T1 702011102 Full text

Perbandingan Efektivitas Antara Mind Map
Inspiration Dengan Graphic Recorder Dalam Proses
Belajar Siswa
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Peneliti:
Clara Shinta Eprilia (702011102)
George Nicholas Huwae, S.Pd., M.I.Kom.

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
November 2015

Perbandingan Efektivitas Antara Mind Map
Inspiration Dengan Graphic Recorder Dalam Proses
Belajar Siswa

(1)Clara

Shinta Eprilia (2)George Nicholas Huwae, S.Pd., M.I.Kom.

Fakulktas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
Email : (1)702011102@student.uksw.edu (2)nicholas.huwae@staff.uksw.edu
Abstract
The study was based on a lack of sufficient absorption of the material
students are affected by the rote learning process that had been imposed. To
overcome the problem of research conducted by media mind map inspiration and
graphic recorder. This research to assess the effectiveness of mind map inspiration
and graphic recorder in the learning process of students. This study uses an
experimental, quasi-experimental design methods in which samples the
experimental group and the control group was not selected randomly. The
population is class XI IIS SMAN 1 Salatiga. Quantitative analysis of the test and
comparing the average value of pretest and posttest. The results showed that the
media mind map inspiration and graphic recorder proven effective in addressing
the problems occurred. From the comparison of the average also concluded that

the graphic recorder is more effective than the mind map inspiration in the
learning process of students.
Keyword: Mind Map Inspiration, Graphic Recorder, student learning
Abstrak
Penelitian ini didasarkan pada permasalahan kurangnya daya serap siswa
terhadap materi hafalan yang dipengaruhi oleh proses belajar yang selama ini
diberlakukan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dilakukan penelitian
menggunakan media mind map inspiration dan graphic recorder. Penelitian ini
mengkaji efektifitas mind map inspiration dan graphic recorder dalam proses
belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode ekperimen, metode quasi
experimental design dimana sampel kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
dipilih tidak secara random. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas X IIS
SMA Negeri 1 Salatiga. Analisis kuantitatif dilakukan dengan penguji serta
membandingan rata-rata nilai pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media mind map inspiration ataupun graphic recorder terbukti efektif
dalam mengatasi permasalahan yang terjadi. Dari hasil perbandingan rata-rata juga
disimpulkan bahwa graphic recorder lebih efektif dari mind map inspiration untuk
proses belajar siswa.
Kata kunci: Mind Map Inspiration, Graphic Recorde, proses belajar siswa.


1Mahasiswa

Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Universitas Kristen Satya Wacana
2Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

1. Pendahuluan
Selama ini proses belajar mengajar lebih sering diartikan sebagai
interaksi guru dan siswa dalam tujuan untuk menyampaikan materi ajar
yang sudah ditetapkan. Saat itu siswa akan mengalami proses belajar
sebagai upaya untuk menguasahi materi yang diajarakan. Belajar
merupakan proses yang terjadi dalam tiga tahapan. Tiga tahapan
tersebut adalah tahap informasi dimana terjadinya penambahan,
memperdalam, memperhalus, atau menentang informasi, pengetahuan
atau ilmu yang telah kita dapatkan sebelumnya. Berikutnya adalah tahap
transfomasi dimana akan dilakukan pemprosesan informasi yang telah
didapatkan sehingga menjadi abstrak dan konseptual sebelum akhirnya
akan lebih luas jangkauannya. Tahap yang terakhir adalah tahap
evaluasi, disini akan terlihat sejauh mana pengetahuan yang telah kita
dapatkan dari dua tahapan sebelumnya dan

pemanfaatan
kedepannya[1].
Dalam proses pembelajaran diperlukan model-model pembelajaran
sebagai upaya untuk mendukung metode pembelajaran yang sudah
ditetapkan. Hal ini agar semakin banyaknya informasi yang didapat
siswa dalam setiap pertemuan sesuai dengan kemampuan siswa dalam
proses belajar. Metode pembelajaran yang saat ini begitu sering
digunakan adalah metode ceramah dan diskusi. Hampir setiap guru
selalu memakai metode tersebut dalam proses pembelajaran, terutama
untuk materi ajar yang bersifat hafalan, seperti salah satunya adalah
mata pelajaran Sejarah. Sampai saat ini metode ceramah dan diskusi
selalu memiliki hasil akhir yang dianggap masih kurang. Hal ini
membuktikan metode tersebut belum bisa memaksimalkan daya serap
siswa dalam proses belajar.
Dari permasalah tersebut muncullah model-model pembelajaran
baru yang bertujuan untuk membantu dalam proses belajar siwa salah
satunya adalah Mind Map. Mind Map merupakan cara menyerap
informasi dengan mencerna atau menempatkan informasi dimana pusat
atau ide terpenting akan disebarkan meluas dan tetap mewakili nilai
utama secara terstruktur, teratur, dan mudah diingat. Ide-ide tersebut

bisa berbentuk warna, bentuk, simbul yang mewakili hal-hal yang
menarik[2]. Mind map juga telah diterapkan dalam beberapa aplikasi
salah satunya adalah aplikasi Inspiration yang merupakan aplikasi
berbasis mind map dengan tujuan untuk memudahkan melakukan
penerapan mind map dalam dunia kerja dan pendidikan[3]
Selain metode pemetaan yang lebih dikenal dengan mind map ada
juga graphic recorder yang memiliki kesamaan dengan konsep
pemetaan yang diterapkan di dalam metode mind map. Graphic
recorder sendiri merupakan sebuah rekaman grafis dimana di dalamnya
akan menangkap ide-ide dengan gambar, warna, tulisan serta suara yang
saling terhubung[4]. Keduanya memiliki kemiripan dalam penerapannya
seperti penggunaan gambar, warna, dan tulisan dengan tujuan untuk
membantu menuangkan ide-ide yang ada. Dari kelebihan kedua media
pembelajaran ini yang menerapkan pola pikir layaknya sebuah peta

diharapkan akan sangat cocok untuk membantu siswa dalam mata
pelajaran yang bersifat menghafal. Kedua media tersebut memang
memiliki beberapa kesamaan, tetapi akan memiliki tahap pembuatan
yang berbeda dan hasil akhir yang berbeda. Karena itu keduannya akan
memiliki dampak yang berbeda pula dalam penerapannya khususnya

untuk membantu proses belajar siswa.
2. Kajian Pustaka
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Suryanti Galuh Pravitasari
dalam jurnalnya “Mind Map Sebagai Metode Pembelajaran Yang
Inovatif” menyimpulkan bahwa penggunaan mind map dalam
pembelajaran membuat penyampaian materi menjadi lebih menarik,
menyenangkan, serta dinilai lebih efektif. Pemahaman siswa terhadap
materi juga meningkat. Siswa menjadi lebih bebas untuk berfikir
menghasilkan kreatifitas karena ide-ide dituangkan dalam sebuah
gambar dan alur sehingga lebih mudah dihafal[12].
Dian Maya Sari dan Sahat Siagian dalam jurnal mereka yang
berjudul “Pengembangan Media Video Pembelajaran Pangkas Rambut
Lanjutan Berbasis Komputer Program Studi Tata Rias Rambut”,
menjelaskan bahwa hasil uji coba material secara keseluruhan adalah
80,46%, uji ahli disain 79,58%, uji ahli video 83,40, uji coba satu-satu
87,86%, uji kelompok kecil 83,95%, dan uji coba lapangan 97,96%. Hal
ini dapat disimpulkan bahwa hasil uji coba masuk kriteria “Baik” dan
“Sangan baik”[13].
Ada juga penelitian I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem
Kemara Putra pada jurnal mereka yang berjudul “Perancangan Media

Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak- Anak Dengan Load
Movie Berbasis Animasi Flash”, menjelaskan bahwa pembelajaran
dengan media interaktif mampu menarik minta siswa tanpa
menghilangkan budaya Bali, sehingga tetap menanamkan unsur
pelestarian budaya leluhur, namun sayangnya media interaktif masih
jarang digunakan dalam pembelajaran[14].
Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya
adalah metode mind map akan diterapkan menggunakan aplikasi
inspiration. Untuk media grafis yang berbentuk video menyerupai
animasi diterapkan dalam graphic recorder. Kedua media ini diterapkan
dikelas berbeda dan dibandingkan tingkat efektifitasnya dalam proses
belajar.
Proses belajar terdiri dari tiga tahapan yaitu informasi, siswa
mendapatkan pengetahuan serta ilmu baru. Transformasi ilmu yang
didapatkan dari tahap informasi kemudian dibentuk menjadi konsepkonsep yang akan meluas. Kemudian pada tahap evaluasi akan terlihat
sejauh mana pemahaman atas kedua tahap yang dilakukan sebelum pada
akhirnya menghasilkan pengetahuan yang bermanfaat[1].
Dari proses tersebut akan dilihat apakah hasil dari proses belajar
tersebut telah sesuai dengan tujuan yang ditetapkan sebelumnya, atau
dengan kata lain akan diukur tingkat efektifitas proses belajar yang

sudah dilalui[4]. Pada dasarnya dalam sebuah pembelajaran siswa

memiliki cara yang berbeda-beda dalam menyerap informasi yang
diterimanya, diantaranya secara visual (gambar dan simbul), secara
auditorial (suara), dan secara kinestetik (gerakan)[5]. Dari cara
menyerap siswa tersebut akan tercipta metode-metode pembelajaran
yang bertujuan untuk membantu meningkatkan kualitas proses belajar
siswa. Salah satu model yang mulai digunakan adalah model pemetaan
atau lebih dikenal dengan mind map.
Mind map merupakan model pembelajar yang diambil inti
pemikirannya sebelum dikembangkan atau disalurkan menjadi bagianbagian sekunder yang lebih komplex dengan gambar, tulisan, warna,
serta simbul. Ciri khas dari mind map tersebut akan membuat proses
menghafal menjadi lebih mudah karena unsur memetakan membuatnya
menjadi lebih ringkas dan mudah diingat. Otak manusia sendiri terdiri
dari berjuta-juta sel apabila digunakan secara maksimal akan
menghasilkan hal yang luar biasa[2]. Metode mind map sudah
diterapkan dalam beberapa aplikasi pembelajaran diantaranya adalah
aplikasi Inspiration.
Selain Inspiration ada juga media lain yang mencampurkan grafis
dan media video dengan disain yang mirip dengan mind map. Grafis

memiliki elemen yang disebut ilustrasi. Ilustrasi sendiri merupakan
gambar yang terdapat dalam grafis. Salah satu ilustrasi yang sering
digunakan adalah ilustrasi simbol, didalamnya terdiri dari ilustrasi
kiasan, metafora, dan alergi[10]. Grafis kemudian digabungkan
menggunakan komputer sebagai penerjemah teori-teori yang sulit
dipahami menjadi mudah dipahami dengan visualisasi dinamis dan
visualisasi statis seperti penggunaan media video dan multimedia yang
dianggap dapat menarik minat siswa dalam belajar[11]. Dari hal
tersebut munculah graphic recorder. Graphic recorder merupakan
penuangan sebuah ide-ide dengan menggunakan selembar kertas
berukuran cukup besar yang ditempelkan di sebuah dinding serta
mengunakan sebuah spidol dan media-media lainnya. Penuangan ideide tersebut direkam dengan memberikan sebuah efek visual berupa
narasi yang menjelaskan pola-pola serta hubungan antar objek yang
tertera pada ide-ide yang tertuang dalam kertas[3]

Gambar 1 Graphic Recorder

3. Metodologi
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
eksperimen. Metode ekperimen yang digunakan adalah metode quasi

experimental design dimana sampel kelompok aksperimen dan kelompok
kontrol dipilih tidak secara random. Keseluruhan kelompok ataupun
subjek akan mendapat treatment (tindakan perlakuan). Bentuk design
yang digunakan adalah nonequivalent control group desigh. Subjek akan
mendapatkan pretest terlebih dahulu sebelum dilakukannya treatment
(tindakan perlakuan). Subjek yang telah melalui treatment ( tindakan
perlakuan) maka akan di berikan postest. Bobot dalam soal evaluasi
pretest dan postest sama. Dari hasil evaluasi inilah nantinya akan dilihat
perbedaanya sebagai hasil dari treatment (tindakan perlakuan).
Table 1 Nonequivalent control group design
Pretest
Treatment
Postest
Nonequivalent
control group
Kelas
O1
X
O2
design

Eksperimen
Kelas
O3
O4
Kontrol
Keterangan:
Kelas treatment : Kelas yang mendapat perlakuan (Pembelajaran
dengan menggunakan media Mind Map
Inspirationserta Graphic Recorder)
Kelas kontro : Kelas yang tidak mendapat perlakuan.
O1
: Hasil pretest kelompok eksperimen sebelum
diberikan perlakuan.
O2
: Hasil postes kelompok eksperimen sesudah

O3
O4
X
-

diberikan perlakuan.
: Hasil pretest kelompok kontrol sebelum diberikan
perlakuan.
: Hasil postes kelompok kontrol sesudah diberikan
perlakuan.
: Treatment (tindakan perlakuan) pada kelompok
eksperimen.
: tidak adanya perlakuan pada kelompok kontrol[6].

4. Analisis dan Bahasan Analisis
Penilitian dilakukan dengan dua kelas eksperimen yaitu kelas X IIS
2 dengan jumlah 15 siswa menggunakan mind map inspiration sebagai
media pembelajaran, dan X IIS 3 dengan jumlah 15 siswa menggunakan
graphic recorder sebagai media pembelajaran, serta satu kontrol yang
terdiri dari 15 responden. Data yang akan diolah dan dianalisi adalah
data hasil tes berupa nilai pretest, nilai postest. Mata pelajaran yang
digunakan untuk penelitian ini adalah mata pelajaran Sejarah dengan
materi Corak Kehidupan dan Hasil-hasil Budaya Manusia Masa
Praaksara Indonesia. Penelitian dilakukan selama empat kali pertemuan
pada masing-masing kelas yang dijadikan sampel. Sebelum
dilakukannya pengambilan data dengan instrument tes, dilakukan uji
validitas dan reliabilitas untuk setiap butir soal yang akan digunakan
sebagai pretest dan postest untuk menentukan butir soal yang valid dan
reliabel[8]. Hasil uji validitas dan reliabilitas membuktikan dari 20 soal
yang telah diuji 13 butir soal diantaranya dinyatakan valid dan reliabel.
Yang pertama adalah menghitung efektifitas untuk kelas mind map
inspiration dari hasil data yang sudah diperoleh. Hasil perhitungannya
adalah sebagai berikut:
Tabel 2 Rata-Rata Nilai Tes
Nilai
Mind Map
Kontrol
Inspiration
Rata-Rata Pretest
44,34
45,13
Rata-Rata Postest

67,53

63,73

Dari tabel hasil rata-rata pretes maupun postest masing- masing
akan melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji rata-rata[9]. Untuk
mengukur kemampuan awal siswa sebelum menerima materi. Maka
sebelum dilakukan proses pembelajaran siswa akan diberikan pretest
dengan soal yang sudah diuji validitas serta reliabilitasnya. Berikut
analisi diskriptif nilai pretest dengan menggunakan SPSS.16 yang
meliputi kelas mind map inspiration maupun kontrol.

Tabel 3 Statistik Diskriptif Data Pretest
Kelas

N

Mean

Min

Max

Mind Map Inspiration

15

44,34

23

61

Kontrol

15

45,13

30

61

Dari tabel 3 rata-rata nilai pretest untuk kelas mind map dari 15
siswa adalah 44,34% dengan nilai minimum 23 dan nilai maksimum 61.
Sedangkan untuk kontrol dari 15 responden rata-ratanya adalah 45,13%
dengan nilai minimum.

Gambar 1 Nilai Grafik Pretest
Pada gambar diatas dapat disimpulkan bahwa maksimum pada
kedua kelas tersebut tidak memiliki perbedaan. Namun untuk nilai
minimum dan rata-rata nilai pretest kontrol sedikit lebih tinggi dari
kelas mind map inspiration. Dari hasil pretest tersebut kemudian
dilakukan uji normalitas yang menyatakan bahwa kedua kelas
berdistribusi normal. Dalam uji homogenitas juga menyatakan bahwa
kedua kelas dianggap homogen. Dalam uji rata-rata dinyatakan bahwa
kedua kelas tidak terlalu memiliki perbedaan yang signifikan.
Penghitungan berikutnya adalah mengukur efektifitas setelah
dilakukan treatment memalui postest. Hasil postes adalah sebagai
berikut:
Tabel 4 Statistik Diskriptif Data Postest
Kelas

N

Mean

Min

Max

Mind Map Inspiration

15

67,53

38

84

Kontrol

15

63,73

46

84

Dari tabel 4. rata-rata nilai postest untuk kelas mind map
inspiration dari 15 siswa adalah 67,53% dengan nilai minimal 38 dan
nilai maksimal 84. Sedangkan untuk kontrol dari 15 siswa adalah
63,73% dengan nilai minimum 46 dan nilai maksimum 84.

Gambar 2 Nilai Grafik Postest
Pada gambar di atas dapat dilihat bahwa nilai maksimum pada
kedua kelas tersebut tidak memiliki perbedaan atau sama. Berbeda
dengan nilai minimumnya yang sedikit berbeda. Sedangkan untuk nilai
rata-rata mind map inspiration lebih tinggi dari kontrol. Dari hasil data
tersebut kemudian dilakukan uji normalitas yang menyatakan bahwa
kedua kelas tidak berdidtribusi normal. Dalam uji homogenitas juga
menyatakan bahwa kedua kelas dianggap homogen. Dalam uji rata-rata
dinyatakan bahwa kedua kelas tidak terlalu memiliki perbedaan yang
signifikan.
Yang kedua adalah penghitungan efektifitas kelas graphic
recorder dari hasil data yang sudah didapatkan. Hasil perhitungannya
adalah sebagai berikut:
Tabel 4 Rata-Rata Nilai Tes
Kontrol

Rata-Rata Pretest

Graphic
Recorder
44,73

Rata-Rata Postest

70,04

63,73

Nilai

45,13

Dari tabel hasil rata-rata pretest maupun postest masing- masing
akan melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji rata-rata[9]. Untuk
mengukur kemampuan awal siswa sebelum menerima materi. Maka
sebelum dilakukan proses pembelajaran siswa akan diberikan pretest
dengan soal yang sudah diuji validitas serta reliabilitasnya. Berikut
analisis diskriptif nilai pretest dengan menggunakan SPSS.16 yang
meliputi kelas graphic recorder maupun kontrol.
Tabel 5 Statistik Diskriptif Data Pretest
Kelas

N

Mean

Min

Max

Graphic Recorder

15

44,73

23

61

Kontrol

15

45,13

30

61

Dari tabel 5 rata-rata nilai pretest untuk kelas graphic recorder
dari 15 siswa adalah 44,73% dengan nilai minimum 23 dan nilai
maksimum 61. Sedangkan untuk kontrol dari 15 responden rata-ratanya
adalah 45,13% dengan nilai minimum 30 dan maksimum 61.

Gambar 3 Nilai Grafik Pretest
Pada gambar diatas dapat disimpulkan bahwa nilai maksimum
pada kedua kelas adalah sama. Namun untuk nilai minimum dan ratarata nilai pretest kelas kontrol sedikit lebih tinggi dari graphic recorder.
Dari hasil tersebut kemudian dilakukan uji normalitas yang menyatakan
bahwa kedua kelas berdistribusi normal. Dalam uji homogenitas juga
menyatakan bahwa kedua kelas dianggap homogen. Dalam uji rata-rata
dinyatakan bahwa kedua kelas tidak terlalu memiliki perbedaan yang
signifikan.
Penghitungan berikutnya adalah mengukur efektifitas setelah
dilakukan treatment memalui postest. Hasil postes adalah sebagai
berikut:
Tabel 6 Statistik Diskriptif Data Postest
Kelas

N

Mean

Min

Max

Graphic Recorder

15

70,04

46

92

Kontrol

15

63,73

46

84

Dari tabel 6. rata-rata nilai postest untuk kelas graphic recorder
dari 15 siswa adalah 70,04% dengan nilai minimal 46 dan nilai
maksimal 92. Hasil nilai rata-rata kontrol dari 15 siswa adalah 63,73%
dengan nilai minimum 46 dan nilai maksimum 84.

Gambar 4 Nilai Grafik Postest
Pada gambar diatas dapat disimpulkan bahwa nilai minimum
pada kedua kelas tersebut sama, Nilai maksimum memiliki sedikit
berbeda, dan untuk nilai rata-rata graphic recorder lebih tinggi dari
kontrol. Dari hasil tersebut kemudian dilakukan uji normalitas yang
menyatakan bahwa kedua kelas tidak berdistribusi normal. Dalam uji
homogenitas juga menyatakan bahwa kedua kelas dianggap homogen.
Dalam uji rata-rata dinyatakan bahwa kedua kelas memiliki perbedaan
yang signifikan.
Berdasarkan hasil rata-rata tes akhir (postest) menunjukan bahwa
pembelajaran mind map inspiration dan graphic recorder terbukti
efektif untuk membantu proses belajar dengan materi tipe hafalan. Hal
ini terlihat dari hasil rata-rata nilai kedua kelas eksperimen lebih tinggi
dari nilai rata-rata kontrol dalam pembelajaran. Hal tersebut sesuai
dengan kriteria menurut Sugiyono[7]. Kelas dengan media
pembelajaran mind map inspiration memiliki rata-rata 65,91%.
Sedangkan untuk kelas dengan media graphic recorder memiliki ratarata 70,04%. Perbedaan kedua nilai tersebut menunjukan jika media
graphic recorder dinyatakan lebih efektif dalam pembelajaran.
5. Simpulan
Berdasarkan permasalah yang diambil, tujuan penelitian, hasil
analisa data hasil penelitian serta pembahasannya, dapat disimpulkan
bahwa :
1. Berdasarkan hasil tes (postest) rata-rata kedua kelas eksperimen
yaitu 67,53% untuk mind map inspiration dan 70,04% untuk
graphic recorder yang lebih tinggi dari rata-rata kontrol 63,73%.
Kedua media yaitu mind map inspiration dan graphic recorder
dianggap efektif untuk pembelajaran.
2. Dari kedua hasil rata-rata tes (postest) kelas eksperimen yaitu
67,53% untuk mind map inspiration dan 70,04% untuk graphic
recorder, menunjukkan bahwa media graphic recorder lebih
efektif dari media mind map inspiration.
Dari dua analisis diatas dapat di simpulkan bahwa media mind map
inspiration dan graphic recorder dinilai efektif dalam pembelajaran
khususnya untuk membantu proses belajar siswa dalam materi hafalan.
Perbandingan rata-rata hasil tes akhir (postest) antara mind map

inspiration dan graphic recorder menunjukan bahwa nilai rata-rata
kelas dengan media graphic recorder lebih tinggi dari kelas dengan
media mind map ispiration. Hal ini menunjukkan bahwa graphic
recorder lebih efektif untuk membantu proses belajara siswa terutama
untuk materi yang bersifat hafalan.
6. Saran
Bagi Guru
Diharapkan untuk guru agar menerapkan dan mengembangkan
media pembelajaran mind map inspiration dan graphic recorder untuk
berbagai materi yang mendukung. Sehingga akan tercipta proses belajar
yang menyenangkan dan dapat menumbuhkan minat belajar yang jauh
lebih baik pada siswa.
Bagi Siswa
Siswa diharapkan mengikuti pembelajaran dengan baik dan
menambah daya kreatifitas dalam proses belajar terutama untuk materi
yang sekiranya susah untuk dipahami. Dengan menggunakan media
yang menyenangkan diharapkan dapat memudahkan siswa dalam
belajar dan meningkatkan tingkap pemahaman materi dan hasil belajar.
Bagi Peneliti Selanjutnya
Untuk peneliti yang akan melanjutkan penilitian ini diharapkan
untuk menerapkan media mind map inspiration dan graphic recorder
untuk mata pelajaran lain. Serta diharapkan untuk meneliti mengenai
minat siswa pada kedua media pembelajaran tersebut.
7. Daftar Pustaka
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]

[9]

Nasution. 2008. Bumi Angkasa. Jakarta.
Buzan, Tony. 2012. Buku Pintar Mind Map.Gramediapustaka.
Jakarta.
https://2acd8-downloads.phpnuke.org/en/c60253/inspiration.
Diakses pada 21 Oktober 2015.
http://ncdd.org/rc/item/10065. Diakses 24 November 2014.
Rai, I Gusti Agung. 2008.Audit Kinerja pada Sektor Publik konsep,
Praktik, dan Studi Kasus.Penerbit Salemba Empat.Jakarta.
Deporter, Bobbi.2011.Quantum Learning: Mempraktikan Quantum
Learning di Ruang-Ruang Kelas.Mizan Pustaka.Bandung.
Sugiyono.2012.Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan
R&D.Alfabeta.Bandung.
Surapranata, Sumarna.2009.Analisis, Validitas, Reliabilitas,
Interpretasi hasil Tes Implementasi Kurikulum 2004.PT.Remaja
Rosdakarya.Bandung.
Azwar, Syaifuddin.2011.Validitas dan Reliabilitas.Pustaka
Belajar.Yokyakarta.

[10] Suyanto, M.2004.Aplikasi Disain Garfis Untuk
Periklanan.Andi.Yogyakarta.
[11] Mayed, Richard.E.2009.Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan
Aplikasi.Pustaka Belajar.Yogyakarta.
[12] Pravitasari, S.G Jurnal Ilmiah SINUS. Mind Map Sebagai Metode
Pembelajaran Yang Inovatif, (69).
[13] Sari, Siagian, D.M, S. (2013). Jurnal Teknologi Pendidikan.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Pangkas Rambut
Lanjutan Berbasis Komputer Program Studi Tata Rias Rambut,
6(3).
[14] Fajaraditya, Putra, A. , G.D.K (2013). Jurnal Nasional Pendidikan
Teknik Informatika.Perancangan Media Interaktif Pembelajaran
Bahasa Bali Untuk Anak Anak Dengan Load Movie Berbasis
Animasi Flash, 2(55).