Implementasi Metode Generate and Test Dalam Penyelesaian Puzzle 2048 Berbasis Mobile

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM
PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE

SKRIPSI
DEVINA PRATIWI HALIM
101401094

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2016

Universitas Sumatera Utara

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM
PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu
Komputer

DEVINA PRATIWI HALIM

101401094

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

PERSETUJUAN

Judul

:

Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi

Fakultas

:
:
:
:
:

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST
DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS
MOBILE
SKRIPSI
DEVINA PRATIWI HALIM
101401094
SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI

Diluluskan di
Medan, 2 Nopember 2016

Komisi Pembimbing
Pembimbing 2

Pembimbing 1

Rahmat Aulia, S.Kom, M.Sc.IT

Ade Candra, ST, M. Kom

NIP

NIP 197909042009121002

-

Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom

NIP 196203171991031001

Universitas Sumatera Utara

iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST PADA PERMAINAN
PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 2 Nopember 2016

Devina Pratiwi Halim
101401094


Universitas Sumatera Utara

iv

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi
ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan,
dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak.Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera
Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer
dan Teknologi Informasi.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S-1 Ilmu

Komputer dan selaku penguji I yang telah memberikan kritik, saran dan dukungan
kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Ibu Dian Rachmawati, S.Si,M.Kom selaku Kepala Studio Lab TA S-1 Ilmu
Komputer.
5. Ibu Dr. Elviawaty M Z, ST, MT, MM, selaku dosen penguji II yang memberikan
kritik, saran dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini
6. Bapak Ade Candra, ST, M. Kom, selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan
saran dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini
7. Bapak Rahmat Aulia, S.Kom, M.Sc.IT, selaku dosen pembimbing II yang
memberikan saran dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini
8. Seluruh dosen S-1 Ilmu Komputer atas semua ilmu yang telah diberikan kepada
penulis selama masa pendidikan di S-1 Ilmu Komputer USU.
9. Seluruh staf pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, terkhusus
buat abangda Faisal Hamid dan kakanda Dwi.

Universitas Sumatera Utara

v

10. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, ibunda Hermina dan ayahanda Halim

yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu
menjadi sumber semangat penulis.
11. Adik tersayang Dea Nora, Natasha Valmay, dan Nathan Alexander yang telah
memberikan dukungan terhadap penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
12. Sahabat Ricky Steven yang memberi semangat danmotivasi kepada penulis
13. Sahabat- sahabat dekat Cabin 9 yang tetap menyemangati dan memberi nasehat
kepada penulis.
14. Teman – teman dari stambuk 2010 yang tetap menyemangati penulis untuk tidak
berhenti menyelesaikan skripsi ini.
15. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis
ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi
teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu, penulis bersedia
menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi
ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan – rekan mahasiswa lainnya
yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, 2 Nopember 2016
Penulis


Devina Pratiwi Halim
NIM. 101401094

Universitas Sumatera Utara

vi

ABSTRAK

Kecerdasan buatan sering digunakan untuk menyelesaikan masalah dengan suatu
metode yang konkrit, salah satunya adalah untuk membuat solusi untuk permainan
2048. Dalam mencapai poin 2048 pada permainannya, dapat digunakan beberapa
algoritma dimana salah satunya adalah metode generate and test. Metode generate
and test adalah algoritma yang membangkitkan semua n langkah yang memungkinkan
dan mengambil langkah yang mendapatkan poin yang tertinggi. Kecerdasan buatan
kemudian akan menjalankan langkah – langkah yang dapat menghasilkan poin yang
ingin dicapai. Dalam membangkitkan n yang berbeda, maka hasil dan waktu yang
didapatkan juga akan berbeda. Pembangkitan n yang lebih tinggi akan menghasilkan
solusi yang lebih diinginkan namun akan memakan waktu rata- rata yang lebih lama
daripada pembangkitan n yang lebih kecil.


Kata kunci: Kecerdasan buatan, Generate and Test , puzzle game 2048.

Universitas Sumatera Utara

vi

IMPLEMENTATION OF GENERATE AND TEST METHODS ON
MOBILE BASED PUZZLE GAME 2048

ABSTRACT

Artificial intelligence is often used to solve problems with a concrete method, one of
them is to create a solution for game 2048. In reaching point 2048 in the game, there
are algorithms that can be used and one of them is generate and test method. Generate
and test method is an algorithm that generate every possible n - steps possibility and
determined the best steps with the highest point. Then, the artificial intelligence will
perform the steps that will produce the specified point. For n different generation will
produce different results and different time. For higher n will produce a more
desirable solution, however it will take longer time.

Kata kunci: Artificial Inteligence, Generate and Test, puzzle game 2048.

Universitas Sumatera Utara

viii

DAFTAR ISI

Halaman
Persetujuan ................................................................................................................ ii
Pernyataan .................................................................................................................. iii
Penghargaan ............................................................................................................... iv
Abstrak ....................................................................................................................... vi
Abstract ...................................................................................................................... vii
Daftar isi ..................................................................................................................... viii
Daftar Gambar............................................................................................................ x
Daftar Tabel .............................................................................................................. xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah

1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metodologi Penelitian
1.7 Sistematika Penulisan

1
2
2
3
3
3
4

Bab 2 Tinjauan Pustaka
2.1 Kecerdasan Buatan
2.1.1 Turing Test
2.2 Bidang – Bidang Terapan pada Kecerdasan Buatan
2.3 Metode Pencarian Heuristik
2.3.1 Generate and Test
2.3.1.1 Algoritma Generate and Test
2.4 Unity
2.4.1 Fitur – Fitur Pada Unity
2.4.1.1 Rendering
2.4.1.2 Scripting
2.4.1.3 Asset Tracking
2.4.1.4 Multi-Platform
2.4.1.5 Asset Store
2.4.1.6 Physics Engine
2.5 Android

5
7
8
9
9
11
12
13
13
13
14
14
14
15
15

Bab 3 Analisis dan Perancangan sistem
3.1 Analisis
3.1.1 Analisis Masalah (Problem Analysis)
3.1.2 Analisis Persyaratan (Requirement Analysis)
3.1.2.1 Persyaratan Fungsional

16
16
17
17

Universitas Sumatera Utara

ix

3.1.2.2 Analisis Persyaratan Non – Fungsional
3.2 Pemodelan Perangkat Lunak
3.2.1 Use-Case Diagram
3.2.1.1 Use Case Generate and Test
3.2.2 Activity Diagram
3.2.3 Sequence Diagram
3.3 Flowchart System
3.3.1 Flowchart menentukan langkah terbaik
3.4 Pseudocode Sistem
3.5 Perancangan Antarmuka Pengguna (User Interface)

17
18
18
19
20
22
22
24
24
27

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Tampilan Permainan
4.2 Perhitungan Manual
4.3 Pengujian Sistem

28
28
30
31

Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran

35
35

Daftar Pustaka

36

Lampiran
Lampiran
Lampiran
Lampiran
Lampiran
Lampiran

A
B
C
D
E
F

A-1
B-1
C-1
D-1
E-1
F-1

Universitas Sumatera Utara

x

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1

Ilustrasi Lintasan Metode Generate and Test

10

Gambar 2.2

Ilustrasi Alur pencarian Generate and Test untuk
pencarian 4 langkah

10

Gambar 3.1

Diagram Ishikawa untuk Analisis Permasalah Sistem

16

Gambar 3.2

Use Case Generate and Test

18

Gambar 3.3

Activity Diagram Generate and Test

21

Gambar 3.4

Sequence Diagram Generate and Test

22

Gambar 3.5

Flowchart Sistem

23

Gambar 3.6

Flowchart Langkah Terbaik

24

Gambar 3.7

Rancangan Tampilan Pertama

27

Gambar 4.1

Tampilan Permainan (Gameplay Scene)

28

Gambar 4.2

Tampilan Berhasil

29

Gambar 4.3

Tampilan Gagal

30

Gambar 4.4

Ilustrasi Pembangkitan Untuk 2 Langkah

30

Gambar 4.5

Grafik perbandingan waktu mencapai 1024

33

Gambar 4.6

Grafik perbandingan waktu mencapai 2048

34

Universitas Sumatera Utara

xi

DAFTAR TABEL

Halaman
11

Tabel 2.1

Hasil lintasan terpendek menggunakan Generate and Test

Tabel 3.1

Spesifikasi Use Case Generate and Test

19

Tabel 4.1

Hasil Perhitungan Jumlah Iterasi untuk n buah langkah

31

Tabel 4.2
Tabel 4.3

Hasil Pengujian program terhadao waktu dan keberhasilan
program dengan 5 langkah
Hasil Pengujian program terhadap waktu dan keberhasilan
program dengan 6 langkah

32
32

Universitas Sumatera Utara