ANALISIS PEMIKIRAN MATEMATIKA DAN NILAI KARAKTER PADA PERMAINAN RAKYAT (BESIMBANG) DAERAH RIAU

  

ANALISIS PEMIKIRAN MATEMATIKA DAN NILAI

KARAKTER PADA PERMAINAN RAKYAT

(BESIMBANG) DAERAH RIAU

1 Syarifah Nur Siregar

  Yenita Roza

  2 Titi Solfitri

  3 Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Riau

E-mail: rozayenita@yahoo.co.uk

  

Abstrakrmainan merupakan

  

bagian integral dari proses pembentukan Pada pembelajaran

matematika,permainan adalah alat bantu untuk belajar fakta, keterampilan, konsep, dan

prinsip-prinsip melalui berbagai macam tujuan kognitif. Penelitian ini bertujuan

mengidentifikasi permainan rakyat Riau yang mengandung pemikiran matematika dan

nilai karakter sehingga dapat diintegrasikan dalam pembelajaran matematika. Besimbang

adalah salah satu permainan yang dimainkan didaeah pantai di propinsi Riau yang

menjadi objek penelitian ini. Penelitian dimulai dengan mengumpulkan data melalui

kajian literatur, hasil temuan dielaborasi langsung ke daerah setempat dan kemudian

dianalisiskandungan pemikiran matematika dan nilai karakter yang terdapat didalamnya.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan besimbang mengandung pemikiran

matematika pada topik operasi penjumlahan, lingkaran, perbandingan. Permainan ini juga

dapat melatihkan karakter disiplin, jujur, demokratis, dan mandiri kepada pemainnya.

  Kata kunci: pendidikan karakter, permainan besimbang, pemikiran matematika PENDAHULUAN

  Proses pendidikan di Indonesia ternyata belum berhasil membangun manusia Indonesia yang berkarakter. Merosotnya moral bangsa Indonesia mulai dari anak usia sekolah sampai kepada pejabat negara menjadi fenomena yang sangat meresahkan negara ini. Gagalnya pendidikan untuk menciptakan individu yang berkarakter, bukan hanya di Indonesia,Thomas Lickona (dalam Kemendiknas, 2010) mengatakan bahwa kebutuhan akan pendidikan karakter juga terjadi di USA pada saat memasuki abad 21.

  Kemajuan teknologi dan informasi yang mengakibatkan globalisasi dalam segala bidang juga menjadi salah satu permasalahan dalam pembentukan karakter bangsa. Pengaruh globalisasi berdampak besar terhadap terkikisnya budaya bangsa Indonesia yang kaya akan nilai-nilai luhur yang sangat diperlukan dalam berinteraksi dengan sesama manusia.

  Pemerintah melalui Kemendikbud telah mengakomodir pembentukan karakter dengan memberlakukan kurikulum bermuatan lokal dan mencetuskan pendidikan berkarakter bangsa. Kurikulum bermuatan lokal telah direalisasikan sejak tahun 2006, sedangkan untuk pendidikan karakter, pemerintah telah menyiapkan grand

  design yang akan diimplementasikan

  tahun 2014. Selama ini pendidikan karakter baru diterapkan dalam pelajaran Agama dan Pendidikan Kewarganegaraan.Padahal pendidikan karakter dapat dilatihkan dalam semua pembelajaran,termasuk pembelajaran matematika.

  Menurunnya nilai-nilai budaya, integritas, dan identitas nasional merupakan permasalahan yang dihadapi bangsa Indonesia secara nasional. Penggalian dan pelestarian nilai-nilai

  

Yenita Roza Dkk: Analisis Pemikiran Matematika Dan Nilai Karakter Pada

Permainan Rakyat (Besimbang) Daerah Riau

  kearifan lokal tentu akan sangat bermanfaat terhadap perkembangan ilmu secara menyeluruh.Aktifitas manusia sehari-hari sangat erat kaitannya dengan budaya yang berkembang di lingkungan masyarakat setempat. Budaya adalah hasil dari interaksi manusia dengan sesamanya danlingkungan alamnya.Salah satu budaya yang berkembang di masyarakat dan sangat dekat dengan siswa adalah permainan. Permainan adalah suatu tradisi masyarakat yang turun menurun yang dilakukan di sela-sela aktifitas rutin manusia.

  Permainan Besimbang

  Permainan adalah aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang dan kalah. Menurut Hans Daeng (dalam Ismail, 2006)

  adalah bagian mutlak dari

  kehidupan dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan Menurut Kimpraswil (dalam Muhammad, 2009) adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.Dalam hubungannya dengan matematika, Bell (1991) mengatakan bahwa permainan adalah alat bantu untuk belajar fakta, keterampilan, konsep, dan prinsip-prinsip melalui berbagai macam tujuan kognitif.

  Salah satu permainan yang terdapat di Propinsi Riau adalah besimbang. Permainan besimbang banyak ditemukan di daerah pantai karena alat permainan berupa kulit siput atau kulit kerang kecil yang disebut biji simbang dapat dijumpai di pinggir laut. Pada beberapa tempat, permainan ini disebut juga main lambung.

  Besimbang mengenal dua cara untuk bermain yaitu: (1) main nyurang, artinya seorang-seorang atau tidak berkawan, yang satu dan yang lainnya merupakan lawan bertanding yang masing-masing ingin mengalahkan yang lainnya dengan jumlah pemain dua sampai empat orang; (2) main berundung, artinya bermain dengan sistem beregu yang terdiri dari dua regu saling bertanding dengan jumlah pemain empat sampai enam orang.

  PendidikanKarakter

  Karakter adalah watak, tabiat, akhlak, atau kepribadian seseorang yang terbentuk dari hasil internalisasi berbagai kebajikan (virtues) yang diyakini dan digunakan sebagai landasan untuk cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak. Interaksi seseorang dengan orang lain menumbuhkankarakter masyarakat dan karakter bangsa. Oleh karena itu, pengembangan karakterbangsa mulai dilakukan melalui pengembangan karakter individudalam lingkungan sosial dan budaya di sekitarnya.

  Thomas Lickona (dalam Kemendiknas, 2010) menyatakan bahwa pada tingkat sederhana pendidikan karakter bertujuan supaya anak dapat membedakan baik dan buruk, benar dan salah serta melakukan apa yang mereka yakini benar. Berdasarkan grand design yang dikembangkan Kemendiknas, secara psikologis dan sosial kultural pembentukan karakter dalam diri individu merupakan fungsi dari seluruh potensi individu manusia (kognitif, afektif, konatif, dan psikomotorik) dalam konteks interaksi sosial kultural (dalam keluarga, sekolah, dan masyarakat) dan berlangsung sepanjang hayat. Konfigurasi karakter dalam konteks totalitas proses psikologis dan sosial-kultural tersebut dapat dikelompokkan dalam olah pikir (bervisi, cerdas, kreatif, terbuka), olah hati(jujur, ikhlas, religius, adil), olah raga (gigih, kerja keras, disiplin, bersih, bertanggung jawab), dan olah rasa/karsa (peduli, demokratis, gotong royong, suka memberi).

  

Prosiding Semirata FMIPA Universitas Lampung, 2013

Semirata 2013 FMIPA Unila |553

METODE PENELITIAN

  Jumlah biji simbang yang digunakan dalam permainan disepakati sebelum bermain. Jika bermain lima maka pemain menghitung biji simbang sampai lima, dan jika bermain enam maka pemain menghitung biji simbang sampai enam.

  Setiap pemain duduk dan bermain sesuai dengan urutan yang ditentukan sesuai hasil ningkop menunjukkan bahwa setiap pemain harus taat terhadap aturan- aturan yang berlaku. Setelah pemain duduk pada tempatnya sesuai urutan masing-masing, maka pemain pertama mulai bermain, yaitu sebagai berikut:

  Nilai Karakter: Disiplin

  5 > 4 > 1

  Untuk menentukan pemain yang mendapatkan giliran pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya, pemain harus mengetahui “kurang dari (<)” atau “lebih dari (>)” dua atau beberapa bilangan. Misalnya pemain A dapat meningkop empat biji simbang, pemain B dapat meningkop satu biji simbang, dan pemain C dapat meningkop lima biji simbang, maka urutan pemainnya adalah pemain C, pemain A, dan pemain B.

  Membandingkan

  Pemikiran matematika: Menghitung

  Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian kualitatif untuk menggali informasi secara langsung dari pihak- pihak terkait. Pada tahap awal dilakukan kajian literatur untuk mendapatkan informasi tentang permainan besimbang. Kemudian dilakukan interview dengan masyarakat setempat untuk mendapatkan informasi detail tentang besimbang yang dilanjutkan dengan mempelajari cara bermain besimbang. Tahapan berikutnya adalah melakukan analisis terhadap permainan besimbang untuk menemukan pemikiran matematika dan nilai-nilai karakter yang terkandung didalamnya.

  antara yang lainnya, kemudian disusul giliran kedua, ketiga, dan seterusnya.

  meningkop biji simbang lebih banyak di

  Setiap pemain harus duduk melingkar dengan pusat permainan di tengah menunjukkan bahwa setiap pemain mempunyai hak dan kewajiban yang sama dalam bermain. Untuk mengatur letak duduk masing-masing pemain ditentukan oleh nomor urut yang diperoleh dengan cara undian yang disebut ningkop, yaitu secara bergiliran setiap pemain meningkop buah yang berjumlah lima atau enam biji (jumlah biji simbang ditentukan menurut perjanjian sebelum bermain). Pemain yang mendapat giliran pertama adalah pemain yang dapat

HASIL DAN PEMBAHASAN

  Nilai Karakter: Demokratis

  Lingkaran Pemain duduk melingkar dengan pusat permainan di tengah bertujuan supaya semua pemain dapat melihat permainan lawannya. Hal ini menunjukkan bahwa lingkaran mempunyai titik pusat yang berjarak sama terhadap titik-titik yang ada di sekelilingnya.

  Pemikiran matematika:

  Sebelum melakukan permainan, baik main nyurang maupun main berundung, para pemain duduk melingkar dengan arah giliran bermain mengikuti arah kebalikan jarum jam yaitu dari kiri ke kanan. Pusat permainan (tempat induk simbang dilambungkan dan biji simbang disebarkan) berada di tengah lingkaran tersebut sehingga semua pemain dapat melihat jalannya permainan.

  

Yenita Roza Dkk: Analisis Pemikiran Matematika Dan Nilai Karakter Pada

Permainan Rakyat (Besimbang) Daerah Riau

  6 : 3 = 2 artinya terdapat enam biji simbang, diambil tiga biji simbang pada setiap pengambilan tanpa pengembalian, sehingga terjadi dua kali pengambilan.

  Ngeningkop

  Setiap pemain mengambil biji simbang sendiri sesuai dengan tahapan ngambik. Hal ini menunjukkan bahwa pemain tidak tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugasnya.

  Mandiri

  Pada tahap ngambik satu, setiap pemain mengambil biji simbang satu per satu. Pada tahap ngambik dua, pemain mengambil dua biji simbang sekaligus, demikian seterusnya. Hal ini menunjukkan bahwa pemain menjadikan dirinya sebagai orang yang dapat dipercaya dalam melakukan suatu tindakan.

  Nilai Karakter: Jujur

  6 : 5 = 1 sisa 1 artinya terdapat enam biji simbang, diambil lima biji simbang pada setiap pengambilan tanpa pengembalian, sehingga terjadi satu kali pengambilan dengan sisa satu biji simbang yang belum diambil.

  6 : 4 = 1 sisa 2 artinya terdapat enam biji simbang, diambil empat biji simbang pada setiap pengambilan tanpa pengembalian, sehingga terjadi satu kali pengambilan dengan sisa dua biji simbang yang belum diambil.

  Jika pemain mengambil biji simbang maka terjadi proses pembagian di lantai. 6 : 1 = 6 artinya terdapat enam biji simbang, diambil satu biji simbang pada setiap pengambilan tanpa pengembalian, sehingga terjadi enam kali pengambilan. 6 : 2 = 3 artinya terdapat enam biji simbang, diambil dua biji simbang pada setiap pengambilan tanpa pengembalian, sehingga terjadi tiga kali pengambilan.

  Ngambik

  Pembagian

  Jika pemain mengambil biji simbang maka terjadi proses perkalian di tangan, yaitu banyaknya biji simbang setiap pengambilan dikali banyaknya proses pengambilan. 6 x 1 = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 6 artinya satu biji simbang diambil tanpa pengembalian dilakukan enam kali pengambilan sehingga diperoleh enam biji simbang. 3 x 2 = 2 + 2 + 2 = 6 artinya dua biji simbang diambil tanpa pengembalian dilakukan tiga kali pengambilan sehingga diperoleh enam biji simbang. 2 x 3 = 3 + 3 = 6 artinya tiga biji simbang diambil tanpa pengembalian dilakukan dua kali pengambilan sehingga diperoleh enam biji simbang.

  Perkalian

  (tempat biji simbang dingarai).

  Pengurangan Jika pemain mengambil biji simbang maka terjadi proses pengurangan di lantai

  Jika pemain mengambil biji simbang, maka terjadi proses penjumlahandi tangan (jumlah biji simbang di dalam tangan).

  Pemikiran matematika: Penjumlahan

  Pemain melambungkan induk simbang sambil mengarai biji simbang sebelah tangan, kemudian induk simbang disambut dengan tangan itu juga. Sesudah ngarai, induk simbang dilambung kembali, dan sambil menyambut induk simbang itu langsung mengambil biji simbang dengan sebelah tangan. Jumlah biji simbang yang diam bila sesuai dengan tahapan permainan. Jika ngambil satu maka pemain mengambil biji simbang satu per satu, jika ngambik dua maka pemain mengambil dua biji simbang sekaligus, dan seterusnya.

  Ngeningkop sama artinya dengan ningkop, yakni menyambut biji simbang yang dilambung dengan membalikkan

  

Prosiding Semirata FMIPA Universitas Lampung, 2013

Semirata 2013 FMIPA Unila |555

  tangan atau disambut dengan tertelungkup. Bila ada biji yang tersangkut maka langsung dibalikkan dengan tangan itu juga, dan kemudian biji simbang disambut dengan telapak tangan. Banyak biji yang dapat ditingkop menunjukkan nilai kemenangan yaitu satu biji dihitung sepuluh (1 biji = nilai 10).

  Pemikiran matematika: Menghitung

  Pemain harus mengetahui berapa jumlah biji simbang yang berhasil ditingkopnya.

  Perkalian

  Setiap satu biji simbang yang berhasil ditingkop bernilai 10.

DAFTAR PUSTAKA

  Pemain harus dapat menjumlahkan nilai yang diperolehnya dari beberapa putaran untuk dapat mengetahui gim (menang) atau tidak.

  Tersedia: 27 Pebruari 2011).

  Prosiding Seminar danRapatTahunan BKS-PTn B Tahun 2012.Medan: FMIPA UniversitasNegeriMedan.

  dalam Permainan Rakyat Tradisi Melayu (Galah) untuk Pengembangan Pendidikan Karakter Melalui Pembelajaran Matematika Realistik .

  (2012).Analisis Pemikiran Matematika

  . Jakarta: Diva Press. Roza, Y., Solfitri, T., dan Siregar, S.N.

  Outbound Training

  Muhammad, A. (2009). The Power of

  Media Jogjakarta. Kemendiknas. (2010). Grand Design Pendidikan Karakter . [Online].

  Nilai karakter: Kerja keras

  Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif . Jogjakarta: Pilar

  Iowa: Wm. C. Brown Company Publisher. Ismail, A. (2006). Education Games,

  Penjumlahan

  Permainan besimbang adalah salah satu permainan dari daerah Riau. Dalam permainan besimbang terkandung pemikiran matematika, yaitu operasi hitung (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian), lingkaran, perbandingan. Permainan besimbang juga dapat melatihkan karakter jujur, disiplin, demokratis, dan mandiri kepada pemainnya. Melihat dari kandungan pemikiran matematika dan nilai karakter yang ada pada permainan besimbang, maka disarankan pemainan ini dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Penggunaan permainan besimbang dalam pembelajaran matematika diharapkan akan membantu melestarikan permainan itu sendiri.

  Pemain harus jujur mengakui jumlah biji yang ditingkopnya dan jumlah nilai yang diperolehnya dari setiap putaran, karena pemain yang terlebih dahulu mencapai nilai tertentu maka dialah yang menjadi pemenang.

  Jujur

  Dalam meningkop, kadang-kadang biji simbang tersangkut di jari saat membalikkan telapak tangan. Pemain harus berupaya untuk mengeluarkan biji yang tersangkut tersebut dengan tangan yang sama. Jika gagal, maka meningkopnya gagal.

  Bell, F.H. (1991). Teaching and Learning Mathematics (in Secondary School) .