BAB I PENDAHULUAN - 13.07.0003 Pieter Santoso Hadi.BAB I

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Kata game berasal dari bahasa Inggris dan telah diadopsi oleh bahasa kita

sebagai sebuah kata yang umum di masyarakat. KBBI (Kamus Besar Bahasa

Indonesia) mengartikan game atau dalam bahasa Indonesia disebut permainan

merupakan sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang

dipermainkan, mainan[4]. Dalam perkembangan zaman, game lebih umum

dikaitkan dengan permainan berbentuk software yang dapat dimainkan diberbagai

media elektronik.

  Perkembangan teknologi dan informasi memacu perkembangan banyak

faktor industri di dunia dan salah satunya adalah industri game. Menurut data survei

pada tahun 2014, industri game di Indonesia dilansir memiliki nilai 2,3 triliun

Rupiah[5]. Hal tersebut menunjukkan peluang bagi para pengembang game, namun

hal tersebut juga menunjukkan banyaknya pemain game di Indonesia.

  Oleh karena banyaknya pemain game di Indonesia, aplikasi game yang

dikembangkan perlu mengalami perubahan dari sekedar hiburan namun juga

mampu memiliki sifat edukatif. Pada tahun 2006, dilakukan penelitian pada 6,700

pemain MMORTS tentang motivasi bermain dan ditemukan bahwa game dapat

mempengaruhi motivasi seseorang[6]. Motivasi sendiri adalah konstruksi teori

yang digunakan untuk menjelaskan sikap atau tingkah laku. Motivasi memberikan

alasan dalam tindakan, keinginan dan kebutuhan manusia. Motivasi juga dapat

didefinisikan sebagai arahan manusia dalam berperilaku atau alasan kenapa

manusia mengulang tingkah laku tersebut[7].

  Game dapat mempengaruhi motivasi pemainnya dan motivasi dapat

mempengaruhi tingkah laku seseorang. Andaikan sebuah game tidak memiliki

pesan moral dan pendidikan yang baik, malahan justru memiliki pesan negatif

  

seperti kekerasan, unsur SARA (Suku; Agama; Ras; Adat Istiadat), terorisme dan

lain sebagainya, maka hal tersebut akan mengakibatkan rusaknya perilaku pemain.

  Mengesampingkan dampak positif dan negarif dari game, penggunaan

game dalam mempengaruhi motivasi seseorang telah terbukti secara nyata, dan

nyata adanya bahwa permasalahan korupsi di Indonesia yang telah menjadi masalah

berkepanjangan[8]. Berdasarkan laporan KPK tahun 2016 tingkat kasus korupsi

yang ditemukan adalah sebagai berikut :

Gambar 1.1 Jumlah Terdakwa Korupsi di Kalangan Aktor Politik 2004-2016

  

(Sumber : Laporan Tahunan KPK 2016 Bahasa Indonesia)

Gambar 1.2 Jumlah Terpidana Korupsi Politisi di Daerah 2004-2016

  

(Sumber : Laporan Tahunan KPK 2016 Bahasa Indonesia)

Gambar 1.3 Jumlah Terdakwa Korupsi 2001-2016

  

(Sumber : Laporan Tahunan KPK 2016 Bahasa Indonesia)

Gambar 1.4 Laporan Tahunan Jumlah OTT KPK Tahun 2016

  

(Sumber : Laporan Tahunan KPK 2016 Bahasa Indonesia) Banyak faktor mempengaruhi alasan para koruptor untuk terlibat dalam

kasus pencurian hak tersebut, artikel KPK (Komisi Pemberantasan Korupsi) tahun

2012 menyebutkan bahwa dalam upaya pencegahan korupsi, KPK harus melakukan

pendidikan antikorupsi pada semua jenjang pendidikan bahkan anak-anak yang masih berusia 4-5 tahun harus dibekali dengan sebuah “senjata” untuk melawan korupsi[9].

  UU No.31 Tahun 1999 menyebutkan korupsi adalah setiap orang yang

dengan sengaja secara melawan hukum untuk melakukan perbuatan dengan tujuan

memperkaya diri sendiri atau orang lain atau suatu korporasi yang mengakibatkan

kerugian keuangan negara atau perekonomian negara [10]. Tingkah laku

mahasiswa dalam sehari-hari dapat menjadi acuan karakter mereka [11].

Pendidikan anti korupsi perlu diperhatikan dalam pendidikan perilaku di kalangan

mahasiswa. Jika perilaku-perilaku buruk terus dipelihara dan berubah menjadi

suatu kebiasaan maka hal tersebut akan menjadi sebuah karakter. Karakter adalah

tabiat, sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang

dengan yang lain[12].

  Pesan melawan korupsi telah disampaikan oleh pemerintah dan berbagai

organisasi masyarakat dalam berbagai bentuk dan salah satunya adalah

menggunakan aplikasi game. Berikut adalah beberapa game anti korupsi :

  a) Pemburu Koruptor

Gambar 1.5 Pemburu Koruptor Gameplay

  

(Sumber : http://www.gadgetgaul.com/wp-content/uploads/2014/09/SS71.jpg )

Pemburu koruptor merupakan game yang dikembangkan oleh

Bamboomedia . Game ini merupakan game dengan platform Android. Game ini

dimainkan dengan cara melemparkan kepala kucing ke arah koruptor seperti pada

  

game Angry Bird. Pesan anti korupsi dalam game ini terlihat jelas, dimana koruptor

yang telah dikalahkan akan dimasukan kedalam penjara.

  b) Tap Koruptor

Gambar 1.6 Tap Koruptor Gameplay

  

(Sumber : http://img.duniaku.net/wp-content/uploads/2016/09/duniaku-

tapkoruptor-2.jpg )

Tap Koruptor merupakan game yang dikembangkan oleh Touchten. Game

ini merupakan game dengan platform Android. Game ini dimainkan dengan cara

memilih menu serangan pada tokoh koruptor yang sedang berada di tengah

  

masyarakat untuk dilempari dengan batu. Game ini memiliki pesan anti korupsi

yang keras dan anarkis.

  Game-game anti korupsi tersebut telah menyampaikan pesan melawan

korupsi. Akan tetapi, pesan melawan korupsi tidaklah harus ditunjukan hanya

kepada para koruptor saja namun juga pada tingkah laku yang menciptakan karakter

koruptor. Tingkah laku tersebut adalah hal yang perlu dibina dan diubah terutama

di kalangan mahasiswa.

  Pendidikan anti korupsi dalam perilaku mahasiswa merupakan suatu hal

yang penting. Mahasiswa yang merupakan calon pekerja, orang yang

berpendidikan, serta harapan masyarakat haruslah memiliki karakter yang

berintegritas yaitu kemampuan orang untuk mewujudkan apa yang telah diucapkan

atau dijanjikan oleh orang tersebut menjadi suatu kenyataan, serta berbudi pekerti

[13][2]. Kebiasaan seperti malas, terlambat kuliah, tidak bertanggung jawab dalam

tugas adalah sikap-sikap yang perlu dibenahi, namun bukan orang lain tetapi diri

sendiri yang harus sadar untuk mengubah perilaku-perilaku buruk tersebut.

  (AR) adalah live view secara langsung atau tidak Augmented reality

langsung dari lingkungan dunia nyata yang bersifat fisik yaitu yang unsur-unsurnya

ditambah (atau dilengkapi) dengan masukan sensorik yang dihasilkan komputer

seperti suara, video, grafik atau data GPS. Hal ini merupakan pandangan realitas

yang dimodifikasi (bahkan mungkin mendapat pengurangan) oleh komputer.

  

Akibatnya, fungsi teknologi meningkatkan persepsi seseorang di dunia nyata.

Penggunaan Augmented reality (AR) pada game membuat suasana menjadi

interaktif (bersifat saling melakukan aksi atau antar-hubungan) yang mana

memudahkan penyampaian informasi untuk dimengerti oleh pemain [3].

  Berdasarkan data yang didapat dari survei pre-test tentang tingkat

kepopuleran game Augmented Reality terhadap 30 orang mahasiswa dari

Universitas Katolik Soegijapranata, Universitas Dian Nuswantoro, dan Universitas

Diponegoro ditemukan bahwa :

  1.) Mahasiswa yang mengetahui game bergenre Augmented Reality berjumlah 29 orang (97%) dan mahasiswa yang tidak mengetahui game bergenre Augmented Reality berjumlah 1 orang (3%).

  Q1 3% Tidak Tahu Tahu

  97%

Gambar 1.7 Jumlah Mahasiswa yang Mengetahui Game Augmented Reality

  2.) Mahasiswa yang pernah memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 23 orang (77%) dan mahasiswa yang tidak pernah memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 7 orang (23%).

  Q2 23% Tidak Pernah Pernah

  77%

Gambar 1.8 Jumlah Mahasiswa yang Pernah Memainkan Game Augmented Reality

  3.) Mahasiswa yang tertarik memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 27 orang (90%) dan mahasiswa yang tidak tertarik memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 3 orang (10%).

  Q3 10% Tidak Tertarik Tertarik

  90%

Gambar 1.9 Ketertarikan Mahasiswa Terhadap Game Augmented Reality

  4.) Mahasiswa yang memiliki perangkat yang memadai untuk memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 26 (87%) orang dan mahasiswa yang tidak memiliki perangkat yang memadai untuk memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 4 orang (13%).

  Q4 13% Tidak Memiliki Memiliki

  87%

Gambar 1.10 Jumlah Mahasiswa yang Memiliki Perangkat untuk Memainkan Game

  Augmented Reality Berdasarkan penghitungan tingkat ketertarikan mahasiswa terhadap game

Augmented Reality yaitu pertanyaan nomor 5 pada survei pre-test Game Augmented

Reality didapatkan data sebagai berikut :

Tabel 1.1 Survei Augmented Reality No. Nomor Subyek Hasil Pertanyaan no. 5 No. Nomor Subyek Hasil Pertanyaan no.5

  44

  12

  3

  1

  26

  2

  19

  11

  4

  25

  3

  2

  28

  10

  1

  2

  24

  2

  15

  9

  11

  27

  41

  29

  3 Penghitungan dilakukan dengan pemberian nilai terhadap masing-masing pilihan

  42

  30

  2

  4

  15

  3

  43

  2

  14

  35

  14

  3

  30

  28

  3

  9

  13

  4

  4

  23

  1

  1

  10

  4

  3

  17

  18

  3

  2

  3

  20

  19

  17

  3

  25

  2

  2

  8

  16

  3

  26

  3

  32

  3

  16

  33

  8

  2

  39

  22

  3

  34

  7

  4

  21

  4

  2

  6

  6

  2

  22

  20

  3

  40

  5

  dimana : ฀ Pilihan 1 bernilai 0 ฀ Pilihan 2 bernilai 1 ฀ Pilihan 3 bernilai 2 ฀ Pilihan 4 bernilai 3

  ฀ Pilihan 5 bernilai 4 Nilai dari pilihan-pilihan tersebut kemudian dijumlah dan dibagi dengan

banyaknya pilihan guna mencari rata-rata nilai total. Rata-rata nilai total adalah 2.

Hasil tersebut didapat dari (0+1+2+3+4)/5. Hasil tersebut lalu dibandingkan dengan

rata-rata nilai yang didapat dari survei. Rata-rata nilai yang didapat dari survei

adalah 2.7. Nilai 2.7 lebih besar dari dari rata-rata nilai total pilihan yang adalah 2.

Oleh karena itu, maka dapat disimpulkan bahwa mahasiswa tertarik dengan game

bergenre Augmented Reality.

  10

  9

  11

  1

  1

  23

  19

  5

  24

  11

  23

  5

  9

  3

  4

  14

  9

  2

  8

  3

  6 Berdasarkan hasil survei pre-test tersebut, dilakukan penghitungan statistika

  8

  16

  9

  5

  14

  13

  12

  18

  10

  13

  2

  7

  15

  20

  23

  1

  Survei pre-test juga berfungsi untuk melakukan identifikasi masalah yang

akan dibahas dalam game. Pertanyaan dalam survei tersebut dibuat berdasarkan

perilaku mahasiswa dan hubungannya dengan tindakan korupsi [14][15]. Adapun

hasil dari penyebaran kuesioner identifikasi masalah yang disebarkan adalah

sebagai berikut :

  31

  17

  15

  3

  3

  2

  5

  6

  4

  2

  3

  14

  22

  5

  1

Tabel 1.2 Hasil Survei Pre-Test No. Pertanyaan Jawab per orang Pilihan 1 Pilihan 2 Pilihan 3 Pilihan 4 Pilihan 5

  9

  14

  6

  4

  29

  8

  7

  10

  10

  20

  6

  21

  2

  10

  22

  10

  5

  1

  8

  

untuk mengetahui perilaku buruk yang paling tinggi di kalangan mahasiswa dalam

pendidikan anti-korupsi. Metode penghitungan yang digunakan adalah korelasi

Pearson Product Moment. Korelasi Pearson adalah penghitungan dengan

mengkorelasikan masing-masing skor item dengan skor total (penjumlahan seluruh

skor item). Adapun rumus korelasi Pearson adalah sebagai berikut :

  =  − ( )( ) √( 

  62 139

  348

  2

  i)

  

  (

  62

  62 139

  62 139

  62 139

  62 139

  62 139

  9 577

  62 139

  62 139

  62 139

  62 139

  62 139

  62 139

  62 139

  139

  2

  x

  61 97 241 

  1 220

  6 160 230 4 490 193

  36

  529 984

  ฀ Pilihan 2 = 1 ฀ Pilihan 3 = 2 ฀ Pilihan 4 = 3 ฀ Pilihan 5 = 4

  

df 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5%

Skor item survei pre-test diberi nilai sebagai berikut : ฀ Pilihan 1 = 0

  529 984

  529 984

  529 984

  529 984

  529 984

  529 984

  529 984

  529 984

  529 984

  529 984

  6 961

  529 984

  529 984

  529 984

  2

  ( x)

  1

  9 792

  5 280

  4 122

  230

  360 784

  78

  62 57 112

  2 − ( )

  44

  44

  44

  44

  44

  44

  44

  44

  44

  44

  44

  44

  44  i

  4 n

  3 Q1

  2 Q1

  1 Q1

Tabel 1.3 Skor Pertanyaan Su bye k Skor Pertanyaan Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q1 Q1

  Adapun nilai yang diketahui dari survei pre-test adalah sebagai berikut :

  = koefisien korelasi item – total i = skor item x = skor total n = banyaknya subyek

  Dimana : r ix

  2 ) (1)

  2 − ( )

  2 )( 

  44

  59

  62 80 150

  

  69 164

  2 105

  6  i

  6 164

  104

  6 817 677 116 581 959 681

  6 787 929 134

  140

  7 870

  105

  ix

  89  x 728 728 728 728 728 728 728 728 728 728 728 728 728 728

  47

  53

  35

  48

  28

  60

  31

  44

  70

  48

  40

  76

  Data survei pre-test tersebut lalu dihitung menggunakan rumus korelasi Pearson Product Moment. Adapun nilai korelasi adalah sebagai berikut :

Tabel 1.4 Validasi Pre-Test Suby ek Skor Pertanyaan Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q1 Q1

  042 135

  954

  27 0,6

  306

  05 0,7

  434

  92 0,4

  0,6 706 843

  320

  8 0,5

  073

  42 Vali

  dasi val id val id val id val id val id val id

val

id

val id val id val id val id val id val id val id

  Nilai korelasi masing-masing item dibandingkan dengan nilai df 5% dengan

jumlah subyek 44. Simbol df sendiri berarti Degree of Freedom atau derajat

kebebasan. Ketika nilai tabel korelasi lebih besar dari nilai tabel df maka data

tersebut dinyatakan valid. Adapun nilai df tersebut dapat dilihat pada tabel sebagai

berikut :

Tabel 1.5 Korelasi Df 0. 05 ... ...

  43 0.294 44 0.2907 45 0.2876 Dst... ....

  7 0,6

  3 0,6

  1 Q1

  02 0,5

  2 Q1

  3 Q1

  4 kore lasi (r- ix)

  0,3 628

  05 0,4

  866

  930

  791

  67 0,5

  646

  93 0,5

  857

  43 0,6

  901

  42 0,4

  Nilai korelasi masing-masing item lebih besar dari 0.2907 dan dinyatakan

valid. Nilai korelasi tersebut lalu disajikan dalam bentuk diagram batang dan 3

masalah yang memiliki nilai korelasi terbesar dipilih sebagai masalah yang dibahas

dalam pembuatan game. Adapun tiga permasalahan dengan nilai terbesar adalah

tidak bekerja dalam kelompok, memberi contekan, serta menunda pekerjaan.

Gambar 1.12 Data Permasalahan Mahasiswa

  4

  13 prioritas kuliah

  12

  14 membolos

  1

  0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8

  1

  2

  3

  5

  12 plagiarisme

  6

  

7

  8

  9

  10

  11

  12

  13

  7

  2

Tabel 1.6 Data Permasalahan Mahasiswa No Permasalahan Nomor masalah pada kuesioner

  5 titip absen

  1 Tidak bekerja dalam kerja kelompok

  11

  2 memberi contekan

  9

  3 menunda pekerjaan

  6

  4 motivasi kuliah

  13

  8

  11 mencontek

  6 berbohong

  10

  7 terlambat 3 8 tidak mengumpulkan tugas

  5

  9 copy-paste

  4

  10 prioritas kuliah

  14

  14 Data Permasalahan Mahasiswa

  1.2 Rumusan Masalah 1.

  Bagaimana cara membangun petuk ndidikan anti korupsi dalam perilaku mahasiswa dengan perantara aplikasi game menggunakan genre Augmented reality dan Visual Novel? 2.

  Bagaimana respon pemain game dengan genre Augmented reality dalam Visual Novel terkait pendidikan anti korupsi terutama di kalangan mahasiswa?

  1.3 Tujuan Penelitian 1.

  Mengetahui cara membangun pendidikan anti korupsi dalam perilaku mahasiswa dengan perantara aplikasi game menggunakan genre Augmented reality dan Visual Novel.

2. Mengetahui respon pemain game dengan genre Augmented reality dalam

  Visual Novel terkait pendidikan anti korupsi terutama di kalangan mahasiswa.