T1 692008029 Full text

1. Pendahuluan
Informasi dapat diperoleh dari berbagai cara, salah satunya yaitu
menggunakan media komputer. Kemampuan untuk mengkomunikasikan dan
mengkombinasikan lebih dari satu media disebut multimedia. Dengan
memanfaatkan kemampuan dari multimedia, informasi yang disajikan menjadi
daya tarik tersendiri dan akan lebih menarik minat penggunanya. Salah satu
manfaat dari multimedia yaitu dalam usaha promosi. Aktivitas promosi dapat
meliputi periklanan, promosi penjualan, public relation, dan penjualan lewat
internet[1]. SMK Telekomunikasi Tunas Harapan merupakan sekolah yang
bernaung dibawah Yayasan Tunas Harapan Kabupaten Semarang yang pernah
mendapat gelar Rintisan Berpredikat Sekolah Berstandar Internasional (RSBI)
sampai dengan tahun 2013[2].
Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak sekolah, SMK Telekomunikasi
Tunas Harapan memerlukan media promosi selain untuk memperbaharui media
promosi yang lama juga membuat inovasi media promosi yang menjelaskan
fasilitas-fasilitas dan kondisi sekolah. Informasi yang dipaparkan dapat
menjelaskan secara detail dan interaktif sehingga mampu memberikan
karakteristik dan daya tarik tersendiri. Implementasi berbasis 3D interaktif dengan
modeling low poly menjadikan media promosi dapat lebih menarik dengan
tampilan visual yang lebih baik sehingga konsumen akan lebih tertarik untuk
melihat dan mengetahui lebih banyak tentang SMK Telekomunikasi Tunas

Harapan.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian yang dilakukan oleh Fitriana DHS yaitu Visualisasi gedung FTI
UKSW Salatiga berbasis 3D menggunakan 3DS Max dan Unity merupakan salah
satu aplikasi promosi yang dibuat untuk menggantikan maket atau gambar 2D
dengan menggunakan simulasi 3D. Aplikasi yang dibangun mudah untuk
digunakan dan visualisasi aplikasi menarik bagi responden. Aplikasi simulasi
tersebut juga sangat membantu untuk mengetahui kondisi bangunan dengan sudut
pandang orang pertama[3]. Penelitian Perancangan video promosi dengan
menggunakan Teknik 3D modeling low poly oleh Widi Kurniawan Handriyanto
merupakan media promosi berbentuk video yang dirancang untuk menawarkan
sebuah inovasi, yang akan digunakan untuk membantu tim promosi dan
meminimalisir waktu dalam menjelaskan tentang program studi DKV UKSW.
Video promosi tersebut dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dengan
singkat secara menarik, komunikatif, dan mampu mendorong minat target
konsumen untuk bergabung di program studi DKV UKSW[4].
Virtual tour merupakan bentuk sederhana dari perkembangan teknologi
virtual reality (VR). Virtual tour adalah sebuah simulasi dari suatu tempat yang
benar-benar ada dan pengguna dapat melakukan perjalanan atau tour didalam
simulasi tersebut[5].

Multimedia merupakan peranti presentasi dan penjualan yang sangat
efektif. Studi mengindasikan bahawa jika seseorang terstimulasi dengan audio,
orang tersebut akan memiliki ingatan hingga 20 persen, dengan audiovisual
1

tingkat ingatan mencapai 30 persen, dan dalam presentasi multimedia interaktif
dimana seseorang benar-benar terlibat, tingkatan ingatan mencapai 60 persen.
Multimedia interaktif yaitu ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan
elemen-elemen tersebut (teks, seni, suara, animasi, dan video) akan dikirimkan.
Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup. Berdasarkan teknikteknik tertentu yang terus dikembangkan hingga kini, animasi telah tumbuh
menjadi industri yang luar biasa. Dari teknik manual hingga menjadi digital
seperti sekarang ini, animasi telah mempesona dan mampu sebagai sarana iklan
dan promosi dalam dunia usaha. Untuk membuat objek dapat berjalan dilayar
sambil mengubah bentuknya, hanya mengubah bentuk dan menggerakkan, atau
menerjemahkan, hanya membutuhkan beberapa pixel setiap frame. Selanjutnya,
saat frame tersebut dimainkan dengan kecepatan lebih cepat, perubahannya juga
akan mengikuti sehingga mendapatkan gerakan dan animasi[6].
Low poly adalah salah satu teknik dalam komputer grafis yang memiliki
jumlah polygon yang sedikit. Objek yang dikatakan low poly sering muncul dalam
bentuk blok (seperti kepala yang berbentuk persegi) dan kurang detail (seperti

tangan tetapi tidak mempunyai jari). Metode Low Polygon atau yang sering
disebut low poly Modelling adalah sebuah teknik pembuatan model 3 Dimensi
menggunakan bentuk-bentuk dasar yang ada seperti cube, cone, nurbs dan
cyclinder. Bentuk dasar tersebut diubah menjadi bentuk yang diinginkan dengan
cara meng-ekstrude bagian-bagian dari bentuk dasar sehingga menjadi bentuk
yang diinginkan[7].
Game engine adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk
pembuatan dan pengembangan suatu video game. Fungsinya meliputi mesin
render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan dan
tanggapan tabrakan, suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan,
streaming, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Blender game engine
(BGE) adalah game engine yang memungkinkan kita untuk membuat aplikasi 3D
interaktif. Secara fungsional, proses game engine pada virtual reality, terdiri dari
konten dan perilaku seperti fisika, animasi, dan logika. Game engine mempunyai
elemen-elemen yang berperilaku otonom dengan memiliki satu set alat seperti
sensor, controller, dan actuator atau yang disebut logicbricks. Selain logicbricks,
pada game engine terdapat properties. Untuk perbandingan, properties
mencerminkan memori, sensor adalah indera, controller adalah otak, dan actuator
adalah otot yang memungkinkan untuk tindakan ke dunia luar[8].
Suatu instansi bisa eksis dan menarik perhatian banyak orang, tentu tidak

lepas dari bantuan peranan media komunikasi. Dimana media yang mempunyai
fungsi utama menyampaikan pesan kepada masyarakat, tentu menjadi sarana
dalam mengkomunikasikan, menginformasikan, serta menyebarluaskan produk
dan program suatu instansi kepada masyarakat. Aktivitas ini sering dikenal
dengan nama promosi. Dengan bantuan media komunikasi melalui promosi, maka
minat dan perhatian masyarakat semakin tinggi terhadap suatu barang[9]
Tujuan suatu perusahaan melaksanakan kegiatan promosi adalah
menginformasikan (informing), membujuk pelanggan sasaran (persuading), dan
mengingatkan (reminding). Tujuan dari suatu perusahaan melaksanakan kegiatan
promosi adalah untuk menginformasikan, mempengaruhi, membujuk, serta

2

Rancangan tampilan antarmuka halaman sub menu panduan dan profil dapat
dilihat pada gambar 18.

Kembali

Menu
Penjelasan


Gambar 18 Perancangan antarmuka halaman sub menu panduan dan profil

12

5.

Pengujian
Pengujian aplikasi menggunakan pengujian alpha (alpha testing) dan
pengujian beta (beta testing). Pengujian alpha dilakukan oleh pembuat sendiri
untuk memastikan aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan benar. Pengujian
alpha dilakukan dengan mencoba fungsi-fungsi dan tombol dalam aplikasi[13].
Hasil pengujian alpha dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian alpha
No.
1.
2.
3.
4.
5.

6.
7.
8.
9.

Pengujian

Hasil

Keterangan

Video intro mulai pada saat
aplikasi dijalankan.
Tombol pada halaman menu
berfungsi dengan benar.
Menampilkan teks saat kursor
mouse didekatkan pada tombol.
Menampilkan kursor.
Tombol navigasi dalam virtual.
Menggerakkan kamera atau

view menggunakan mouse.
Video mulai saat masuk ke
bangunan.
Memulai suara dalam virtual
dan video.
Keluar dari aplikasi dengan
meng klik ikon keluar.

Video pembuka (intro)
mulai.
Tombol berfungsi.

VALID

Teks muncul.

VALID

Kursor muncul.
Tombol berfungsi.

Kamera bergerak.

VALID
VALID
VALID

Video mulai.

VALID

Suara mulai.

VALID

Keluar dari aplikasi.

VALID

VALID


Berdasarkan hasil pengujian alpha, dapat disimpulkan bahwa semua fungsi-fungsi
dan tombol dalam aplikasi sudah berjalan dengan benar. Sebelum melakukan
pengujian beta, aplikasi diujikan ke pihak SMK. Pengujian dilakukan oleh tim
promosi SMK Telekomunikasi Tunas Harapan. Hasilnya, aplikasi tersebut sudah
menjelaskan kondisi bangunan, fasilitas, dan penyampaian informasi.
Pengujian beta dilakukan dengan cara memberikan aplikasi kepada
responden untuk dijalankan. Responden yang dilibatkan yaitu 30 siswa-siswi SMP
Stella Matutina Salatiga. Perhitungan hasil kuisioner dilakukan dengan
menggunakan skala likert. Skala likert adalah skala yang digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, persepsi seseorang atau kelompok orang tentang
fenomena sosial[14]. Skala pada pengujian aplikasi menggunakan empat kategori
jawaban yaitu : Sangat setuju, Setuju, Tidak setuju, dan Sangat tidak setuju.
Kategori jawaban ragu-ragu atau netral ditiadakan karena mempunyai arti ganda,
sehingga saat mengisi kuisioner, responden harus bersikap tegas untuk
menyatakan kesetujuan atau ketidaksetujuannya. Dalam kuisioner terdapat 10
pernyataan yang dibuat untuk mengukur tingkat pengetahuan sampai ketertarikan
responden. Hasil kuisioner dapat dilihat pada tabel 2.

15


Tabel 2 Tabel Hasil Kuisioner

No
1
2
3
4
5
6
7
8

9
10

Pernyataan
A
5

Pilihan Jawaban

B
C D
Σ
15
3
7
30

Saya belum pernah melihat atau mencoba aplikasi
yang sama.
Saya tertarik melihat media promosi 3D virtual 18 12
tour.
Saya mengetahui tentang SMK Telekomunikasi 6 20
Tunas Harapan.
Warna dan tampilan aplikasi menarik.
13 17
Aplikasi mudah digunakan dan dimengerti.
15 15
Bangunan dalam aplikasi sudah sesuai dengan 7
23
gambar.
Video dalam aplikasi menarik.
11 18
Saya mengetahui informasi yang jelas tentang 6
21
SMK Telekomunikasi Tunas Harapan dari
aplikasi tersebut.
Saya tertarik untuk melanjutkan studi ke SMK 2
8
Telekomunikasi Tunas Harapan.
Saya lebih menyukai aplikasi ini daripada melihat 26
4
brosur atau presentasi promosi.
Total
109 153

0

0

30

4

0

30

0
0
0

0
0
0

30
30
30

1
3

0
0

30
30

17

3

30

0

0

30

28

10

300

Sewaktu menanggapi pernyataan, responden menentukan tingkat
persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari
pilihan yang tersedia. Dengan empat pilihan jawaban dengan skor masing-masing,
seperti yang terlihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Skor Skala Likert
Jawaban
A
B
C
D

Rumus = Jumlah Jawaban x skor
A
: 109 x 4
=
B
: 153 x 3
=
C
: 28
x 2
=
D
: 10
x 1
=

Skor
4
3
2
1

Keterangan
Sangat setuju
Setuju
Tidak setuju
Sangat tidak setuju

436
459
56
10 +

Total Skor
=
961
Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (Y).
Y = skor tertinggi
x
Total Σ
Y= 4
x
300
Y = 1200

16

Rumus Interval
I=
100
/
Pilihan Jawaban
I=
100
/
4
I=
25
Kriteria interpretasi berdasarkan interval :
Angka 1% – 25% = Sangat tidak setuju
Angka 26% – 50% = Tidak setuju
Angka 51% – 75% = Setuju
Angka 76% – 100% = Sangat setuju
Hasil interpretasi
= Total Skor / Y x 100 %
= 961 / 1200 x 100%
= 80 %
(Sangat setuju)
Dari hasil pengujian menggunakan kuisoner maka dapat disimpulkan
bahwa responden sangat tertarik untuk melihat dan menggunakan aplikasi, warna
dan tampilan aplikasi menarik, aplikasi mudah digunakan dan dimengerti,
bangunan sudah sesuai dengan aslinya, video dalam aplikasi menarik, dan
responden lebih menyukai aplikasi media promosi 3D virtual tour daripada
melihat brosur atau presentasi promosi.
6. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat
disimpulkan bahwa perancangan media promosi SMK menggunakan 3D virtual
tour dapat memberikan informasi secara lebih lengkap dan menarik. Penggunaan
3D virtual tour dengan modeling low poly sebagai media promosi memiliki
keunggulan seperti, tampilan yang menarik dan mudah digunakan. Selain itu,
aplikasi tersebut juga memiliki manfaat untuk melihat kondisi bangunan sekolah
dan fasilitas-fasilitas yang ada bagi calon siswa-siswi SMK Telekomunikasi
Tunas Harapan dan orang tuanya yang tidak dapat datang langsung ke sekolah.
3D virtual dalam aplikasi dibangun sebatas eksterior atau kondisi bangunan
sehingga didapatkan saran agar penelitian 3D virtual selanjutnya dibangun dengan
interior sehingga pengguna dapat melihat lebih dalam mengenai SMK
Telekomunikasi Tunas Harapan. Penambahan animasi seperti orang berjalan pada
3D virtual akan membuat virtual terlihat lebih nyata.

17

7. Daftar Pustaka
[1]
[2]
[3]
[4]

[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]

Asri, Marwan. 1986. Marketing. Yogyakarta : BPFE.
SMK Telekomunikasi Tunas Harapan. 2009. about SMK.
http://tunasharapan.info (diakses pada tanggal 10 Juli 2013).
Fitriana, Margarita. 2012. Visualisasi gedung FTI UKSW Salatiga berbasis
3D menggunakan 3DS Max dan Unity 3D.
Handriyanto, Widi Kurniawan. 2013. Perancangan Video Promosi dengan
menggunakan Teknik 3D modeling low poly (Studi Kasus : DKV/FTI UKSW
Salatiga).
Riani, Garsinia Ely. 2011. Virtual Tour PENS-ITS.
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: making It Work. Edisi keenam.
Yogyakarta : Andi.
Shah, Karan. 2014. Secret to Creating Low Poly Illustrations in Blender.
http://cgi.tutplus.com (diakses pada tanggal 20 Januari 2014)
Roosendaal, Ton. 2008. feature. http://blender.org (diakses pada tanggal 20
Juli 2013).
Firdaus, Muhammad. 2008. Manajemen Agribisnis. Edisi satu. Jakarta :
Bumi Aksara.
Swastha, D.H, Basu & Irawan. 1985. Manajemen Pemasaran Modern.
Yogyakarta : Liberty.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash.
Yogyakarta : Graha Ilmu
Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta : Andi
Sulistyohati, Aprilia. 2010. Pengujian Perangkar Lunak.
http://efrylia.files.wordpress.com (diakses pada tanggal 25 Januari 2013).
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif & RND.
Bandung : Alfabeta

18