T1 802007108 Full text

1

PENDAHULUAN
Dalam kehidupan suatu negara, pendidikan memegang peranan penting
untuk menjamin kelangsungan hidup suatu negara dan bangsa, karena pendidikan
merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber
daya manusia (Mulyasa, 2002). UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem Pendidikan
Nasional, mengatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasaan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara. Namun saat ini pendidikan di Indonesia sangat
memprihatinkan, khususnya pendidikan SMP/SMA. Indonesia terus mendapat
prestasi yang rendah dalam uji berstandar internasional atas prestasi siswa. Peran
guru sebagai pembimbing sangatlah dibutuhkan karena anak dan remaja adalah
usia yang masih mudah diarahkan. Setiap siswa di sekolah memiliki perbedaan
antara satu dengan yang lain.
Perbedaan menyangkut kapasitas intelektual, ketrampilan, motivasi, persepsi,
kemampuan, minat dan latar belakang kehidupan dalam keluarga dan lain-lain.
Perbedaan ini cenderung akan mengakibatkan adanya perbedaan pula dalam
belajar setiap siswa baik dalam kecepatan belajar maupun keberhasilan yang

dicapai (Pujianti, 2006). Adanya siswa yang datang ke sekolah dengan harapan
agar dapat mengikuti pendidikan dengan baik. Namun untuk mencapai tujuan
tersebut, tidaklah mudah. Karena harus menghadapi macam-macam masalah di
sekolah. Masalah yang dihadapi oleh siswa adalah bersumber dari adanya

2

ketegangan karena tugas-tugas, ketidakmampuan bersaing dengan teman,
kemampuan dasar intelektual yang kurang, motivasi yang kurang/lemah,
kurangnya dukungan orang tua, guru yang kurang ramah dan lain-lain. Hal
semacam ini membuat tingkat pendidikan di Indonesia menjadi terbelakang
(Pujianti, 2006).
Menurut Murjono (dalam Kusumasari, 2005), prestasi belajar tidak dapat
dipisahkan dari perbuatan belajar karena belajar merupakan proses, sedangkan
prestasi belajar merupakan hasilnya. Lebih lanjut dijelaskan bahwa untuk
mengetahui prestasi belajar dari seseorang perlu dilakukan pengukuran dan
penilaian terhadap hasil pendidikan yang diberikan, yaitu dengan memberikan tes
atau ujian. Hal ini sejalan dengan definisi prestasi belajar dari Suryabrata (2004)
sebagai hasil yang telah dicapai seseorang dalam belajar yang dinyatakan dalam
nilai rapor atau IP yang diperoleh berdasarkan hasil pengukuran proses belajar.

Jadi, dapat disimpulkan dari beberapa pengertian di atas bahwa prestasi belajar
merupakan hasil kegiatan belajar yang dapat diketahui melalui suatu pengukuran
dan penilaian dengan cara memberikan tes atau ujian.
Beberapa ahli berpendapat bahwa ada dua faktor yang mempengaruhi prestasi
seseorang

yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Djamara

(2002)

mengungkapkan bahwa dalam faktor internal, motivasi memegang peranan
penting karena tidak ada seorang pun yang belajar tanpa motivasi. Ada beberapa
bentuk motivasi, antara lain memberi nilai (baik ulangan maupun rapor), hadiah,
kompetisi, mengetahui hasil (prestasi belajar), pujian, hukuman, hasrat untuk
belajar, minat, dan tujuan yang diakui. Menegaskan pendapat tersebut, Mahzumah

3

(2004) mengatakan bahwa motivasi belajar dipengaruhi oleh lingkungan belajar
yang ada di kelas. Lingkungan belajar yang sangat mempengaruhi motivasi

belajar siswa adalah lingkungan yang di dalamnya terdapat upaya untuk menjadi
terbaik melalui kompetisi atau persaingan. Generasi muda dalam hal ini adalah
siswa, merupakan "agen of change" karena siswa memiliki suatu peranan yang
sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa.
Dalam dunia pendidikan prestasi adalah hasil yang dicapai oleh seseorang
siswa setelah melalui proses belajar yang dia lakukan di sekolah, yang
ditunjukkan dalam evaluasi dalam bentuk nilai yang dicapai atau diperoleh.
Dalam mencapai prestasi diperlukan usaha dan kerja keras agar dapat mencapai
prestasi terbaik. Gunarsa (1987) berpendapat bahwa tinggi rendahnya prestasi
belajar salah satunya ditimbulkan oleh disiplin belajar seseorang. Selain disiplin
belajar, hal yang mempengaruhi tinggi rendahnya prestasi belajar yaitu motivasi
belajar.
Dalam proses belajar tersebut terdapat faktor-faktor yang mempengaruhinya
yang dapat dibagi menjadi faktor internal dan faktor eksternal. Faktor-faktor
internal antara lain, kesehatan, intelegensi, sikap, bakat, minat, motivasi, rasa
percaya diri siswa, dan kebiasaan belajar. Faktor-faktor eksternal antara lain, pola
asuh, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga,
metode mengajar, metode belajar, dan teman bergaul. (Slameto, 2003) Faktorfaktor

tersebut


nantinya

akan

mempengaruhi

prestasi

belajar.

Game

omlinemerupakan salah satu kendala bagi siswa untuk mendapatkan nilai yang

baik sebagai patokan prestasi belajar inidividu.Hal ini merupakan salah satu

4

dampak dari perkembangan teknologi saat ini, khususnya perkembangan internet

yang mendukung berkembangnya fenomena game online secara pesat.
Dengan adanya internet seseorang bisa mengakses berbagai macam berita dan
juga informasi secara cepat. Melalui internet seseorang juga bisa mencari
informasi lewat world wide web (www) seperti melihat perkembangan jurnaljurnal ilmiah dunia, membaca berita dalam maupun luar negeri, bisa juga
bercengkrama lewat mailling list, berkirim surat elektronik (e-mail). Tidak hanya
itu saja internet juga menawarkan banyak sekali hiburan seperti chatting,
download lagu atau film serta bermain game online. Internet yang selama ini kita

ketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering
digunakan oleh siswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan game
online. Febrian dan Andayani (dalam Kurniawati, 2010) mengatakan bahwa game

atau permainan merupakan sarana hiburan yang menggunakan perangkat
elektronik. Game online itu sendiri, didefinisikan sebagai fasilitas permainan
digital yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan

beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga dapat
merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena masingmasing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang bersifat unggul.
Young (2010) menyatakan bahwa internet bisa mengakibatkan kecanduan.
Menurut Young (2010), tipe-tipe internet yang membuat individu kecanduan

adalah cybersexual addictiion, cyber-relationship addiction, information overload
dan computer game addiction. Oleh karena itu dapat terlihat bahwa game online
adalah salah satu bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari

5

dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan. Game online menurut Kim (2010)
adalah permainan atau game yang bisa dimainkan oleh puluhan bahkan ratusan
orang melalui layanan internet dalam waktu yang sama. Game onlinejuga bisa
dimainkan lewaat LAN atau local area network yaitu suatu jaringan yang
menghubungakan antar pemain yang satu dengan yang lain dalam satu server
sehingga para pemain bisa bermain secara bersama-sama. Bermain game bisa
membuat seseorang menjadi lupa diri dan tidak memperdulikan hal-hal yang
lainnya. Menurut Griffits (2010), para pemain game mengorbankan aktivitas yang
lain untuk bisa bermain game. Individu juga bisa mengorbankan waktu untuk hobi
yang lain bahkan mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan
juga bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga.
Menurut penelitian dari Soleman (dalam Astutik, 2009), seseorang yang
kecanduan bermain game online dapat berakibat, hubungan dengan teman atau
keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.

Pergaulan individu hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu
game online menjadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.

Ketrampilan sosial berkurang, sehingga individu semakin merasa sulit
berhubungan dengan orang lain. Perilaku individu menjadi kasar dan agresif
karena terpengaruh oleh apa yang individu liat dan mainkan di game online.
Selain itu pikiran individu menjadi sulit berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan,
dan sering bolos atau menghindari pekerjaan. Kecanduan game online juga
membuat individu jadi acuh tak acuh, kurang pedculi terhadap hal-hal yang terjadi
di sekelilingnya, serta melakukan apa pun demi bisa bermain game online, seperti

6

berbohong, mencuri uang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan
komputer membuat individu jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika
berada di lingkungan nyata.
Maraknya fenomena game online di Indonesia membuat fenomena sosial baru
di kalangan penggemar game, khususnya di dunia pendidikan. Dari anak sekolah
atau kuliah yang tidak lulushingga yang hidupnya kacau. Namun dibalik itu
semua bermain game sebenarnya mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Selain

dampak negatif yang sebagian sudah disebutkan diatas, segi positif game online
adalah bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk
mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter
di game, selain itu game dapat meningkatkan minat terhadap komputer dan
kemampuan

menggunakannya

(computer

literacy).

Bartle

(1996)

juga

mengatakan bahwa ketika seseorang bermain online game ada suatu proses
achievement. Karakteristik dari aspek ini ialah game goals directed behaviour ,


yang berarti seseorang akan terdorong untuk mencapai target atau tujuan dari
game tersebut. Bartle (1996) juga mengatakan bahwa dalam keinginannya

mencapai game goals tersebut, akan memberikan usaha terbaiknya. Sisi positif
yang bisa kita lihat dari sini ialah bagaimana seorang pemain game akan terbiasa
untuk berusaha mencapai apa yang diinginkannya di dunia nyata seperti apa yang
dialaminya ketika bermain game online.
Dalam studi kasus pada komunitas pemain Massively Multiplayer Online
Role Playing Game ditemukan bahwa permainan ini mempunyai korelasi yang

kuat pada frekuensi bermain yang berhubungan terhadap adanya masalah

7

dikehidupan nyata sebagai dampak dari kehidupan bermain game tersebut
(Kurapati, 2004). Game onlinesudah menjadi fenomena tersendiri dalam industri
permainan elektronik. Jumlah pemainnya pun sudah mencapai jutaan diseluruh
dunia (Fujimoto, 2005). Bedasarkan survei yang dilakukan oleh ESA
(Entertainment Software Association, 2003), orang biasanya beranggapan bahwa

orang yang bermain game adalah seseorang yang malas, cenderung agresif, tidak
bertangung jawab dan tidak menyukai pekerjaan (slackers). Penelitian lain yang
dilakukan oleh Jones (2003) juga menunjukan adanya hal negatif mengenai
pemain game online. Dalam penelitian yang dilakukan, Jones (2003) menemukan
bahwa game online mempunyai efek negatif terhadap performa akademis.
Performa akademis mereka yang bermain game, lebih rendah jika dibandingkan
individu yang tidak bermain game. Para pemain game juga melupakan
kewajibannya yang lain selama bermain game. Mereka juga sering lupa waktu dan
juga melalaikan tugas-tugas mereka. Hal ini didukung dengan penelitian yang
dilakukan oleh Danforth (2003) yang mengatakan bahwa pemain game online
bermain hingga 10 jam dan bahkan bisa bermain hingga 24 jam nonstops.
Perkembangan game online baru marak dalam beberapa tahun ini. Perkembangan
itu juga membawa perkembangan pada jenis-jenis permainan dan komunitas para
pemainnya. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Game Research (2002), usia
rata-rata orang bermain game online adalah 23 tahun dan 95% respondennya
merupakan orang yang berusia 15-31 tahun.
Osterrieth, dalam Hurlock (1980), menjelaskan bahwa struktur psikis siswa
remaja berasal dari masa kanak-kanak, dan banyak ciri yang umumnya dianggap

8


sebagai ciri khas masa remaja sudah ada pada akhir masa kanak-kanak. Jika pada
masa kanak-kanak, telah berkembang konsep diri yang kurang baik, maka
keadaan tersebut akan cenderung menguat saat mereka tumbuh menjadi remaja.
Keadaan tersebut tampak dari perilaku sehari-hari seperti menarik diri, sedikit
melibatkan diri dalam kegiatan atau pembicaraan kelompok, atau menjadi agresif
dan bersikap bertahan, membalas dendam perilaku yang dianggap adil. Apabila
remaja tetap menguatkan konsep diri yang kurang baik dengan berperilaku yang
tidak sosial, dan bukan memperbaikinya, maka akibatnya dasar-dasar untuk
kompleks rendah diri semakin tertanam dan cenderung akan menetap dan
mewarnai mutu perilaku individu sepanjang hidupnya (Hurlock, 1980). Eccles,
dkk (dalam Santrock, 2002) menyebutkan bahwa ketika seseorang siswa
memasuki bangku sekolah lanjutan tingkat pertama, saat itu mereka memasuki
masa transisi yang merupakan pengalaman normatif bagi anak. Pada masa yang
sama mereka juga memasuki masa pubertas, yaitu suatu periode ketika
kematangan kerangka dan seksual terjadi secara pesat (Santrock, 2002). Pada
masa pubertas perkembangan sosial anak semakin luas yang diwujudkan ke dalam
bentuk kelompok, baik kecil maupun besar yang didasari oleh pertimbangan
moral, sosial ekonomi, minat, kesamaan bakat, dan kemampuan (Djamarah, 2002)
Fenomena game online saat ini yang berpengaruh sangat besar hingga pada
taraf anak SMP menjadi masalah yang serius sehingga perlu dikaji secara ilmiah.
Pada beberapa hasil wawancara yang sudah dilakukan sejalan dengan pendapat
yang disampaikan oleh Nuswanda (2003) bahwa ada banyak siswa yang
menghabiskan waktu dan uang yang terhitung banyak untuk bermain. Bahkan

9

perilaku dari siswa yang memainkan game online ini menyebabkan timbulnya
keprihatinan dari para orang tua dan guru, yang menganggap bahwa kebiasaan
bermain tadi tersebut berpengaruh buruk pada prestasi akademis dan perilaku
sosial mereka.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas penulis ingin meneliti
“Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar pada
siswa SMP Negeri 4 Salatiga.”
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dapat dibuat perumusan masalah
sebagai berikut : “Apakah ada hubungan yang signifikan antara kecanduan
bermain game online dengan Prestasi Belajar pada siswa SMP Negeri 4 Salatiga?”
TINJAUAN PUSTAKA
Kecanduan Bermain Game Online
Menurut Erwin (2005) adiksi berasal dari bahasa Inggris addiction. Adiksi
sama dengan kecanduan yang merupakan kondisi dimana seseorang sudah tidak
lagi mempunyai kendali terhadap perilaku kecanduannya. Definisi singkatnya
adiksi adalah “saya tidak bisa berhenti”. Colondan (2007) menyatakan
kecanduan/adiksi adalah sebuah perilaku kompulsif atau ketidakberdayaan
seseorang untuk menguasai diri terhadap sebuah kebiasaan atau hilangnya
kemerdekaan diri.
Kata game tidak terlepas dari pengertian permainan. Kita mengenal
permainan sejak usia balita sampai dewasa. Seiring dengan perkembangan jaman,
khususnya dalam

bidang informasi mengakibatkan jenis permainan semakin

10

maju. Perkembangan puncaknya dapat kita lihat saat ini telah berkembang
permainan menggunakan alat-alat elektronika, seperti game boy, play station,
komputer bahkan alat komunikasi, handphone. Sifat permainan adalah sebagai
alat penghibur, tetapi jika terlalu serius dan semakin lama memainkan permainan
tersebut maka akan berdampak negatif bagi diri kita pribadi (Afrianti, 2009).
Dari definisi kecanduan dan definisi online game maka dapat peneliti
simpulkan definisi dari kecanduan bermain game online adalah sebuah perilaku
kompulsif atau seseorang seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain
bermain game, seolah-olah game ini adalah hidupnya, dan memiliki rasa
ketergantungan terhadap permainan komputer (game komputer) yang dimainkan
melalui jaringan internet.
Faktor-Faktor Kecanduan Bermain Game Online
Faktor yang mempengaruhi kecanduan bermain game online menurut
Wong dan Hodgins (2012), yaitu : hilangnya kontrol diri, kegelisahan,
keterlibatan, koping (penanggulangan), penarikan diri ketika merasa sedih, dan
rasa malu.
Prestasi Belajar
Kata “Prestasi” berasal dari bahasa Belanda, yaitu Prestatie. Kemudian
dalam bahasa Indonesia menjadi prestasi yang berarti “hasil usaha”. Dalam kamus
besar bahasa Indonesia, yang dimaksud dengan prestasi adalah hasil yang telah
dicapai (dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya). Sedangkan Bahri (1994) dalam
bukunya Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru , yang mengutip dari Qahar,
bahwa prestasi belajar adalah apa yang telah dapat diciptakan, hasil pekerjaan,

11

hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja. Dari
definisi diatas dapat disimpulkan bahwa prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan
yang telah dikerjakan, diciptakan, yang menyenangkan hati, yang memperoleh
dengan keuletan kerja, baik secara individu maupun kelompok dalam bidang
tertentu.
Sedangkan belajar adalah “tahapan perubahan seluruh tingkah laku
individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan
lingkungan yang melibatkan proses kognitif”, Muhibbinsyah (1997). Menurut
Whitaker yang dikutip oleh Soemanto (1998), dalam bukunya Psikologi
Pendidikan, memberikan definisi bahwa belajar adalah “proses dimana tingkah

laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan dan pengalaman”.
Adapun pengertian dari “Prestasi belajar adalah hasil interaksi seseorang
dari berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal)
maupun faktor dari luar (faktor eksternal) individu, Ahmadi dan Supriyono
(2004). Arifin (1998) menginterpretasikan Prestasi belajar sebagai kemampuan,
ketrampilan, dan sikap seseorang dalam menyelesaikan suatu hal.
Karakteristik Prestasi Belajar
Menurut Bloom dkk. (dalam Winkel, 1991) prestasi belajar terbagi ke
dalam tiga dimensi penting sebagai tujuan pendidikan, yaitu :
a)

Dimensi Kognitif

: mengetahui, memahami, menerapkan, menganalisa,

mensintesis, dan mengevaluasi
b) Dimensi Afektif
berpribadi

: menerima, menanggapi, menghargai, membentuk, dan

12

c)

Dimensi Psikomotor : kemampuan yang menyangkut kegiatan otot dan
kekuatan fisik, jadi tekanan kemampuan yang menyangkut koordinasi syaraf
otot, menyangkut penguasaan tubuh dan gerak.

Faktor-Faktor Prestasi Belajar
Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar ada dua, yaitu : faktor internal yang
terdiri dari kesehatan, intelegensi, sikap, bakat, minat, motivasi, rasa percaya diri
siswa, dan kebiasaan belajar. Faktor eksternal terdiri dari cara orang tua mendidik,
relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, metode
mengajar, metode belajar, dan teman bergaul.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi pada
penelitian ini adalah seluruh siswa SMP negeri 4 Salatiga.Sampel dalam
penelitian

ini

diambil

dari

seluruh

populasi

sesuai

dengan

kriteria

penelitianberjumlah 100 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan
dalam penelitian ini adalahteknik purposive sampling, yaitu teknik pengambilan
sampel sumber data dengan pertimbangan kriteria tertentu (Sugiyono, 2005).
Dalam penelitian ini penulis menggunakan 1 skala psikologi dan nilai
raport. Untuk mengukur variabel terdiri dari 1 skala, yaitu skala kecanduan game
online dari Wong & Hodgins (2012) yang telah diadaptasikan oleh penulis untuk

mengukur kecanduan bermain game online terhadap prestasi belajar yang terdiri
dari 31 item pernyataan.
Pernyataannya disusun dalam bentuk favourable dan unfaourable dengan
lima tingkat penilaian (skala Likert) yaitu nilai 0 sampai 4. Respon-respon subyek

13

untuk pernyataan favourable diberikan bobot masing-masing nilai 4 untuk
jawaban sangat setuju, nilai 3 untuk jawaban setuju, nilai 2 untuk jawaban netral,
nilai 1 untuk jawaban tidak setuju, nilai 0 untuk jawaban sangat tidak
setuju.Sebaliknya pernyataan unfavourable diberi bobot 4 untuk jawaban sangat
tidak setuju, nilai 3 untuk jawaban tidak setuju, nilai 2 untuk jawaban netral, nilai
1 untuk jawaban setuju, dan nilai 0 untuk jawaban sangat setuju.
HASIL PENELITIAN
Perhitungan seleksi aitem dilakukan dengan menggunakan teknik statistik
Corrected Item-Total Correlation dengan bantuan program komputer SPPS 16.0
for windows. Kriteria pemilihan item berdasar korelasi item total dengan batasan

koefisien korelasi yang dianggap memuaskan dan memberikan kontribusi yang
baik adalah sebesar >0,30 (Azwar, 2012). Pada skala kecanduan game online,
diperoleh bahwa dari 31 item yang diuji terdapat 11 item gugur, sehingga terdapat
20 item terpakai. Nilai r (corrected item-total correlation) bergerak dari 0,3090,717 dengan koefisien alpha cronbach sebesar 0,876 yang berarti alat ukur ini
tergolong reliabel.

14

TABEL I
Komposisi Faktor dan Nomor Item yang Valid dan Gugur pada Skala
Kecanduan Game Online
No

1
2
3
4
5
6

Faktor

Hilangnya kontrol diri dan
konsekuensi
Kegelisahan
Keterlibatan
Koping (penanggulanggan)
Penarikan diri ketika merasa
sedih
Rasa malu
Jumlah

Sebaran Item

Jumlah

Jumlah
item
valid

F
1,7,13,19,24*,27,28,29,31

UF
30*

10

8

2,14,20
4*,10*,16*,22
5,11,23,26

8*
3,9,15,21*,25*
17*

4
5
4
5

3
3
1
4

6,12*,18*
23

8

3
31

1
20

Penelitian ini menggunakan uji normalitas dilihat melalui KolmogrovSmirnov untuk melihat apakah residual terdistribusi normal atau tidak. Residual

berdistribusi normal jika nilai signifikansi lebih dari 0,05 (Santoso, 2010).
Berdasarkan hasil pengujian normalitas, satu variabel memiliki signifikansi lebih
kecil dari 0,05, yaitu variabel prestasi belajar maka tidak dapat dilanjutkan
melakukan uji korelasi pearson. Uji korelasi pearson mengharuskan setiap
variabel memiliki persebaran data yang normal. Oleh karena itu dilakukan uji
alternatif korelasi Spearman Rho yang memperbolehkan salah satu varibel
memiliki persebaran data yang tidak normal.
Hasil uji linearitas dilakukan untuk mengetahui linearitas hubungan antara
variabel bebas dengan variabel terikat dan untuk mengetahui signifikansi
penyimpangan dari linearitas hubungan tersebut. Dalam penelitian ini hubungan

15

kecanduan bermain game online dan prestasi belajar adalah linear, karena
memiliki nilai.
TABEL II
Norma Kategorisasi Hasil Pengukuran Skala Kecanduan Game Online

No

1.

Interval

Kategori

N

(%)

0

0%

Mean

SD

37.5700

13.63319

Sangat

64 ≤ x < 80

Tinggi
2.

48 ≤ x < 64

Tinggi

12

12 %

3.

32 ≤ x < 48

Sedang

45

45 %

4.

16 ≤ x < 32

Rendah

33

33 %

10

10 %

100

100 %

5.

Sangat

0 ≤ x < 16

Rendah
Jumlah
Min = 16

Max = 80

Hasil perhitungan statistik dalam penelitian ini menghasilkan data bahwa
dari 100 siswa yang dijadikan sampel penelitian diperoleh hasil 10% siswa
memiliki kecanduan game online sangat rendah, 33% siswa memiliki kecanduan
game online rendah, 45% siswa memiliki kecanduan game online sedang, 12%

siswa memiliki kecanduan game online tinggi, dan 0% untuk siswa memiliki
kecanduan game online sangat tinggi.

16

Berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis dapat diketahui hubungan
kecanduan bermain game online dengan prestasi belajarmenunjukan korelasi
sebesar -0,261 dengan signifikansi 0,009 (p