NASKAH PUBLIKASI ILMIAH PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar Pada Olahraga Atletik Menggunakan Software Blender.

(1)

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH

PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK

MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER

Disusun Oleh :

ERIK DWI PRASETIYO

D 400 070 047

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA


(2)

ABSTRAK

Atletik adalah merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada proses pembelajaran pendidikan jasamani. Gerak yang terdapat pada atletik juga terdapat pada cabang olahraga lainnya. Oleh karena itu atletik juga dikatakan sebagai induk dari semua cabang olahraga. Dalam atletik di ajarkan gerak dasar yang dapat diaplikasaikan kepada cabang olahraga lainnya.

Berdasarkan suatu penelitian dengan pembuatan tutorial pembelajaran gerakan-gerakan atletik dengan menggunakan objek 3D akan lebih menarik dan mudah dimengerti daripada objek yang hanya 2D. Blender adalah software pengolah objek 3D yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi ini.

Pedoman yang dipakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah tutorial gerakan lempar pada olahraga atletik. Perancangan aplikasi ini akan dilakukan secara bertahap mulai dari pembuatan objek 3D, penggunaan animasi setiap objek, pemberian logika, dan yang terakhir pembuatan scene untuk setiap tutorial dan gerakannya. Selain Blender, perancangan aplikasi ini juga membutuhkan software pendukung untuk editing gambar dan suara. Aplikasi ini menyediakan informasi bagi pengguna untuk dapat mengetahui gerakan-gerakan lempar pada olahraga atletik dengan melihat gerakan secara 3D disertai panduan gerak dan teks dalam bentuk tulisan maupun suara.

Diharapkan aplikasi ini dapat membantu masyarakat dan siswa-siswa dalam mengetahui sekaligus mempelajari gerakan-gerakan lempar pada olahraga atletik, dan pada aplikasi ini berguna sebagai pendorong motivasi agar kita giat berolahraga.


(3)

1. PENDAHULUHAN a. Latar belakang

Dalam kehidupan modern manusia tidak dapat dipisahkan dari olahraga, baik sebagai arena adu prestasi maupun sebagai kebutuhan untuk menjaga kondisi tubuh agar tetap sehat. Olahraga mempunyai peranan yang penting dalam kehidupan manusia. Melalui olahraga dapat dibentuk manusia yang sehat jasmani,rohani serta mempunyai kepribadian, disiplin, sportifitas yang tinggi sehinggapada akhirnya akan terbentuk manusiayang berkualitas. Suatu kenyataan yang bisa diamati dalam dunia olahraga, menunjukkan kecenderungan adanya peningkatan prestasi olahraga yang pesat dari waktu kewaktu baik ditingkat daerah, nasional maupun internasional. Hal ini dapat dilihat dari pemecahan-pemecahan rekor yang terus dilakukan pada cabang olahraga tertentu, penampilan tehnik yang efektif dan efisien dengan ditunjang oleh kondisi fisik yang baik.

Dengan adanya kecendrungan prestasi yang meningkat, maka untuk berpartisipasi dan bertujuan lebih meningkatkan peminat yang menyukai olahraga ini penulis memberikan cara atau teknik gerakan-gerakan tolak peluru, lempar lembing, atau lempar cakram.

Perkembangan teknologi yang semakin pesat memungkinkan kita saat ini untuk dapat membuat suatu hal menjadi terlihat lebih nyata. Dengan teknologi 3D suatu objek dapat dilihat dari berbagai arah bukan hanya sekedar gambar yang hanya dapat dilihat dari 2 arah. Salah satu software yang dapat mengolah objek 3D adalah Blender. Suatu software open source yang mampu membuat objek 3D, animasi, dan juga pembuatan game logic dengan berbagai kemampuan yang tidak kalah dengan sofware komersil

b. Tujuan penelitian

Tujuan dilakukannya kegiatan ini adalah untuk:

1. Merancang aplikasi 3D sebagai petunjuk gerakan lempar pada olahraga atletik 2. Membuat objek 3D, animasi, dan game engine menggunakan Blender. 2. TINJAUAN PUSTAKA

Banyak rancangan yang membahas tentang animasi 3D dan juga Blender ini untuk berbagai hal mulai dari hanya sekedar film animasi atau dalam bentuk aplikasi. Hampir semua memiliki alasan yang sama yaitu citra 3D lebih bisa dipahami daripada dengan citra 2D.

Telaah pustaka terdahulu mengenai aplikasi yang dibuat menggunakan Blender dapat dilihat pada Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Aplikasi Interaktif


(4)

Pemandu Gedung Perpustakaan UMS Dengan Blender” oleh Novan Eryanto tahun 2009. Hasil penelitian menunjukkan bahwa citra 3 dimensi lebih mudah dipahami dari pada dengan citra 2 dimensi.

Tugas Akhir dengan judul “Sistem Informasi dan Panduan Arah Gedung SDIT Mutiara Insani Delanggu Berbasis 3D Blender” oleh Laila Mustika tahun 2011 juga menjadi telaah pustaka penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi dan panduan secara 3 dimensi akan mempermudah pengaksesan informasi dan pengenalan kondisi baik bagi orang yang sudah mengetahui maupun orang awam karena dibuat berdasar keadaan yang sebenarnya.

Penulis akan membuat Tugas Akhir dengan judul “Pemodelan animasi teknik gerakan lempar pada olahraga atletik dengan menggunakan software blender” menggunakan Blender dengan versi 2.56 yang memiliki tampilan lebih menarik dan mudah digunakan dengan fitur-fitur yang lebih lengkap dari versi-versi sebelumnya. Dengan kemampuan untuk memanipulasi objek-objek dasar dapat dibuat suatu sistem interaktif dalam pembuatan aplikasi game baik 2D maupun 3D.

3. METODE PENELITIAN

Metode pengambilan data yang dilakukan penulis diantaranya dapat dibagi menjadi dua yaitu :

1. Sumber data primer

Data langsung diperoleh dari sumber data dengan cara observasi yaitu dengan melakukan pengamatan secara langsung mengenai gerakan lempar pada olahraga atletik yang benar. Data juga diperoleh dengan mengadakan tanya jawab dengan pihak-pihak tertentu untuk mendapatkan keterangan mengenai gerakan dan juga tutorialnya.

2. Sumber data sekunder

Data diperoleh dengan cara melakukan studi pustaka atau dengan membaca buku-buku teori dan artikel-artikel dari internet yang berkaitan dengan penelitian ini.

Pembuatan animasi ini dilakukan dalam sebuah laptop dengan sistem operasi Windows 7 Ultimate dan beberapa software

dengan spesifikasi komputer sebagai berikut :

1. acer aspire 4738 Intel(R) Core(TM) i3 CPU M370 @2.40GHz, Memory 2.00GB, 32-bit Operating System


(5)

3. Harddisk ATA 500GB 4. Standard Mouse, Speaker Software yang digunakan adalah : 1. Blender 2.56a Beta

2. Make Human 3. Adobe Photoshop 4. WavePad Sound Editor

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Perencanaan

Bagian ini berisi paparan tentang sistem dan desain yang akan dibuat yaitu sebuah aplikasi gerakan atletik lempar pada olahraga atletik secara 3D.

2. Studi literatur

Studi literatur adalah dengan mencari dan mengumpulkan bahan atau referensi yang berkaitan dengan judul Tugas Akhir yang dikerjakan tersebut baik berupa buku-buku, jurnal-jurnal, maupun internet dan juga dari sumber lainnya yang mendukung dalam perancangan sistem didasarkan pada landasan teori yang ada..

3. Pengumpulan data meliputi:

a. Pengumpulan data tata cara gerakan atletik melempar. b. Pengumpulan data tentang objek-objek 3D yang diperlukan. 4. Perancangan aplikasi

Perancangan yang dilakukan antara lain mengenai pembuatan objek 3D dan juga animasi gerakan yang akan digunakan dalam gerakan atletik melempar, Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan software-software sebagai berikut :

a. Sistem Operasi yang digunakan yaitu Windows 7 Ultimate sebagai program induk dalam komputer untuk mengakses software-software yang akan digunakan.

b. Blender adalah sebuah software animasi 3D open source yang akan digunakan sebagai software utama perancangan objek 3D, animasi dan game logic.

c. Make Human adalah sebuah software pendukung yang digunakan untuk membuat objek manusia yang nantinya diolah dalam Blender.


(6)

d. Adobe Photoshop adalah software pendukung untuk editing gambar yang akan ditempelkan pada objek-objek Blender.

e. WavePad Sound Editor adalah software pendukung untuk pengolah suara yang akan dipasangkan dalam program.

4 Hasil Penetilihan

a. Rancangan alur penelitian

Gambar 1. Diagram alur penelitian

b. Perancangan program gerakan lempar pada olahraga atletik

Perancangan sistem yang dimaksud meliputi perancangan model secara 3 dimensi, pengaturan gerakan dan juga perancangan aplikasi yang interaktif sebagai petunjuk gerakan lempar pada olahraga atletik.


(7)

Gambar 2. Diagram Perancangan Program

1. Tampilan Menu

a. Tampilan Pembuka

Pembuatan dimulai dengan scene dengan tampilan 2 Dimensi, yaitu pembuka dan menu pilihan gerakan. Scene tersebut dibuat dengan objek plane saja dengan teksturing yang berbeda-beda sesuai dengan maksud tiap scene dan juga tombol-tombol menu.


(8)

Gambar 3. tampilan pembuka

b. Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama berisi tutorial,animasi dan menu lapangan.

Dari setiap tiga menu tersebut terdapat tiga menu pilihan, yaitu lempar lembing, tolak peluru, dan lempar cakram.

Gambar 4. screenshot tampilan menu utama

c. Tampilan Menu Lapangan

Menu lapangan menyajikan tiga menu, yaitu: lempar lembing, tolak peluru, dan lempar cakram.


(9)

Gambar 5. Tampilan scene menu lapangan

d. Perancangan Manusia

Objek manusia yang peneliti buat dengan software MakeHuman dan objek pakaian yang peneliti buat sendiri. Objek tersebut juga sudah memiliki armature di dalamnya.

Gambar 6. Objek manusia

e. Perancangan Obyek Lapangan

Objek lapangan yang peneliti buat di atas menggunakan objek dasar cube, plane dan uv spheremenggunakan teksturing dengan teknik material texturing. Beberapa objek plane yang digunakan untuk isi tampilan seperti menu, tombol, gerakan serta panduan berupa teks ditata dan diatur pada sebuah kamera.


(10)

1. Lapangan lempar lembing

Gambar 7. Tekstur lapangan lempar lembing 2. Lapangan tolak peluru

Gambar 8. Tekstur lapangan tolak peluru. 3. Lapangan lempar cakram


(11)

f. Salah satu contoh tampilan tutorial gerakan.

Menampilkan gerakan dan tutorial yang berupa teks dan suara

Gambar 8. salah satu tampilan gerakan.

5 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil setelah melakukan perancangan dan pengujian terhadap sistem aplikasi gerakan lempar pada olahraga atletik adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat memberikan kemudahan bagi para pengguna khususnya

anak-anak dan orang yang masih awam dalam mempelajari gerakan lempar pada olahraga atletik dengan baik dengan dibuat dalam bentuk 3 dimensi yang mampu memberikan tampilan yang lebih jelas daripada bentuk 2 dimensi karena dapat dilihat dari berbagai arah. Selain itu aplikasi ini juga bersifat interaktif sehingga cukup memudahkan pengguna dalam memakai aplikasi ini.

2. Aplikasi ini memberikan fasilitas yang diperlukan dalam mempelajari gerakan lempar pada olahraga atletik diantaranya gerakan secara tertulis serta praktek langsung dari objek 3D manusia, dan suara.

6 Saran

Hal-hal yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan selanjutnya adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi gerakan lempar pada olahraga atletik ini hanya dibuat tiga gerakan saja, yaitu lempar lembing, lempar cakram, dan tolak peluru.

2. Perancangan sistem yang lebih juga perlu ditingkatkan seperti pembuatan objek manusia yang langsung dibuat dengan Blender serta penggunaan logika dan


(12)

animasi yang lebih inovatif supaya aplikasi ini nantinya akan menjadi lebih interaktif dan tidak membutuhkan memori yang terlalu besar.

3. Pembuatan sistem informasi bagi aplikasi ini perlu juga dilakukan supaya masyarakat dapat belajar langsung di internet tanpa perlu mengunduh aplikasi ini terlebih dahulu.


(13)

DAFTAR PUSTAKA

Aip Syarifuddin (1996), Belajar Aktif Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, untuk Sekolah dasar kelas I sampai kelas IV, Jakarta, Penerbit PT. Gramedia.

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, untuk Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP), Pandun Guru, Jakarta, Penerbit PT. Gramedia Widiasarana.

PB PASI, (1994), Tehnik-Tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan, Pendidikan, Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta.

Buku Pedoman Lomba Atletik, Seri 3 Nomor Lempar, Alih Bahasa oleh PB PASI, Jakarta, 1996.

Aip Syarifudin, Pendidikan Jasmani, PT Gramedia Widiasarana, Jakarta, 1998 Engkos Kosasih, Olahraga Tehnik dan Program Latihan, Akademik Persindo Jakarta, 1985 Soekahar, F.J. 2004. Open Source Animation : Blender Publisher Unleashed v0.25. Jakarta Wartmann,C. 2001. gameBlender Documentation. NaN Technologies BV. Amsterdam


(1)

Gambar 3. tampilan pembuka

b. Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama berisi tutorial,animasi dan menu lapangan.

Dari setiap tiga menu tersebut terdapat tiga menu pilihan, yaitu lempar lembing, tolak peluru, dan lempar cakram.

Gambar 4. screenshot tampilan menu utama

c. Tampilan Menu Lapangan

Menu lapangan menyajikan tiga menu, yaitu: lempar lembing, tolak peluru, dan lempar cakram.


(2)

Gambar 5. Tampilan scene menu lapangan

d. Perancangan Manusia

Objek manusia yang peneliti buat dengan software MakeHuman dan objek pakaian yang peneliti buat sendiri. Objek tersebut juga sudah memiliki armature di dalamnya.

Gambar 6. Objek manusia

e. Perancangan Obyek Lapangan

Objek lapangan yang peneliti buat di atas menggunakan objek dasar cube, plane dan uv spheremenggunakan teksturing dengan teknik material texturing. Beberapa objek plane yang digunakan untuk isi tampilan seperti menu, tombol, gerakan serta panduan berupa teks ditata dan diatur pada sebuah kamera.


(3)

1. Lapangan lempar lembing

Gambar 7. Tekstur lapangan lempar lembing 2. Lapangan tolak peluru

Gambar 8. Tekstur lapangan tolak peluru. 3. Lapangan lempar cakram


(4)

f. Salah satu contoh tampilan tutorial gerakan.

Menampilkan gerakan dan tutorial yang berupa teks dan suara

Gambar 8. salah satu tampilan gerakan.

5 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil setelah melakukan perancangan dan pengujian terhadap sistem aplikasi gerakan lempar pada olahraga atletik adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat memberikan kemudahan bagi para pengguna khususnya

anak-anak dan orang yang masih awam dalam mempelajari gerakan lempar pada olahraga atletik dengan baik dengan dibuat dalam bentuk 3 dimensi yang mampu memberikan tampilan yang lebih jelas daripada bentuk 2 dimensi karena dapat dilihat dari berbagai arah. Selain itu aplikasi ini juga bersifat interaktif sehingga cukup memudahkan pengguna dalam memakai aplikasi ini.

2. Aplikasi ini memberikan fasilitas yang diperlukan dalam mempelajari gerakan lempar pada olahraga atletik diantaranya gerakan secara tertulis serta praktek langsung dari objek 3D manusia, dan suara.

6 Saran

Hal-hal yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan selanjutnya adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi gerakan lempar pada olahraga atletik ini hanya dibuat tiga gerakan saja, yaitu lempar lembing, lempar cakram, dan tolak peluru.

2. Perancangan sistem yang lebih juga perlu ditingkatkan seperti pembuatan objek manusia yang langsung dibuat dengan Blender serta penggunaan logika dan


(5)

animasi yang lebih inovatif supaya aplikasi ini nantinya akan menjadi lebih interaktif dan tidak membutuhkan memori yang terlalu besar.

3. Pembuatan sistem informasi bagi aplikasi ini perlu juga dilakukan supaya masyarakat dapat belajar langsung di internet tanpa perlu mengunduh aplikasi ini terlebih dahulu.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Aip Syarifuddin (1996), Belajar Aktif Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, untuk Sekolah dasar kelas I sampai kelas IV, Jakarta, Penerbit PT. Gramedia.

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, untuk Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP), Pandun Guru, Jakarta, Penerbit PT. Gramedia Widiasarana.

PB PASI, (1994), Tehnik-Tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan, Pendidikan, Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta.

Buku Pedoman Lomba Atletik, Seri 3 Nomor Lempar, Alih Bahasa oleh PB PASI, Jakarta, 1996.

Aip Syarifudin, Pendidikan Jasmani, PT Gramedia Widiasarana, Jakarta, 1998 Engkos Kosasih, Olahraga Tehnik dan Program Latihan, Akademik Persindo Jakarta, 1985 Soekahar, F.J. 2004. Open Source Animation : Blender Publisher Unleashed v0.25. Jakarta Wartmann,C. 2001. gameBlender Documentation. NaN Technologies BV. Amsterdam