Aplikasi Budaya Indonesia Menggunakan Visual Basic 6.0

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah

Dewasa ini, penggunaan komputer telah banyak dijumpai dalam berbagai bidang ilmu
pengetahuan. Penggunaan komputer diharapkan mampu untuk mempermudah suatu
pekerjaan serta dapat mengurangi tingkat kesalahan dari pekerjaan tersebut. Dalam
perkembangannya ilmu pemgetahuan dan Teknologi sekarang ini, menuntut adanya
penyajian program Aplikasi pembelajaran menggunakan perangkat lunak yang dapat
menyajikan pembelajaran yang baik dan benar yang dapat mengimbangi Teknologi
yang semakin berkembang.

Bagaimana menyajikan aplikasi dengan cepat dan akurat merupakan hal yang
penting bagi pihak sipembuat program tersebut, sehingga menghasilkan manfaat dan
pencapain tujuan. Sistem aplikasi ini memungkinkan User lebih mempermudah cara
belajar, serta dapat mempelajari dengan cepat tanpa di dampingi oleh seorang guru
atau bimbingan dari orang lain.


Dengan kemajuan teknologi sekarang ini, pengguna dapat mengembangkan
kemampuan dibidang tertentu. Dan membuat keanekaragaman Budaya Indonesia
semakin dikenal oleh siapapun yang mempelajarinya baik di Indonesia maupun di

Universitas Sumatera Utara

2

dunia. Pada tugas akhir ini penulis membuat sebuah Aplikasi Budaya Indonesia .
Dimana tata cara pembelajaran menggunakan sistem Komputer.

Untuk merancang perangkat lunak tersebut, penulis menggunakan bahasa
pemograman Visual Basic Versi 6.0 dikarenakan kemudahan yang diberikan Visual
Basic dalam perancangan dan pembuatan program.

Berdasarkan uraian diatas, penulis merasa tertarik untuk membuat suatu
Aplikasi untuk memudahkan. Dan oleh karena itu penulis mengangkat judul yaitu:
APLIKASI BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0


1.2

Perumusan Masalah

Sesuai dengan alasan pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan didalam
tugas akhir ini adalah bagaimana merancang perangkat lunak yang dapat di gunakan
untuk mempermudah seseorang mencari informasi dari Internet sehingga pengguna
dengan mudah mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

1.3

Batasan Masalah

Oleh karena pemasalahan dan keterbatasan waktu serta pengetahuan penulis agar
pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka dilakukan pembatasan masalah
sebagai berikut:

Universitas Sumatera Utara

3


1. Program ini hanya membahas pengenalan rumah adat yang ada di Indonesia

2. Program in juga membahas pengenalan pakaian adat dan alat tradisional yang ada
di Indonesia.

3. Program ini juga membahas pengenalan lagu daerah, tarian daerah, makanan
daerah, tempat wisata, alat musik daerah, bahasa dan agama.

4. Program ini tidak membahas adat upacara yang ada di Indonesia

5. Program ini tidak membahas hukum adat yang ada di Indonesia

1.4

Manfaat

Adapun manfaat dari penulisan ini adalah :
1. Untuk merancang sebuah Program aplikasi/perangkat lunak yang bisa digunakan
untuk belajar.


2. Mengenal budaya Indonesia dengan baik.

1.5

Tujuan

Tujuan penulisan tugas akhir adalah agar menghasilkan suatu aplikasi yang digunakan
untuk mempelajari kebudayaan Indonesia dengan sebaik- baiknya oleh pengguna dan
dengan mudah mengetahui bagaimana kebudayaan dan adat istiadat di indonesia
dengan belajar sendiri tanpa di bimbing oleh seorang guru atau pemandu.

Universitas Sumatera Utara

4

1.6

Metode penelitian


Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis dalam pengerjaan tugas akhir
adalah:
a.

Tahap pengumpulan informasi kebutuhan

Pengumpulan data-data yang erat kaitannya dengan permasalahan yang terjadi diatas
dengan mengumpulkan sumber bahan dari buku-buku dan dari internet.

b.

Mendesain Tampilan Aplikasi

Pada tahap ini, penulis mulai mendesain atau merancang tampilan awal atau halaman
awal dengan menggunakan visual basic 6.0

c.

Dokumentasi


Sejumlah besar fakta dan data tersimpan dalam bahan yang berbentuk dokumentasi.
Kebayakan data yang tersedia adalah berbentuk foto.

d.

Merancang Program

Pada tahap ini penulis membuat listing program dari setiap menu-menu halaman yang
akan ditampilkan.

e.

Pengujian Program

Pada tahap ini penulis menguji program yang telah dirancang sebelumnya agar dapat
mengetahui kesalahan-kesalahan dalam program dan memperbaiki kembali program
tersebut, sehingga pada tahap selanjutnya program dapat berjalan dengan sempurna.

Universitas Sumatera Utara


5

f.

Studi Literatur

Penelitian dilakukan dengan mencari bahan melalui internet dan mempelajari buku –
buku yang terdapat di perpustakaan dengan maksud untuk memperoleh data yang
digunakan penulis sebagai dasar perbandingan dalam pembahasan dan pengertian
dasar teori yang dibutuhkan dalam penulisan Tugas Akhir ini.

g. Analisa Aplikasi
Menganalisa aplikasi pembelajaran budaya indonesia yang telah dikumpulkan
sebelumnya melalui studi literatur.

1.7

Tinjauan Pustaka

Perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara

untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang dapat dipercaya (reliable)
dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata. (Pressman, 2001)

Pada perancangan perangkat lunak ini, penulis menggunakan Microsoft Visual
Basic 6.0 sebagai bahasa pemprogramannya. Microsoft Visual Basic adalah bahasa
pemprograman yang digunakan untuk membuat aplikasi yang berbasis grafis (GUI
Graphical User Interface) dan Visual Basic ini sangat disukai oleh penggunanya
karena fasilitas pemprograman yang disediakan sangat banyak serta sangat terbuka
dalam penambahan komponen. (Poltak Sihombing, 2012)

Alasan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 sebagai sarana pembuatan
program ini karena Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan salah satu program yang

Universitas Sumatera Utara

6

sangat kompeten untuk saat ini. Selain itu, Visual Basic 6.0 juga mendukung
pengolahan data yang akurat karena dilengkapi dengan fasilitas pengolahan database.
(MADCOMS, 2003)


Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa
tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan,
menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output
dalam bentuk informasi. (Blismer, 1985)

Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan
tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan
suatu langkah-langkah, instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored
program). (Donlad H. Sandres, 1985)

Maka dapat disimpulkan secara umum bahwa komputer merupakan suatu
peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input dengan
menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, memberikan
output yang berupa informasi dan dapat menyimpan program serta hasil pengolahan
dalam suatu media penyimpanan.

Budaya secara harfiah berasal dari Bahasa Latin yaitu Colere yang memiliki
arti mengerjakan tanah, mengolah, memelihara lading. Budaya juga berasal dari

bahasa Sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi
atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia.

Universitas Sumatera Utara

7

Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin
Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan.

Kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya
terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan
kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat.

Dapat disimpulkan bahwa kebudayaan itu adalah sesuatu yang akan
memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat
dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat
abstrak.

1.8


Tahapan Perancangan

Dalam pembuatan perangkat lunak ini memerlukan penyajian data yang digunakan
untuk penyusunan pembuatan program. Usaha yang dilakukan penulis melalui
beberapa metode adalah:
1. Rencana kebutuhan
Penulis mengkaji buku-buku yang berkaitan dengan perangkat lunak, seperti
Microsoft Visual Basic 6.0 yang ada hubungannya dengan tugas akhir.

2. Proses desain
Penulis melakukan pembuatan desain agar dapat menampilkannya.

3. Implementasi
Penulis melakukan implementasi dari hasil desain yang dibuat.

Universitas Sumatera Utara

8

1.9

Sistematika Penulisan

Untuk mengerjakan tugas akhir ini penulis membuat 5 sistematika penulisan sebagai
berikut:

BAB 1

PENDAHULUAN
Membahas latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan
masalah, manfaat, tujuan, tinjauan pustaka, tahapan perancangan,
sistematika penulisan dan daftar pustaka.

BAB 2

LANDASAN TEORI
Pada bab ini, berisi tentang proses pengolahan program aplikasi dan
konsep sistem serta penjelasan tentang Microsoft Visual Basic.

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM
Pada bagian ini membahas bagaimana perancangan suatu perangkat
lunak.

BAB 4

IMPLEMENTASI
Pada bagian ini membahas pengujian aplikasi secara keseluruhan yang
meliputi perangkat lunak.

BAB 5

PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari semua babbab sebelumnya pada tugas akhir ini serta adanya saran-saran yang
bersifat membangun untuk perbaikan kedepannya.

Universitas Sumatera Utara