T1 672009108 Full text

Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan
Teknologi Augmented Reality
pada Mobile Phone Berbasis Android

Artikel Ilmiah

Peneliti :
Septian Nugraha (672009108)
T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.
Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen SatyaWacana
Salatiga
Juni 2013

Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus
dengan Teknologi Augmented Reality
pada Mobile Phone Berbasis Android
Septian Nugraha, 2)T. Arie Setiawan Prasida, 3)Ramos Somya

Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia
Email: 1)tian1412@gmail.com,
2)
arie_setiawan_p@yahoo.com, 3) ramos.6005@gmail.com

1)

Abstract

A museum is one of the places that has the element of history. Museum can be used as
learning tool by adapting the subject matter. However, not all museums provide media to
describe prehistoric times, especially about dinosaurs. There are several museums in
Indonesia that provide media about prehistoric dinosaurs, such as Museum Geologi
Bandung. However, according from an article by Antara Jawa Barat, the public interest
to visit the museum is relatively small, and 80% to 90% of the visitors are still among the
students. It was also because the students was given a school task not their own desire to
know the museum. Based on this problem, an application with Augmented Reality
technology for Android OS mobile phone is developed. This application is an innovative

learning tool and it enchances the public interest to know better about prehistory
especially dinosaurs.
Keywords : Museum, Dinosaur, Augmented Reality, Android Platform.

Abstrak
Salah satu tempat yang memiliki unsur sejarah adalah Museum. Museum dapat digunakan
sebagai media pembelajaran dengan menyesuaikan materi pelajaran. Namun, tidak semua
museum menyediakan media yang menjelaskan tentang zaman prasejarah, terutama
tentang dinosaurus. Di Indonesia terdapat beberapa museum yang memiliki media
prasejarah tentang dinosaurus, salah satunya adalah Museum Geologi Bandung. Namun
menurut artikel pada Antara Jawa Barat, diketahui bahwa minat masyarakat untuk
berkunjung ke museum masih tergolong rendah, dan 80% sampai 90% pengunjung masih
tetap dari kalangan siswa. Hal itu pun karena siswa mendapat tugas dari sekolah bukan
karena keinginannya sendiri untuk mengetahui museum. Berdasarkan masalah yang ada,
dirancang sebuah aplikasi museum dengan teknologi Augmented Reality pada mobile
phone berbasis Android OS. Aplikasi ini menjadi inovasi sarana pengetahuan umum serta
meningkatkan daya tarik masyarakat untuk mengenal lebih baik jaman prasejarah
khususnya Dinosaurus.
Kata Kunci : Museum, Dinosaurus, Augmented Reality, Android Platform.
1)


Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya
Wacana Salatiga.
2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
3)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

1

1.

Pendahuluan
Sejarah adalah ilmu, pengetahuan, dan cerita pelajaran tentang kejadian atau
peristiwa yang benar-benar terjadi di masa lampau [1]. Salah satu tempat yang
memiliki unsur sejarah adalah Museum. Jenis museum bermacam-macam dan
dapat dikelompokan dari berbagai segi. Salah satu pengkelompokan jenis museum
yaitu dari segi koleksi. Menurut koleksi yang dimiliki, jenis museum dapat dibagi
dalam dua bagian besar, yaitu museum umum dan museum khusus. Museum
umum adalah museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan-kumpulan bukti

material manusia atau lingkungannya yang berkaitan dengan berbagai cabang
seni, disiplin ilmu dan teknologi [2]. Museum khusus adalah museum yang
koleksinya terdiri dari kumpulan bukti material manusia atau lingkungannya yang
berkaitan dengan satu cabang seni, satu cabang ilmu, atau satu cabang teknologi
[2].
Museum dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan
menyesuaikan materi pelajaran [3]. Kemudahan yang diperoleh pelajar adalah
karena di dalam museum telah disediakan berbagai media yang banyak
memberikan informasi. Media tersebut dapat berupa model, realita, tabel, poster,
atau sistem multimedia elektronik seperti media audiovisual. Namun, tidak semua
museum menyediakan media yang menjelaskan tentang zaman prasejarah,
terutama tentang dinosaurus.
Di Indonesia terdapat beberapa museum yang memiliki media prasejarah
tentang dinosaurus, salah satunya adalah Museum Geologi Bandung, Jawa Barat.
Namun menurut artikel pada Antara Jawa Barat, diketahui bahwa minat
masyarakat untuk berkunjung ke museum masih tergolong rendah, dan 80%
sampai 90% pengunjung masih tetap dari kalangan siswa [4]. Hal itu pun karena
siswa mendapat tugas dari sekolah bukan karena keinginannya sendiri untuk
mengetahui museum [4]. Berdasarkan data yang diperoleh, dapat dilihat bahwa
museum masih belum banyak menarik minat pengunjung.

Dengan menciptakan sebuah aplikasi museum pada teknologi yang sekarang
sedang marak digunakan dalam masyarakat umum, diharapkan dapat
meningkatkan minat masyarakat untuk lebih mengetahui tentang dinosaurus. Oleh
karena itu timbul sebuah ide untuk membuat Aplikasi Mobile Museum
Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis
Android.
Penggunaan Mobile Phone dipilih sebagai media dalam penelitian ini
dengan dasar bahwa mobile phone adalah perangkat yang saat ini paling sering
digunakan. Hasil statistik dari bulan Juni 2012 sampai bulan Juni 2013 yang
diambil pada tahun 2013 menyatakan bahwa 33.64% mobile phone yang
digunakan berbasis Android [5]. Oleh karena itu Android menjadi pilihan sebagai
media penerapan aplikasi. Sedangkan untuk teknologi yang akan diterapkan
adalah Augmented Reality. Augmented Reality dipilih sebagai teknologi yang
digunakan karena kemampuannya yang memungkinkan untuk mengintepretasikan
objek 3D dengan menggunakan kamera yang tersedia pada mobile phone.
Menurut hasil observasi awal yang dilakukan sebelumnya di SD
Laboratorium Kristen Satya Wacana pada kelas 4, pengetahuan siswa masih
kurang mengenai dinosaurus. Pada proses pengambilan data tersebut, terlihat

2


antusiasme siswa mengenai dinosaurus sangat besar, tetapi tidak diikuti dengan
pengetahuan siswa untuk mengenali dinosaurus tersebut.
2.

Kajian Pustaka
Pada penelitian berjudul "Peran Museum Zoologi Dalam Penelitian dan
Konservasi Keanekaragaman Hayati (Ikan)" oleh Budiman, diketahui bahwa
pengetahuan mengenai kekayaan sumber daya ikan masih relatif sangat kecil.
Tidak hanya dari pengenalan jenis, tetapi juga pengetahuan mengenai potensinya.
Dalam penelitian tersebut tertulis bahwa museum memiliki peran penting dalam
menunjang penelitian dan konservasi mengenai keanekaragaman hayati. Salah
satunya adalah Museum Zoology Bogor. Pada jurnal penelitian tersebut, diketahui
bahwa Museum Zoology Bogor mencatat dan memiliki sekitar 68% dari jumlah
jenis ikan air tawar [6].
Penelitian lain yang berjudul "Desain dan Implementasi Media
Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan jenis Makanan Menggunakan
Teknologi Augmented Reality pada Mobile Android OS" oleh Wirawan, diketahui
bahwa media pembelajaran pada dunia pendidikan memiliki kendala yaitu cara
belajar yang masih bersifat konvensional [7]. Salah satu teknologi yang dapat

dimanfaatkan pada dunia pendidikan adalah teknologi Augmented Reality, yaitu
teknologi yang dapat memadukan dunia nyata dengan dunia virtual. Pada
penelitian ini media yang digunakan adalah Mobile Phone yang berbasis Android
OS.
Berdasarkan dua penelitian terdahulu tersebut, terciptalah suatu gagasan
untuk membuat Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi
Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis Android. Aplikasi ini ditujukan
kepada masyarakat umum untuk membantu mengetahui mengenai dinosaurus.
Aplikasi ini juga bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran alternatif dalam
membantu siswa dalam belajar serta mengetahui tentang dinosaurus. Hubungan
penelitian ini dengan penelitian pertama yang berjudul "Peran Museum Zoologi
Dalam Penelitian dan Konservasi Keanekaragaman Hayati (Ikan)" adalah
pembahasan peran museum sebagai penunjang pengetahuan. Sedangkan
hubungan penelitian ini dengan penelitian kedua yang berjudul "Desain dan
Implementasi Media Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan jenis
Makanan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Android OS"
adalah peran serta teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran.
Pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini adalah adanya fitur suara yang
akan terdengar saat terjadi proses Augmented Reality tersebut.
Sejarah merupakan ilmu manusia yang berhubungan dengan ruang dan

waktu, bersamaan dengan analisis proses dan peristiwa di masa lalu. Sejarah juga
dapat berarti sesuatu yang telah terjadi dalam hal ini sejarah bersinonim dengan
masa lalu. Penelitian sejarah dilakukan saat zaman pra sejarah dan sejarah
[8].Salah satu tempat yang memiliki unsur sejarah adalah Museum.
Museum,
berdasarkan
definisi
International
Council
of
Museums disingkat ICOM, adalah lembaga non-profit yang bersifat permanen
yang melayani masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk umum, yang
bertugas untuk mengumpulkan, melestarikan, meneliti dan menyajikan warisan
sejarah kemanusiaan yang berwujud benda dan tak-benda beserta lingkungannya,
3

untuk tujuan pendidikan, penelitian, dan hiburan [9]. Karena itu museum bisa
menjadi bahan studi oleh kalangan akademis, dokumentasi kekhasan masyarakat
tertentu, ataupun dokumentasi dan pemikiran imajinatif di masa depan. Sejak
tahun 1977 pada tanggal 18 Mei diperingati sebagai hari Hari Museum

Internasional.
Dinosaurus adalah binatang raksasa dari zaman prasejarah yang termasuk
kelompok reptilia bumi (pemakan daging ataupun pemakan tumbuhan) yang kini
telah musnah [10]. Dinosaurus hidup pada masa Mesozoikum yang terbagi dalam
tiga periode, yaitu Triassic, Jurassic, Cretaceous. Hal ini dibuktikan berdasarkan
fosil – fosil yang ditemukan di seluruh dunia. Fosil tersebut kemudian dianalisa
dan dijadikan sebagai sumber informasi mengenai dinosaurus. Beberapa fosil
dapat dijumpai dalam sebuah museum. Seperti Museum Geologi yang berada di
kota Bandung, Indonesia.
Augmented Reality (AR) berasal dari kata Augmented (ditambahkan) dan
Reality (kenyataan), adalah penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya
(virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi ataupun tiga dimensi.
Penggabungan ini kemudian dimaksimalkan dengan kemampuan berinteraksi
secara langsung dengan objek tersebut [11].
Pada sebuah artikel yang berjudul “Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan
Teknologi 'Augmented Reality'”, secara garis besar pengertian Augmented Reality
merupakan penggabungan benda-benda, yang ada di dunia maya (virtual) ke
dalam dunia nyata, dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi, yang dapat
disentuh, dilihat, dan didengar [12].
Augmented Reality (AR) juga dapat diartikan sebagai konsep pelapisan

konten visual di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui
sebuah kamera. AR mentransformasi perangkat mobile ke dalam sesuatu yang
digambarkan sebagai suatu cermin ajaib yang dapat berinteraksi dengan dunia
nyata [13]. Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual Reality yang
berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata
secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata [14].
Dapat ditarik kesimpulan bahwa perbedaan antara Augmented Reality adalah
gabungan antara dunia maya dan dunia nyata, sedangkan Virtual Reality
merupakan dunia maya seutuhnya.
Android adalah sebuah sistem operasi yang dibuat oleh Google dan
merupakan sebuah opensource [15]. Android adalah sistem operasi untuk telepon
seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi dimana banyak digunakan oleh
bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc.,
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari
34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendukung
adanya Augmented reality pada Android [16]. Vuforia menganalisa gambar

dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari
marker yang sudah dideteksi via API (Application Programming Interface).
Aplikasi Augmented Reality Vuforia terdiri dari komponen inti sebagai berikut: 1)
4

Kamera; 2) Image Converter ; 3) Tracker ; 4) Video Background Renderer ; 5)
Kode Aplikasi; 6) Device Database; dan 7) Cloud Database [17].
3.
Metode dan Perancangan Sistem
Metode Penelitian
Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang
terbagi dalam lima tahapan, yaitu: (1) Analisis kebutuhan dan pengumpulan data,
(2) Perancangan sistem, (3) Perancangan aplikasi/program, (4) Implementasi dan
pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, (5) Penulisan laporan hasil
penelitian.
Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data

Perancangan Sistem meliputi Perancangan Proses (UML),
Perancangan Arsitektur, Perancangan Database,
Perancangan Antarmuka

Perancangan Aplikasi/Program

Implementasi dan Pengujian Sistem,
serta Analisis Hasil Pengujian

Penulisan Laporan Hasil Penelitian
Gambar 1 Tahapan Penelitian [18]

Tahapan penelitian pada Gambar 1, dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap
pertama adalah analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu melakukan
analisis kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini. Pada
tahapan ini diperoleh hasil dari observasi awal yaitu siswa mengetahui bentuk
dinosaurus namun tidak memiliki informasi mengenai dinosaurus tersebut.
Berdasarkan hasil tersebut maka diperlukannya informasi mengenai dinosaurus
tersebut. Informasi yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu berupa
Objek 3D, Keterangan Dinosaurus, serta Ilustrasi Gambar dan Suara Dinosaurus
tersebut. Objek 3D berperan untuk mendeskripsikan bentuk dari dinosaurus
tersebut serta untuk menambah daya tarik user . Keterangan Dinosaurus digunakan
untuk memberikan pengetahuan umum secara singkat pada aplikasi mengenai
dinosaurus tersebut.
Tahap kedua adalah perancangan sistem yang meliputi perancangan proses
menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML), yaitu perancangan
Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.
Perancangan arsitektur dari sistem yang dibangun yaitu perancangan proses
Augmented Reality tersebut. Perancangan antarmuka, yaitu merancang antarmuka
yang berfungsi sebagai penghubung interaksi antara user dengan system.

5

Tahap ketiga adalah perancangan aplikasi yaitu membuat aplikasi sesuai
kebutuhan sistem berdasarkan perancangan sistem yang telah dilakukan, yaitu
penerapan proses Augmented Reality tersebut berserta fitur-fitur aplikasi.
Tahap keempat adalah implementasi dan pengujian sistem, serta analisis
hasil pengujian, yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dibuat kemudian
dilakukan pengujian, selanjutnya melakukan analisis untuk melihat apakah
aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan, jika belum sesuai
maka akan dilakukan perbaikan.
Tahap kelima adalah penulisan laporan hasil penelitian, yaitu
mendokumentasikan proses penelitian yang sudah dilakukan dari tahap awal
hingga akhir ke dalam tulisan, yang nantinya akan menjadi laporan hasil
penelitian.
Metode Prototype
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
ini adalah prototyping model. Prototyping model adalah proses untuk membangun
model sebuah sistem, berdasarkan pada kebutuhan user yang tidak
mengidentifikasikan secara jelas detail input, proses, ataupun output [19].
Tahapan-tahapan metode prototype dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Tahapan-tahapan Metode Prototype [19]

Metode Prototype diawali dengan pengumpulan data kebutuhan user .
Pengumpulan data kebutuhan user ini dilakukan dengan cara komunikasi antara
pengembang perangkat lunak dan pengguna. Pengembang dan pengguna
menentukan kebutuhan – kebutuhan, tujuan dan gambaran suatu sistem.
Pengembang kemudian membangun suatu model prototype yang dapat
menggambarkan sistem. Model prototype yang telah dibuat akan diuji oleh
pengguna. Hasil pengujian sistem akan menjadi acuan apakah model prototype
tersebut sudah sesuai dengan tujuan dan kebutuhan sistem. Jika model prototype
tidak dapat menjawab kebutuhan sistem, maka pengembang akan memperbaiki
model prototype tersebut. Terjadi perulangan proses sampai model prototype
dapat menjadi suatu sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Oleh karena
itu, diperlukan komunikasi yang jelas antara pengembang perangkat lunak dan
pengguna, sehingga hasil yang didapatkan dapat menjawab kebutuhan pengguna.
Kelebihan dari metode prototype adalah kemampuan metode dalam
membangun suatu sistem berdasarkan pada kebutuhan user yang kurang jelas
6

dalam mengidentifikasikan input, proses maupun output. Metode prototype
membangun komunikasi yang baik antara pengguna dan pengembang, sehingga
pengguna berperan aktif dalam proses pengembangan perangkat lunak. Hasil
akhir dari pengembangan sistem atau perangkat lunak pun dapat memenuhi
kebutuhan user , karena user melakukan evaluasi pada model prototype. Selain itu,
waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih singkat
karena pada proses ini pengguna berperan aktif.
Tahap – tahap yang dilakukan pada metode prototype dalam membangun
Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality pada
Mobile Phone berbasis Android adalah :
1.
Pengumpulan kebutuhan
Pada tahap pengumpulan kebutuhan ini, dikumpulkan bahan data yang
diperlukan dalam membangun Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan
Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis Android. Kebutuhan
bahan dan data meliputi perancangan dan pembangunan aplikasi, sumber
keterangan mengenai dinosaurus, penerapan teknologi augmented reality pada
perangkat mobile dengan platform android operating system dan lain sebagainya
yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi.
Bahan dan data yang diperlukan bersumber dari artikel dan situs internet
yang memberikan informasi dan pengetahuan dalam membangun Aplikasi Mobile
Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone
berbasis Android. Pengumpulan kebutuhan diambil dari observasi yang dilakukan
pada siswa SD kelas 4 yang menjadi pengguna dalam penerapan aplikasi ini. Dari
hasil observasi awal yang dilakukan diketahui bahwa pengetahuan siswa kelas 4
SD mengenai dinosaurus masih sedikit. Sedangkan hasil yang didapat dari
wawancara yang dilakukan kepada guru kelas 4 tersebut diketahui bahwa metode
mengajar yang digunakan adalah menggunakan Slide Show atau video yang
ditampilkan pada proyektor. Metode ini sudah tergolong umum sehingga
diperlukan adanya inovasi yang lebih menarik untuk siswa dalam proses belajar
mengajar. Menarik pada hal ini berarti menyenangkan dan tidak membosankan.
2.
Perancangan
Pada tahap ini dilakukan pembuatan prototype aplikasi. Pembuatan
prototype ini didasarkan pada kebutuhan dari target salah satu target pengguna
sistem, yaitu siswa sekolah dasar kelas 4 yang juga sebelumnya menjadi sample
observasi awal. Sumber keterangan dinosaurus yang didapatkan pada tahap
sebelumnya, mulai diimplementasikan menjadi obyek – obyek 3D yang akan
digunakan dalam aplikasi maupun buku ensiklopedia. Desain antarmuka aplikasi
dan buku ensiklopedia dibangun dengan memperhatikan daya tarik yang disukai
siswa sekolah dasar, tanpa mengurangi sisi informasi aplikasi itu sendiri.
Perancangan sistem mulai dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modeling
Language).
3.
Evaluasi prototype
Setelah model prototype telah jadi, kemudian dilakukan proses evaluasi atau
pengujian untuk mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan aplikasi
dan apa saja yang sudah sesuai dengan kebutuhan sistem. Jika masih ada yang
kekurangan dalam aplikasi, maka dilakukan perbaikan pada aplikasi. Apabila
aplikasi telah sesuai dengan yang diinginkan, maka proses selesai.
7

a.

Prototype Pertama
Pada perancangan prototype pertama, aplikasi dirancang untuk langsung
menjalankan kamera dan memuat semua marker dan objek 3D yang telah terdaftar
dalam aplikasi. Setelah diperiksa dan dilakukan pengujian aplikasi, hasil yang
diperoleh dari prototype pertama adalah : 1) Objek 3D sudah tertampil dengan
baik sesuai dengan letak posisi marker ; 2) Texture pada objek 3D sudah tertampil
dengan benar; 3) Desain marker yang digunakan masih kurang menarik; 4) Desain
tampilan button terlalu tajam dan dianggap mengganggu pada tampilan kamera; 5)
Letak posisi button fitur pada layar kamera sulit digunakan karena keduanya
saling berdekatan dan dinilai mengganggu dalam tampilan layar kamera; dan 6)
Diperlukannya tampilan menu utama untuk aplikasi ini sebelum masuk dalam
tampilan kamera.
b.
Prototype Kedua
Pada prototype kedua, aplikasi telah dilengkapi dengan menu utama. Dalam
tampilan menu utama dari prototype kedua sudah tertera nama aplikasi yang
bernama “Virtual Saurus”. Pilihan menu Start pada tampilan menu utama
digunakan untuk mengakses kamera. Setelah dilakukan pengujian didapatkan
hasil sebagai berikut : 1) Saat memilih menu Start aplikasi melakukan load data
yang cukup lama sekitar 15 detik; 2) User tidak mengetahui lama proses load data
saat memilih menu Start sehingga diperlukan sebuah progress bar guna memberi
informasi akan load data tersebut; dan 3) Tampilan menu utama sudah baik tetapi
perlu diperbaiki dengan memberikan background image secara fullscreen agar
lebih menarik. Setelah diperiksa dan dilakukan pengujian aplikasi, hasil yang
diperoleh dari prototype kedua adalah : 1) Desain marker yang digunakan sudah
cukup menarik; 2) Desain tampilan button sudah baik; 3) Letak button fitur pada
layar kamera lebih mudah digunakan; 4) Ukuran pada button perlu diperkecil agar
tidak mengganggu pada tampilan layar kamera; dan 5) Diperlukan fitur sound dan
fosil untuk menambah daya tarik pada aplikasi.
c.
Prototype Ketiga
Pada prototype ketiga, aplikasi telah dilengkapi dengan fitur tambahan
berupa sound dan foto fosil. Dalam prototype ketiga aplikasi telah memenuhi
kebutuhan. Hasil yang didapat dari prototype ketiga adalah : 1) Desain
background image pada tampilan menu utama lebih baik dan menarik; 2) Suara
dapat berfungsi dengan baik; dan 3) Letak dan ukuran button fitur pada layar
kamera telah sesuai dan lebih mudah digunakan.

Perancangan Sistem
Sistem aplikasi dirancang dengan menggunakan UML (Unified Modelling
Language). Use Case Diagram digunakan untuk mendeskripsikan cara kerja
sistem dari sudut pandang user , sebagai deskripsi fungsional dari sebuah sistem
dan proses yang dilakukannya, serta menjelaskan secara visual siapa saja yang
berperan sebagai aktor dalam penggunaan sistem dan bagaimana interaksinya.
Use Case Diagram pada perancangan Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus
dengan Teknologi Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 3.

8




Menu Start

View Dino's Details


Listen Dino's Cry
Menu Help

User


View Dino's Fossil
Menu Credit

Take Photo
Menu Exit

Gambar 3 Use Case Diagram

Activity Diagram atau yang dikenal dengan diagram aktifitas berguna untuk
mendeskripsikan alur cara kerja dari sebuah sistem, percabangan alur yang dapat
terjadi pada sistem, bagaimana setiap kondisi alur berakhir dan seperti apa
keputusan akhir yang dapat terjadi. Activity Diagram pada perancangan Aplikasi
Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality dapat dilihat
pada Gambar 4.
User

System

Memeriksa data yang telah
terdaftar pada aplikasi

Memilih menu
Start

Memuat seluruh objek 3D yang
telah terdaftar pada aplikasi

Mengarahkan kamera
pada marker

Mengaktifkan
tampilan kamera

Mendeteksi
marker

Tidak

Ya

Melihat objek 3D pada
tampilan kamera

Menampilkan
objek 3D

Gambar 4 Activity Diagram

Sequence Diagram berfungsi untuk mendeskripsikan interaksi antara setiap
komponen baik di dalam maupun disekitar sistem dalam bentuk pesan yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram juga mendeskripsikan alur yang
dilakukan sebagai respon dari sebuah input untuk menghasilkan suatu output
tertentu. Sequence Diagram pada perancangan Aplikasi Mobile Museum
Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 5.

9

Pengguna : User

Sistem : Controller

Menu : User Interface

Data : Entity

User mengarahkan kamera ke marker

Memeriksa data objek 3D
Memuat objek 3D

Objek 3D telah dimuat
Menampilkan objek 3D pada layar kamera

Rendering objek 3D

Gambar 5 Sequence Diagram

Class Diagram berfungsi untuk mendeskripsikan struktur serta relasi antar
kelas yang terdapat pada sistem aplikasi. Class Diagram pada perancangan
Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality dapat
dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6 Class Diagram

Pada Gambar 6 dapat dilihat bahwa aplikasi ini terdiri dari 12 class yang
saling berhubungan. Dengan class QCARBehaviour sebagai class penghubung
antara QCAR, Tracker, QCARManager, dan DatasetLoadBehaviour. Pada class
Tracker terdapat hubungan dengan class MarkerTracker dimana marker akan
10

dibuat dan didaftarkan. Class MarkerTracker terhubung dengan class
MarkerBehaviour
yang
kemudian
berakhir
pada
class
DefaultTrackableEventHandler. Dalam class DefaultTrackabelEventHandler
inilah marker akan dideteksi dan menampilkan objek 3D. Class FeatureScript
merupakan class independent yang adalah inti dari semua fitur-fitur yang tersedia
pada aplikasi.
Pada perancangan proses Augmented Reality pada aplikasi terdapat beberapa
tahapan. Tahapan proses Augmented Reality pada aplikasi dapat dilihat pada
Gambar 7.

Gambar 7 Tahapan Perancangan Proses Augmented Reality

Tahapan proses Augmented Reality yang pertama adalah Deklarasi dan
Inisialisasi. Pada tahapan ini sistem mendeklarasikan dan menginisialisasikan
semua kelas pada aplikasi. Tahap kedua adalah Pengaturan Layar Kamera, yaitu
pemanggilan kelas yang berfungsi untuk mengatur halaman layar kamera. Kelas
ini akan mengatur tampilan layar kamera dan mengaktifkan fungsi kamera pada
perangkat mobile phone. Tahap ketiga adalah Penyusunan Objek 3D, yaitu
mempersiapkan Objek 3D beserta texture sebagai komponen Objek 3D. Tahap
keempat adalah Registrasi Objek 3D dan Marker , yaitu mendaftarkan marker
beserta objek 3D yang terdapat didalamnya. Setiap marker didaftarkan pada
sistem dalam bentuk Pixel Format Compression yang diseleksi menggunakan ID
marker yang berbeda. Deteksi Marker akan terjadi ketika gambar marker terbaca
secara utuh pada layar kamera. Proses deteksi ini dilakukan dengan metode
tracking. Sehingga apabila marker tidak lagi terbaca pada layar kamera maka
proses Augmented Reality tersebut akan berakhir. Setelah marker terdeteksi, maka
akan dilakukan Rendering Objek 3D. Objek 3D akan terampil pada layar kamera
dengan menyesuaikan pada letak marker . Tahapan terakhir adalah Seleksi Menu
Fungsi, yaitu pemilihan fitur atau fungsi yang terdapat pada aplikasi. Setiap fitur
pada aplikasi berdasarkan pada proses Augmented Reality pada aplikasi. Salah
satu menu fungsi adalah proses Sound. Pada perancangan fitur Sound, suara
dinosaurus akan dimainkan ketika objek 3D dinosaurus tertampil pada layar
kamera atau dengan menekan Sound Button. Sound yang dimainkan disesuaikan
dengan objek 3D yang tertampil. Pada penerapannya diperlukan satu Audio
Source sebagai sumber suara, dan satu Audio Listener sebagai komponen yang
digunakan untuk memainkan suara.
4. Hasil dan Pembahasan
Halaman Menu Utama
Halaman Menu Utama merupakan halaman yang berfungsi sebagai user
interface utama aplikasi. Berdasarkan dari hasil rancangan interface prototype
11

kedua, terdapat empat tombol pada halaman menu utama. Terdiri dari tombol
Start, Help, Credit, dan Exit. Tampilan interface untuk Halaman Menu Utama
Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality dapat
dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Halaman Menu Utama Aplikasi

Halaman Menu Utama aplikasi dibentuk dari satu Scene dan satu unity
empty object. Scene digunakan untuk mewakili satu tampilan pada aplikasi. Unity
empty object digunakan sebagai tempat peletakan button pada halaman menu
utama. Pada unity empty object terdapat script untuk mengganti Scene pada
halaman lainnya.
Terdapat beberapa perbaikan interface pada Halaman Menu Utama.
Berdasarkan evaluasi prototype kedua, maka perbaikan yang dilakukan yaitu :

Halaman Menu Utama diberi background dengan warna merah
sebagai warna utama.

Terdapat loading progress bar pada tampilan atas halaman menu
utama. Progress bar akan tampil ketika user memilih menu Start.
Halaman Layar Kamera
Halaman Layar Kamera dapat diakses user dengan cara memilih Menu
Start pada Halaman Menu Utama sebelumnya. Setelah memilih menu Start maka
sistem akan memuat semua objek 3D dan kemudian membuka Halaman Layar
Kamera. Tampilan interface untuk Halaman Layar Kamera Aplikasi Mobile
Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality dapat dilihat pada
Gambar 9.

12

Gambar 9 Halaman Layar Kamera Aplikasi

Pada halaman ini kamera mobile phone akan diaktifkan oleh sistem untuk
menangkap gambar sekitar secara real time. Saat kamera mendeteksi adanya
marker yang telah terdaftar, maka sistem akan menampilkan objek 3D pada layar
kamera. Posisi objek 3D akan disesuaikan dengan posisi marker yang tertangkap
pada layar kamera. Jika posisi marker diputar maka posisi objek 3D pun akan
berputar. Objek 3D hewan akan menyesuaikan sudut pandang kamera secara real
time.
Dalam tampilan Halaman Layar Kamera terdapat 4 button dan 1 GUIText.
GUIText digunakan untuk menampilkan nama dinosaurus yang tertampil pada
kamera. Sedangkan ke 4 button merupakan fitur pada aplikasi Augmented Reality
ini. Ke 4 fitur button tersebut yaitu :

Tombol Photo : Tombol yang digunakan untuk mengambil foto dari
tampilan layar kamera. Berfungsi untuk mengabadikan tampilan
dimana terdapat objek 3D hasil dari proses Augmented Reality dari
aplikasi.

Tombol Detail : Tombol yang digunakan untuk menampilkan
interface yang berisi deskripsi singkat dari objek 3D Dinosaurus yang
tertampil pada layar kamera hasil dari proses Augmented Reality.

Tombol Sound : Tombol yang digunakan untuk mendengar suara yang
merupakan ilustrasi suara dinosaurus dari objek 3D yang tertampil
pada layar kamera hasil dari proses Augmented Reality.

Tombol Fosil : Tombol yang digunakan untuk menampilkan interface
yang berisi foto fosil dinosaurus dari objek 3D yang tertampil pada
layar kamera hasil dari proses Augmented Reality.
Halaman Layar Kamera terbentuk dari satu Scene yang berisi data satu
ARCamera , dua belas Marker dan satu Unity Empty Object. Pada ARCamera
terdapat tiga kelas script yang dipanggil secara langsung yaitu QCARBehaviour,
DefaultInitializationError dan DataSetLoadBehaviour. ARCamera berperan dalam
proses pengambilan data dari layar kamera. Pada Marker terdapat tiga kelas script
yang dipanggil secara langsung yaitu TurnOffBehaviour, MarkerBehaviour dan
DefaultTrackableEventHandler. Setiap Marker berfungsi sebagai penampung
objek 3D. Sedangkan pada Unity Empty Object terdapat satu kelas script yaitu
FeatureScript. Dalam Unity Empty Object inilah semua fitur pada Halaman Layar
Kamera diimplementasikan.

13

Implementasi Augmented Reality
Pada proses pengembangan aplikasi ini, digunakan engine sebagai library
package pada sistem. Library package yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi ini adalah Vuforia Qualcomm. Peran Vuforia dalam aplikasi ini adalah
pada penerapan teknologi Augmented Reality yang dapat digunakan pada
perangkat mobile phone dengan sistem operasi Android dan IOS.
Tahap awal yang terjadi pada sistem adalah proses inisialisasi Marker yang
telah ditampung pada variabel berupa MarkerID. MarkerID bersifat unik untuk
membedakan antar marker yang berbeda. Pada setiap Marker ditampung satu
objek 3D dinosaurus yang akan ditampilkan pada layar kamera bila marker telah
terdeteksi. Bila marker yang telah terdeteksi pada layar kamera tidak terdeteksi
kembali maka deteksi marker akan dimatikan.
Deteksi marker akan terjadi ketika kamera menangkap gambar simbol
marker secara utuh. Gambar-gambar Marker ini tersedia pada buku ensiklopedia
dinosaurus yang merupakan penunjang aplikasi. Desain tampilan buku
ensiklopedia beserta Marker dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Tampilan Buku Ensiklopedia beserta Marker

Objek 3D yang ditampung dalam marker akan ditampilkan pada layar
kamera dengan menyesuaikan posisi sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z dengan
posisi Marker . Tampilan hasil proses rendering objek 3D pada layar kamera
mobile phone dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Tampilan Objek 3D pada Layar Kamera

14

Pengujian Sistem
Pengujian sistem berfungsi untuk melihat sudah sejauh mana aplikasi dapat
berjalan dan untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi pada aplikasi.
Pengujian Sistem ini menggunakan dua teknik pengujian yaitu dengan pengujian
alfa dan pengujian beta .
Pengujian Alfa
Pengujian Alfa dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil dari
implementasi arsitektur. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box
Testing. Black Box Testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes
fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja
[20]. Pengujian Alfa pada aplikasi meliputi Pengujian Integrasi Antarmuka,
Pengujian Marker , Pengujian Kesesuaian Antara Marker dengan Objek 3D dan
Pengujian Fitur Aplikasi.
Pengujian integrasi Antarmuka berfungsi untuk memeriksa apakah
perpindahan antar halaman telah sesuai dengan struktur aplikasi atau belum.
Dalam setiap pemanggilan halaman baru, digunakan sebuah button sebagai
trigger . Pada setiap button memiliki fungsi untuk memanggil Unity Scene yang
merupakan perwakilan dari setiap halaman antarmuka.
Pengujian Marker berfungsi untuk memeriksa apakah marker yang telah
dibuat telah berkerja dengan maksimal atau tidak. Dalam pengujian ini dilakukan
tahap pengujian jarak, serta letak posisi marker .
Pengujian kesesuaian marker dengan objek 3D dilakukan untuk mengetahui
apakah Objek 3D yang tertampil telah sesuai dengan setiap marker . Sebagai
contoh, marker Stegosaurus telah menampilkan objek 3D Stegosaurus dengan
nama yang tepat pada GUIText dalam layar kamera. Begitu pula dengan marker
jenis dinosaurus lainnya.
Pengujian Fitur Aplikasi bertujuan untuk memeriksa apakah fitur aplikasi
pada halaman layar kamera telah berjalan dengan baik atau tidak. Sebagai contoh,
fungsi ambil foto dapat berjalan dengan baik atau tidak. Begitu pula dengan fitur
Sound. Hasil dari pengujian Alfa dapat dilihat pada Tabel 1.
Pengujian
Integrasi
Antarmuka

Marker

Kesesuaian
Antara Marker
dengan Objek 3D

Tabel 1 Hasil Pengujian Alfa
Aksi
Hasil aksi
Pilih tombol
Jika berhasil tombol Start akan
menu Start, Help, menampilkan Halaman Layar Kamera,
Credit, Exit,
tombol, tombol Help akan menampilkan
tombol fitur
Halaman Help, tombol Credit akan
Detail, Foto Fosil menampilkan Halaman Credit dan
tombol Exit akan mengakhiri aplikasi.
Pada tombol fitur Detail akan
menampilkan Halaman Detail, tombol
Foto Fosil akan menampilkan Halaman
Foto Fosil.
Sorot Marker
Jika berhasil sistem akan menampilkan
dengan Kamera
obyek 3D dengan posisi sumbu X,
sumbu Y dan sumbu Z sesuai dengan
posisi marker yang disorot ke kamera.
Sorot masingJika berhasil sistem akan menampilkan
masing Marker
obyek 3D yang berbeda pada setiap
yang berbeda
jenis marker yang berbeda.

15

Status Pengujian
Valid

Valid

Valid

dengan Kamera

Fitur Aplikasi

Pilh tombol fitur
Sound, Fosil,
Ambil Foto, dan
Detail

Jika berhasil tombol fitur Sound akan
memainkan suara dari dinosaurus, Fosil
akan menampilkan Halaman Foto Fosil,
Ambil Foto akan menangkap gambar
yang terdeteksi pada layar kamera, dan
Detail akan menampilkan Halaman
Detail. Fitur tombol Sound, Fosil, dan
Detail akan disesuaikan dengan objek
3D dinosaurus yang terdeteksi pada
layar kamera.

Valid

Hasil dari pengujian alfa adalah melihat apakah aplikasi dapat berjalan dengan
sempurna dan tidak terjadi masalah, yang mana dimaksudkan memperbaiki masalahmasalah yang terjadi dalam aplikasi tersebut.
Pengujian Beta

Pengujian Beta pada sistem aplikasi dilakukan pada salah satu sasaran dari
pembuatan aplikasi yaitu siswa. Pada pengujian beta ini dipilih siswa-siswa kelas
4 SD Kristen Satya Wacana Salatiga sebagai sample pengujian aplikasi.
Responden terdiri dari kelas 4A dan kelas 4B dengan total 48 orang yang
mengikuti proses pengujian. Setelah mencoba aplikasi, responden pengujian
diberikan kuisioner untuk melihat tingkat tanggapan responden terhadap aplikasi.
Pertanyaan untuk kuisioner dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Daftar Pertanyaan pada Kuisioner Pengujian Beta
No
1
2
3
4
5
6
7

8

Pertanyaan
Apakah button pada aplikasi “Virtual Saurus” mudah
digunakan?
Apakah menu „Help‟ pada aplikasi “Virtual Saurus”
sudah cukup membantu?
Apakah tampilan pada aplikasi “Virtual Saurus”
sudah jelas dan mudah dimengerti?
Apakah objek 3D yang tertampil pada aplikasi
“Virtual Saurus” menarik?
Apakah gambar atau ilustrasi dalam aplikasi “Virtual
Saurus” menarik?
Apakah suara dinosaurus pada aplikasi “Virtual
Saurus” menarik?
Apakah aplikasi “Virtual Saurus” ini sudah cukup
jelas dalam memberikan pengetahuan mengenai
dinosaurus?
Apakah aplikasi ini membuat anda tertarik untuk lebih
mengenal Dinosaurus?

Tujuan
Mudah
Mudah
Mudah
Menarik
Menarik
Menarik
Informatif

Informatif

Data dari setiap pertanyaan kemudian dihitung dan dijadikan dalam bentuk
persentase (nilai dibulatkan dua angka dibelakang koma). Hasil dari pertanyaan
nomer 1 sampai nomer 8 dapat dilihat pada Tabel 3.

16

Tabel 3 Hasil Persentase Responden
Kategori Jawaban

Nomor
Soal

Sangat Baik

Baik

Kurang Baik

Tidak Baik

Jumlah Responden

1

32 (66,67%)

13 (27,08%)

2 (4,17%)

1 (2,08%)

48 (100%)

2

27 (56,25%)

19 (39,58%)

0 (0%)

2 (4,17%)

48 (100%)

3

40 (83,33%)

4 (8,33%)

1 (2,08%)

3 (6,25%)

48 (100%)

4

43 (89,58%)

4 (8,33%)

1 (2,08%)

0 (0%)

48 (100%)

5

37 (77,08%)

9 (18,75%)

1 (2,08%)

1 (2,08%)

48 (100%)

6

39 (81,25%)

5 (10,42%)

4 (8,33%)

0 (0%)

48 (100%)

7

35 (72,91%)

10 (20,83%)

3 (6,25%)

0 (0%)

48 (100%)

8

40 (83,33%)

7 (14,58%)

1 (2,08%)

0 (0%)

48 (100%)

Keseluruhan hasil dari pembagian kuisioner kemudian dihitung
menggunakan Rumus Skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau
gejala sosial [21]. Hasil dari kuisioner yang telah dilakukan proses perhitungan
dengan menggunakan Rumus Skala Likert dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Pengujian Beta dengan Skala Likert
Sangat
Kurang Tidak
Baik
Nilai
Nilai
Baik
Baik
Baik
Responden Maksimal
4
3
2
1

Respon
Nilai

Persentase

1

32

13

2

1

172

192

89,58%

2

27

19

0

2

167

192

86,98%

3

40

4

1

3

177

192

92,19%

4

43

4

1

0

186

192

96,88%

5

37

9

1

1

178

192

92,71%

6

39

5

4

0

179

192

93,23%

7

35

10

3

0

176

192

91,67%

8

40

7

1

0

183

192

95,31%

293

71

13

7

1418

1536

92,32%

Pertanyaan

Total

Pada Tabel 4 dapat dilihat bahwa aplikasi sudah sesuai dan memenuhi
kebutuhan dengan total persentase mencapai 92,32%. Dari hasil persentase pada
pertanyaan nomor 1, 2 dan 3 dapat diketahui bahwa aplikasi mudah untuk
dipahami dan digunakan. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 4, 5, dan 6
dapat diketahui bahwa aplikasi menarik bagi responden. Sedangkan pada
pertanyaan nomor 7 dan 8 dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah
informatif dan meningkatkan ketertarikan user untuk lebih mengenal dinosaurus.
17

Berdasarkan data tersebut, dapat diketahui bahwa Aplikasi Mobile Museum
Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality sudah memenuhi kebutuhan dan
telah berhasil.
5.

Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa
kesimpulan sebagai berikut : 1) Cara membuat Aplikasi Mobile Museum
Dinosaurus pada Mobile Phone berbasis Android yang menarik adalah dengan
menerapkan teknologi Augmented Reality dan objek 3D sebagai fungsi utama
aplikasi; 2) Penerapan dan peran teknologi Augmented Reality pada Aplikasi
Mobile Museum Android adalah pada deteksi marker dan menampilkan objek 3D
yang menjadikan aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan dan menjadi lebih
interaktif secara real time. Interaktif memiliki arti saling melakukan aksi dalam
hal ini user dan sistem; 3) Aplikasi dapat berjalan minimal pada Mobile Phone
berbasis Android OS 2.2 (Froyo) dengan menggunakan kamera device; 4)
Berdasarkan pada hasil pengujian melalui kuisioner pada pertanyaan nomor 8
yang memiliki hasil 95,31% menggunakan perhitungan skala Likert, dapat
disimpulkan bahwa peran teknologi Augmented Reality dalam meningkatkan
antusiasme user untuk mengenal dinosaurus; dan 5) Berdasarkan pada hasil
pengujian melalui kuisioner pada pertanyaan nomor 1 sampai nomor 8 yang
memiliki hasil total 93,32% menggunakan perhitungan skala Likert, dapat
disimpulkan bahwa aplikasi mudah digunakan, menarik dan informatif.
Dalam pengembangan maupun penelitian selanjutnya, ada beberapa saran
yang dapat dijadikan pertimbangan, yaitu : 1) Penambahan jenis dinosaurus pada
aplikasi sehingga menjadi lebih lengkap; 2) Aplikasi dikembangkan dalam
berbagai bentuk platform seperti menggunakan media web, sehingga dapat
diakses secara online, ataupun berbasis IOS, dan lain-lain; dan 3) Objek 3D dapat
dibuat bergerak dalam bentuk animasi agar lebih terkesan berinteraksi dengan
user .
6.
[1]

[2]

[3]
[4]

[5]

Daftar Pustaka
Prayuwono
Adnan,
Definisi
Sejarah,
http://adnfib11.web.unair.ac.id/artikel_detail-35702-SejarahDEVINISI%20SEJARAH.html. Diakses tanggal 11 Juni 2013.
Ahira Anne, Keragaman Corak Batik di Museum Batik Indonesia,
http://www.anneahira.com/museum-batik-16461.htm. Diakses tanggal 13
Mei 2013.
Ahmad, Tsabit Azinar, 2010, Strategi Pemanfaatan Museum Sebagai Media
Pembelajaran Pada Materi Zaman Prasejarah, Paramita, 20(1).
Abdullah Syarif, 2010, Minat Wisata Museum Masih Rendah,
http://www.antarajawabarat.com/lihat/berita/20361/lihat/kategori/95/lihat/ka
tegori/87/olahraga. Diakses tanggal 13 Juni 2013.
StatCounter Global Stats, 2013, Top 8 Mobile Operating Systems from June
2012 to June 2013, http://gs.statcounter.com/#mobile_os-ww-monthly201206-201306. Diakses tanggal 10 Juni 2013.

18

[6]

[7]

[8]

[9]

[10]
[11]

[12]

[13]

[14]

[15]
[16]
[17]

[18]

[19]
[20]

[21]

Budiman A, Arief A.J, Tjakrawidjaya A.H, 2002, Peran Museum Zoologi
Dalam Penelitian dan Konservasi Keanekaragaman Hayati, Jurnal Iktiologi
Indonesia, 2(2): 51-55.
Wirawan, Deddy Unggul, 2012, Desain dan Implementasi Media
Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan
Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Android OS,
Salatiga: Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.
Kumpulan
Istilah,
Pengertian
Sejarah,
http://www.kumpulanistilah.com/2011/07/pengertian-sejarah.html. Diakses
tanggal 13 Mei 2013.
Akbar Ali. 2011, Peran Museum untuk Mencari Jati Diri: Mencoba
mnelusuri
Masyarakat
Asli
Bojonegoro,
http://www.mariarkeologi.org/index.php/artikel/6-peran-museum-untukmencari-jati-diri-mencoba-menelusuri-masyarakat-asli-bojonegoro. Diakses
pada 10 Juni 2013.
Artikata, http://www.artikata.com/arti-325313-dinosaurus.html. Diakses
tanggal 15 Mei 2013.
Tham
Bambang,
2012,
Apa
itu
Augmented
Reality?,
http://gadgetan.com/apa-itu-augmented-reality/26122. Diakses tanggal 21
Mei 2013.
Lazuardy Senja, 2012, Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknology
„Augmented
Reality‟,
http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/masa.lalu.kini.dan.mas
a.depan.teknologi.augmented.reality. Diakses tanggal 22 Mei 2013.
Qualcomm,
Augmented
Reality,
http://www.qualcomm.co.id/products/augmented-reality. Diakses tanggal 21
Mei 2013.
Lazuardy Senja, 2012, Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas,
http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmented.reality.mas
a.depan.interaktivitas. Diakses tanggal 22 Mei 2013.
Burnette Ed, 2009, Hello, Android: Introducing Google's Mobile
Development Platform 2nd. USA: Pragmatic Bookshelf.
Fathoni Mochamad, 2012, Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis
Android. Universitas Muhammadiyah Malang.
Developer
Vuforia,
Vuforia
SDK
Architecture,
https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architecture.
Diakses tanggal 6 Juni 2013.
Hasibuan, Zainal A., 2007, “Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi”,
Jakarta : Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
Pressman, Roger S, 2001, Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2, LN
Harnaningrum, penerjemah:Yogyakarta: Andi.
Simanjuntak
E.C, Grace R, Heriberty, 2010, Blackbox Testing,
http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2010/12/13/blackbox-testing324503.html. Diakses tanggal 8 Juni 2013.
Riduwan M.B.A, 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian,
Alfabeta.
19