diberikan pembelajaran
menggunakan media permainan ular tangga, terjadi kenaikan rata-rata hasil belajar siswa
menjadi 85.6 atau terjadi kenaikan rata-rata sebesar 13.1. Hal ini menunjukkan keefektifan
dalam penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga sangat tinggi.
2) Hasil Analisis Lembar Respon siswa
Lembar respon siswa terhadap media pembelajaran permainan ular tangga meliputi
15 indikator yang harus dipenuhi. Berdasarkan hasil respon siswa, diperoleh skor total angket
siswa yaitu 2253 dari total skor yaitu 2400 (skor ideal x jumlah indikator x total siswa),
dimana pada tiap indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah
kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dari total perolehan
tersebut maka persentase perolehan penilaian pada lembar respon siswa adalah 94% atau
masuk dalam kategori tinggi. Ini berarti media pembelajaran mendapat respon positif dari
siswa. Hasil tersebut sesuai dengan kondisi ketika proses pembelajaran berlangsung, keadaan
di kelas sangat kondusif, terlihat dari minat dan antusias siswa saat melakukan permainan ular
tangga. Rasa keingin tahuan mereka sudah mulai terlihat ketika media diperlihatkan di depan
kelas. Saat media sudah dibuka mereka pun langsung bertanya bagian-bagian dalam media
permainan, ada yang memegang bidak, hingga mengamati papan permainan ular tangga.
Begitu pula saat guru menjelaskan cara bermain di depan kelas, siswa sangat memperhatikan

  22 
 

 

penjelasan guru. Saat permainan dimulai siswa saling berkompetisi saat melakukan
permainan dan terlihat bekerja sama di dalam kelompok untuk menyelesaikan soal-soal pada
media pembelajaran.

SIMPULAN
Kesimpulan dari hasil penelitian ini, sebagai berikut:
1. Mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga dengan menggunakan
tahapan penelitian Borg & Gall dan juga Sukmadinata (2007) yaitu (1) tahap studi
pendahuluan, (2) tahap penyusunan draf produk, dan (3) tahap pengembangan dan
evaluasi.
2. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran permainan ular
tangga dalam pembelajaran matematika, telah memperoleh validasi dari pakar yang
berkompeten dalam masing-masing bidang. Hasil penilaian validator aspek materi
memberikan skor 45 dari total skor 50 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik.
Pada aspek pembelajaran, validator memberikan skor 50 dari total skor 55 atau, 90% dan
masuk dalam kategori sangat baik. Sementara pada aspek media, validator memberikan
skor 57 dari total skor 75 atau, 76% dan masuk dalam kategori baik. Mengacu pada
perolehan hasil validator ini, maka produk yang didesain dinyatakan valid.
3. Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Penggunaan media ular pembelajaran permainan ular tangga, efektif. Kefektifan media
ini dibuktikan dengan persentase ketuntasan belajar siswa yang melampaui KKM yakni
96.9%. Disamping itu juga terjadi kenaikan rata-rata kelas dimana sebelum pembelajaran
menggunakan media permainan ular tangga, nilai rata-rata kelas adalah 72.5 dan setelah
diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, meningkat menjadi
85.6, atau terjadi peningkatan sebesar 13.1. Dilihat pula dari hasil respon siswa yang
mencapai persentase sebesar 94% dan termasuk dalam kategori tinggi.

DAFTAR PUSTAKA
Aisyah, Nyimas, dkk. 2008. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Dirjen Dikti,
Depdiknas.
Aqib, Zainal. 2013. Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif).
Bandung: Yrama Media.
Anitah, Sri. 2012. Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pressindo.
Arsyad, Ashar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
  23 
 

 

Borg & Gall,2003. Education Research. New York : Allyn and Bacon.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia
Munadi, yudhi. 2012. Media pembelajaran; sebuah pendekatan baru. Jakarta: Gaung persada
press.
Sadiman, Arief S. Rahardjo, R. dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, pengembangan dan
pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabet
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Ular tangga. http://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga (10 Feb 2015)
___________ . 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Depdiknas.
____________. 2007. Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk
Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas.

  24 
 

Dokumen yang terkait