Perancangan Komunikasi Visual Promosi Merchandise dengan Merek Ingenious Project | Sompie | Jurnal DKV Adiwarna 2187 4126 1 SM

Perancangan Komunikasi Visual Promosi Merchandise dengan Merek
Ingenious Project
Grace Veronica Sompie
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra
Email: ask.inge@gmail.com

Abstrak
Keunikan dan ciri khas Ingenious Project merupakan salah satu kunci keberhasilannya dalam berbisnis online,
khususnya pada bidang merchandise berbasis ilustrasi. Terobosan unik dalam hal promosi perlu dilakukan
Ingenious Project secara berkelanjutan demi pencapaian visinya, dengan tujuan meningkatkan dan memfokuskan
brand awareness-nya di mata kaum muda perkotaan di Indonesia, sekaligus mengajak mereka menggemari
karya kontemporer yang terwujud di dalam produk-produk Ingenious Project. Karenanya, dibuatlah sebuah
rangkaian promosi yang tepat dan kreatif untuk Ingenious Project, yang memuat pemilihan media yang
digunakan, penayangan jadwal kampanye periklanan beserta perhitungan dana yang dikeluarkan, hingga proses
perancangan kreatifnya.
Kata kunci: Promosi, Ilustrasi, Merchandise, Toko Online, Ingenious Project, Brand Awareness.

Abstract
Title: Visual Communication Promotion Design of a Merchandise Brand Called ‘Ingenious Project’
The uniqueness and characteristics of Ingenious Project is one of their key to success in online business, especially for illustrated-based merchandises. Unique breakthrough in promotion needs to be sustainably done to
achieve their vision. The goal is to raise their brand awareness as well as focusing it for the urban youth in Indonesia, and also persuading them to appreciate contemporary works embodied in Ingenious Project’s products. A

series of proper and effective promotion to Ingenious Project was created to do so, which includes media selections, advertising campaign schedule along with the fund’s calculation, and also the creative design process.
Keywords: Promotion, Illustration, Merchandise, Online Shop, Ingenious Project, Brand Awareness.

Pendahuluan
Usaha ilustrasi wajah digital dewasa ini kian
menjamur, menggantikan karikatur di masa jayanya.
Sebagai tanggapannya, para wiraswastawan pun menjadi semakin kreatif dengan menawarkan berbagai
merchandise, souvenir, dan barang-barang keperluan
sehari-hari yang dapat menjadi media pengaplikasian
ilustrasi wajah digital tersebut. Para illustrator yang
tak kalah cerdik dapat menarik kesimpulan bahwa
sebuah kerja sama dengan wiraswastawan di bidang
merchandise dapat menjadi sebuah simbiosis
mutualisme bagi kedua belah pihak. Pengalaman
inilah yang menginspirasi kelahiran Ingenious Project,
sebuah brand online yang memfokuskan diri pada
merchandise berbasis ilustrasi. Melaluinya, para
customer dapat memesan ilustrasi sesuai wajah
mereka untuk koleksi ataupun wajah kerabat mereka
untuk hadiah, yang dapat diaplikasikan ke berbagai

media dalam bentuk merchandise. Ingenious Project
memiliki ciri khas tersendiri yakni menggunakan vi-

sualisasi pop art dan gaya grafis psychedelic agar
tampil unik. Ingenious menjadi bagian dari produk seni kontemporer sekaligus produk lokal yang menunjukkan eksistensi Indonesia, yang terbukti mampu
bersaing di dunia online shopping. Ingenious berfokus
pada anak muda sebagai target pasarnya, dengan kalangan menengah ke atas yang memiliki kecenderungan konsumtif.
Ingenious Project memiliki visi ke depan sebagai
market leader dalam bidangnya, yakni ilustrasi di
bidang merchandise di Indonesia, baik secara online
maupun offline. Target jangka pendeknya yang ingin
diraih adalah untuk meningkatkan usahanya dan lebih
dikenal masyarakat muda Indonesia. Untuk memfokuskan promosi, mengoptimalkan pemasaran dan
peningkatan customer, serta peningkatan brand awareness-nya, Ingenious ingin memperbaiki kualitas
dan upaya promosinya. Oleh karenanya, perancangan
ini dimaksudkan untuk membantu mewujudkannya.
Dari perancangan promosi, diharapkan citra dari

Ingenious Project dapat menjadi lebih baik, jelas, dan
tepat. Selain itu, dari perancangan ini pun masyarakat

diharapkan dapat mengetahui citra Ingenious agar
dapat terpatri dalam benak mereka. Dengan semakin
banyaknya orang yang mengenal Ingenious, maka
omzet penjualan pun otomatis akan meningkat pula.

Tujuan Perancangan
Perancangan ini bertujuan merancang sebuah strategi
komunikasi visual serta media promosi yang tematik
supaya dapat memperkenalkan, mempertahankan,
mengingatkan, dan meningkatkan citra Ingenious
Project, sekaligus untuk menciptakan media promosi
yang efektif dan efisien secara kreatif dan inovatif,
supaya mampu mengajak masyarakat untuk menggemari karya kontemporer yang terwujud di dalam
produk Ingenious.

Metodologi Perancangan
Metode Pengumpulan Data
Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan kuantitatif sebagai pelengkapnya. Data
primer didapat melalui metode wawancara dan kuesioner, dan keduanya dilaksanakan secara online. Studi wawancara dilakukan dengan memberikan sejumlah
pertanyaan kepada kompetitor dari Ingenious Project,

yaitu Merry Go Rounds, dengan bantuan LINE Messaging. Selain itu, kuesioner dibagikan kepada para
target pasar Ingenious Project secara online melalui
bantuan Google. Kegiatan survei ini diadakan selama
seminggu dan dilakukan secara acak pada berbagai
kota besar di Indonesia yang terjangkau internet, dengan jenis kelamin sample-nya merupakan 70% wanita dan 30% pria, sesuai dengan target audience dari
Ingenious Project. Selain data primer, data sekunder
juga diperoleh melalui metode penelitian kepustakaan
dan internet, serta dokumentasi data.
Metode Analisis Data
Di dalam perancangan ini, data yang didapat dianalisis
menggunakan analisis data deskriptif, yaitu data yang
menjelaskan tentang suatu peristiwa atau gejala yang
terjadi di dalam masyarakat. Data yang telah didapat
melaluui hasil wawancara dianalisis kembali dan dibuat menjadi sebuah kesimpulan yang merupakan jawaban dari pertanyaan mengenai media promosi yang dibuat dalam perancangan. Selain itu juga digunakan
metode SWOT (Strength, Weakness, Opportunity,
Threat), yaitu identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan, serta
USP (Unique Selling Proposition), yang digunakan
untuk menganalisa keunikan jasa dan produk yang
menjadi ciri khas serta dapat diangkat menjadi nilai lebih dibandingkan dengan kompetitor (Saputra, par. 1).


Landasan Teori
Perancangan
Perancangan adalah suatu kegiatan atau proses membuat sesuatu dari pokok ide dalam benak seseorang
yang pada nantinya diaplikasikan dalam berbagai media yang ada.
Promosi
Promosi adalah suatu cara untuk mengomunikasikan
suatu produk. Kegiatan ini dilakukan untuk menginformasikan suatu produk yang berupa barang maupun
jasa (Ardhi, 3).
Promosi merupakan sebuah bauran pokok dalam
persaingan harga dan menjadi unsur pokok dalam
pemasaran modern. Dalam hal ini, diperlukan suatu
perancangan promosi yang tepat dan menarik agar
tersampaikan dengan baik kepada para konsumennya.
Bentuk-bentuk promosi di antaranya adalah sebagai
berikut.
a. Advertising
setiap bentuk penyajian yang sifatnya umum serta
promosi dari barang-barang, jasa-jasa, atau ide-ide
yang dibiayai oleh para sponsor dari reklame
tersebut (Moekijat, 28)

b. Public Relation
digunakan untuk membangun hubungan baik
dengan publik untuk mendapatkan publisitas yang
menguntungkan, citra yang baik, dan meluruskan
rumor yang kurang baik
c. Personal Selling
suatu presentasi yang dilakukan secara personal
oleh tenaga penjualan dengan tujuan untuk
membangun hubungan dengan pelanggan
d. Sales Promotion
arahan langsung dimana terjadi peralihan nilai
terhadap produk pada kekuatan penjualan, dan
didistribusikan dengan tujuan utama terjadinya
penjualan secara langsung
e. Publicity
salah satu teknik yang sering digunakan dalam
program Public Relation dan biasanya digunakan
untuk mempromosikan produk spesial, mampu
membangkitkan kepercayaan konsumen terhadap
suatu produk, serta mampu memperkuat nilai

produk pada konsumen khusus (Kennedy, 20).
Pemasaran
Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial
yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan
menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain (Kotler, 8).
McCarthy mengungkapkan bahwa pemasaran terdiri
dari empat bagian disiplin yang dikategorikan sebagai
4P, yaitu Product (Produk), Price (Harga), Promotion
(Promosi), dan Place (Tempat) (dalam Santosa, 6).

Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual
yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin.
Elemen-elemen desain terdiri dari:
a. Garis
Terbentuknya garis merupakan akibat dari gerakan
suatu titik yang membekaskan jejaknya, sehingga
terbentuk suatu goresan.
b. Bentuk

Pengertian bentuk menurut leksikon Grafika
adalah macam rupa atau wujud sesuatu seperti
bundar, elips, bulat, segiempat, dan lain
sebagainya (“Bentuk”).
c. Ruang
Ruang merupakan keluasan dari suatu bidang,
permukaan, dan lain sebagainya.
d. Warna
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di
dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih).
e. Pola
Pola adalah bentuk atau model yang biasa
digunakan untuk membuat atau menghasilkan
suatu bagian dari sesuatu, khususnya apabila
sesuatu yang ditimbulkan cukup memiliki pola
dasar yang dapat ditunjukkan atau terlihat.
f. Tekstur
Kualitas permukaan benda yang dapat dirasakan,
baik kasar maupun halus, kesar maupun lembut
disebut tekstur.

Dalam menyusun tata letak, harus mempertimbangkan
prinsip-prinsip desain yang terdiri dari unity,
simplicity, contrast, proportion, harmony, dan balance
(Santosa, 51). Elemen-elemen dalam iklan sendiri
terdiri dari:
a. Tipografi
Elemen-elemen iklan dalam tipografi di antaranya
headline, subheadline, body copy, caption, logo,
dan slogan. Tipografi yang dipilih merupakan nilai
yang memiliki art dalam pesan iklan (Santosa 61).
b. Ilustrasi
salah satu bahasa gambar yang sering digunakan di
dalam iklan, khususnya di media cetak
c. Fotografi
sebuah proses atau metode untuk menghasilkan
gambar atau foto dari suatu objek dengan merekam
pantulan cahaya yang mengenai objek tersebut
pada media yang peka cahaya
Gambar dan Ilustrasi
Menggambar adalah kegiatan membentuk imaji,

dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.
Pelakunya populer dengan sebutan penggambar atau
juru gambar, yang merupakan salah satu bagian
pekerjaan perupa.
Pengertian ilustrasi menurut Endarmoko adalah
coretan, gambar, goresan, lukisan, sketsa (245).
Gambar ilustrasi adalah gambaran dari buah pikir dari

suatu angan-angan atau imajinasi yang diterjemahkan
ke dalam wujud Gambar (Zacky, 1).
Perkembangan gambar ilustrasi memberi dampak pada
penggambar,
illustrator,
komikus,
animator,
perancang huruf, perancang grafis, sehingga menjadi
bidang kerja sendiri yang khas. Juga berimbas pada
suatu kurikulum di dunia pendidikan seni rupa dan
desain (Zacky, 1).
Ilustrasi digital adalah ilmu yang mempelajari tentang

bagaimana mengeksplorasikan kemampuan kreatif
program komputer untuk membuat seni visual berupa
ilustrasi (Artesti, par. 1). Cara pembuatan ilustrasi
digital dibagi menjadi dua jenis:
a. Semi-Digital
gabungan dari ilustrasi analog dan ilustrasi digital,
diciptakan dengan men-scan ilustrasi analog dari
kertas menjadi file digital kemudian menyelesaikannya dengan komputer, atau dengan mencetak
hasil pekerjaan ilustrasi di komputer dan kemudian menyelesaikannya secara analog
b. Full Digital
pengerjaan ilustrasi dengan menggunakan komputer sepenuhnya, tanpa campur tangan pekerjaan
analog
Format untuk gambar digital memiliki dua kategori utama, yakni vektor dan raster. Software yang digunakan untuk menghasilkan ilustrasi digital juga dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu software untuk
menghasilkan gambar vektor (Adobe Illustrator, Corel
Draw, dll.) dan software untuk menghasilkan gambar
raster (Adobe Photoshop, Corel Painter, Paint Tool
SAI, dll.).
Wajah
Wajah atau muka adalah bagian depan dari kepala
pada manusia dan meliputi wilayah dari dahi hingga
dagu, termasuk rambut, dahi, alis, mata, hidung, pipi,
mulut, bibir, gigi, kulit, dan dagu.
Gaya Gambar Pada Lukisan
a. Gaya Abstrak
sang pelukis tidak menggambarkan benda maupun
makhluk hidup seperti apa yang nampak di dunia
nyata. Mereka kebanyakan menggunakan warna
dan bentuk untuk menunjukkan emosi dari ilustrasi tersebut (library.thinkquest, par. 1).
b. Gaya Expressionism
sang pelukis lebih mengutamakan penyampaian
emosi di dalam ilustrasinya dibandingkan memperhatikan bentuknya (library.thinkquest, par. 3).
c. Gaya Impressionism
ilustrasi-ilustrasi yang dihasilkan seperti hanya
melihat sekilas objek, kemudian digambarkan dengan menggunakan warna-warna yang tegas dan
tidak terlalu detail (library.thinkquest, par. 5).

d. Gaya Pop Art
terinspirasi dari komik, iklan, maupun dunia hiburan yang sedang populer saat ini
e. Gaya Realism
dimaksudkan untuk menggambar objek apa adanya, seperti di dunia aslinya, tanpa mengalami
pengubahan, penambahan, atau pengulangan apapun (library.thinkquest, par. 10).
f. Gaya Surrealism
penuh dengan benda asing yang tampak aneh atau
misterius (library.thinkquest, par. 11).
g. Chiaroscuro
memiliki tingkat kontras antara gelap-terang yang
sangat tinggi sebagai ciri khasnya

Identifikasi Data
Ingenious Project

Gambar 1. Logo Ingenious Project
Gaya Gambar Pada Komik dan Ilustrasi
a. American Comic Style
diadaptasi dari komik-komik Amerika yang
sebagian besarnya bertemakan manusia super atau
biasa disebut dengan superhero
b. European Comic Style
memiliki ciri khas seperti penggambaran karakter
yang simple tanpa banyak goresan
c. Chinese Comic Style
memiliki goresan seperti lukisan Cina Zaman
dahulu kala
d. Japanese Comic Style
Semua karakter manusia digambarkan tampan dan
cantik, dengan ukuran mata yang besar untuk
mempermudah penyampaian emosi karakter
Spektrum Warna
Di dalam mengerjakan ilustrasi digital, terdapat dua
model warna yang bisa digunakan sebagai patokan.
Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan,
yaitu sebagai berikut.
a. CMYK
singkatan dari Cyan (biru), Magenta (merah keunguan), Yellow (kuning), dan Black (hitam), sangat
cocok digunakan untuk ilustrasi yang nantinya akan dicetak (print)
b. RGB
singkatan dari Red (merah), Green (hijau), dan
Blue (biru), untuk ilustrasi-ilustrasi yang hanya
akan beredar melalui komputer (misalnya website)
Unsur Komposisi
a. Layout
Sebagai pemisah halaman antara gambar dengan
teks, mendominasi teks, menyeimbangkan gambar
dengan teks, layout kotak-kotak, layout 2 grid,
mengesankan seperti border, ataupun minimalis
b. Tipografi
Serif, Sans Serif, Monoscape, Script, Dekoratif

Nama Perusahaan : Ingenious Project
Lokasi
: http://fb.com/ingeniousprojecttoo
http://instagram.com/gracesompie
http://ingeniousproject.com
http://ingeniousproject.com
Administrator
: cs.ingenious@gmail.com
Pengelola
: Grace Veronica Sompie
Target Audience :
a. Demografis: A dan B, pelajar hingga profesional
muda 15-25 tahun
b. Psikografis: gaya hidup modern dan dinamis, terbuka, trendy, gemar merayakan hari-hari penting
di hidupnya, gemar mengoleksi barang unik
c. Geografis: seluruh wilayah kota besar dan semua
wilayah lain yang terjangkau internet
d. Behavioristis: ingin memberikan hadiah kepada
orang terdekat atau sebagai souvenir/cinderamata
dari acara tertentu, bahkan untuk sekedar
menyenangkan diri sendiri
Data Visual
:

Gambar 2. Karya-karya Ingenious Project yang
dimuat di Majalah Gogirl!

Gambar 3. Produk dan kemasan Ingenious

h. Behavioristis: imembeli sesuatu berdasarkan
keinginan bukan kebutuhan, memberikan hadiah
sebagai ungkapan perasaan atau penghargaan,
berpandangan bahwa sesuatu yang nampak indah
perlu dikoleksi secara pribadi
Data Visual
:

Gambar 4. Endorsement Ingenious Project dari selebriti Indonesia

Gambar 7. Dekorasi bazaar Merry Go Rounds

Gambar 5. Produk-produk bazaar

Gambar 8. Produk-produk bazaar pada stand
Merry Go Rounds

Hasil Wawancara

Gambar 6. Display bazaar
Merry Go Rounds (Kompetitor)
Nama Perusahaan : Merry Go Rounds
Lokasi
: http://merrygoroundstore.net
http://instagram.com/merrygorounds
Administrator
: merrygoroundsid@gmail.com
Pengelola
: Devayuga Leonymara dan Arman
Blanesta
Motto
: Expressively Yours!
Target Audience :
e. Demografis: A dan B, pria dan wanita 15-35 tahun
f. Psikografis: mengikuti tren, gemar mengoleksi
benda-benda yang lucu dan unik, menyukai segala
sesuatu yang berkualitas, gemar berbelanja
g. Geografis: seluruh wilayah di Indonesia yang
terjangkau akses internet

Wawancara dilakukan untuk memperoleh data secara
rinci dari pihak internal Merry Go Rounds sebagai
kompetitor Ingenious Project, dalam hal ini Devayuga
Leonymara sebagai pemilik, guna mendapatkan peluang sekaligus inspirasi bagi perkembangan Ingenious
dan mengetahui kelemahan serta ancaman yang dapat
dijadikan bekal bagi Ingenious sebagai bahan untuk
perancangan promosi. Berikut adalah kesimpulan dari
hasil wawancara terhadap pemilik Merry Go Rounds
yang dianggap dapat mewakili pihak kompetitor.
Merry Go Rounds (MGR) adalah sebuah online shop
yang mengawali usahanya dengan berjualan gadget
case ready stock, garskin, hingga binder, tetapi kemudian beralih ke custom store karena tidak laku. Konsep mereka saat ini adalah berkolaborasi dengan para
illustrator lokal berpotensi untuk menciptakan premium gadget case. Target audience MGR pada umumnya adalah anak muda kalangan menengah ke atas yang bergaya hidup gadget addict dan social me-

dia addict. Produk-produk MGR bersifat one of a kind
dan positioning yang ditawarkannya sejalan dengan
tagline-nya, yakni ‘Expressively Yours’. MGR memiliki kompetitor utama yaitu IDH Project. Promosi
yang sudah dilakukan MGR di antaranya mengikuti
bazaar dan memasang iklan majalah.

Hasil Kuesioner
Latar belakang responden adalah mereka yang sebagian besar berjenis kelamin perempuan dan telah mengenyam pendidikan mulai SMA hingga tingkat universitas, serta berasal dari kalangan menengah ke atas,
sesuai dengan target audience dari Ingenious Project.
Berdasarkan angket, diketahui tingginya penghargaan
responden terhadap orang-orang terdekatnya yang ditunjukkan melalui hadiah. Mengenai pemilihan hadiah, sebagian responden melakukannya dengan mempertimbangkan kebutuhan dan harganya, dan pemilihan tersebut dilakukan dengan teliti. Melalui angket juga diketahui bahwa responden cenderung bersifat aktif, bahkan antusias terutama dalam hal penggunaan
internet. Maka, internet dapat digunakan sebagai sarana empuk untuk melakukan promosi Ingenious.
Secara lebih terinci, strategi pemasaran pada media
Instagram memang sudah tepat dilakkan oleh Ingenious Project karena merupakan media sosial yang sering digunakan responden ketika penelitian ini dilakukan. Apalagi, hampir semua dari mereka sudah lebih
terbuka dan percaya terhadap keberadaan online shop
sebagai penyedia layanan penjualan produk/jasa secara modern. Bahkan, mereka memiliki ketertarikan
yang cukup tinggi terhadap online shop. Ketika ditanya mengenai elemen terpenting dalam suatu online
shop, sebagian besar responden kompak menjawab
bahwa kualitaslah yang mereka utamakan.
Tentang media yang mereka sarankan untuk digunakan sebagai promosi untuk Ingenious Project, iklan
internet merupakan suatu media yang dipandang paling dekat dengan konsumen, karena daya jangkaunya
yang luas dan berkenaan dengan kebiasaan anak muda
modern di kota-kota besar. Bahkan, responden mengakui bahwa mereka pertama kali mengenal Ingenious
Project melalui browsing di internet, dari berbagai
sumber secara online.
Hal terpenting yang didapat dari penyebaran angket
tersebut adalah ditemukannya beberapa ide untuk
media promosi Ingenious berdasarkan rekomendasi
dari para responden. Media-media tersebut di antaranya mulai dari media-media yang umum digunakan
seperti media sosial, media cetak, unconventional media, mengikuti berbagai macam pameran/bazaar,
hingga media-media yang unik seperti mengadakan
lomba foto menggnakan produk Ingenious, membuka
sistem reseller, bekerja sama dengan online shop lain,

untuk membuat koleksi limited edition, memberikan
diskon/gift voucher, menitipkan produknya di stockist/webstore, word of mouth, endorsement, review dari
blogger, hingga project film atau reality show. Hasil
kuesioner selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.

Analisis Data
Dari analisa yang diperoleh, disimpulkan bahwa
Ingenious Project merupakan online shop yang menjual ilustrasi dengan aplikasi merchandise atau barang-barang yang menjadi tren masa kini bagi anak-anak muda dengan harga yang terjangkau dan pelayanan yang memuaskan. Ingenious Project dapat menjawab tuntutan kehidupan masa kini yang serba cepat
dan dinamis, dengan pemanfaatan teknologi internet.
Ingenious Project memosisikan diri sebagai salah satu
online shop dari Surabaya dengan gaya unik, warna
mencolok, dan playful, sehingga para remaja putra
maupun putri serta para wanita dan pria dewasa muda
dapat memilih gayanya sendiri dalam barang-barang
keseharian kaum muda dan mengekspresikannya.
Permasalahan dari online shop ini adalah kurang terfokusnya promosi maupun foto/gambar produk karena
masih belum memiliki akun pribadi di Instagram, padahal Instagram merupakan media sosial utamanya
selama ini. Ditambah dengan pelayanannya yang kurang tanggap karena terbatasnya jumlah pekerja. Karenanya, untuk meningkatkan penjualan kepada target
audience yang lebih besar dan lebih baik, maka diperlukan sebuah kegiatan komunikasi visual promosi terpadu yang dapat mendukung kegiatan penjualan online shop Ingenious Project ini.

Konsep Perancangan
Konsep Pemasaran
Tujuan pemasaran jangka pendek dari Ingenious
Project masih dalam tahap meningkatkan brand awareness dan minat beli serta kesetiaan masyarakat.
Oleh karenanya, pemasaran lebih diarahkan dengan
tujuan meningkatkan brand awareness, meningkatkan
kesetiaan konsumen, serta meningkatkan minat beli
konsumen. Untuk pemasaran jangka panjang dari Ingenious Project, pemasaran diarahkan dengan tujuan
memperkuat image Ingenious Project.
Strategi pemasaran jangka pendek dari perancangan
strategi promosi Ingenious Project adalah me-manfaatkan berbagai media promosi untuk memperkenalkan
nama Ingenious Project dan meningkatkan penjualannya. Selain itu, strategi komunikasi periklanan yang
digunakan di sini mengangkat tentang momen-momen
sehari-hari yang sering ditemui anak muda. Promosi
dibuat sedemikian rupa sehingga menunjukkan citra,
identitas, serta ciri khas dari Ingenious Project.

Setelah tercipta brand awareness, maka langkah
selanjutnya adalah membuat serangkaian media
promosi yang terintegrasi dan dekat dengan kehidupan
target market. Strategi promosi Ingenious Project
dilakukan dengan konsep ‘promosi yang menular’.
Konsep Media
Tujuan media adalah untuk menciptakan attention, interest, desire, dan action kepada konsumen sekaligus
menanamkan brand image di benak konsumen dengan
mengingatkan mengenai kelebihan Ingenious Project
dibandingkan kompetitor.
Pemilihan media dalam perancangan ini dibagi
menjadi dua, yakni sebagai berikut.
a. Media Above The Line: jejaring sosial dan website
b. Media Below The Line: merchandise, kontes foto,
brosur, display product, dan X-Banner.

d.

e.

f.
Khalayak Sasaran
Berikut merupakan definisi target audience yang
dituju dalam promosi Ingenious Project menurut
beberapa aspek.
a. Demografis: usia 13-25 tahun, perempuan (utama)
dan laki-laki, pelajar/profesional muda/belum bekerja/ibu rumah tangga, SMP/SMA/Sarjana hingga di atasnya, kalangan menengah ke atas
b. Psikografis: senang menghabiskan waktu senggang dengan kegiatan browsing dan berbelanja, ingin mewujudkan rasa kasih sayang atau penghargaan kepada orang-orang terdekat yang dikasihinya dalam wujud ilsutrasi dan dilengkapi merchandise sebagai media aplikasinya beserta packaging unik dan menarik sebagai pelengkapnya, tertarik pada barang unik, dan senang bereksplorasi
c. Geografis: seluruh wilayah perkotaan di Indonesia
yang dapat dijangkau internet
d. Behavioristis: pria yang ingin memberikan hadiah
kepada orang terdekatnya, wanita yang ingin
memberikan hadiah/souvenir/cinderamata, hingga
untuk dikoleksi, serta mereka yang mengutamakan
kualitas dan keunikan barang, juga kepraktisan.
Panduan Media
a. Jejaring Sosia
Jejaring sosial yang digunakan Ingenious Project
adalah Instagram dengan akun khusus @ingeniousproject (selama ini sudah ada tetapi hanya
menumpang di akun pemilik @gracesompie),
Twitter (@ingeniousproject), dan Facebook Fan
Page (http://fb.com/ingeniousprojecttoo).
b. Website/Webstore
Dalam hal ini, website digunakan untuk memasang
katalog atau portfolio dari Ingenious Project serta
sebagai webstore.
c. Merchandise
Media merchandise digunakan sebagai wujud apresiasi terhadap konsumen maupun endorser atas
partisipasinya di dalam menggunakan produk dari
Ingenious Project. Fungsi lainnya adalah sebagai

g.

h.

i.

media pendukung promosi Ingenious Project secara tidak langsung. Wujud dari merchandise ini di
antaranya barang-barang printable seperti kartu
nama, notebook, paperbag, dan barang-barang fashion seperti aksesoris cincin, gantungan kunci,
pin, ballpoint, kipas, tote bag, juga pajangan seperti display product dan barang keperluan rumah
seperti mug dan tumbler.
Kolaborasi dengan Buzzer
Buzzer merupakan orang-orang yang termasuk
public figure di berbagai media sosial. Dalam hal
ini, mereka dapat diajak berkolaborasi dalam hal
endorsement maupun karya microvideo.
Konten Terjadwal
Konten terjadwal di sini maksudnya adalah dalam
kurun waktu tertentu, dijadwalkan posting di
media sosial yang mendukung Ingenious Project,
seperti Instagram, Twitter, dan Facebook.
Kontes Foto
Diadakan kontes dalam berbagai hal yang
mendukung Ingenious supaya menarik perhatian
konsumen. Setiap pemenangnya akan diberikan
hadiah merchandise.
Display Produk
Media penyimpanan produk untuk bazaar,
dibentuk sedemikian rupa supaya tetap sejalan
dengan desain toko agar menunjukkan kesan unity.
X-Banner
Fungsinya untuk memberikan tampilan visual
mengenai suatu produk atau jasa, dipasang di stand
bazaar Ingenious Project.
Brosur
Dengan bentuk yang unik (pop-up) serta penggunaan warna yang menarik dan khas, diharapkan
brosur ini dapat menarik minat masyarakat untuk
mengunjungi Ingenious Project.

Konsep Kreatif
a. warna-warna cerah yang mencolok (tosca,
magenta, kuning, oranye, ungu, dan cream)
b. tipografi yang playful
c. layout yang playful, modern, dan simetris
Tujuan Kreatif
a. untuk memperkenalkan Ingenious Project
b. menanamkan brand awareness yang kuat kepada
target audience
c. menciptakan attention, interest, desire, dan action
kepada konsumen
Strategi Kreatif
a. menentukan media promosi
b. menentukan elemen-elemen desain
c. desain yang dibuat harus sesuai dengan karakter
konsumen yang berjiwa muda
Proposisi
a. Sebagai online shop merchandise yang lengkap
dan menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari
konsumen

b. Sebagai sahabat setia dalam berbagai momen
penting dalam kehidupan konsumen
c. Membuat konsumen merasa eksklusif karena tiap
produknya diproduksi berbeda untuk konsumen
yang berbeda pula.
d. Keunikan dan karakteristik Ingenious Project
menjadi kunci keberhasilannya.
Isi Pesan
Ingenious Project merupakan sebuah online shop yang
menjual produk merchandise khususnya sebagai
media pengaplikasian ilustrasi wajah khas Ingenious
Project dengan kualitas baik, untuk dijadikan hadiah
ataupun koleksi pribadi.

Gambar 11. Eksekusi final pin beserta packaging

Program Kreatif
Tema pokok perancangan dari Ingenious Project
mengangkat tentang ‘one stop shop for custom-made
gifts’. Istilah yang dimaksud adalah keberadaan suatu
online shop yang menyediakan secara lengkap untuk
segala kebutuhan hadiah yang dapat dipesan sesuai
keinginan. Selain itu, Ingenious juga ingin
menyimbolkan bahwa dengan produk-produk
merchandise-nya, Ingenious hadir sebagai sahabat
konsumen dalam kesehariannya, maupun dalam
momen-momen berharga di hidupnya.
Untuk mendukung tema tersebut, digunakan gaya
desain pop art-psychedelic yang playful dan sesuai
dengan karakter Ingenious Project. Di samping itu,
juga digunakan warna-warna khas Ingenious, serta
motif yang beragam.

Gambar 12. Eksekusi final brosur

Layout Desain

Gambar 13. Eksekusi final ballpoint

Gambar 9. Eksekusi final kartu nama

Gambar 14. Eksekusi final notebook

Gambar 10. Eksekusi final mug beserta packaging

Gambar 17. Eksekusi final website

Gambar 15. Eksekusi final tumbler dan packaging

Gambar 18. Eksekusi final video teaser

Gambar 19. Final design katalog pameran TA

Kesimpulan

Gambar 16. Final design X-banner

Sesuai dengan perkembangan zaman, semakin banyak
produk baru bermunculan, khususnya di dunia bisnis
online, yang memudahkan masyarakat untuk membeli
segala sesuatu tanpa perlu beranjak dari tempatnya.
Bahkan untuk menghadiahkan orang-orang tersayangnya, masyarakat pun dapat memesan produk yang mereka inginkan lewat online shop yang ada. Salah satu
strategi yang perlu diperhatikan oleh para pemilik online shop adalah meningkatkan awareness-nya.

Ingenious Project merupakan salah satu brand online
yang biasa memasarkan produknya di Instagram dan
Facebook, dan berfokus pada merchandise berbasis ilustrasi. Layaknya usaha lainnya, Ingenious memiliki
visi sebagai market leader dalam bidangnya, yakni ilustrasi di bidang merchandise di Indonesia, khususnya secara online. Untuk mencapainya, Ingenious perlu melakukan terobosan yang tepat dan efektif, serta
unik dan inovatif di bidang promosi guna meningkatkan dan memfokuskan awareness target market-nya
terhadap produk-produk yang dijualnya.

hal yang dapat terus digali melalui ide-ide yang cemerlang. Alangkah baiknya bila peneliti dan perancangan selanjutnya dapat meningkatkan inovasi dan
memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada, terutama berkaitan dengan produk-produk merchandise
maupun jasa ilustrasi di Indonesia. Sebagaimana jika
kreativitas yang dimiliki tidak digali dan dimanfaatkan akan hilang atau terlupa, maka suatu usaha yang
bergerak di bidang tersebut juga akan kalah dengan
kompetitor yang kian bermunculan.

Solusinya adalah dengan merancang promosi di dunia
online. Promosi ini merupakan langkah awal peningkatan brand awareness di mata konsumen. Desain harus dibuat sedemikian rupa supaya nampak unik agar
membekas di ingatan konsumen. Didukung dengan
warna-warni dan desain khas Ingenious, promosi tersebut seakan menegaskan keunikan Ingenious.

Ucapan Terima Kasih

Langkah selanjutnya adalah perancangan serangkaian
media promosi yang tepat dan efektif yang telah dipertimbangkan untuk menjangkau target audience
yang ada, dan tentunya disesuaikan dengan budget
yang dimiliki oleh Ingenious Project. Pemilihan dan
penggunaan media online yang notabene tidak berbayar terbukti mampu menekan biaya percetakan dalam
media-media promosi yang ada. Meski begitu, pertimbangan nilai estetis dan konsep playful dan colorful
dari Ingenious tetap diperhatikan dan pesan verbal
maupun visual yang ada juga menjadi poin penting
keberhasilan perancangan promosi ini.
Dengan langkah-langkah tersebut, secara keseluruhan
perancangan ini mampu menciptakan strategi komunikasi visual promosi seiring dengan media promosinya
supaya meningkatkan brand awareness masyarakat
terhadap Ingenious Project, sehingga efektif, tepat sasaran, dan menjadi solusi. Selain itu, juga menciptakan media promosi yang mampu mengajak masyarakat untuk menggemari karya kontemporer yang terwujud di dalam produk-produk Ingenious Project, melalui desain-desain yang playful, colorful, dan sangat
dekat dengan anak muda. Pada akhirnya, hasil perancangan benar-benar dapat diaplikasikan serta mampu
membidik pasar sesuai target audience Ingenious.

Saran
Perancangan promosi bagi Ingenious Project ini diharapkan kelak dapat mengalami peningkatan seiring
dengan teknologi yang kian berkembang, mengingat
Ingenious merupakan sebuah brand yang bergerak di
bisnis online, dimana laju perkembangan teknologi kini kian cepat berjalan.
Selain itu, dunia merchandise dan ilustrasi merupakan
dunia yang penuh dengan kreativitas, sehingga adanya
inovasi dalam hal produk maupun promosi merupakan

Penulis menyadari bahwa dukungan maupun bimbingan yang telah diberikan oleh semua pihak sangatlah membantu dalam proses perancangan hingga penyelesaian Laporan Tugas Akhir ini. Untuk itu, pada
kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Aristarchus Pranayama Kuntjara, B.A.,
M.A. selaku ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual UK Petra Surabaya.
2. Prof. Dr. A. J. Soehardjo selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, serta memberikan arahan, masukan, dan pengertiannya di dalam proses pembuatan tugas akhir ini.
3. Bapak Budi Prasetyadi, S.Sn. selaku dosen pembimbing II yang telah rela membagi waktu dan
tenaganya demi melakukan asistensi, serta memberikan arahan di dalam seluruh proses pengerjaan Tugas Akhir ini, baik yang berupa teknis maupun non-teknis.
4. DR. Bing Bedjo Tanujaya, M.Si., selaku ketua
tim penguji serta Ibu Maria Nala Damayanti,
S.Sn., M.Hum., selaku ketua panitia TA-25 DKV
sekaligus anggota tim penguji, yang telah
memberi masukan dan nasihat yang membangun
dan bermanfaat untuk penyelesaian laporan TA.
5. Segenap dosen, asisten dosen, serta staff pengajar maupun karyawan di Program Studi Desain
Komunikasi Visual UK Petra Surabaya.
6. Orang tua dan kakak-adik saya, Papa, Mama,
Kak Devi, dan Merry, atas doanya setiap pagi
serta dukungannya secara finansial maupun material selama pengerjaan Tugas Akhir ini.
7. Keluarga besar Ingenious Project: Gabriella
Krissti Monditayana, Gabriella Krissta Monditayana, Devis Zendy, dan semua kawan serta followers yang bersedia membantu dan mendukung
proses penelitian maupun perancangan TA ini.
8. Devis Zendy, atas pelukan dan senyumannya.
Ton sourire est le soleil qui illumine ma vie.
9. Mba Ria, terima kasih untuk malam-malam begadang penuh kegilaannya.
10. Teman-teman The Mamas, ADaW, dan SOS,
saudara beda ayah-ibu yang saling menguatkan
secara fisik maupun mental.

11. Bibi, Pakbek, dan Mbak Nofi, atas kesediaannya
direpotkan non-mu yang satu ini. Semoga tidak
kapok lagi.
12. Teman-teman sekelompok seperjuangan pembimbingan: Ace, Drin, Sandy, Baxo, Adi, David,
dan Goey. Doaku yang terbaik untuk kalian.
13. Teman-teman dari seluruh penjuru Indonesia
maupun yang sedang berada di luar negeri dan
berkesempatan membantu mengisi kuesioner secara online maupun mengirimkan video dalam
rangka pengumpulan data serta promosi Ingenious Project, terima kasih banyak, semoga budi
baik kalian dapat kubalas suatu saat nanti.
14. Serta pihak-pihak lain yang belum tercantum, saya benar-benar berterima kasih dari lubuk hati
yang paling dalam atas segala bantuan dari kalian semua dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
Penulis tidak dapat memberikan lebih dari sekedar
ungkapan terima kasih dan doa untuk orang-orang di
atas, semoga Tuhan membantu membalas kebaikan
mereka semua.
Akhir kata, sebagaimana layaknya manusia biasa
yang memiliki banyak keterbatasan, apabila terdapat
kesalahan penulis mengharapkan kritik dan masukan
dari para pembaca. Besar keinginan penulis agar melalui judul yang telah dirancang, penulis dapat mempersembahkan sebuah karya yang inovatif dan berguna nantinya, baik bagi masyarakat umum maupun kalangan desainer grafis.

Daftar Pustaka
Ardhi, Yudha. (2013). Merancang Media Promosi Unik dan Menarik. Yogyakarta: PT Macananjaya
Cemerlang.
Artesi. (2010). “Ilustrasi Digital”. 6 Maret 2014.
http://artesti.wordpress.com/2010/03/29/fotografi/
Arikunto, Suharsimi. (1998). Prosedur Penelitian:
Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
”Continued On” Narration Box In DC’s Superman
Comic”. I Speak Comics. 2011. 20 Maret 2014.
http://ispeakcomics.wordpress.com/2011/03/20/%E2%
80%9Ccontinued-on%E2%80%9D-narration-box-indc%E2%80%99s-superman-comic/
Dewi, Erlinda Metta. (2014). “Review 3: Graphics (Image)”. Erlinda Metta Dewi. 2012. Universitas
Airlangga. 17 Maret 2014.
Endarmoko, Eko. (2007). Tesaurus Bahasa Indonesia.
Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Forbes. (2014). “Will Tintin Save France’s AAA?”.
LLC. 10 Maret 2014.
http://www.forbes.com/sites/pierredelage/2011/11/10/
will-tintin-save-frances-aaa/
“Four Owls”. Vector4Free.com. 2008-2014. 6 Maret
2014.
http://media.vector4free.com/normal/029_owls_tmb_b
ig.jpg

Galadhriela, Olga. “Chiaroscuro”. Galadhriela. 20132014. deviantART. 5 Maret 2014.
http://galadhriela.deviantart.com/art/Chiaroscuro-3818
85231
Gill, Martha. (2000). Color Harmony Pastels. United
States: Rockport Publisher.
Hartoko, Alfa. (2010). Desain Merchandise Pilihan.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Hibert, Oliver. (2011). “Analog Color Test Study”.
@oliverhibert. Webstagram. 17 Maret 2014.

Kasali, Rhenald. (2007). Manajemen Periklanan:
Konsep dan Aplikasinya di Indonesia. Jakarta: PT Pustaka Utama Grafiti.
Kennedy, John E. & R. D. Soemanagara. (2006). Marketing Communication. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Populer.
Kimianto, Eko. (2008). “Perahu Karya Pelukis Zaini”.
15 Maret 2014.
http://artkimianto.blogspot.com/2009/12/perahu-karya-pelukis-zaini.html
Kotler, Philip. (2000). Manajemen Pemasaran. Edisi
Millenium 1. Jakarta: PT Prenhallindo.
Kusdinar, Diddo. (2009). “Teori Warna”. 24 November 2009. http://daccent.wordpress.com/2009/11/
Kusmiati R., Artini, Sri Pudjiastuti, Pamudji
Suptandar. (1999). Teori Dasar Disain Komunikasi
Visual. Jakarta: Djambatan.
Laily, Isma Sofi. (2011). “Anime-Anime Jepang”. 2
Maret 2014.
http://ismasofilaily.blogspot.com/2011/07/anime-anime-jepang.html
Moekijat. (1990). Kamus Manajemen. Bandung: Mandar Maju.
Moeliono, Pranata. “Masa Depan Buku dan Dunia
Perbukuan”. Matabaca 5: 7 (Maret 2007): 15-16.
ORACLE Think Quest. “Styles of Art”. Education
Foundation. 27 Maret 2014.
http://library.thinkquest.org/J001159/artstyle.htm/
Ouw, Fransisca. “I’m Your Mommy: May Rainbow
Be With You”. Fransisca Ouw. 2006-2014. Behance.
18 Maret 2014.
https://www.behance.net/gallery/Im-Your-Mommy/11020427
Permana, Isa Indra. (2014). “Get Influence”. Isa Panic
Monsta. Facebook. 9 Maret 2014.
https://.facebook.com/photo.php?fbid=238814436180
058&set=pb.238780272850141.2207520000.1394520
466.&type=3&src=https%3A%2F%2Ffbcdn-sphotosg-a.akamaihd.net%2Fhphotos-ak-frc1%2Ft1%2F3088
03_238814436180058_1013236636_n.jpg&size=621
%2C800>
Poerwadarminta, WJS. (2001). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Jakarta: Difa Publisher.
“Promosi”. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia.
Edisi 4. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Rangkuti, Freddy. (2009). Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated Marketing Communication. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Rasyid, Wedha Abdul. (2008). “Wedha’s Pop Art Portrait”. Desain Grafis Indonesia. 18 Maret 2014.
http://dgi-indonesia.com/wedhas-pop-art-portrait/
Santosa, Sigit. (2009). Creative Advertising. Jakarta:
Gramedia.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. (2009). Nirmana: Elemen-elemen Seni dan Desain. Edisi 2. Yogyakarta: Jalasutra.
Saputra, I Made Wirya. (2009). “USP Untuk Memenangkan Persaingan. 9 Maret 2014.
http://wiryasaputra.blogspot.com/2009/06/unique-selling-proposition-usp-untuk.html
Sarwono, J., Lubis, H. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.
Sky, Sapphire. “Manhua: Blood And Steel”. Ancient
Chinese. 2010-2014. 28 Maret 2014.
http://ancientchinese.net/index.php?topic=700.0
Sunyoto, Danang. (2012). Konsep Dasar: Riset Pemasaran & Perilaku Konsumen. Yogyakarta: CAPS.

Suyanto, M. (2004). Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Yogyakarta.
Teo, Kelvin. (2013). “Life’s Lessons From A Piece
Of Art”. The Kent Ridge Common. The National University Of Singapore. 28 Oktober 2009.
http://kentridgecommon.com/?p=5646
Walayndra. (2010). “Tentang CMYK”. 3 Maret 2014.
http://walayndra.wordpress.com/2010/05/03/tentangcmyk/
Wisnu, Anindito. (2011). “Here We Go @raisa6690”.
@aninditowisnu. 12 Maret 2014.
http://web.stagram.com/p/601759690044973977_4270
9583
Zacky, Asnar. (2004). Satuan Acara Pembelajaran
Perkuliahan dan Modul Pembelajaran: Ilustrasi 1. Jurusan Desain Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia. Yogyakarta.