T1 692010080 Full text

Pemodelan Obyek 3D Pada Desain Maket Denah
Universitas Kristen Satya Wacana Menggunakan
Teknologi Augmented Reality

Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain

Oleh:
Setyawan Syarif Chaidir (692010080)
T. Arie Setiawan Prasida, S.T, M.Cs.
Michael Bezaleel Wenas, S. Kom., M. Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen SatyaWacana
Salatiga
September 2014

i


PEMODELAN OBYEK 3D PADA DESAIN MAKET DENAH
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
1)

Setyawan Syarif Chaidir, 2)T. Arie Setiawan Prasida, 3) Michael Bezaleel Wenas
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia
Email: 1)beelzeek@gmail.com,
2)
arie_setiawan_p@yahoo.com,3)michael.bezaleel.@staff.uksw.edu

Abstract
Every years, Satya Wacana Christian University (SWCU) have thousands of new
students from various faculties. One of the problems experienced by the majority of new
students, is the difficulty in finding the location of the lecture building on the institution.
From the questionnaire results, it can be concluded that most of the new students have
difficulty in finding and recognizing the lecture building, also the delay caused by

ignorance in finding the location of the building. In this research, SWCU map is built in
3D using Augmented Reality technology to facilitate new students in recognizing the
shape and location of the building visually, as well as attract for students with Augmented
Reality technology. In addition to adding new facilities for students to search for and
identify the location of the lecture building in SWCU. Design method used is prototyping.
The results of this research is the application A.R. 3D UKSW and map marker of SWCU.
Using Augmented Reality technology in the the application and the 3D shape of the
lecture building.
Keywords : Augmented Reality, 3D, map, SWCU
Abstrak
Setiap tahunnya Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) menerima ribuan
mahasiswa baru dari berbagai fakultas. Salah satu masalah yang dialami sebagian besar
mahasiswa baru adalah kesulitan dalam mencari lokasi gedung perkuliahan di UKSW.
Dari hasil kuisioner yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar mahasiswa
baru UKSW mengalami kesulitan dalam mencari dan mengenali gedung perkuliahannya,
juga keterlambatan yang disebabkan oleh ketidaktahuan dalam mencari lokasi gedung.
Pada penelitian ini dirancang denah 3D UKSW dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality untuk mempermudah mahasiswa baru dalam mengenali bentuk dan
lokasi gedung secara visual, sekaligus menarik minat mahasiswa dengan teknologi
Augmented Reality. Selain itu untuk menambah fasilitas bagi mahasiswa baru untuk

mencari dan mengenali lokasi gedung perkuliahan dalam UKSW. Metode perancangan
yang digunakan adalah prototyping. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi A.R. 3D
UKSW dan marker denah UKSW. Menggunakan teknologi Augmented Reality dalam
pengaplikasian dan 3D pada perancangan bentuk gedung perkuliahan.
Kata Kunci : Augmented Reality, 3D, Denah, UKSW
1)

Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas
Kristen Satya Wacana Salatiga.
2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
3)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

1

1. Pendahuluan
Setiap tahunnya, UKSW menerima tidak kurang dari ribuan mahasiswa
baru diberbagai fakultas yang ada. Masalah yang dialami sebagian besar
mahasiswa baru adalah masih adanya keterbatasan informasi mengenai lokasi

gedung perkuliahan perpustakaan, laboratorium dan fasilitas lainnya. Media
informasi berupa peta 2 Dimensi (2D) yang tersedia pada buku Orientasi
Mahasiswa Baru (OMB), booklet, dan web UKSW belum maksimal membantu
mahasiswa baru dalam menemukan lokasi gedung perkuliahan. Masalah tersebut
tentu dapat berdampak pada terganggunya kegiatan awal kuliah, misalnya
terlambat masuk kelas karena kesulitan mencari ruang kelas. Dari masalah
tersebut dilakukan pembagian kuisioner kepada 30 mahasiswa baru angkatan 2013
secara acak, dan didapatkan hasil sebagai berikut, 73.3% mahasiswa baru masih
kebingungan dalam menemukan letak gedung tujuannya. Didapatkan juga data
50% mahasiswa baru terlambat masuk kelas karena kesulitan mencari letak
gedung perkuliahan di UKSW. Dari pengumpulan data tersebut juga didapatkan
data sebesar 96% mahasiswa baru mendapatkan informasi visual yang lebih baik
menggunakan denah dengan tampilan 3 Dimensi (3D), dibandingkan denah 2D
karena dapat menampilkan bentuk gedung yang menyerupai bentuk gedung
sebenarnya. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dilakukan perancangan
Pemodelan Obyek 3D pada Desain Maket Denah UKSW Menggunakan
Teknologi Augmented Reality. Informasi yang ditampilkan pada pemodelan
tersebut adalah denah lokasi gedung perkuliahan UKSW, lengkap dengan nama
dan foto gedung. Pemodelan tersebut terdiri dari gedung-gedung perkuliahan yang
terdapat di dalam kampus UKSW, yang disesuaikan dengan denah peta 2D

UKSW dari buku panduan OMB Tahun Akademik 2013/2014, web UKSW, dan
Booklet UKSW 2013. Teknologi Augmented Reality digunakan sebagai upaya
pemanfaatan teknologi dalam perkembangan jaman, selain itu untuk merancang
aplikasi interaktif yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya, sekaligus
untuk menarik minat mahasiswa baru untuk mencoba aplikasi. Dengan
menggunakan kamera handphone dengan platform Android yang telah dipasang
aplikasi A.R. 3D UKSW untuk membaca marker, pengguna dapat melihat
tampilan 3D gedung – gedung perkuliahan di UKSW lewat layar handphone
dengan platform Android.
2. Kajian Pustaka
Penelitian sebelumnya yang berkaitan berjudul “Visualisasi Dan Informasi
Denah Rumah Sakit Umum Puri Asih Salatiga Berbasis 3D”. Dalam
pembahasannya visualisasi denah 3D dirancang sesuai dengan bangunan aslinya.
Hal tersebut bertujuan untuk mempermudah pengunjung mendapatkan informasi
yang lebih efisien secara visual dalam menemukan lokasi [1]. Pada aplikasi
tersebut dapat dilakukan view kamera dalam software dengan menggunakan
mouse (maju, mundur, kanan, dan kiri). Perbedaan antara penelitian tersebut
dengan penelitian yang dibuat adalah adanya penggunaan teknologi Augmented
Reality dalam pengaplikasiannya. Penelitian kedua berjudul “Penerapan


2

Augmented Reality untuk Katalog Baju Distro Couple-Couple”. Penerapan
teknologi Augmented Reality digunakan untuk mempromosikan katalog produk
distro tersebut agar konsumen bisa mendapat visualisasi langsung dari produk
yang dijual. Aplikasi ini menggunakan marker dan media pendeteksi marker
berupa webcam. Pengguna dapat melihat langsung warna dan bentuk baju dalam
tampilan 2D sesuai dengan marker pada tiap produk saat mengarahkan marker
tepat di depan webcam [2]. Hal yang membedakan antara penelitian tersebut
dengan penelitian yang dibuat adalah penggunaan 3D bangunan UKSW sebagai
obyek utama, serta pengaplikasian software sebagai media informasi.
Pengertian 3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek
3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata. Dalam 3D modeling,
komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level yaitu; vertex, edge, face,
polygon, dan element. Komponen penyusun ini disebut sub-objek [3]. Mengacu
pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian
X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan
sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan
(misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).
Pengertian Denah adalah gambar yang menunjukkan letak kota, jalan dan

sebagainya. Denah adalah bagian kecil dari sebuah peta, sehingga denah
mempunyai fungsi yang sama dengan peta. Namun peta menggambarkan lokasi
yang lebih luas dan lebih detail, selain itu peta juga menunjukkan gambar letak
tanah, laut, sungai dan gunung. Kegunaan denah agar pengguna dapat menemukan
tempat dan jalan yang dituju dengan mudah [2].
Pengertian Augmented Reality didefinisikan sebagai penggabungan bendabenda maya dan nyata di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam ruang 3D, yaitu benda maya yang
terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda maya dan nyata
dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas
dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik
memerlukan penjejakan yang efektif [4].
Pengertian Maket adalah sebuah bentuk 3D yang menyerupai sebuah
benda atau obyek dan biasanya memiliki skala. Maket atau mockup biasanya
digunakan untuk mendeskripsikan sebuah keadaan dan digunakan dalam
representasi dari keadaaan sebenarnya menuju keadaan yang akan diciptakan [5].
Terdapat banyak jenis maket, beberapa jenisnya antara lain: maket arsitektur,
maket mekanikal, maket struktural, maket simulasi, maket diorama, dan lain-lain.
Bahan-bahan yang biasa digunakan untuk membuat maket adalah kayu, kertas,
tanah liat, dan sebagainya.
Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) semula lahir dengan nama

Perguruan Tinggi Pendidikan Guru Kristen Indonesia (PTPG-KI). Diresmikan
pada tanggal 30 November 1956 dengan lima jurusan, yaitu Pendidikan, Sejarah,
Bahasa Inggris, Hukum, dan Ekonomi. PTPG-KI Satya Wacana berubah menjadi
FKIP-KI pada tanggal 17 Juli 1959. Kemudian pada tanggal 5 Desember 1959
diresmikan menjadi UKSW dengan kehadiran Fakultas Ekonomi dan Fakultas
Hukum yang kemudian diikuti dengan pembukaan beberapa Fakultas dan
Program Studi baru. Sebagai Perguruan Tinggi Swasta yang kini melewati usia

3

emasnya, Satya Wacanya yang berarti “Setia Kepada Firman Tuhan”, terus
berkembang dan mendapat kepercayaan baik dari masyarakat maupun pemerintah.
Pada saat ini UKSW memiliki 51 Program Studi yang terdiri dari 7 Program Studi
Diploma 3, 31 Program Studi Program Sarjana (S1), 10 Program Studi Program
Magister (S2), dan 3 Program Studi Program Doktoral (S3) [6]. Beberapa gedung
yang akan dibuat sebagai pemodelan antara lain:
Gedung GAP berfungsi sebagai pusat informasi untuk mengurus berbagai
hal terkait keuangan, kemahasiswaan, pengurusan nilai, ijazah, transkrip maupun
pusat informasi bagi pendaftaran mahasiswa baru. Gedung GAP ditunjukkan pada
Gambar 1.


Gambar 1 Gedung GAP

Gedung Pasca Sarjana berfungsi sebagai ruang kelas bagi mahasiswa
pasca sarjana. Beberapa ruangan juga dipergunakan untuk ruang kelas mahasiswa
S1 dari beberapa fakultas. Seperti terdapat laboratorium akuntasi di lantai 1.
Gedung Pasca Sarjana ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 2 Gedung Pasca Sarjana

Gedung GX merupakan gedung yang digunakan sebagai ruang kelas.
Terdapat laboratorium ticketing Galileo untuk progdi Despar. Gedung Pasca
Sarjana ditunjukkan pada Gambar 3.

Gambar 3 Gedung GX

4

Gedung Ekonomi merupakan gedung khusus Fakultas Ekonomi. Gedung
Ekonomi ditunjukkan pada Gambar 4.


Gambar 4 Gedung Ekonomi

3. Metode dan Perancangan Aplikasi
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif.
Penelitian deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk mendeskripsikan apa
yang berlaku saat ini. Di dalamnya terdapat upaya mendeskripsikan, mencatat,
analisis dan menginterprestasikan kondisi-kondisi yang sekarang ini terjadi atau
ada. Dengan kata lain penelitian deskriptif bertujuan untuk memperoleh
informasi-innformasi mengenai keadaan saat ini, dan melihat kaitan antara
variabel-variabel yang ada. Penelitian ini tidak menguji hipotesa atau tidak
menggunakan hipotesa, melainkan hanya mendeskripsikan informasi apa adanya
sesuai dengan variabel-variabel yang diteliti. Penelitian semacam ini sering
dilakukan guna mengambil kebijakan atau keputusan untuk melakukan atau
memberi solusi dalam memecahkan masalah. [7]. Tahapan perancangan aplikasi
ditunjukkan pada Gambar 5.

Gambar 5 Tahapan Perancangan Aplikasi

Langkah pertama adalah Latar Belakang Masalah. Pada tahap ini

dilakukan pengumpulan data berupa kuisioner kepada 30 responden secara acak
yang terdiri dari mahasiswa baru dari beberapa fakultas. Dari hasil pengolahan
data tersebut diketahui 73.3% mahasiswa baru masih kebingungan dalam
menemukan letak gedung tujuannya. Didapatkan data 50% mahasiswa baru
terlambat masuk kelas karena kesulitan mencari letak gedung perkuliahan di

5

UKSW. Didapatkan juga data sebesar 66.7% mahasiswa baru masih sulit
menemukan beberapa gedung perkuliahan di UKSW.
Langkah kedua adalah Mengumpulkan Data/Informasi. Pada langkah ini
dilakukan pengumpulan data dengan metode kuantitatif yaitu dengan
menyebarkan kuisioner kepada 30 responden secara acak dari berbagai fakultas.
Setelah itu dilakukan juga pengumpulan data fisik bangunan di UKSW. Dengan
cara mengambil foto tiap bangunan dari berbagai sisi, ciri khas bangunan, dan
warna tembok. Foto dari beberapa bangunan ditunjukkan pada Gambar 6.

Gambar 6 Foto dari Beberapa Bangunan

Untuk mendapatkan informasi yang valid mengenai skala dan sketsa
gedung dilakukan pencarian data dengan mencari informasi di kantor Yayasan
UKSW. Sehingga dapat mempermudah pemodelan dan juga didapatkan hasil
pemodelan yang sesuai dengan gedung aslinya. Sketsa gedung GAP ditunjukkan
pada Gambar 7.

Gambar 7 Sketsa Gedung GAP

Langkah ketiga adalah Pra Produksi. Pada tahap ini dilakukan pematangan
konsep dan pengumpulan data. Konsep dari Pemodelan Obyek 3D pada Desain
Maket Denah UKSW Menggunakan Teknologi Augmented Reality ini adalah
merancang aplikasi Augmented Reality agar pengguna dapat melihat bentuk 3D
gedung setelah melakukan scan pada marker, melalui kamera handphone dengan
platform Android yang memiliki sistem operasi Android minimal versi 2.2. Selain
itu juga akan dirancang marker yang dibuat dari hasil tracing denah UKSW pada
buku OMB 2013 yang memiliki ukuran yang sama dengan gambar aslinya, yang
dicetak pada media berupa kertas. Sebelum menjalankan aplikasi, pengguna harus
mengunduh dan memasang aplikasi A.R. 3D UKSW pada perangkat handphone
dengan platform Android agar dapat membaca marker dan dapat menjalankan
aplikasi. Pengguna dapat melihat tampilan seluruh gedung perkuliahan dalam

6

UKSW. Tampilan pada layar Handphone akan mengikuti posisi kamera
Handphone, pengguna hanya perlu mengeser marker atau memutar marker untuk
mendapatkan posisi yang diinginkan. Untuk zoom in dan zoom out dapat
dilakukan dengan mendekatkan posisi kamera. Selain itu pengguna juga dapat
melihat foto gedung aslinya hanya dengan menyentuh obyek 3D gedung pada
layar handphone dengan platform Android. Rancangan konsep dapat dilihat pada
Gambar 8.

Gambar 8 Rancangan Konsep

Langkah keempat adalah Produksi. Metode perancangan yang digunakan
pada penelitian ini adalah metode Prototype Model. Prototype Model adalah
metode pengembangan perangkan lunak yang memungkinkan adanya interaksi
antara pengembang sistem dengan pengguna sistem, untuk mengurangi
ketidakserasian antara pengembang dengan pengguna. Proses dari metode
Prototype Model ditunjukan pada Gambar 9.

Gambar 9 Metode Prototype Model [8]

Tahap-tahap pada metode perancangan prototyping, yang pertama adalah
listen to customer. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan pengguna
dan kemudian menjadikannya sebagai dasar dalam merancang aplikasi. Customer
pada tahap ini adalah beberapa mahasiswa baru yang dipilih secara acak. Tahapan
kedua adalah tahap build/revise mock-up pada tahap ini dimulai dengan
perancangan aplikasi A.R. 3D UKSW, mulai dari tampilan main menu, obyekobyek 3D hingga semua unsur dalam aplikasi selesai dirancang. Tahap akhir dari
metode prototype adalah tahap customer test drives mock-up. Pada tahap ini
dilakukan analisis aplikasi yang dirancang, dilakukan untuk memperbaiki serta
mencari kekurangan yang ada, dilakukan dengan melakukan testing kepada
mahasiswa baru UKSW angkatan 2014. Jika masih ada kekurangan, maka

7

kembali pada tahap kedua yaitu build/revise mock-up. Tahap ini akan terus
berlanjut hingga aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Evaluasi Prototype dilakukan sebanyak dua kali, dengan mahasiswa baru
UKSW sebagai respondennya. Pada prototype pertama, aplikasi yang dibuat
sudah dapat membaca marker dan dapat menampilkan tampilan Augmented
Reality dari obyek 3D gedung perkuliahan yang telah dibuat. Selain itu aplikasi
sudah mempunyai halaman menu utama yang berisi tiga tombol yakni start,
credit, dan exit. Dari hasil pengujian prototype tahap pertama masih terdapat
kekurangan, antara lain: tampilan main menu kurang menarik, penempatan tombol
pada main menu kurang rapi, tampilan efek 3D kurang menarik karena tidak ada
efek cahaya, tampilan petunjuk penggunaan masih sangat sederhana. Evaluasi
Prototype yang kedua sudah dilakukan perbaikan berdasarkan hasil pengujian
prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan pada prototype yang kedua, antara
lain: tampilan background main menu diberikan unsur gambar 3D, perbaikan
penempatan tombol menjadi sejajar di bagian bawah, penambahan efek spotlight
pada 3D, perubahan tampilan pada halaman petunjuk penggunaan dengan
pemberian warna. Setelah dilakukan perbaikan, hasil dari pengujian prototype
kedua sudah memenuhi kebutuhan dari pengguna.
Pada tahap perancangan model obyek 3D dan 2D terdapat empat tahap
yang harus dilakukan antara lain: modeling / pemodelan, material dan texturing
serta penempatan obyek 3D dan pembuatan marker. Modelling merupakan tahap
awal dari suatu rangkaian proses pembuatan gambar atau animasi 3D sebelum
masuk ke tahap-tahap selanjutnya [9]. Langkah awal pemodelan gedung adalah
dengan cara tracing foto atau sketsa gedung yang akan dibuat menjadi objek 3D.
Kemudian ditambahkan juga detail bangunan seperti jendela, pintu, kanopi, dll.
Proses modelling gedung ditunjukkan pada Gambar 10.

Gambar 10 Proses Modelling Gedung

Setelah pemodelan gedung selesai, dilakukan proses material dan
texturing. Pada tahap ini material/pewarnaan dan tekstur dari obyek 3D
disesuaikan dengan gedung-gedung asli yang dibuat obyek 3D agar memudahkan
pengguna dalam mengenali ciri khas gedung melalui warna. Proses material dan
texturing memegang peranan penting dalam membuat suatu obyek 3D tampak
nyata [10]. Pewarnaan awal material obyek 3D menggunakan surface Diffuse
BSDF untuk mendapatkan efek sedikit mengkilat pada permukaan obyek, agar
warna yang ditampilkan dapat terlihat lebih jelas dan terang setelah diberikan efek
8

lightning. Tampilan perbandingan dari sudut pandang lain dapat dilihat pada
Gambar 11.

Gambar 11 Tampilan perbandingan dari sudut pandang lain

Tahap selanjutnya adalah proses penempatan obyek 3D yang disesuaikan
dengan gambar dan besar tiap bangunan sesuai dengan denah peta UKSW pada
buku OMB UKSW 2013. Proses Penempatan Obyek ditunjukkan Gambar 12.

Gambar 12 Proses Penempatan Obyek

Tahap terakhir adalah pembuatan marker. Marker dirancang dari hasil
tracing denah UKSW berdasarkan foto denah UKSW pada buku Booklet UKSW
2013. Ukuran tiap obyek dibuat sama dengan ukuran gambar aslinya, hal ini
dilakukan untuk mendapatkan skala yang sesuai dengan data yang sudah ada pada
buku Booklet UKSW 2013. Proses perancangan Marker dan Tampilan
penempatan marker pada denah UKSW dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Proses perancangan Marker

Petunjuk mengenai nama gedung mengikuti petunjuk denah UKSW pada
buku OMB UKSW 2013. Perancangan warna background pada lembar denah
dirancang sama dengan tampilan background main menu pada aplikasi. Bertujuan
untuk memberikan keseragaman antara desain background pada lembar denah dan

9

aplikasi. Tampilan marker dalam denah A.R. 3D UKSW dapat dilihat pada
Gambar 14.

Gambar 14 Tampilan marker pada denah A.R. 3D UKSW

Langkah kelima adalah pasca produksi. Pada tahap ini obyek 3D yang
sudah jadi di export ke software lain untuk menerapkan teknologi Augmented
Reality. Ditambahkan juga efek, fungsi main menu, control dan credits, dan unsur
GUI (Graphic User Interface). Penambahan efek dilakukan untuk memberikan
kesan pencahayaan yang tampak lebih nyata pada aplikasi. Efek spotlight
lightning ditambahkan pada prototype kedua untuk mendapatkan efek sorotan
cahaya yang menampilkan sisi gelap dan terang yang berbeda pada tiap obyek 3D.
Selanjutnya dilakukan penyesuaian pada jenis material. Untuk mendapatkan efek
gradasi pada warna gedung saat terkena lightning, maka dilakukan penambahan
efek shaders pada material warna obyek 3D. Proses penambahan efek spotlight
lightning dapat dilihat pada Gambar 15.

Gambar 15 Proses penambahan efek Spotlight lightning

Main menu merupakan tampilan GUI yang muncul setelah dilakukan
scanning pada marker. Main Menu sendiri mempunyai tiga tombol ,antara lain:
start, credit, dan exit. Diagram alur menu ditunjukkan Gambar 16.

Gambar 16 Diagram alur menu

Konsep tampilan main menu adalah menampilkan nama aplikasi dan
button yang dirancang sederhana bertujuan memudahkan pengguna untuk
memahami tiap fungsi pilihan saat menggunakan aplikasi. Tampilan Prototype 1
rancangan awal main menu ditunjukkan Gambar 17.

10

Gambar 17 Tampilan Prototype 1 rancangan awal Main menu

Dari prototype 1 main menu, dilakukan pengujian kepada Dosen
Pembimbing dan beberapa mahasiswa Desain Komunikasi Visual angkatan 2010.
Dari pengujian tersebut didapatkan hasil, antara lain: Tampilan tidak menarik,
penempatan button kurang menarik, nama aplikasi terlalu panjang dan kurang
menarik. Dari hasil tersebut, dilakukan revisi antara lain adalah nama aplikasi
menjadi A.R. 3D UKSW, background main menu dengan unsur wireframe 3D,
penempatan nama aplikasi di tengah, penempatan tombol yang sejajar di bagian
bawah halaman. Tampilan prototype 2 main menu ditunjukkan Gambar 18.

Gambar 18 Tampilan Prototype 2 Main menu

Warna biru dipilih sebagai warna dominan karena melambangkan
teknologi yang berkembang, selain itu memberikan kesan komunikasi yang baik
yang sesuai untuk media sosialisasi [10].
Pada prototype 1 fungsi control pada aplikasi ini dirancang untuk
memungkinkan pengguna berinteraksi dengan aplikasi secara langsung.
Memperbesar atau memperkecil obyek dilakukan dengan mendekatkan atau
menjauhkan kamera pada marker. Merubah sudut pandang gedung dapat
dilakukan dengan merubah posisi marker sesuai keinginan selama marker masih
tertangkap sensor kamera. Kemudian pada prototype 2 fungsi baru ditambahkan,
yaitu membuka file foto gedung sesuai dengan obyek 3D dengan menyentuh
obyek 3D pada aplikasi. Untuk melihat foto gedung perkuliahan yang diinginkan,
pengguna dapat menyentuh obyek 3D gedung pada layar handphone dengan
platform Android menggunakan jari tangan. Aplikasi akan menampilkan halaman
petunjuk penggunaan sebelum masuk ke tampilan scan. Fungsi control pada
perancangan prototype 1 aplikasi dapat dilihat pada Gambar 19.

11

Gambar 19 Fungsi control pada perancangan Prototype 1 aplikasi

Perubahan tampilan pada prototype 2 dengan penambahan unsur warna
agar tampilan menjadi lebih menarik. prototype 2 hasil perubahan tampilan
petunjuk penggunaan pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 20.

Gambar 20 Prototype 2 Hasil perubahan tampilan petunjuk penggunaan pada aplikasi

Credits merupakan bagian GUI yang ditampilkan setelah tombol credits
pada main menu ditekan. Credits berisi informasi tentang tim perancang aplikasi.
Tampilan rancangan awal credit pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 21.

Gambar 21 Tampilan rancangan awal Credit pada aplikasi

Jenis font yang digunakan dalam aplikasi adalah Sans Serif. Sans Serif
berarti tanpa serif atau kaki, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir
sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer
dan efisien. Huruf sans serif lebih mudah dibaca, karena justru kaki-kaki font serif
memperumit bentuk huruf sehingga sedikit lebih lama dibaca [11]. Jenis font
Sans serif yag digunakan pada perancangan aplikasi ini adalah Arial Black karena
font ini memiliki kesan yang mudah dibaca, tegas dan jelas agar pengguna bisa
mendapatkan informasi dengan lebih mudah. Tampilan font Arial Black dapat
dilihat pada Gambar 22.

Gambar 22 Tampilan Font Arial Black

12

Langkah keenam adalah Pengujian. Pengujian yang dilakukan adalah
pengujian konsep perancangan yang sudah dirancang dan diaplikasikan untuk
mengetahui seberapa besar perancangan ini berhasil. Pengujian dilakukan dengan
cara memperlihatkan hasil perancangan denah 3D UKSW dengan Augmented
Reality dalam bentuk aplikasi handphone dengan platform Android untuk
mengetahui seberapa menarik dan efektif perancangan aplikasi pada mahasiswa,
terutama mahasiswa baru dalam mencari letak gedung perkuliahan di UKSW.
Kemudian memberikan kuesioner kepada mahasiswa angkatan 2013.
Langkah ketujuh berupa Hasil akhir atau Outcome. Hasil akhir dalam
perancangan ini adalah saat aplikasi dapat difungsikan dengan baik dan dapat
berhasil memberikan kemudahan kepada mahasiswa UKSW angkatan baru dalam
mencari letak gedung perkuliahan di UKSW setelah mendapatkan data valid
melalui kuisioner.
4. Hasil dan Pembahasan
Hasil perancangan yang dibahas adalah hasil perancangan GUI, hasil
perancangan obyek, hasil perancangan marker. Hasil perancangan GUI pada
aplikasi mengacu pada perancangan desain akhir Main menu, Credit, serta
petunjuk penggunaan. Hasil perancangan main menu meliputi gambar-gambar 2D
yang digunakan dalam bagian awal saat pengguna menggunakan aplikasi seperti
background, tombol start, tombol credit, dan tombol exit. Hasil perancangan main
menu dapat dilihat pada Gambar 23.

Gambar 23 Tampilan Hasil perancangan Main menu

Hasil perancangan credit meliputi gambar 2D dan font yang digunakan
dalam bagian credit yang berisikan informasi mengenai nama 3D Artist dan
Programmer yang merancang aplikasi ini saat pengguna memilih tombol credit
pada main menu. Tampilan hasil perancangan halaman credit dapat dilihat pada
Gambar 24.

Gambar 24 Tampilan Hasil perancangan Credit

Hasil perancangan petunjuk penggunaan aplikasi meliputi gambar-gambar
2D yang digunakan sebagai petunjuk penggunaan apliksi pada saat awal
13

penggunan menyentuh tombol start pada main menu. Tampilan hasil perancangan
petunjuk penggunaan dapat dilihat pada Gambar 25.

Gambar 25 Tampilan Hasil perancangan petunjuk penggunaan

Hasil perancangan obyek 3D pada aplikasi meliputi obyek 3D gedung-gedung
perkuliahan di UKSW. Daftar gedung-gedung yang dijadikan obyek 3D dapat
dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Daftar gedung-gedung yang dijadikan obyek 3D
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.

Nama Gedung
Gedung A, B, dan ABX
Gedung BARA
Gedung B.U.
Gedung Children Center
Gedung Ekonomi
Gedung Elektro
Gedung FKIP
Gedung FSM
Gedung FSP
Gedung FTI
Gedung Fakultas Pertanian dan Fakultas Biologi
Gedung FKIP/ E
Gedung F
Student Center
Gedung Inkubator Pertanian dan Bisnis Ekonomi
Lapangan sepak bola
Lapangan volley, basket dan tennis
Gedung LK, Posnet, dan Studio gambar
Gedung Perpustakaan
Plaza UKSW
Gedung Psikologi
Gedung Teologi dan Fiskom
Gedung VIP
Gedung Bank Bukopin
Gedung G dan GX
Gedung Lab FSM
Gedung Museum UKSW

14

Berikut adalah tampilan hasil perancangan 3D dari beberapa daftar gedung
yang dijadikan obyek 3D. Tampilan hasil perancangan obyek 3D Gedung
Perpustakaan dan Gedung Elektro yang dapat dilihat pada Gambar 26.

Gambar 26 Tampilan hasil perancangan 3D Gedung Perpustakaan dan Gedung Elektro

Hasil perancangan obyek 3D Gedung FSM dan Gedung FTI dapat dilihat
pada Gambar 27.

Gambar 27 Hasil perancangan 3D Gedung FSM dan Gedung FTI

Hasil perancangan obyek 3D seluruh gedung perkuliahan UKSW dapat
dilihat pada Gambar 28.

Gambar 28 Hasil perancangan 3D seluruh gedung perkuliahan UKSW

Saat pengguna menggunakan aplikasi untuk membaca marker, maka
pengguna dapat melihat tampilan 3D gedung perkuliahan di UKSW. Pada tiap
gedung terdapat nama gedung, ini bertujuan untuk mempermudah pengguna
dalam mencari dan mengetahui nama gedung. Tampilan saat menggunakan
aplikasi dapat dilihat pada Gambar 29.

Gambar 29 Hasil Tampilan saat menggunakan aplikasi

Selain itu dengan menyentuh obyek 3D yang dinginkan, pengguna dapat
melihat foto dari bangunan aslinya. Berikut adalah tampilan saat pengguna
menyentuh salah satu obyek 3D yang dapat dilihat pada Gambar 30.

15

Gambar 30 tampilan saat pengguna menyentuh salah satu obyek 3D

Hasil perancangan marker pada denah A.R. 3D UKSW meliputi gambargambar 2D yang telah dilakukan proses tracing dari peta UKSW pada Booklet
UKSW. Hasil akhir penempatan marker pada denah A.R. 3D UKSW dapat dilihat
pada Gambar 30.

Gambar 30 Hasil akhir penempatan marker pada denah A.R. 3D UKSW

Hasil Pengujian
Pengujian aplikasi dilakukan setelah aplikasi selesai direvisi. Pengujian ini
dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 30 responden mahasiswa baru
UKSW angkatan 2014 yang dipilih secara acak dari berbagai fakultas. Pengujian
ini dilakukan untuk memperoleh data kuantitatif mengenai tingkat keberhasilan
perancangan aplikasi. Dari hasil pengujian ini juga dapat diketahui apakah tujuan
perancangan aplikasi sudah berhasil atau belum. Terdapat sebelas pernyataan pada
kuisioner pengujian aplikasi. Daftar pernyataan kuisioner pengujian aplikasi dapat
dilihat pada Tabel 2.
No
1

Tabel 2 Daftar Pernyataan Kuisioner Pengujian Aplikasi
Pernyataan
Desain GUI (Main menu, button, petunjuk penggunaan) pada aplikasi menarik.

2

Tampilan obyek 3D gedung-gedung pada aplikasi menarik.

3
4

Bentuk obyek 3D gedung-gedung pada aplikasi mirip dengan gedung perkuliahan
UKSW aslinya.
Jenis huruf yang digunakan untuk nama gedung yang ada pada aplikasi mudah dibaca.

5

Penggunaan warna pada obyek 3D mewakili warna asli gedung perkuliahan UKSW.

6

Penggunaan efek cahaya pada obyek 3D menarik.

7

Petunjuk penggunaan aplikasi yang disediakan jelas.

8

Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui bentuk fisik gedung perkuliahan di
UKSW (setidaknya satu gedung).
Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui nama gedung perkuliahan di UKSW
(setidaknya satu gedung).

9

16

10
11

Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui lokasi gedung perkuliahan di UKSW
(setidaknya satu gedung).
Desain Marker yang digunakan menarik.

12

Tertarik untuk menggunakan aplikasi.

Perhitungan hasil penilaian kuisioner responden menggunakan skala
Likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa
atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh
peneliti [12]. Hasil pengujian aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Kuisioner Pengujian Aplikasi

Respon

SS

S

C

TS

STS

Nilai

5

4

3

2

1

1

15

14

1

0

2

14

14

2

3

14

11

4

8

5

Nilai
Responden

Nilai
Max

Persentase
Per Soal

0

30

134

150

89.33%

0

0

30

132

150

88%

5

0

0

30

129

150

86%

16

6

0

0

30

122

150

81.33%

12

16

2

0

0

30

130

150

86.67%

6

7

20

3

0

0

30

124

150

82.67%

7

9

18

3

0

0

30

126

150

84%

8

10

17

3

0

0

30

127

150

84.67%

9

12

15

3

0

0

30

129

150

86%

10

14

15

1

0

0

30

133

150

88.67%

11

13

15

2

0

0

30

131

150

87.33%

12

13

12

5

0

0

30

128

150

85.33%

Jumlah

141

183

36

0

0

360

Persentase
Keseluruhan

Pertanyaan

Total

85.83%

Berdasarkan data pada Tabel 3 dapat diketahui bahwa persentase
keseluruhan sebesar 85.83%. Hasil pengujian kuisioner tersebut masuk dalam
kriteria Sangat Setuju yang memiliki range persentase 81% sampai dengan 100%.
Berdasarkan persentase pengujian, pernyataan nomor satu mengenai seberapa
menarik desain GUI aplikasi diperoleh persentase sebesar 89.33%. Pernyataan
nomor dua mengenai seberapa menarik tampilan obyek 3D gedung-gedung pada
aplikasi, diperoleh presentase sebesar 88%. Pernyataan nomor tiga mengenai
bentuk obyek 3D gedung-gedung pada aplikasi apakah mirip dengan gedung
perkuliahan UKSW aslinya, didapat persentase sebesar 86%. Pernyataan nomor
empat mengenai legibilitas atau kemudahan untuk membaca jenis huruf yang

17

digunakan, diperoleh hasil 81.33%. Pernyataan nomor lima mengenai Penggunaan
warna pada obyek 3D mewakili warna asli gedung perkuliahan UKSW, diperoleh
persentase sebesar 86.67%. Pernyataan nomor enam mengenai seberapa menarik
penggunaan efek cahaya pada obyek 3D, didapat persentase sebesar 82.67%.
Pernyataan nomor tujuh mengenai seberapa jelas petunjuk penggunaan aplikasi
yang disediakan, didapatkan hasil sebesar 84%. Pernyataan nomor delapan
mengenai hasil setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui bentuk fisik
gedung perkuliahan di UKSW, diperoleh persentase sebesar 84.67%. Pernyataan
nomor sembilan mengenai hasil setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui
nama gedung perkuliahan di UKSW, didapat persentase sebesar 86%. Pernyataan
nomor sepuluh mengenai hasil Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui
lokasi gedung perkuliahan di UKSW, didapatkan persentase sebesar 88.67%.
Pernyataan nomor sebelas mengenai seberapa menarik desain marker yang
digunakan, didapatkan persentase sebesar 87.33%. Pernyataan nomor dua belas
mengenai minat responden untuk menggunakan aplikasi, didapatkan persentase
sebesar 85.33%.
Melalui hasil pengujian aplikasi A.R. 3D UKSW terhadap mahasiswa baru
UKSW didapatkan hasil bahwa denah UKSW dalam bentuk 3D lebih mudah
dipahami oleh mahasiswa baru dalam memahami bentuk dan letak gedung dalam
mencari lokasi gedung perkuliahan di UKSW. Sedangkan teknologi Augmented
Reality juga berhasil menarik minat mahasiswa baru untuk mencoba aplikasi ini.
Hal ini sesuai dengan tujuan perancangan aplikasi ini, yaitu untuk membantu
mahasiswa baru UKSW dalam mencari lokasi gedung perkuliahan.
Perancangan media pada aplikasi ini akan diterapkan pada perangkat
dengan platform Android dengan minimal versi 2.2. Mahasiswa dapat mengunduh
file aplikasi A.R. 3D UKSW.apk dan file marker.jpg melalui web resmi UKSW
untuk kemudian dapat memasang aplikasi pada perangkat dengan platform
Android. Implementasi aplikasi dapat diterapkan pada salah satu lembar dalam
buku OMB mahasiswa buku UKSW, papan pengumuman di UKSW, dan maket
UKSW. Berikut adalah beberapa contoh dummy untuk pengimplementasian
produk, seperti dummy maket UKSW yang dapat dilihat pada Gambar 31.

Gambar 31. Pengimplementasian produk A.R.3D UKSW pada dummy maket UKSW

Berikut ini contoh pengimplementasian produk pada dummy papan pengumuman
UKSW yang dapat dilihat pada Gambar 32.

18

Gambar 32. Pengimplementasian produk pada dummy papan pengumuman UKSW

AR 3D UKSW dapat di aplikasikan pada papan pengumuman di UKSW
sehingga mahasiswa dapat dengan mudah mengakses saat berada di UKSW.
Berikut ini contoh pengimplementasian produk pada dummy lembar denah buku
OMB UKSW yang dapat dilihat pada Gambar 33.

Gambar 33. Pengimplementasian produk pada dummy lembar denah buku OMB UKSW

Mahasiswa angkatan baru juga dapat menemukan marker AR 3D UKSW pada
lembar denah buku OMB, halini bertujuan untuk memudahkan mahasiswa baru
sekaligus sebagai media promosi UKSW.
5. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil
kesimpulan bahwa setelah melihat bentuk objek 3D dari gedung, mahasiswa baru
dapat lebih mudah mencari lokasi gedung perkuliahan di UKSW. Teknologi
Augmented Reality juga dapat digunakan sebagai sarana untuk menarik minat
mahasiswa baru UKSW untuk mencari informasi mengenai letak gedung di
UKSW tanpa perlu bertanya kepada orang lain. Warna, pencahayaan, font, obyek
3D, dan marker yang digunakan dalam aplikasi ini menarik dan sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Petunjuk penggunaan yang disediakan dapat dimengerti
mahasiswa baru UKSW dengan baik. Dari segi manfaat setelah dilakukan
pengujian, aplikasi ini sudah dapat membantu mahasiswa baru UKSW dalam
mencari letak gedung perkuliahan setidaknya satu gedung perkuliahan di UKSW
dengan lebih mudah.

19

6. Daftar Pustaka
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]

[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]

Santoso, Aditya. 2010. Visualisasi Dan Informasi Denah Rumah Sakit
Umum Puri Asih Salatiga Berbasis 3D. Salatiga: UKSW.
Waskito, Yanuar. 2013. Penerapan Augmented Reality Untuk Katalog
Baju Distro Couple-Couple. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
Chandra, Handi. 2005. Polygonal dan NURBS Modeling 3ds max 6 & 7.
Palembang: Maxikom
Azuma, Ronald T. (August 1997). A Survey of Augmented Reality.
Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): 355–385.
Milss, Chriss. 2012. Merancang dengan Maket, Panduan Studio untuk
Membuat dan Menggunakan Maket Perancangan Arsitektual. PT.
Gramedia, Jakarta.
Universitas
Kristen
Satya
Wacana,
2013.
Sejarah
Uksw,
http://www.uksw.edu/id.php/tentang Diakses tanggal 3 April 2013.
Mardalis, 2006. Metode Penelitian Suatu Pendekatan Proposal. Jakarta:
Bumi Aksara.
Pressman, Roger. 1992. Software Engineering A practitioner’s Approach.
Mc-Graw-Hill Inc.
Aditya, 2007. 50 Kreasi Modeling & Animasi 3D Spektakuler dengan 3DS
MAX 8. PT Elex Media Komputindo, Jakarta. 2007.
Darmaprawira, Sulasmi. 2002. Warna: Teori dan Kreatifitas
Penggunanya. Bandung: Institut Teknologi Bandung.
Rustan, Surianto. 2010. Huruf Font dan Tipografi. Jakarta: PT. Gramedia
Pustaka Utama
Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika.
Bandung: Alfabeta.

20