S KOM 0607699 Chapter3
24
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1
Alat dan Bahan Penelitian
1. Alat Penelitian
Alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai
tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah
meja ujian, antara lain:
a. Perangkat keras
1) Pentium 4 3Ghz LGA
2) RAM 2 GB
3) Mouse dan Keyboard
b. Perangkat lunak
1) Windows XP SP3
2) Microsoft Office 2007
3) Netbeans 7
4) Java Development Kit
2. Bahan Penelitian
Sistem generator denah meja ujiian yang dirancang membutuhkan
beberapa bahan penelitian berupa data, antara lain:
a. Dimensi kelas, meliputi baris dan kolom kelas
b. Jumlah kode soal.
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
25
3.2
Desain Penelitian
Berikut ini merupakan desain penelitian dari implementasi algoritma
backtracking pada generator denah meja ujian.
Perumusan
Masalah
Studi
Literatur
Analisis
Masalah
Implementasi:
matriks
cek sel
isi sel
algoritma
ba cktra cking
Pembangunan
Sistem dan
Aplikasi Generator
Denah Meja Ujian
Metode
Pengembangan
Perangkat Lunak
analisis
desain
coding
testing
Hasil Penelitian
Aplikasi
Dokumen
Teknis
Dokumentasi
Skripsi
Jurnal
Gambar 3.1 Desain Penelitian
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
26
3.3
Tahapan Penelitian
Berdasarkan desain penelitian pada gambar 3.1, tahapan penelitian
dijelaskan sebagai berikut:
1. Perumusan Masalah
Merupakan
dasar
pemikiran dalam penelitian ini.
Dimana latar
belakang diuraikan ke dalam beberapa poin.
2. Studi Literatur
Mencari
dasar-dasar
teori
yang
diperlukan
untuk
pelaksanaan
penelitian.
3. Analisis Masalah
Menganalisa rumusan masalah berdasarkan tinjauan pustaka yang
digunakan pada studi literatur hingga melahirkan hasil analisis.
4. Pembangunan Sistem Generator Denah Meja Ujian
Menerapkan implementasi hasil analisis masalah pada pembangunan
sistem dan kemudian pengembangan perangkat lunak akan dilakukan
dalam beberapa tahapan sesuai dengan metode yang dipilih.
5. Hasil Penelitian
Hasil penelitian diperoleh dari pengujian beberapa kombinasi dimensi
kelas dan jumlah kode soal dengan aplikasi yang telah dibangun sebagai
media penguji.
6. Dokumentasi
Merupakan pembuatan laporan skripsi, dokumen teknis perangkat
lunak dan jurnal penelitian yang telah dilakukan.
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
27
3.4
Pengembangan Perangkat Lunak
Siklus pengembangan sistem atau perangkat lunak penelitian merupakan
suatu cara yang digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah tahapan utama
dalam proses pengembangan sistem. Untuk proses pengembangan sistem ini,
diantaranya melalui beberapa tahapan dari mulai perencanaan, analisis sampai
sistem terebut diimplementasikan dan dipelihara. Berikut adalah gambar siklus
hidup
pengembangan
sistem
yang
digunakan
dalam penelitian
ini,
yakni
menggunakan model pengembangan sistem waterfall.
Pemodelan Perangkat Lunak
ANALISIS
DESAIN
CODING
TESTING
Gambar 3.2 Diagram Model Waterfall Pressman
Langkah-langkah pengembangan sistem waterfall pada rancang bangun
aplikasi ini terdiri dari:
1. Scope
Kegiatan awal pada perencanaan adalah penentuan scope. Pernyataan
scope mencakup data, fungsi dan perilaku yang harus diimplementasikan,
performance dan constrain serta informasi- informasi pendukung lainnya.
2. Analisa
Tujuan analisa adalah sebagai berikut:
a. Menggambarkan kebutuhan aplikasi.
b. Membangun dasar-dasar untuk proses desain perangkat lunak.
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
28
3. Perancangan
Perancangan
perangkat
lunak
adalah
proses
dimana
analisa
diterjemahkan menjadi “cetak-biru” untuk membangun perangkat lunak.
Awalnya, cetak biru menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat
lunak. Yaitu, desain diwakili pada tingkat abstraksi tinggi-tingkat yang
dapat langsung ditelusuri pada sistem tertentu objektif dan data yang lebih
rinci,
fungsional,
dan
perilaku
persyaratan.
Seperti
terjadi
pada
pengulangan desain, perbaikan berikutnya mengarah pada representasi
desain yang jauh lebih rendah tingkat abstraksi. Berikut adalah metode
perancangan yang dipakai:
a. Perancangan Data
Yaitu transformasi model data yang dihasilkan oleh proses
analisis
menjadi
struktur
data
yang
dibutuhkan
pada
saat
implementasi. Hasil perancangan data adalah:
1) Struktur data siap diprogram
2) Struktur basis data siap dibuat oleh pemrogram
3) Prosedur/operasi untuk mengakses data, siap deprogram
b. Perancangan Arsitekstural
Yaitu definisi keterkaitan antar elemen-elemen utama yang
akan membentuk program. Hasil perancangannya adalah:
Structure Chart yang merepresentasikan gambaran menyeluruh
struktur/
arsitektur
perangkat
lunak,
beserta seluruh hierarki
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
29
kendali/passing parameter , yang siap dituliskan dalam bentuk
modul program.
c. Perancangan Antarmuka
Yaitu penjabaran komunikasi: internal perangkat lunak, antara
perangkat lunak, dengan sistem diluarnya, dan antara perangkat
lunak dengan usernya.
1) Definisi antarmuka modul yang siap untuk diprogram.
2) Definisi/format rancangan layar yang siap diimplementasikan.
d. Perancangan Prosedur
Yaitu transformasi elemen struktural dari arsitektur program
menjadi deskripsi prosedur. Hasil perancangan prosedur adalah:
1) Flow-chart
2) Algorithm/ pseudocode/ program design language
4. Implementasi
Implementasi perangkat lunak adalah melaksanakan, eksekusi, atau
praktek dari rencana, metode, atau desain dalam pengembangan perangkat
lunak.
Pada tahap ini dilakukan kerja untuk membangun perangkat lunak
berdasarkan analisa dan pemodelan yang telah dilakukan. Sehingga hasil
dari tahap ini adalah basis data(bila tersedia) dan source code perangkat
lunak
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
30
5. Testing
Setelah source code dihasilkan, perangkat lunak harus diuji untuk
menemukan(dan
membenarkan)
sebanyak
mungkin
adalah
penyelidikan
kesalahan
yang
empiris
para
dibuat.
Pengujian
perangkat
lunak
pemangku kepentingan untuk menyediakan informasi mengenai kualitas
perangkat lunak yang diuji. Pegujian perangkat lunak juga menyediakan
pandangan
independen
dari
meungkinkan bisnis untuk
perangkat
lunak
yang
objektif untuk
mengharagai dan memahami resiko pada
pelaksanaan perangkat lunak.
Teknik uji meliputi, tetapi tidak terbatas pada, proses eksekusi sebuah
program atau aplikasi dengan tujuan menemukan bug perangkat lunak.
Metode pengujian yang akan digunakan adalah black box testing.
Black box testing memperlakukan pengujian perangkat lunak sebagai
“kotak hitam” tanpa pengetahuan tentang pelaksanaan internal.
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1
Alat dan Bahan Penelitian
1. Alat Penelitian
Alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai
tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah
meja ujian, antara lain:
a. Perangkat keras
1) Pentium 4 3Ghz LGA
2) RAM 2 GB
3) Mouse dan Keyboard
b. Perangkat lunak
1) Windows XP SP3
2) Microsoft Office 2007
3) Netbeans 7
4) Java Development Kit
2. Bahan Penelitian
Sistem generator denah meja ujiian yang dirancang membutuhkan
beberapa bahan penelitian berupa data, antara lain:
a. Dimensi kelas, meliputi baris dan kolom kelas
b. Jumlah kode soal.
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
25
3.2
Desain Penelitian
Berikut ini merupakan desain penelitian dari implementasi algoritma
backtracking pada generator denah meja ujian.
Perumusan
Masalah
Studi
Literatur
Analisis
Masalah
Implementasi:
matriks
cek sel
isi sel
algoritma
ba cktra cking
Pembangunan
Sistem dan
Aplikasi Generator
Denah Meja Ujian
Metode
Pengembangan
Perangkat Lunak
analisis
desain
coding
testing
Hasil Penelitian
Aplikasi
Dokumen
Teknis
Dokumentasi
Skripsi
Jurnal
Gambar 3.1 Desain Penelitian
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
26
3.3
Tahapan Penelitian
Berdasarkan desain penelitian pada gambar 3.1, tahapan penelitian
dijelaskan sebagai berikut:
1. Perumusan Masalah
Merupakan
dasar
pemikiran dalam penelitian ini.
Dimana latar
belakang diuraikan ke dalam beberapa poin.
2. Studi Literatur
Mencari
dasar-dasar
teori
yang
diperlukan
untuk
pelaksanaan
penelitian.
3. Analisis Masalah
Menganalisa rumusan masalah berdasarkan tinjauan pustaka yang
digunakan pada studi literatur hingga melahirkan hasil analisis.
4. Pembangunan Sistem Generator Denah Meja Ujian
Menerapkan implementasi hasil analisis masalah pada pembangunan
sistem dan kemudian pengembangan perangkat lunak akan dilakukan
dalam beberapa tahapan sesuai dengan metode yang dipilih.
5. Hasil Penelitian
Hasil penelitian diperoleh dari pengujian beberapa kombinasi dimensi
kelas dan jumlah kode soal dengan aplikasi yang telah dibangun sebagai
media penguji.
6. Dokumentasi
Merupakan pembuatan laporan skripsi, dokumen teknis perangkat
lunak dan jurnal penelitian yang telah dilakukan.
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
27
3.4
Pengembangan Perangkat Lunak
Siklus pengembangan sistem atau perangkat lunak penelitian merupakan
suatu cara yang digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah tahapan utama
dalam proses pengembangan sistem. Untuk proses pengembangan sistem ini,
diantaranya melalui beberapa tahapan dari mulai perencanaan, analisis sampai
sistem terebut diimplementasikan dan dipelihara. Berikut adalah gambar siklus
hidup
pengembangan
sistem
yang
digunakan
dalam penelitian
ini,
yakni
menggunakan model pengembangan sistem waterfall.
Pemodelan Perangkat Lunak
ANALISIS
DESAIN
CODING
TESTING
Gambar 3.2 Diagram Model Waterfall Pressman
Langkah-langkah pengembangan sistem waterfall pada rancang bangun
aplikasi ini terdiri dari:
1. Scope
Kegiatan awal pada perencanaan adalah penentuan scope. Pernyataan
scope mencakup data, fungsi dan perilaku yang harus diimplementasikan,
performance dan constrain serta informasi- informasi pendukung lainnya.
2. Analisa
Tujuan analisa adalah sebagai berikut:
a. Menggambarkan kebutuhan aplikasi.
b. Membangun dasar-dasar untuk proses desain perangkat lunak.
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
28
3. Perancangan
Perancangan
perangkat
lunak
adalah
proses
dimana
analisa
diterjemahkan menjadi “cetak-biru” untuk membangun perangkat lunak.
Awalnya, cetak biru menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat
lunak. Yaitu, desain diwakili pada tingkat abstraksi tinggi-tingkat yang
dapat langsung ditelusuri pada sistem tertentu objektif dan data yang lebih
rinci,
fungsional,
dan
perilaku
persyaratan.
Seperti
terjadi
pada
pengulangan desain, perbaikan berikutnya mengarah pada representasi
desain yang jauh lebih rendah tingkat abstraksi. Berikut adalah metode
perancangan yang dipakai:
a. Perancangan Data
Yaitu transformasi model data yang dihasilkan oleh proses
analisis
menjadi
struktur
data
yang
dibutuhkan
pada
saat
implementasi. Hasil perancangan data adalah:
1) Struktur data siap diprogram
2) Struktur basis data siap dibuat oleh pemrogram
3) Prosedur/operasi untuk mengakses data, siap deprogram
b. Perancangan Arsitekstural
Yaitu definisi keterkaitan antar elemen-elemen utama yang
akan membentuk program. Hasil perancangannya adalah:
Structure Chart yang merepresentasikan gambaran menyeluruh
struktur/
arsitektur
perangkat
lunak,
beserta seluruh hierarki
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
29
kendali/passing parameter , yang siap dituliskan dalam bentuk
modul program.
c. Perancangan Antarmuka
Yaitu penjabaran komunikasi: internal perangkat lunak, antara
perangkat lunak, dengan sistem diluarnya, dan antara perangkat
lunak dengan usernya.
1) Definisi antarmuka modul yang siap untuk diprogram.
2) Definisi/format rancangan layar yang siap diimplementasikan.
d. Perancangan Prosedur
Yaitu transformasi elemen struktural dari arsitektur program
menjadi deskripsi prosedur. Hasil perancangan prosedur adalah:
1) Flow-chart
2) Algorithm/ pseudocode/ program design language
4. Implementasi
Implementasi perangkat lunak adalah melaksanakan, eksekusi, atau
praktek dari rencana, metode, atau desain dalam pengembangan perangkat
lunak.
Pada tahap ini dilakukan kerja untuk membangun perangkat lunak
berdasarkan analisa dan pemodelan yang telah dilakukan. Sehingga hasil
dari tahap ini adalah basis data(bila tersedia) dan source code perangkat
lunak
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
30
5. Testing
Setelah source code dihasilkan, perangkat lunak harus diuji untuk
menemukan(dan
membenarkan)
sebanyak
mungkin
adalah
penyelidikan
kesalahan
yang
empiris
para
dibuat.
Pengujian
perangkat
lunak
pemangku kepentingan untuk menyediakan informasi mengenai kualitas
perangkat lunak yang diuji. Pegujian perangkat lunak juga menyediakan
pandangan
independen
dari
meungkinkan bisnis untuk
perangkat
lunak
yang
objektif untuk
mengharagai dan memahami resiko pada
pelaksanaan perangkat lunak.
Teknik uji meliputi, tetapi tidak terbatas pada, proses eksekusi sebuah
program atau aplikasi dengan tujuan menemukan bug perangkat lunak.
Metode pengujian yang akan digunakan adalah black box testing.
Black box testing memperlakukan pengujian perangkat lunak sebagai
“kotak hitam” tanpa pengetahuan tentang pelaksanaan internal.
Renaldy Fransius, 2013
Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu