BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Gamers Online

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, menuntut kita untuk terus mengikuti perkembangannya agar kita tidak tertinggal dengan pesatnya kemajuan teknologi saat ini. Di era globalisasi ini, setiap masyarakat harus mampu menggunakan teknologi agar mampu bersaing dan bertahan hidup, mulai dari anak kecil, remaja, dan dewasa sudah menggunakan teknologi yang bersifat online, termasuk juga para mahasiswa. Semua mahasiswa harus mengenal yang namanya online dan hampir setiap mahasiswa mempunyai teknologi yang

   bersifat online seperti komputer dan telepon serta gadget lainnya.

  “Online” secara umum berarti terhubung dengan jaringan, dalam percakapan umum misalnya "saya sedang online", dapat berarti seseorang terhubung dengan jaringan (network) yang lebih besar seperti internet, atau sedang terhubung dengan orang lain melalui sambungan telepon.

  Dalam sebuah sistem yang terkait pada aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut dalam keadaan beroperasional. Sebagai contoh, sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan

  

online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik. Dalam

  telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat 1 yang diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online apabila

  

Dalam dunia media elektronik sering disebut gadget sebagai kata ganti terhadap alat-alat komunikasi elektronik yang beragam bentuk dan fungsi. berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut–dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

  Jaringan (komputer) adalah keterhubungan antara beberapa komputer yang didalamnya terjadi proses aliran data dan komunikasi antara terminal komputer, dengan topologi (sistem pengkabelan) tertentu.

  Di zaman yang serba digital ini menuntut setiap manusia, anak-anak maupun orang tua termasuk juga para mahasiswa harus dapat mengoperasikan teknologi yang berbasis online agar dapat berkomunikasi,dan bertahan dalam persaingan hidup. Komunitas online, bisnis online, chatting, perjudian bahkan

  game online merupakan hal-hal yang sering dilakukan mahasiswa.

  Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan, dalam setiap

game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya

  sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja.

  Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat

  dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”, popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computer space, di Indonesia popular dengan sebutan Ding-

  Dong .

  Kelanjutan perkembangan video game kemudian berkembang dengan pesat sesuai dengan era atau zamannya masing-masing, secara umum dikenal era

  Atari , era Nintendo, era Sega hingga pada saat sekarang ini, yaitu era Playstation, era Nintendo Wii dan era iPad.

  Gamers online adalah suatu istilah yang lazim dipergunakan saat ini untuk

  menunjukkan kelompok individu yang memiliki ketertarikan terhadap permainan digital secara langsung (online), bentuk komunitas ini berkembang pesat seiring dengan berkembangnya dunia teknologi, khususnya komputer dan jaringan internet.

  Ketertarikan terhadap judul ini disebabkan menjamurnya bentuk komunitas gamers online dikalangan generasi muda saat ini, hal ini dapat dilihat dengan banyaknya fasilitas warung internet atau warnet diberbagai sudut jalan yang sebanding dengan jumlah generasi muda yang menghabiskan waktu di

  warnet , selain itu perubahan sosial budaya yang disebabkan oleh adanya game online di kalangan generasi muda.

  Secara lebih lanjut, perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini telah menciptakan suatu kondisi dimana manusia memiliki ketergantungan terhadap penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari, pada sisi lain perkembangan teknologi yang pesat juga menciptakan suatu kondisi sosial yang berbasiskan pada teknologi.

  Perkembangan aspek teknologi yang demikian majunya telah merasuk dalam berbagai unsur kehidupan dan tingkatan umur, beberapa unsur kehidupan bahkan telah memiliki ketergantungan terhadap teknologi, salahsatunya seperti kehadiran televisi sebagai sarana komunikasi, dimana pada masa kini kebutuhan akan informasi telah menjadi suatu kebutuhan pokok. Selain hal tersebut perkembangan teknologi tidak mengenal batas usia sehingga lazim terjadi pertukaran teknologi yang sangat cepat dimana pada awalnya telepon merupakan suatu sarana komunikasi dua arah dengan mengantarkan gelombang audio telah berkembang sedemikian cepat dengan menghadirkan komunikasi multi arah dan menggunakan basis suara dan gambar bergerak.

  Kehadiran internet sebagai olah hasil teknologi telah berhasil mempersingkat jarak dan memperluas pemahaman, perkembangan internet yang pada saat sekarang ini dapat diakses oleh semua golongan umur dan segala tempat, seperti rumah, sekolah, fasilitas umum serta dapat diakses melalui beragam cara seperti komputer, telefon, telefon genggam bahkan perkembangan ini telah menjangkau pada penggunaan komputer berbentuk seperti buku dan benda plastik seukuran tiga sentimeter sebagai modem sehingga dapat mengakses seluruh dunia melalui layanan internet.

  Secara tidak langsung perkembangan teknologi juga berperan pada perubahan pola hidup manusia sekarang ini, secara garis besar perubahan tersebut memuat dua bagian penting, yaitu bagian positif dan bagian negatif. Kedua dampak tersebut adalah dampak secara langsung dari perkembangan dan penggunaan teknologi terhadap lingkungan sosial.

  Remaja yang terkontaminasi oleh teknologi telah menciptakan suatu sosial yang berdasar pada sosial virtual atau sosial kasatmata yang hanya terjadi pada tataran teknologi (internet), namun pada saat sekarang ini kondisi sosial virtual telah menjadi basis dalam hubungan sosial pada bentuk nyata.

  Secara tradisional dapat dikenal bahwa hubungan sosial tercipta dari adanya hubungan antar individu, seperti contoh hubungan kekerabatan yang berdasarkan pada hubungan yang tercipta karena perkawinan dan genetis (keturunan), hubungan sosial yang berdasar pada hubungan yang tercipta dalam lingkungan sosial seperti pertemanan yang tercipta diantara teman satu profesi pekerjaan, pendidikan dan lain sebagainya, namun pada era perkembangan teknologi hubungan sosial tidak bermula pada lingkungan sosial secara fisik melainkan secara kasatmata.

  Contoh hubungan secara kasatmata ini dapat dilihat adanya situs-situs pertemanan di berbagai halaman internet seperti situs friendster, facebook, twitter,

  

mailing list dan game online. Keberadaan situs pertemanan secara kasatmata ini

  telah turut serta mengembangkan hubungan sosial yang tercipta tanpa kontak fisik dan menembus batas-batas ruang, jarak dan waktu.

1.2 Perumusan Masalah

  Perumusan masalah penelitian penting untuk diketahui agar penelitian yang nantinya akan dilakukan memiliki hasil akhir yang sesuai dengan tujuan penelitian.

  Perumusan masalah memerlukan adanya pembatasan masalah, agar penelitian ini tidak menjadi rancu ataupun menjadi meluas kepada hal-hal yang tidak terkait dengan masalah yang sedang diteliti. Adanya pembatasan masalah, diharapkan agar dalam penelitian ini akan menjadi lebih fokus yaitu mengenai hubungan sosial. Pembahasan dilakukan dengan cara memasukkan suatu informasi maupun data yang didapat di lapangan maupun studi kepustakaan yang memiliki keterkaitan dengan masalah ini.

  Penelitian yang akan dilakukan ini memiliki pertanyaan penelitian :

  1. Apa saja dampak dari game online ?

  2. Bagaimana bentuk komunitas gamers online ?

  3. Bagaimana bentuk aktifitas online ?

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

  Tujuan dan manfaat penelitian merupakan aspek penting dalam suatu penelitian, manfaat penelitian merupakan hasil yang dapat dirasakan secara langsung maupun tidak langsung dari penelitian yang nantinya akan dilakukan sedangkan tujuan penelitian merupakan dasar untuk mencapai hasil akhir penelitian.

1.3.1 Tujuan Penelitian

  Tujuan penelitian adalah hasil akhir yang akan dicapai dalam penelitian ini, tujuan penelitian penting untuk diketahui agar penelitian yang nantinya akan dilakukan sesuai dengan maksud dan tujuan awal sehingga pemahaman terhadap tujuan perlu ditekankan agar penelitian sesuai dengan maksud awal penelitian, adapun tujuan penelitian adalah :

  Menggambarkan bentuk hubungan sosial dalam gamers online Menggambarkan potensi dari hubungan sosial yang terbentuk dari gamers

  online Mengembangkan pemahaman dan menambah khasanah dalam penelitian antropologi, terutama dalam bidang antropologi teknologi.

1.3.2 Manfaat penelitian

  Secara garis besar dapat dibagi menjadi dua bahagian besar, yaitu manfaat penelitian bagi penulis serta manfaat penelitian bagi subjek penelitian, adapun manfaat penelitian bagi subjek penelitian adalah mengembangkan pemahaman mengenai hubungan sosial yang berdasarkan pada virtual society selain itu penelitian ini juga bermanfaat bagi penulis sebagai salah satu usaha untuk mengapresisasi ilmu antropologi dalam konteks perkembangan teknologi.

1.4 Lokasi Penelitian

  Lokasi penelitian adalah faktor penting dalam suatu proses penelitian, adapun lokasi penelitian ini adalah komunitas gamers online, yang terdapat di daerah Timbang Galung, Kecamatan Siantar Barat Kotamadya Pematang Siantar. Secara singkat lokasi penelitian akan disebut dengan Kota Siantar.

  Pemilihan lokasi penelitian didasarkan atas aspek :

  • Adanya komunitas gamers online di daerah Timbang Galung, Kecamatan Siantar Barat, Kotamadya Pematang Siantar,
  • Komunitas gamers online Siantar yang memiliki kemampuan cukup baik dan dikenal dikalangan komunitas gamers online lainnya,
  • Aksesbilitas, yaitu jarak yang dekat terhadap lokasi penelitian
  • Rapport yang baik antara peneliti dengan informan yang telah terjalin sebelumnya.

1.5 Tinjuan Pustaka

  Tinjauan pustaka diperlukan untuk dapat menentukan arah dari penelitian tersebut, maka dengan adanya tinjauan pustaka diharapkan penelitian nantinya akan berjalan sesuai dengan apa yang telah digariskan sebelumnya. Dalam tinjauan pustaka ini akan dijelaskan secara sistematis mengenai hal-hal yang bersifat teoritik serta dapat membantu menjelaskan penelitian ini, adapun hal-hal bersifat teoritik yang akan dijelaskan secara sistematis adalah : 1. kebudayaan, konsepsi mengenai kebudayaan yang sesuai dengan arah dan tujuan penelitian ini, 2. komunitas, berkaitan dengan penjelasan tentang hubungan sosial yang tercipta dalam gamers online, 3. gaya hidup, sebagai penjelasan mengenai game online sebagai gaya hidup dikalangan generasi muda dan 4. perubahan sosial budaya yang timbul dari adanya komunitas gamers online.

  Pemahaman terhadap konsep budaya merupakan dasar untuk mengembangkan pengamatan terhadap fenomena sosial budaya di masyarakat, kebudayaan yang secara harfiah dapat diartikan sebagai warisan pengetahuan pada lingkungan bermasyarakat atau dapat didefinisikan sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan

   kehidupan bermasyarakat.

1. Konsepsi Kebudayaan

  Konsepsi mengenai kebudayaan diperlukan untuk melihat penelitian yang akan dilakukan merupakan bagian dari penelitian kebudayaan, dengan fokus pada komunitas yang terbentuk atas kesamaan pemikiran. Kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar (Koentjaraningrat, 1980:193), dan dari definisi kebudayaan ini game online dapat dikatakan sebagai hasil karya manusia, untuk menjadikan sebagai suatu hasil karya manusia diperlukan adanya proses penyampaian hasil karya tersebut kepada generasi selanjutnya, proses transmisi ini meliputi cara pandang, cara pembuatan maupun penggunaan yang dapat diperoleh melalui tiga wujud kebudayaan yang secara singkat dapat dituliskan sebagai berikut, yaitu : - wujud ide/gagasan, - wujud sistem sosial serta wujud kebudayaan fisik (Koentjaraningrat, 1980:201- 203), ketiga wujud kebudayaan ini berjalan seiring dan berkaitan serta dalam penjelasan suatu fenomena kebudayaan ketiga wujud kebudayaan tersebut tidak dapat dipisahkan manun dapat dijelaskan secara terpisah. Dari definisi dan wujud kebudayaan tersebut game online dalam penelitian ini dilihat sebagai suatu bagian dari perilaku dan kebudayaan fisik, dalam hal ini game online sebagai suatu sarana dalam terciptanya hubungan sosial.

  Ketika kebudayaan dihubungkan dengan suatu pekerjaan antropologi, 2 maka seorang antropolog berusaha menjelaskan mengenai budaya, maka menjadi

  http://id.wikipedia.org/wiki/Kebudayaan konsekuensi penting bagi dirinya untuk dapat memisahkan diri dari persepsi yang berlaku dimasyarakat, mengingat posisinya yang akan memberikan gambaran detail mengenai masyarakat, hal ini dijelaskan oleh Peacock (1989:7) sebagai :

  “Culture, then, is a name anthropologists give to take-for-granted but powerfully influential understandings and codes that are learned and shared by members of a group … A major mission and contribution of anthropology has long been, and continues to be, to enhance our awareness of the power and reality of culture in our existence.”

2. Komunitas

  Komunitas secara sederhana dapat sebagai suatu kelompok yang terdiri dari individu dengan memiliki kesamaan pikiran, Redfield dalam Koentjaraningrat (1990:139-140) mengatakan bahwa :

  “...empat sifat yang menjadi latar belakang dari sebuah komuniti kecil, yaitu: distinctiveness, smallness, homogenity, dan all-

  

providing self-suffiency . Dengan perkataan lain, suatu komuniti

  kecil: 1. Mempunyai identitas yang khas, 2. Terdiri dari penduduk dengan jumlah yang cukup terbatas sehingga masih saling mengenal sebagai individu yang berkepribadian, 3. Bersifat seragam dengan diferensiasi terbatas, dan 4. Kebutuhan hidup penduduknya sangat terbatas sehingga semua dapat dipenuhi sendiri tanpa tergantung dari pasaran luar”.

  Pada konteks ini penduduk diartikan sebagai individu-individu yang menjadi bagian dari kelompok atau komunitas dengan dasar pemikiran game

  online .

  Mengutip pendapat Kottak (2007:43) yang mengatakan bahwa : “ Culture is an attribute not of individuals per se but of individuals

  as members of groups. Culture is transmitted in society.” Pendapat Kottak tersebut memberikan pandangan bahwa kebudayaan bukanlah milik individu melainkan atribut yang dmiliki oleh individu sebagai

  

bagian dari kelompok, hal ini menegaskan bahwa dalam suatu komunitas selain

memiliki kesamaan pemikiran juga sebagai wadah berbagi pengetahuan diantara

individu sebagai bagian dari komunitas tersebut.

3. Gaya Hidup

  Kartodirjo (1987:53) menjelaskan bahwa gaya hidup merupakan suatu produksi dari stratifikasi sosial, sehingga faktor status, kedudukan dan kekayaan dapat membentuk struktur gaya hidup. Gaya hidup ini, pada hakekatnya akan membentuk suatu eksklusifme yang tidak lain bertujuan hendak membedakan status antara golongan yang satu dengan yang lainnya dalam suatu stratifikasi sosial.

  Mengutip Chaney (1996) menyebutkan bahwa salah satu faktor utama yang mendorong munculnya gaya hidup adalah pola konsumsi, pola konsumsi masyarakat perkotaan telah menjadi barang-barang atau pun jasa sebagai identitas mereka, barang dan jasa dikonsumsi bukan dikarenakan kebutuhan mereka melainkan hanya sebatas memenuhi keinginan dan petunjuk identitas sosial mereka. Pola konsumsi masyarakat perkotaan ini telah merubah nilai suatu produk yang awalnya memiliki nilai fungsional menjadi nilai simbolis (perubahan nilai- nilai suatu barang dan jasa ini kemudian memunculkan gaya hidup masyarakat perkotaan. Salah satu gaya hidup tersebut adalah game online.

  Selanjutnya Chaney (1996) juga memberikan pandangan terhadap perilaku konsumen secara samar orang membedakan pengertian kelas sosial dengan pengertian status sosial. Lebih lanjut dijelaskan bahwa kelas sosial mengacu kepada pendapatan atau daya beli, sementara status sosial lebih mengarah pada prinsip-prinsip konsumsi yang berkaitan dengan gaya hidup. Banyak defenisi yang disodorkan mengenai gaya hidup. Gaya hidup adalah frame

  

of reference yang dipakai seseorang dalam bertingkah laku dan konsekuensinya

  akan membentuk pola perilaku tertentu. Terutama bagaimana dia ingin dipersepsikan oleh orang lain, sehingga gaya hidup sangat berkaitan dengan bagaimana ia membentuk image dimata orang lain, berkaitan dengan status sosial yang diproyeksikannya.

  Gaya hidup pada prinsipnya adalah bagaimana seseorang menghabiskan watu dan uangnya. Ada orang yang senang mencari hiburan bersama teman- temanya, ada yang senang menyendiri, ada yang berpergian bersama keluarga, berbelanja, melakukan aktivitas yang dinamis dan ada pula yang memiliki waktu luang dan uang berlebihan untuk kegitan sosial keagamaan. Gaya hidup dapat mempengaruhi perilaku seseorang dan akhirnya menentukan pilihan-pilihan konsumsi seseorang (Chaney, 1996: 53-55).

4. Perubahan Sosial Budaya

  Perubahan sosial yang terjadi dalam gaya hidup adalah suatu proses perubahan yang lazim. Perubahan merupakan suatu bentuk yang tidak statis melainkan memiliki bentuk dinamis seperti struktur organis kehidupan yang mengalami proses perubahan struktur organis sepanjang hidupnya, hal ini juga berlaku dalam kehidupan sosial manusia (Radcliffe Brown dalam Sari, 2008:64), sehingga prubahan nilai-nilai sosial budaya akibat dari game online merupakan perubahan yang kerap terjadi pada setiap bentuk kebudayaan, dalam kebudayaan, proses pencampuran, adaptasi suatu budaya lain adalah suatu bentuk hal yang berjalan dengan sistematis sehingga proses perubahan kebudayaan tidak dapat dihindari.

  Proses perubahan sosial budaya secara sederhana dapat dikatakan sebagai suatu fase menuju global atau mendunia, setidaknya harus memenuhi beberapa unsur yang disebutkan oleh Appadurai (1996:33), yaitu : 1. ethnoscapes, 2.

  

mediascapes , 3. technoscapes, 4. financescapes dan 5. ideoscapes. Sehingga

  dalam hal ini suatu hal menjadi bentuk global ketika telah mencapai cakupan etno, media, teknik, keuangan dan ideologi.

  Rodriguez (2007:4) menyatakan bahwa : “there is a tight relationship between the symbolic dimension of human displacement and the construction of a new political space where transcultural interaction as a result of global movements operates as a critical tool in regard to both migratory and identitary politics.” Dalam pendapat oleh Rodriguez terungkap bahwa interaksi antar budaya sebagai akibat dari pergerakan global yang disebabkan hubungan erat antara dimensi simbolik dari perpindahan penduduk dan usaha membangun ruang identitas politis.

  Secara lebih mendalam Mosquera (1994) mengatakan bahwa saat ini seluruh indvidu manusia hidup dalam dunia komunikasi dan pertukaran, dimana globalisasi merupakan bentuk imajiner yang menghubungkan antara satu hal dengan hal lain dalam satu kesatuan jaringan.

  Perubahan sosial budaya dalam konteks penelitian ini dilihat sebagai suatu perubahan nilai sosial budaya gaya hidup yang timbul dari game online tersebut dan proses intepretasi anak muda Kota Siantar terhadap game online dalam lingkup nilai sosial budaya yang mereka miliki.

1.6 Metode Penelitian

  Metode penelitian yang akan digunakan adalah metode penelitian dengan pendekatan kualitatif sehingga data yang diperoleh dilapangan akan dideskripsikan secara kualitatif, dalam pendekatan tersebut pengetahuan tentang

  

game online ataupun ungkapan yang ada pada pihak-pihak terkait yang diteliti

  mengenai segala suatu yang berkaitan dengan game online akan digunakan sebagai data dalam penelitian ini.

  Penelitian ini merupakan penelitian lapangan bersifat deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif, yang bermaksud menggambarkan secara terperinci mengenai komunitas gamers online, hal ini sejalan dengan Goodenough (1970:101) :

  “When I speak of describing a culture, then formulating a set of standards that will meet this critical test is what I have in mind. There are many other things, too, that we anthropologists wish to know and try to describe. We have often reffered to these other things as culture, also consequently.” Terjemahan : “Ketika berbicara tentang menggambarkan suatu budaya, kemudian merumuskan satu standar yang akan dihadapkan pada tes kritis inilah yang ada dalam pikiran. Ada banyak hal lain, juga yang terkait dengan hal tersebut, maka kita sebagai antropolog ingin mengetahui dan berusaha untuk menguraikan budaya tersebut. Kita sering masuk ke berbagai hal lain dari perihal budaya, hal ini merupakan konsekwensi dari menguraikan suatu budaya.” Pendekatan penelitian yang digunakan peneliti adalah orientasi teoritik dalam bentuk kualitatif. Dalam pendekatan kualitatif, cara-cara pandang, ataupun ungkapan-ungkapan emosi dari masyarakat yang diteliti mengenai komunitas

  gamers online , itu justru digunakan sebagai data dalam penelitian ini.

1.6.1 Teknik Pengumpulan Data

  Metode Pengumpulan data yang akan dilakukan merupakan pengumpulan data yang didasarkan atas metode penelitian dengan pendekatan kualitatif, adapun teknik pengumpulan data adalah maka dilakukan penelitian lapangan sebagai suatu upaya untuk memperoleh data primer, selain itu diperlukan juga penelitian dari berbagai sumber kepustakaan sebagai upaya untuk memperoleh data sekunder. Data primer diperoleh melalui serangkaian metode etnografi yang mencakup observasi atau pengamatan dan wawancara.

  Metode etnografi yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah bentuk kerja lapangan dengan pendekatan observasi partisipasi sebagai jalan untuk mendapatkan data lapangan yang valid, hal ini diungkapkan oleh Van Maanen (1996:263-265) sebagai berikut :

  “When used as a method, ethnography typically refers to fieldwork (alternatively, participant-observation) conducted by a single investigator who 'lives with and lives like' those who are studied, usually for a year or more.” Terjemahan : “Ketika digunakan sebagai sebuah metode, etnografi biasanya mengacu pada kerja lapangan (alternatif, peserta observasi) yang dilakukan oleh penyidik tunggal yang 'tinggal bersama dan hidup seperti' mereka yang dipelajari, biasanya selama satu tahun atau lebih.”

  Data Primer

  Untuk mendapatkan data primer dalam penelitian ini dilakukan dengan cara penelitian lapangan dengan metode observasi dan dilakukan guna mengetahui situasi dalam konteks ruang dan waktu pada daerah penelitian. Menurut penulis, data yang diperoleh dari hasil wawancara saja tidaklah cukup untuk menjelaskan fenomena yang terjadi oleh karena itu diperlukan suatu aktivitas dengan langsung mendatangi tempat penelitian dan melakukan pengamatan. Pengamatan akan dilakukan pada setiap kegiatan atau peristiwa yang dianggap perlu atau berhubungan dengan tujuan penelitian.

  Metode yang dipakai adalah observasi (partisipasi maupun non- partisipasi), observasi partisipasi membantu untuk memahami lingkungan dan menilai keadaan yang terlihat ataupun keadaan yang tersirat (tidak terlihat, hanya dapat dirasakan) dengan memperhatikan kenyataan atau realitas lapangan, yang mana dalam observasi jenis ini peneliti tidak hanya sebatas melakukan pengamatan, tetapi juga ikut serta dalam kehidupan sehari-hari masyarakat dimana penelitian ini akan dilakukan, hal ini tidak tidak terlalu sulit bagi peneliti dikarenakan peneliti merupakan penduduk Kota Siantar.

  Observasi secara non-partisipasi dan partisipasi merupakan bentuk dari kerja lapangan untuk mendapatkan informasi yang mendukung jalannya suatu penelitian. Kutipan dari Emerson (1995:1-2) memberi penekanan terhadap kerja lapangan seorang etnografer sebagai :

  “Ethnographers are committed to going out and getting close to the activities and everyday experiences of other people. "Getting close" minimally requires physical and social proximity to the daily rounds of people's lives and activities; the field researcher must be able to take up positions in the midst of the key sites and scenes of other's lives in order to observe and understand them.” Terjemahan bebas : “E tnografer berkomitmen untuk pergi keluar dan semakin dekat

  

dengan kegiatan dan pengalaman sehari-hari orang lain. "Semakin

dekat" minimal membutuhkan kedekatan fisik dan sosial untuk

putaran harian kehidupan masyarakat dan kegiatan; peneliti

  

lapangan harus mampu mengambil posisi di tengah-tengah tempat

(informan) kunci dan adegan kehidupan lain dalam rangka untuk

mengamati dan memahami mereka.”

  Observasi diharapkan dapat berjalan dengan baik oleh karena sebelumnya telah dilakukan pra-penelitian. Walaupun demikian peneliti akan berusaha berfikir secara objektif sehingga data yang diperoleh dilapangan adalah benar dan sesuai dengan kenyataan yang ada dilapangan.

  Perlengkapan pada saat melakukan kegiatan penelitian yang bersifat observasi non-partisipasi digunakan kamera untuk mempublikasikan hal-hal penting yang dianggap mendukung penelitian, dengan adanya kamera dapat memudahkan peneliti untuk menggambarkan keadaan dari masyarakat tempat penelitian berlangsung.

  Metode wawancara yang digunakan adalah wawancara mendalam (depth interview) kepada beberapa informan yang sesuai dengan tujuan penelitian.

  Informan disini adalah pihak-pihat terkait yang berhubungan langsung ataupun tidak langsung dengan kegiatan game online, dimana yang berpotensi menjadi informan pangkal adalah orang yang pertama kali peneliti temui dalam melakukan penelitian awal, informan kunci adalah orang yang dianggap memiliki keterkaitan langsung dan memiliki pengetahuan yang dalam tentang hal yang diteliti, dalam hal ini game online dan komunitas gamers online. Satu lagi yang dijadikan informan adalah informan biasa, yaitu yang mereka yang memiliki keterkaitan dengan game online dan gamers online.

  Wawancara mendalam ini dilakukan dengan mendatangi orang-orang dianggap mempunyai dan memiliki pengetahuan yang luas dan lengkap mengenai

  

game online dan komunitas gamers online, hal ini perlu dilakukan karena

  pengetahuan mengenai game online dan komunitas gamers online tersebut memberikan sumbangan yang berarti dalam memahami makna dan merupakan bagian penting dalam penelitian yang akan dilakukan.

  Teknik wawancara juga dilakukan dengan cara komunikasi verbal atau langsung dengan para informan dengan berpedoman pada interview guide yang telah dipersiapkan sebelumnya untuk mendapatkan data konkrit yang lebih rinci dan mendalam. Perlengkapan yang digunakan pada saat wawancara adalah catatan tertulis untuk mencatat bagian-bagian yang penting dari hasil wawancara dan tape

  

recoder , yang digunakan untuk merekam proses wawancara dalam rangka

antisipasi terhadap keabsahan data yang diperoleh ketika melakukan.

  Data Sekunder

  Data sekunder adalah data yang bersifat tidak langsung, akan tetapi memiliki keterkaitan fungsi dengan salah satu aspek pendukung bagi keabsahan suatu penelitian. Data sekunder berupa sumber-sumber atau referensi tertulis yang berhubungan dengan permasalahan penelitian, data sekunder dalam penelitian ini adalah studi kepustakaan sebagai teknik pengumpul data selanjutnya, yang dimaksudkan sebagai suatu sarana pendukung untuk mencari dan mengumpulkan data dari beberapa buku dan hasil penelitian para ahli lain yang berhubungan dengan masalah penelitian guna lebih menambah pengertian dan wawasan peneliti demi kesempurnaan akhir penelitian ini.

1.6.2 Refleksi Penelitian

  Pagi itu dengan mengendarai sepeda motor saya berangkat menuju warnet, sesamapainya disana tepat pukul sembilan pagi, dan saya hanya melihat tiga orang pelanggan warnet salah satunya merupakan anak SMP, tepat didepan warnet dimana saya berada saat itu terdapat sebuat sekolah.

  Awalnya saya tidak tahu apakah anak sekolah tersebut bolos sekolah atau sedang mengerjakan sesuatu yang merupakan tugas sekolahnya namun satu hal yang saya tahu ternyata dia sedang bermain game yang juga sering saya mainkan, lalu saya bertanya kepadanya “kok cepat kali kau pulang ? cabut kau kan ?” lalu dia menjawab ”gak ah bang, izin tadi aku pura-pura sakit, lagian malas aku

  belajar bang pingin naikkan pangkat PB (Point Blank) aku dulu”, tanpa ambil

  pusing saya biarkan anak itu bermain game online dan saya pun bermain game online DOTA .

  Tidak terasa waktu berlalu, hari semakin siang dan anak-anak sekolah pun mulai berdatangan ke warnet, suasana semakin ribut dengan teriakan anak-anak sekolah tersebut. Suasana warnet berubah seketika dengan suara game yang bertema peperangan membuat suasana warnet seperti medan perang, anak-anak tersebut terdiri dari anak SD, SMP dan anak SMA. Game online PB memang merupakan game yang paling laris atau paling sering dimainkan oleh banyak orang dengan segala tingkatan umur, karena game tersebut sangat mudah dimainkan.

  Tiba-tiba terdengar suara seorang mengatakan “woy lari woy !” dan seketika anak-anak sekolah tersebut lari berhamburan, ternyata penyebabnya adalah seorang guru sekolah tersebut datang ke warnet untuk memeriksa murid- muridnya, lalu guru tersebut berkata kepada operator warnetjika ada anak

  

kartika yang main disini masih pakai seragam sekolah tolong usir aja ya dek

jangan dikasih main ”. Ternyata pihak sekolah kartika tersebut tidak

  memperbolehkan anak muridnya berada di warnet pada jam sekolah dan tidak boleh menggunakan seragam sekolah saat berada di warnet.

  Beberapa hari kemudian ada kejadian menarik di warnet tepat saya bermain yaitu dhodhex net, saat itu pukul delapan malam saya bermain game

  online DOTA dengan anak-anak dhodhex crew yang saat itu terdiri dari gembel,

zombie , makborez, dan saya sendiri kodok nama ini merupakan nama karakter

  yang kami gunakan didalam game online DOTA. Nama ini juga sering kami pakai sebagai nama panggilan ketika kami sedang ngumpul-ngumpul.

  Gembel merupakan seorang mahasiswa berprofesi sebagai operator

warnet , Zombie merupakan seorang pemuda yang sudah berkeluarga dan

  berprofesi sebagai pengusaha, Makborez merupakan seorang pria yang sudah berumur 36 sudah memiliki 3 orang anak dan berprofesi sebagai pegawai di perusahaan listrik negara yang berada dekat dengan warnet tersebut, sedangkan saya Kodok merupakan mahasiswa yang senang bermain game online walaupun sambil melakukan penelitian buat skripsi. Selain kami ada beberapa nama lain yang merupakan anggota dhodhexcrew namun saat itu tidak berada di warnet yaitu Cuncret, Aan, Jontos, Gembul, Ridho, Ceking, Willy, Yudi, Ryan, Akbar, Ary, Johny dan Dewa.

  Kejadian dimulai saat kami memulai permainan game online DOTA,

  

Gembel tiba-tiba memaki salah satu pemain DOTA yang 1 tim dengan kami,

  dalam permainan itu satu tim terdiri dari 5 orang sedangkan kami yang bermain

  

DOTA di warnet itu hanya 4 orang jadi kami memilih teman 1 orang lagi secara

random . Gembel memaki-memaki pemain tersebut dengan kata-kata yang kasar

  dan kami hanya paling tertawa ketika mereka saling memaki karena hal itu dinamakan bacot merupakan hal yang biasa dalam game DOTA, namun Gembel merasa tidak senang dan marah dia mau mengusir gamer tersebut dari tim kita namun gamer tersebut tidak mau meninggalkan permainan, Gembel pun marah lalu mencabut kabel router buat koneksi ke internet agar kami berempat dapat keluar dari server tanpa terkena sanksi, karena game online ini memiliki aturan tidak boleh meninggalkan server saat game berjalan terkecuali disconnect, dengan mencabut kabel router itu membuat kami disconnect dari game namun saat itu ketika mencabut kabel router si Gembel tidak sengaja menyetuh kabel saklar buat lampu sehingga membuat keaadaan menjadi gelap, Makborez pun memperbaiki saklar tersebut dan dia terkejut saat lampu hidup dia melihat anaknya yang masih balita duduk di salah satu kursi di warnet tersebut, seketika dia menggendong anaknya dan bergegas keluar mencari seseorang, tidak berapa lama dia kembali dan bertanya kepada kami “lae,siapa yang bawa anakku ini tadi kemari ?”lalu si

  

Gembel menjawab ”tadi ada kuliat ibu-ibu bawa kain gendongan, Makborez”,

  lalu Makborez merasa kebingungan dan berkata ”mungkin bini aku,pulang lah aku

  

duluan ya lae ” sambil menggendong anaknya dia pun berangkat pulang kami pun tertawa terbahak-bahak, dalam pikiran saya “gila sampai bininya datang kewarnet gara-gara si Makborez gak pulang-pulang” .

  Banyak suka duka yang terjadi warnet kejadian-kejadian diatas merupakan beberapa kejadian yang terjadi di warnet, selain itu suka duka lainnya seperti makan, mandi, begadang sampai menginap di warnet, kehabisan uang terpaksa utang namun kalau lagi gak ada uang teman-teman warnet di lokasi penelitian saya pengertian, mereka kolektifan mengisi billing warnet saya agar saya dapat bermain bersama-sama mereka, begitu juga sebaliknya apabila mereka yang tidak memiliki uang.

  Di warnet saya mendapat teman baru, pengetahuan tentang teknologi serta informasi-informasi lainnya. Selain di warnet, para gamer dhodhexcrew juga sering ngumpul di warung kopi sekedar melepaskan lelah karena kebanyakan bermain game. Senang-senang, saling memaki, mengejek, menjahili, menipu dan menertawai merupakan hal yang lumrah dikalangan para gamers dan itu juga terjadi pada kami. Insomnia, malas belajar, malas kerja maunya di warnet terus merupakan hal yang biasa terjadi pada saat saya melakukan observasi partisipasi penelitian ini.

1.7 Analisis Data

  Pada penelitian ini penulis berusaha untuk bersikap objektif terhadap data yang diperoleh di lapangan. Data ini diperlakukan sebagaimana adanya, tanpa dikurangi, ditambahi ataupun diubah, sehingga tidak akan mempengaruhi keaslian data-data tersebut. Keseluruhan data yang diperoleh dari hasil penelitian lapangan tersebut akan diteliti kembali, pada akhirnya kegiatan ini bertujuan untuk memeriksa kembali kelengkapan hasil wawancara.

  Langkah selanjutnya, data-data yang telah tersedia dan telah diteliti kembali ini akan dianalisis secara kualitatif. Keseluruhan data yang diperoleh dari observasi, wawancara dan sumber kepustakaan disusun berdasarkan pemahaman- pemahaman akan fokus penelitian atau berdasarkan kategori yang sesuai dengan tujuan penulis.