BAB I PENDAHULUAN - 13.07.0003 Pieter Santoso Hadi.BAB I
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kata game berasal dari bahasa Inggris dan telah diadopsi oleh bahasa kita
sebagai sebuah kata yang umum di masyarakat. KBBI (Kamus Besar Bahasa
Indonesia) mengartikan game atau dalam bahasa Indonesia disebut permainan
merupakan sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang
dipermainkan, mainan[4]. Dalam perkembangan zaman, game lebih umum
dikaitkan dengan permainan berbentuk software yang dapat dimainkan diberbagai
media elektronik.Perkembangan teknologi dan informasi memacu perkembangan banyak
faktor industri di dunia dan salah satunya adalah industri game. Menurut data survei
pada tahun 2014, industri game di Indonesia dilansir memiliki nilai 2,3 triliun
Rupiah[5]. Hal tersebut menunjukkan peluang bagi para pengembang game, namun
hal tersebut juga menunjukkan banyaknya pemain game di Indonesia.Oleh karena banyaknya pemain game di Indonesia, aplikasi game yang
dikembangkan perlu mengalami perubahan dari sekedar hiburan namun juga
mampu memiliki sifat edukatif. Pada tahun 2006, dilakukan penelitian pada 6,700
pemain MMORTS tentang motivasi bermain dan ditemukan bahwa game dapat
mempengaruhi motivasi seseorang[6]. Motivasi sendiri adalah konstruksi teori
yang digunakan untuk menjelaskan sikap atau tingkah laku. Motivasi memberikan
alasan dalam tindakan, keinginan dan kebutuhan manusia. Motivasi juga dapat
didefinisikan sebagai arahan manusia dalam berperilaku atau alasan kenapa
manusia mengulang tingkah laku tersebut[7].Game dapat mempengaruhi motivasi pemainnya dan motivasi dapat
mempengaruhi tingkah laku seseorang. Andaikan sebuah game tidak memiliki
pesan moral dan pendidikan yang baik, malahan justru memiliki pesan negatif
seperti kekerasan, unsur SARA (Suku; Agama; Ras; Adat Istiadat), terorisme dan
lain sebagainya, maka hal tersebut akan mengakibatkan rusaknya perilaku pemain.
Mengesampingkan dampak positif dan negarif dari game, penggunaan
game dalam mempengaruhi motivasi seseorang telah terbukti secara nyata, dan
nyata adanya bahwa permasalahan korupsi di Indonesia yang telah menjadi masalah
berkepanjangan[8]. Berdasarkan laporan KPK tahun 2016 tingkat kasus korupsi
yang ditemukan adalah sebagai berikut :Gambar 1.1 Jumlah Terdakwa Korupsi di Kalangan Aktor Politik 2004-2016
(Sumber : Laporan Tahunan KPK 2016 Bahasa Indonesia)
Gambar 1.2 Jumlah Terpidana Korupsi Politisi di Daerah 2004-2016
(Sumber : Laporan Tahunan KPK 2016 Bahasa Indonesia)
Gambar 1.3 Jumlah Terdakwa Korupsi 2001-2016
(Sumber : Laporan Tahunan KPK 2016 Bahasa Indonesia)
Gambar 1.4 Laporan Tahunan Jumlah OTT KPK Tahun 2016
(Sumber : Laporan Tahunan KPK 2016 Bahasa Indonesia) Banyak faktor mempengaruhi alasan para koruptor untuk terlibat dalam
kasus pencurian hak tersebut, artikel KPK (Komisi Pemberantasan Korupsi) tahun
2012 menyebutkan bahwa dalam upaya pencegahan korupsi, KPK harus melakukan
pendidikan antikorupsi pada semua jenjang pendidikan bahkan anak-anak yang masih berusia 4-5 tahun harus dibekali dengan sebuah “senjata” untuk melawan korupsi[9].
UU No.31 Tahun 1999 menyebutkan korupsi adalah setiap orang yang
dengan sengaja secara melawan hukum untuk melakukan perbuatan dengan tujuan
memperkaya diri sendiri atau orang lain atau suatu korporasi yang mengakibatkan
kerugian keuangan negara atau perekonomian negara [10]. Tingkah laku
mahasiswa dalam sehari-hari dapat menjadi acuan karakter mereka [11].
Pendidikan anti korupsi perlu diperhatikan dalam pendidikan perilaku di kalangan
mahasiswa. Jika perilaku-perilaku buruk terus dipelihara dan berubah menjadi
suatu kebiasaan maka hal tersebut akan menjadi sebuah karakter. Karakter adalah
tabiat, sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang
dengan yang lain[12].Pesan melawan korupsi telah disampaikan oleh pemerintah dan berbagai
organisasi masyarakat dalam berbagai bentuk dan salah satunya adalah
menggunakan aplikasi game. Berikut adalah beberapa game anti korupsi :a) Pemburu Koruptor
Gambar 1.5 Pemburu Koruptor Gameplay
(Sumber : http://www.gadgetgaul.com/wp-content/uploads/2014/09/SS71.jpg )
Pemburu koruptor merupakan game yang dikembangkan olehBamboomedia . Game ini merupakan game dengan platform Android. Game ini
dimainkan dengan cara melemparkan kepala kucing ke arah koruptor seperti pada
game Angry Bird. Pesan anti korupsi dalam game ini terlihat jelas, dimana koruptor
yang telah dikalahkan akan dimasukan kedalam penjara.b) Tap Koruptor
Gambar 1.6 Tap Koruptor Gameplay
(Sumber : http://img.duniaku.net/wp-content/uploads/2016/09/duniaku-
tapkoruptor-2.jpg )
Tap Koruptor merupakan game yang dikembangkan oleh Touchten. Gameini merupakan game dengan platform Android. Game ini dimainkan dengan cara
memilih menu serangan pada tokoh koruptor yang sedang berada di tengah
masyarakat untuk dilempari dengan batu. Game ini memiliki pesan anti korupsi
yang keras dan anarkis.Game-game anti korupsi tersebut telah menyampaikan pesan melawan
korupsi. Akan tetapi, pesan melawan korupsi tidaklah harus ditunjukan hanya
kepada para koruptor saja namun juga pada tingkah laku yang menciptakan karakter
koruptor. Tingkah laku tersebut adalah hal yang perlu dibina dan diubah terutama
di kalangan mahasiswa.Pendidikan anti korupsi dalam perilaku mahasiswa merupakan suatu hal
yang penting. Mahasiswa yang merupakan calon pekerja, orang yang
berpendidikan, serta harapan masyarakat haruslah memiliki karakter yang
berintegritas yaitu kemampuan orang untuk mewujudkan apa yang telah diucapkan
atau dijanjikan oleh orang tersebut menjadi suatu kenyataan, serta berbudi pekerti
[13][2]. Kebiasaan seperti malas, terlambat kuliah, tidak bertanggung jawab dalam
tugas adalah sikap-sikap yang perlu dibenahi, namun bukan orang lain tetapi diri
sendiri yang harus sadar untuk mengubah perilaku-perilaku buruk tersebut.(AR) adalah live view secara langsung atau tidak Augmented reality
langsung dari lingkungan dunia nyata yang bersifat fisik yaitu yang unsur-unsurnya
ditambah (atau dilengkapi) dengan masukan sensorik yang dihasilkan komputer
seperti suara, video, grafik atau data GPS. Hal ini merupakan pandangan realitas
yang dimodifikasi (bahkan mungkin mendapat pengurangan) oleh komputer.
Akibatnya, fungsi teknologi meningkatkan persepsi seseorang di dunia nyata.
Penggunaan Augmented reality (AR) pada game membuat suasana menjadi
interaktif (bersifat saling melakukan aksi atau antar-hubungan) yang mana
memudahkan penyampaian informasi untuk dimengerti oleh pemain [3].Berdasarkan data yang didapat dari survei pre-test tentang tingkat
kepopuleran game Augmented Reality terhadap 30 orang mahasiswa dari
Universitas Katolik Soegijapranata, Universitas Dian Nuswantoro, dan Universitas
Diponegoro ditemukan bahwa :1.) Mahasiswa yang mengetahui game bergenre Augmented Reality berjumlah 29 orang (97%) dan mahasiswa yang tidak mengetahui game bergenre Augmented Reality berjumlah 1 orang (3%).
Q1 3% Tidak Tahu Tahu
97%
Gambar 1.7 Jumlah Mahasiswa yang Mengetahui Game Augmented Reality2.) Mahasiswa yang pernah memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 23 orang (77%) dan mahasiswa yang tidak pernah memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 7 orang (23%).
Q2 23% Tidak Pernah Pernah
77%
Gambar 1.8 Jumlah Mahasiswa yang Pernah Memainkan Game Augmented Reality3.) Mahasiswa yang tertarik memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 27 orang (90%) dan mahasiswa yang tidak tertarik memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 3 orang (10%).
Q3 10% Tidak Tertarik Tertarik
90%
Gambar 1.9 Ketertarikan Mahasiswa Terhadap Game Augmented Reality4.) Mahasiswa yang memiliki perangkat yang memadai untuk memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 26 (87%) orang dan mahasiswa yang tidak memiliki perangkat yang memadai untuk memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 4 orang (13%).
Q4 13% Tidak Memiliki Memiliki
87%
Gambar 1.10 Jumlah Mahasiswa yang Memiliki Perangkat untuk Memainkan GameAugmented Reality Berdasarkan penghitungan tingkat ketertarikan mahasiswa terhadap game
Augmented Reality yaitu pertanyaan nomor 5 pada survei pre-test Game Augmented
Reality didapatkan data sebagai berikut : Tabel 1.1 Survei Augmented Reality No. Nomor Subyek Hasil Pertanyaan no. 5 No. Nomor Subyek Hasil Pertanyaan no.544
12
3
1
26
2
19
11
4
25
3
2
28
10
1
2
24
2
15
9
11
27
41
29
3 Penghitungan dilakukan dengan pemberian nilai terhadap masing-masing pilihan
42
30
2
4
15
3
43
2
14
35
14
3
30
28
3
9
13
4
4
23
1
1
10
4
3
17
18
3
2
3
20
19
17
3
25
2
2
8
16
3
26
3
32
3
16
33
8
2
39
22
3
34
7
4
21
4
2
6
6
2
22
20
3
40
5
dimana : Pilihan 1 bernilai 0 Pilihan 2 bernilai 1 Pilihan 3 bernilai 2 Pilihan 4 bernilai 3
Pilihan 5 bernilai 4 Nilai dari pilihan-pilihan tersebut kemudian dijumlah dan dibagi dengan
banyaknya pilihan guna mencari rata-rata nilai total. Rata-rata nilai total adalah 2.
Hasil tersebut didapat dari (0+1+2+3+4)/5. Hasil tersebut lalu dibandingkan dengan
rata-rata nilai yang didapat dari survei. Rata-rata nilai yang didapat dari survei
adalah 2.7. Nilai 2.7 lebih besar dari dari rata-rata nilai total pilihan yang adalah 2.
Oleh karena itu, maka dapat disimpulkan bahwa mahasiswa tertarik dengan game
bergenre Augmented Reality.10
9
11
1
1
23
19
5
24
11
23
5
9
3
4
14
9
2
8
3
6 Berdasarkan hasil survei pre-test tersebut, dilakukan penghitungan statistika
8
16
9
5
14
13
12
18
10
13
2
7
15
20
23
1
Survei pre-test juga berfungsi untuk melakukan identifikasi masalah yang
akan dibahas dalam game. Pertanyaan dalam survei tersebut dibuat berdasarkan
perilaku mahasiswa dan hubungannya dengan tindakan korupsi [14][15]. Adapun
hasil dari penyebaran kuesioner identifikasi masalah yang disebarkan adalah
sebagai berikut :31
17
15
3
3
2
5
6
4
2
3
14
22
5
1
Tabel 1.2 Hasil Survei Pre-Test No. Pertanyaan Jawab per orang Pilihan 1 Pilihan 2 Pilihan 3 Pilihan 4 Pilihan 59
14
6
4
29
8
7
10
10
20
6
21
2
10
22
10
5
1
8
untuk mengetahui perilaku buruk yang paling tinggi di kalangan mahasiswa dalam
pendidikan anti-korupsi. Metode penghitungan yang digunakan adalah korelasi
Pearson Product Moment. Korelasi Pearson adalah penghitungan dengan
mengkorelasikan masing-masing skor item dengan skor total (penjumlahan seluruh
skor item). Adapun rumus korelasi Pearson adalah sebagai berikut := − ( )( ) √(
62 139
348
2
i)
(
62
62 139
62 139
62 139
62 139
62 139
9 577
62 139
62 139
62 139
62 139
62 139
62 139
62 139
139
2
x
61 97 241
1 220
6 160 230 4 490 193
36
529 984
Pilihan 2 = 1 Pilihan 3 = 2 Pilihan 4 = 3 Pilihan 5 = 4
df 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5%
Skor item survei pre-test diberi nilai sebagai berikut : Pilihan 1 = 0529 984
529 984
529 984
529 984
529 984
529 984
529 984
529 984
529 984
529 984
6 961
529 984
529 984
529 984
2
( x)
1
9 792
5 280
4 122
230
360 784
78
62 57 112
2 − ( )
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44 i
4 n
3 Q1
2 Q1
1 Q1
Tabel 1.3 Skor Pertanyaan Su bye k Skor Pertanyaan Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q1 Q1Adapun nilai yang diketahui dari survei pre-test adalah sebagai berikut :
= koefisien korelasi item – total i = skor item x = skor total n = banyaknya subyek
Dimana : r ix
2 ) (1)
2 − ( )
2 )(
44
59
62 80 150
69 164
2 105
6 i
6 164
104
6 817 677 116 581 959 681
6 787 929 134
140
7 870
105
ix
89 x 728 728 728 728 728 728 728 728 728 728 728 728 728 728
47
53
35
48
28
60
31
44
70
48
40
76
Data survei pre-test tersebut lalu dihitung menggunakan rumus korelasi Pearson Product Moment. Adapun nilai korelasi adalah sebagai berikut :
Tabel 1.4 Validasi Pre-Test Suby ek Skor Pertanyaan Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q1 Q1042 135
954
27 0,6
306
05 0,7
434
92 0,4
0,6 706 843
320
8 0,5
073
42 Vali
dasi val id val id val id val id val id val id
val
id
val id val id val id val id val id val id val idNilai korelasi masing-masing item dibandingkan dengan nilai df 5% dengan
jumlah subyek 44. Simbol df sendiri berarti Degree of Freedom atau derajat
kebebasan. Ketika nilai tabel korelasi lebih besar dari nilai tabel df maka data
tersebut dinyatakan valid. Adapun nilai df tersebut dapat dilihat pada tabel sebagai
berikut :Tabel 1.5 Korelasi Df 0. 05 ... ...43 0.294 44 0.2907 45 0.2876 Dst... ....
7 0,6
3 0,6
1 Q1
02 0,5
2 Q1
3 Q1
4 kore lasi (r- ix)
0,3 628
05 0,4
866
930
791
67 0,5
646
93 0,5
857
43 0,6
901
42 0,4
Nilai korelasi masing-masing item lebih besar dari 0.2907 dan dinyatakan
valid. Nilai korelasi tersebut lalu disajikan dalam bentuk diagram batang dan 3
masalah yang memiliki nilai korelasi terbesar dipilih sebagai masalah yang dibahas
dalam pembuatan game. Adapun tiga permasalahan dengan nilai terbesar adalah
tidak bekerja dalam kelompok, memberi contekan, serta menunda pekerjaan.Gambar 1.12 Data Permasalahan Mahasiswa4
13 prioritas kuliah
12
14 membolos
1
0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8
1
2
3
5
12 plagiarisme
6
7
8
9
10
11
12
13
7
2
Tabel 1.6 Data Permasalahan Mahasiswa No Permasalahan Nomor masalah pada kuesioner5 titip absen
1 Tidak bekerja dalam kerja kelompok
11
2 memberi contekan
9
3 menunda pekerjaan
6
4 motivasi kuliah
13
8
11 mencontek
6 berbohong
10
7 terlambat 3 8 tidak mengumpulkan tugas
5
9 copy-paste
4
10 prioritas kuliah
14
14 Data Permasalahan Mahasiswa
1.2 Rumusan Masalah 1.
Bagaimana cara membangun petuk ndidikan anti korupsi dalam perilaku mahasiswa dengan perantara aplikasi game menggunakan genre Augmented reality dan Visual Novel? 2.
Bagaimana respon pemain game dengan genre Augmented reality dalam Visual Novel terkait pendidikan anti korupsi terutama di kalangan mahasiswa?
1.3 Tujuan Penelitian 1.
Mengetahui cara membangun pendidikan anti korupsi dalam perilaku mahasiswa dengan perantara aplikasi game menggunakan genre Augmented reality dan Visual Novel.
2. Mengetahui respon pemain game dengan genre Augmented reality dalam
Visual Novel terkait pendidikan anti korupsi terutama di kalangan mahasiswa.