Membangun Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas IV SD Berbasis Multimedia

  

Membangun Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris

Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas IV SD Berbasis Multimedia

1) 2) 3) Binti Solikah , Gatot Susilo , Kartika Imam S. 1) 2) 3)

Program Studi Teknik Informatika , Manajemen Informatika , Sistem Informasi

STMIK Bina Patria Magelang

  Jl. Raden Saleh No. 2, Magelang

Abstract

  

The purposes of this research are to design an interactive multimedia application in the form

of an educational game application which is used as a learning medium of introducing

English subject for fourth grade students of elementary school and to figure out the students’

responses to this game utilization. The material used in the learning media is basic material

covering introduction of animals, fruits, vegetables, and means of transportation. Method

used was experimental method. Stages of procedure in this research were survey, problem

finding, problem formulation, analysis, design, and implementation. The design of the

educational English introduction game included designing interface and modeling

processes. This educational game application for introducing English as a learning medium

is expected to help students in learning and understanding English lesson, especially in

terms of reading by creating a different classroom atmosphere.

  Keywords: Learning Media, Educational Game, Interactive Multimedia

Abstrak

  Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi multimedia interaktif, berupa aplikasi game edukasi yang digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan bahasa inggris untuk siswa kelas IV SD, dan mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi ini. Materi dalam media pembelajaran berupa materi dasar, meliputi pengenalan hewan, buah- buahan, sayur-sayuran, dan alat transportasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimental. Tahapan dalam prosedur penelitian ini adalah survei, menemukan masalah, merumuskan masalah, analisa, perancangan, dan implementasi. Perancangan game edukasi pengenalan bahasa inggris tersebut meliputi perancangan antarmuka dan model proses. Aplikasi game edukasi pengenalan bahasa inggris sebagai media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu siswa dalam belajar dan memahami pelajaran bahasa Inggris, khususnya dalam hal membaca dengan menciptakan suasana kelas yang berbeda.

  Kata Kunci: Media pembelajaran, Games edukasi, Multimedia interaktif, aplikasi multimedia banyak

1. Pendahuluan

  Perkembangan teknologi saat ini dimanfaatkan sebagai media dalam banyak menunjukkan kemajuan yang kegiatan belajar mengajar di sekolah. luar biasa. Banyak hal dari sektor Peran multimedia sebagai media kehidupan yang telah menggunakan dalam kegiatan belajar mengajar keberadaan dari teknologi. Salah satu dewasa ini sangat diperlukan. sektor yang banyak menggunakan Belajar mengajar adalah suatu teknologi adalah pendidikan. kegiatan yang bernilai edukatif. Nilai Penggunaan teknologi, khususnya edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara guru dengan anak didik. dalam waktu yang cukup lama dan Interaksi yang bernilai edukatif kemampuan siswa dalam mengingat dikarenakan kegiatan belajar mengajar kosa kata bahasa Inggris masih lemah yang dilakukan, diarahkan untuk serta kemampuan siswa untuk mencapai tujuan tertentu yang telah berkonsentrasi tidak bisa lama juga dirumuskan sebelum pengajaran menjadi permasalahan tersendiri yang dilakukan. Guru dengan sadar dihadapi oleh SD Negeri Wates 2 merencanakan kegiatan pengajarannya Magelang. secara sistematis dengan memanfaatkan segala sesuatunya guna

  2. Tujuan Penelitian

  kepentingan pengajaran. Tujuan penelitian ini adalah : Media pembelajaran dapat membantu a.

  Merancang dan membangun siswa meningkatkan pemahaman, aplikasi multimedia interaktif, menyajikan data dengan menarik dan berupa aplikasi game edukasi terpercaya, memudahkan penafsiran yang digunakan sebagai media data dan memadatkan informasi. pembelajaran pengenalan bahasa Selain itu, manfaat praktis dari media inggris untuk siswa kelas IV SD. pembelajaran di dalam proses belajar b.

  Memberikan alternatif media mengajar adalah dapat memperjelas pembelajaran bagi guru pengampu penyajian pesan dan informasi mata pelajaran Bahasa Inggris sehingga dapat memperlancar dan kelas IV SD. meningkatkan proses dan hasil c.

  Memberikan alternative metode belajar. pembelajaran bagi guru pengampu

  Selain untuk mempermudah siswa mata pelajaran Bahasa Inggris dalam memahami materi yang kelas IV SD diajarkan, multimedia juga mempermudah guru dalam

  3. Metode Penelitian

  menjelaskan dan menyampaikan a.

  Jenis penelitian materi pembelajaran diantaranya mata Jenis penelitian dalam penelitian pelajaran bahasa Inggris. ini adalah penelitian SD Negeri Wates 2 Magelang adalah eksperimental. salah satu SD yang memberikan mata b.

  Tempat Penelitian pelajaran bahasa Inggris untuk Tempat yang dijadikan obyek siswanya mulai kelas IV. Saaat ini, penelitian adalah SD Negeri pembelajaran bahasa Inggris kelas IV Wates 2 Magelang. SD Negeri di SD Negeri Wates 2 Magelang, Wates 2 Magelang memberikan siswa diajarkan pelajaran dasar bahasa mata pelajaran bahasa Inggris Inggris, dengan materi dasar obyek- untuk siwa kelas IV sebagai mata obyek yang ada di sekitarnya sesuai pelajaran pengayaan / ekstra dengan kompetensi dasar. kurikuler. Pembelajaran di sekolah masih c.

  Teknik Pengumpulan Data menggunakan media buku, gambar 1) Observasi dan papan tulis, sehingga materi yang 2) Wawancara disampaikan masih kurang menarik 3) Studi Pustaka perhatian siswa. Siswa cepat merasa d.

  Prosedur penelitian bosan bila cara mengajar monoton 1) Survey

  2) huruf untuk kosa kata yang

  Menemukan masalah 3) berhubungan dengan :

  Merumuskan masalah 4)

  1) Analisis Hewan (animal);

  5) 2)

  Perancangan Sayur-sayuran (vegetables); 6)

  3) Implementasi Buah-buahan (fruits);

  4) Alat transportasi.

  4.

  c.

   Analisa Kebutuhan Sistem Analisis pengguna/user

  Analisis sistem adalah mendefinisikan Pengguna / user yang dapat kebutuhan terkait sistem yang akan menggunakan game edukasi ini dikembangkan. Jadi hasil akhir dari adalah siswa dan guru di SD tahapan ini adalah sebuah dokumen Negeri Wates 2 Magelang, serta yang menjelaskan mengenai masyarakat luas pada umumnya. spesifikasi kebutuhan sistem informasi atau software requirement

  5. Perancangan specification/SRS .

  a.

  Desain Model Aplikasi Game a.

  Edukasi Analisis masalah

  Berdasarkan pengamatan yang 1) Uses Case Diagram dilakukan, ada beberapa hal yang Actor user disini adalah masih menjadi kendala bagi SD pengajar atau guru dan siswa, Negeri Wates 2 Magelang, yaitu : yang dapat menggunakan

  1) aplikasi game edukasi bahasa

  Media pembelajaran saat ini menggunakan buku, LKS, Inggris. User dapat melihat, papan tulis, dan gambar mengeksplore, mempelajari sebagai media peraga. materi yang terdapat pada

  2) aplikasi.

  Metode pembelajaran yang terpusat kepada guru mengakibatkan siswa cepat bosan. 3)

  Kemampuan konsentrasi siswa yang terbatas. 4)

  Kemampuan siswa dalam mengingat kosa kata bahasa Inggris lemah b. Analisis aplikasi game edukasi berbasis multimedia yang

  Gambar 1. Uses Case diusulkan

  Diagram

  Multimedia merupakan kombinasi teks, suara, gambar, animasi dan 2)

  Class Diagram video yang disampaikan dengan

  Class diagram digunakan

  komputer atau dimanipulasi untuk menjelaskan hubungan secara digital dan dapat antar class. Berikut ini adalah disampaikan secara interaktif. dari aplikasi

  class diagram

  Isi materi dalam game edukasi

  game edukasi pengenalan

  berbasis multi media ini meliputi bahasa Inggris untuk kelas IV materi game edukasi menyusun

  SD : Gambar 2. Class Diagram 3)

  State Diagram

  State diagram

  menggambarkan semua state Gambar 4. Sequence Diagram yang dimiliki oleh suatu

  object dari suatu class dan

  5) Activity Diagram kejadian yang menyebabkan

  Activity diagram digunakan state berubah.

  untuk menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi. Activity diagram mempresentasikan bisnis juga

  workflow operasional dalam

  suatu sistem Gambar 3. State Diagram

  4) Sequence Diagram

  Sequence diagram digunakan

  untuk menggambarkan interaksi antara sejumlah

  object dalam urutan waktu.

  Berguna untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antar object dan interaksi antar object.

  6. Hasil Penelitian

  Bagian ini adalah implementasi desain dalam bentuk aplikasi game edukasi. Berikut beberapa implementasinya : a. Judul Pembuka Gambar 6. Judul Pembuka b. Pilihan Menu Gambar 5. Activity Diagram b. Desain Interface Perancangan ini menggambarkan antar muka yang digunakan untuk interaksi antara pengguna (user)

  Gambar 7. Pilihan Menu dengan aplikasi game edukasi yang akan dibuat. Perancangan c.

  Standar Kompetensi antar muka meliputi : 1) Halaman Judul Pembuka. 2) Halaman Pengantar. 3)

  Halaman Menu Standar Kompetensi. 4) Halaman Menu Game. 5) Halaman Menu Game Puzzle. 6) Halaman Menu Animal. 7)

  Halaman apabila terjadi kesalahan dalam Gambar 8. Standar Kompetensi menempatkan urutan huruf.

  8) Halaman bila jawaban dalam menempatakan urutan huruf benar. d. h. Menu Game Puzzle Menu Alat Transportasi

  Gambar 13. Menu Alat Gambar 9. Menu Game Puzzle

  Transportasi e. Menu Animal i.

  Game Menyusun Huruf/Abjad Gambar 14. Game Menyusun

  Gambar 10. Menu Animal Huruf/Abjad f. Menu Pilihan Vegetables 7.

   Kesimpulan

  Kesimpulan dari penelitian ini, antara lain : a. game edukasi

  Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas

  IV SD dapat mempermudah siswa dalam belajar dan lebih memberikan motivasi dalam belajar.

  b.

  Aplikasi game edukasi bahasa Inggris ini dapat membantu guru

  Gambar 11. Menu Vegetables sebagai media pembelajaran alternatif dalam menyampaikan g. Menu Fruits materi, yang menjadikan proses belajar mengajar lebih efektif, efisien dan mudah diterima oleh siswa, sehingga prestasi belajar meningkat.

  c.

  Siswa menjadi lebih mandiri dalam belajar bahasa Inggris. Gambar 12. Menu Fruits

8. Daftar Pustaka

  Azhar Arsyad. (2002). Media Pembelajaran . Jakarta: PT.

  Raja Grafindo Persada Rosa A. S. dan M. Shalahuddin, 2011,

  Modul Pembelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Obyek) , Modula, Bandung.

  Syaiful Bahri Djamarah, Aswan Zain.

  (2006).Strategi belajar

  Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta Offset.

  Vaughan, T. (2004). Multimedia

  Making It Work Sixth Edition . Yogyakarta: Andi.