IMPLEMENTASI OPERASI LOGIKA AND DAN OPERASI BERBASIS FRAME DALAM SEBUAH APLIKASI HAIR STYLING SIMULATOR

  

IMPLEMENTASI OPERASI LOGIKA AND DAN OPERASI BERBASIS

FRAME DALAM SEBUAH APLIKASI HAIR STYLING SIMULATOR

SKRIPSI

  Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Jurusan Teknik Informatika

  

Disusun Oleh :

Martinus Prima Yustanto

06 5314 003

  

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2010

  

IMPLEMENTASI OPERASI LOGIKA AND DAN OPERASI

BERBASIS FRAME DALAM SEBUAH APLIKASI HAIR

STYLING SIMULATOR

SKRIPSI

  Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Jurusan Teknik Informatika

  Disusun Oleh : Martinus Prima Yustanto 06 5314 003

  

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2010

  

THE IMPLEMENTATION OF AND LOGIC OPERARTION

AND FRAME-BASED OPERATION IN AN APPLICATION

NAMED HAIRSTYLING SIMULATOR

A THESIS

  Presented as Partial Fulfilment of The Requirements to Obtain The Sarjana Teknik Degree In Informatics Engineering Study Program

  

By :

Martinus Prima Yustanto

06 5314 003

INFORMATIC ENGINEERING STUDY PROGRAM

  

INFORMATIC ENGINEERING DEPARTMENT

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

2010

  

ABSTRAKSI

  Pemilihan model rambut dalam sebuah salon selama ini hanya dilakukan dengan cara melihat foto atau gambar yang disediakan oleh salon, kemudian pelanggan berkonsultasi dengan pegawai salon apakah model tersebut pantas atau tidak dengan wajah pelanggan. Karena pelanggan hanya dapat membayangkan tanpa dapat melakukan simulasi, maka sering terjadi kesalahan pemilihan model rambut dan menyebabkan menurunnya nilai kepuasan pelanggan terhadap salon tersebut.

  Tugas akhir ini bertujuan untuk melakukan perancangan dan pembuatan aplikasi salon potong rambut. Aplikasi ini digunakan untuk membantu pelanggan salon dalam menentukan atau memilih model rambut yang sesuai dengan citra wajah. Hal ini diaplikasikan dalam sebuah Aplikasi Hair Styling Simulator, dimana pada aplikasi Hair Styling Simulator ini menggunakan dua komponen utama, yaitu camera

  

digital dan PC (Personal Computer). Aplikasi ini akan mengolah citra wajah

  pelanggan yang ditangkap melalui camera digital, kemudian citra wajah pelanggan tersebut akan diproses menggunakan operasi logika and serta operasi berbasis frame untuk melakukan manipulasi data piksel antara citra rambut dan citra wajah pelanggan.

  Operasi logika and dan operasi berbasis frame ini dipilih karena dapat digunakan untuk melakukan manipulasi atau perubahan data piksel antara citra rambut dan citra wajah. Simulasi pemilihan model rambut dilakukan dengan cara melakukan pergantian model rambut pada citra wajah pelanggan sesuai dengan model yang diinginkan, sehingga pelanggan dapat melakukan pemilihan model rambut terhadap citra wajah dan dapat melihat apakah model rambut yang dipilihnya sesuai dengan citra wajah.

  Untuk pengujian dilakukan dengan pembagian kuisioner kepada 30 responden yang terdiri dari pelanggan salon, pegawai salon, dan mahasiswa USD. Dari 30 responden tersebut dapat diketahui bahwa dari segi tampilan aplikasi 70% responden menyatakan cukup menarik dan 30% responden menyatakan sangat menarik. Dari segi pemakaian aplikasi, 50% responden menyatakan mudah, dan 50% responden menyatakan sangat mudah. Dari segi waktu pemrosesan 46,67% responden menyatakan cepat, 55,33% menyatakan sangat cepat. Dari segi hasil penggabungan rambut 3,3% responden menyatakan kurang memuaskan, 3,3% menyatakan tidak memuaskan, 80% responden menyatakan cukup memuaskan, serta 13,3% responden menyatakan sangat memuaskan. Dari segi manfaat aplikasi 63,3% responden menyatakan aplikasi bermanfaat, dan 36,6% responden menyatakan bahwa apliasi sangat bermanfaat. v

  

ABSTRACT

  In choosing a model of hairstyle in a salon is only conducting by seeing a photos sample or pictures that are available in that salon. The next step is that customer consults the intended hairstyle to the hairdresser whether the style is suitable or not. Since the customer could only imagine what the hairstyle look like without being able to conduct any simulation, there is always mistake in choosing the suitable hairstyle. It causes the decrease of satisfaction of the customer.

  This research aimed to design and create an application that could help any salon. This application is used to help the customer in determining or choosing the hairstyle that is suitable to the shape of the customer’s face. This application is called

  

Hair Styling Simulator . There are two main components that are going to be used in

  this application. They are digital camera and PC (Personal Computer). The face of the customer would be captured by digital camera, and then the image would be processed by using logic operation and frame-based operation to manipulate the pixel data between the hairstyle and the shape of customer’s face.

  And logic operation and frame-based operation are chosen because they can

  be used to conduct manipulation or change of pixel data between hairstyle and the face shape, so that the hairstyle choice simulation can be conducted by making a change of intended hairstyle model on customer’s head. By conducting this simulation, customer can see whether the intended hairstyle is suitable for him or not.

  This application has been tested to 30 respondents that consist of hairdressers and students of Sanata Dharma University. 70% of the respondents stated the appearance of this application is attractive enough, while the rest stated that the appearance is very attractive. Based on the use of this application aspect, 50% of respondents claimed that it is easy to use, and the rest claimed that it is very easy. Based on time efficiency aspect, 46.67% of the respondents said that this application process is fast, while the rest said that it is very fast. From the hairstyle matching aspect, there are 3.3% of respondents who said that it is not very satisfying, 3.3% of them said that it is not satisfying, 80% of them said that it is satisfying enough, and the rest (13.3% of respondents) said that it is very satisfying. Based on the benefit aspect of this application, 63.3% of the respondents exclaimed that this application is useful, and the rest exclaimed that it is very useful. vi

  Sebuah kegagalan akan menjadikan kita mengerti akan arti keberhasilan

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, yang telah memberikan karunia, kesempatan, waktu, dan berkat, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Implementasi operasi logika and dan operasi berbasis frame dalam sebuah aplikasi hair styling simulator”, ini dengan baik.

  Dalam penulisan tugas akhir ini penulis tidak lepas dari bantuan sejumlah pihak, oleh karena itu penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada :

  1. Ayah di surga, terima kasih atas kepercayaan dan kesempatan yang diberikan.

  2. Ibu tercinta, terima kasih atas segala perjuangan yang ibu lakukan.

  3. Anastasia Rita Widiarti, S.Si., M.Kom., selaku dosen pembimbing tugas akhir, atas kesabarannya dalam membimbing penulis, memberikan waktunya, dukungan, serta saran yang sangat membantu penulis.

  4. Keluarga besar penulis terima kasih atas segala dukungan yang sudah diberikan.

  5. Sahabat dan teman–teman yang selalu ada disaat penulis membutuhkan bantuan dan dukungan.

  Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang terdapat pada laporan tugas akhir ini. Saran dan kritik sangat penulis harapkan untuk perbaikan- perbaikan dimasa yang akan datang. Akhir kata, penulis berharap tulisan ini bermanfaat bagi kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan serta berbagai pengguna pada umumnya.

  Yogyakarta, 2 November 2010 Penulis

HALAMAN PERSEMBAHAN

  Ku persembahkanTugas Akhir ini ke pada : Tuhan Yesus Kristusyang mengijinkan semua ini ,serta telah memberikan kehidupan beserta seluruh warnanya.

  Ayah dan Ibu tercinta, serta adikku

Ketulusan cinta kasih yang kalian berikan begitu besar tidak akan pudar sampai selama-

lamanya, so that the time can not erase.

  Almamater dan junior-juniorku, Semoga skripsi ini bias jadi salah satu referensi bagi kalian.

  Dosen-dosen Univesitas Sanata Dharma Yang telah menempaku menjadi seperti sekarang.

  Teman-temanku yang slalu memberikan dukunganya. Teman-teman kontrakanku tempat berbagi suka dan duka We are brother...

  DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL………………………………………………… i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING………………... iii

HALAMAN PENGESAHAN…………………………............... iv

ABSTRAK………………………………………………………... v

ABSTRACT…………………………………………………….... vi

MOTTO………………………………………………………….. vii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA……………………….... viii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS……………….. ix KATA PENGANTAR…………………………………………… x

DAFTAR ISI……………………………………………………... xii

DAFTAR GAMBAR…………………………………………..... xvi

DAFTAR TABEL……………………………………………….. xix

  BAB I : PENDAHULUAN………………………………………

  1 1.1 Latar Belakang Masalah…………………………..

  1 1.2 Rumusan Masalah………………………………...

  2 1.3 Tujuan…………………………………………......

  3 1.4 Batasan Masalah…………………………………..

  3 1.5 Metodologi Penelitian…………………………….

  3 1.6 Sistematika Penulisan……………………………..

  5 BAB II : LANDASAN TEORI………………………………….

  7 2.1 Citra………………………………………………...

  7 2.2 Pemrosesan Citra…………………………………..

  7 2.3 Format Citra Digital……………………………….

  9 2.4 Pengertian Frame dan Background……………….

  12 2.5 Pengolahan Citra..................................................

  13 2.6 Operasi Berbasis Bingkai.....................................

  15

  xii  

  2.7 Operasi Logika....................................................

  16 2.7.1 Operasi logika and....................................

  17 2.7.2 Operasi logika Or......................................

  17 2.7.3 Operasi logika XOR..................................

  18 2.7.4 Operasi logika NOT..................................

  18 2.8 Format Citra BMP...............................................

  19 2.9 Format Citra JPG................................................

  21

  2.10 Kuesioner........................................................... 22 2.11 Kompleksitas waktu............................................

  23 2.11.1 Kompleksitas Waktu Asimpotik...............

  24 BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM………..

  30 3.1 Rancangan Umum...........………………………...

  30 3.2 Analisa Kebutuhan Proses....................................

  31 3.2.1 Proses Binerisasi……………………….

  32

  3.2.2 Proses Penggabungan Dengan Menggunakan Operasi logika and...............................

  33

  3.2.3 Proses Penggabungan Dengan Menggunakan Operasi berbasis frame.........................

  35

  3.2.4 Pengujian Sistem dengan Pengamatan Visual.37 3.3 Ukuran Piksel Citra.......…………………………...

  39 3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka……………….

  39 3.4.1 Halaman Utama……………………….

  39 3.4.2 Halaman Kreator……………………...

  42 3.4.3 Halaman Bantuan……………………..

  42 3.4.4 Halaman Buka Foto..………………….

  43

  3.4.5 Halaman Model Rambut………………

  43 3.4.6 Halaman Simpan.............…………….

  44 3.4.7 Form Pesan........................................

  45 3.4.8 Form Dialog.......................................

  45

  3.5 Kebutuhan Perangkat Lunak Keras………………

  46

  

xiii  

  3.6 Data.................................................................... 46

  BAB IV : IMPLEMENTASI……………………………………

  47 4.1 Implementasi Binerisasi......................................

  47 4.2 Implementasi Operasi logika And.........................

  47 4.3 Implementasi Operasi berbasis frame...................

  49

  4.4 Implementasi Pengujian Sistem dengan Pengamatan Visual................................................................. 50 4.5 Implementasi Ukuran Piksel Citra.......................

  53 4.6 Implementasi tampilan........................................

  54 4.6.1 Tampilan Awal dan Tampilan Utama..........

  57 4.6.2 Tampilan Buka Foto...................................

  57 4.6.3 Tampilan Model Rambut.............................

  58 4.6.4 Tampilan Simpan.......................................

  58 4.6.5 Tampilan Kreator.......................................

  59 4.6.6 Tampilan Bantuan......................................

  60 4.6.7 Tampilan Form Dialog................................

  60 BAB V: ANALISA............................…………………………..

  63 5.1. Uji coba program dan Analisa Sistem....................

  63 5.1.1. Uji coba program................................

  63 5.1.2. Analisa Sistem....................................

  65 5.1.3. Analisa Waktu Asimtotik....................

  66 5.2. Analisa Kuesioner…………………………………..

  68 5.3. Kekurangan dan Kelebihan Program.......................

  69 5.3.1 Kelebihan Program.......................................

  69 5.3.2 Kekurangan Program.....................................

  70 BAB VI : PENUTUP…………………………………………......

   71 6.1 Kesimpulan………………………………………...

  71 6.2 Saran………………………………………………..

  72

  

xiv  

  DAFTAR PUSTAKA…………………………………………

  73 LAMPIRAN xv  

  Daftar Gambar Gambar 1.1 Model waterfall............................................................

  4 Gambar 2.1 Gambar Croping...........................................................

  8 Gambar 2.2 Komposisi Citra Warna................................................

  10 Gambar 2.3 Contoh Gambar Citra Grayscale...................................

  11 Gambar 2.4 Contoh Citra Warna, Grayscale, dan Biner...................

  11 Gambar 2.5 Perbaikan Kualitas Citra................................................

  15 Gambar 2.6 Contoh Penggabungan Menggunakan Operasi Berbasis Frame...............................................................................

  16 Gambar 2.7 Citra Hasil Operasi Logika AND......................................

  17 Gambar 2.8 Citra Hasil Operasi Logika OR......................................... 17

Gambar 2.9 Citra Hasil Operasi Logika XOR....................................... 18Gambar 2.10 Citra Hasil Operasi Logika NOT....................................... 18Gambar 2.11 Format Berkas Bitmap....................................................... 19Gambar 2.12 Format Citra BMP 24-bit................................................... 21Gambar 3.1 Diagram Konteks............................................................... 31`Gambar 3.2 DFD level 1........................................................................ 32Gambar 3.3 Proses Binerisasi................................................................ 33Gambar 3.4 Proses Penggabungan Citra Wajah dan Model Rambut

  Menggunakan Operasi Logika And .................................... 34

Gambar 3.5 Algoritma Penggabungan Citra Wajah dan Model Rambut Menggunakan Operasi Berbasis Frame...............................

  35 Gambar 3.6 Halaman Utama..................................................................... 39

Gambar 3.7 Halaman Kreator.................................................................... 42Gambar 3.8 Halaman bantuan.................................................................. 42Gambar 3.9 Tampilan Buka Foto.............................................................. 43Gambar 3.10 Halaman Model Rambut....................................................... 44Gambar 3.11 Halaman Simpan................................................................... 44Gambar 3.12 Form Pesan............................................................................ 45Gambar 3.13 Form Dialog........................................................................... 45Gambar 4.1 Hasil Operasi Logika AND.................................................... 48Gambar 4.2 Hasil Penggabungan Menggunakan Operasi

  Berbasis Frame....................................................................... 50

Gambar 4.3 Tampilan Utama..................................................................... 57Gambar 4.4 Tampilan Buka Foto.............................................................. 57Gambar 4.5 Tampilan Model Rambut....................................................... 58Gambar 4.6 Tampilan Simpan................................................................... 58Gambar 4.7 Tampilan Kreator................................................................... 59Gambar 4.8 Form Dialog Inputan Jika Ukuran Sama............................... 61Gambar 4.9 Form Dialog Inputan Jika Ukuran Tidak Sama..................... 61Gambar 4.10 Form Dialog Penyimpanan Berhasil Dilakukan.................... 61Gambar 4.11 Form Dialog Pernyataan Untuk Melakukan Clear............... 62Gambar 4.12 Form Dialog Pernyataan ketika Sudah Melakukan Clear... 62Gambar 5.1 Tampilan Operasi Berbasis Bingkai.................................... 63Gambar 5.2 Tampilan Hasil Dengan Operasi Logika AND.................... 64

  

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel isi header berkas bitmap............................................. 19Tabel 2.2 Tabel isi header bitmap......................................................... 20 Tabel 2.3 Tabel isi data gambar............................................................

  21 Tabel 4.1 Hasil kuesioner segi tampilan...............................................

  51 Tabel 4.2 Hasil kuesioner segi pemakaian............................................

  51 Tabel 4.3 Hasil kuesioner segi waktu pemrosesan................................

  52 Tabel 4.4 Hasil kuesioner segi hasil penggabungan rambut..................

  52 Tabel 4.5 Hasil kuesioner segi manfaat..................................................

  53 Tabel 4.6 kecepatan proses berdasarkan ukuran piksel.........................

  54

Bab I. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

  Salon potong rambut adalah sebuah bidang usaha yang bergerak di bidang jasa. Karena bergerak di bidang jasa maka nilai kepuasan seorang pelanggan menjadi faktor penting dalam kemajuan usaha tersebut. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi nilai kepuasan pelanggan, misalnya pelayanan, sarana dan prasarana. Salah satu bentuk layanan adalah layanan konsultasi pemilihan model rambut, yang selama ini terjadi dengan melakukan tanya jawab dengan bantuan gambar model rambut atau foto model dengan potongan rambut tertentu, yang belum tentu cocok dengan karakteristik wajah pelanggan.

  Disisi lain kemajuan teknologi bidang pengolahan citra atau gambar berkembang dengan pesat, sejalan dengan munculnya berbagai kebutuhan baru misal perbaikan kualitas citra foto, penggabungan berbagai foto, serta mudah dan murahnya teknologi komputer. Kemajuan bidang-bidang tersebut ternyata dapat dimanfaatkan. Salah satunya untuk membantu pelanggan melakukan simulasi pemilihan model rambut menggunakan foto wajah pelanggan, sebelum pelanggan melakukan proses pemotongan rambut. Dalam hal ini citra atau gambar diproses dengan operasi logika dan operasi berbasis frame. Operasi logika adalah sebuah metode pemrosesan citra yang dapat di gunakan untuk melakukan manipulasi terhadap data piksel yang ada dalam sebuah citra digital. Sehingga dapat dilakukan perubahan terhadap citra sesuai dengan kebutuhan dan keinginan. Sedangkan operasi berbasis frame adalah penambahan bingkai pada citra sehingga citra akan memiliki bentuk atau model yang sesuai dengan yang diinginkan. Salah satunya adalah melakukan simulasi pemilihan model rambut.

1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang seperti yang telah disebutkan sebelumnya, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

  1. Bagaimana melakukan pemrosesan citra wajah dan model rambut dengan menggunakan operasi logika and dan operasi berbasis frame.

  Sehingga dapat digunakan untuk melakukan simulasi pemilihan model rambut berdasarkan citra wajah.

  2. Bagaimana melakukan perancangan dan pembuatan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan simulasi pemilihan model rambut

  dengan menggunakan input berupa citra wajah yang ditangkap menggunakan digital camera dan dilakukan pemrosesan dengan pc (personal computer).

  3. Bagaimana melakukan pengujian terhadap penelitian dan aplikasi yang

  dibuat, sehingga dapat diketahui bahwa aplikasi dapat bermanfaat serta dapat mengimplementasikan operasi berbasis frame dan operasi logika didalam aplikasi tersebut.

  1.3 Tujuan

  Adapun tujuan dari penelitian dan pembuatan aplikasi ini adalah dapat mengimplementasikan operasi logika dan operasi berbasis frame, dalam sebuah aplikasi yang dapat digunkan dengan mudah, cepat, bermanfaat, serta menarik bagi pelanggan salon.

  1.4 Batasan Masalah

  Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini, terdapat beberapa pembatasan masalah, antara lain :

  1. Format file yang dapat diproses adalah citra dengan format .jpg atau .bmp.

  2. Program hanya melakukan proses pengolahan citra wajah dan penggabungannya saja.

  3. Ukuran citra inputan adalah 1200 x1600 piksel, ukuran ini merupakan ukuran yang bisa dijadikan default ukuran kamera digital.

  4. Program dibuat dengan meggunakan bahasa pemrograman MatLab untuk melakukan pemrosesan citran dan GUI MatLab untuk membuat

  user interface.

  1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi penelitian dilakukan sebagai berikut:

  1. Studi pustaka yang bertujuan untuk mempelajari teori citra dan proses pengolahan citra digital dalam hal ini adalah operasi logika dan operasi berbasis frame.

  2. Analisis data bertujuan untuk mengetahui bagaimana data yang digunkan dalam penelitian diperoleh.

  3. Pengembangaan program aplikasi menggunakan model Waterfall (Pressman, 1997).

  System Engineering

  Analisa Desain

  Implementasi Pengujiaan

  

Gambar 1.1: Model Waterfall

  Tahapan:

  • System Enginering

  System Enginering adalah tahap untuk mengumpulkan dan menentukan semua kebutuhan elemen sistem.

  • Analisis Analisis adalah tahap untuk menentukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi dan menentukan kebutuhan software.
  • Desain Desain adalah proses menterjemahkan kebutuhan sistem ke dalam sebuah gambaran program.
  • Implementasi Implementasi merupakan proses penterjemahan desain ke dalam bentuk yang dapat dieksekusi.

  • Pengujian Pengujian memastikan apakah semua fungsi-fungsi program berjalan dengan baik dan menghasilkan output yang sesuai dengan yang dibutuhkan.

  4. Menganalisa hasil yang diperoleh dari kuesioner yang diberikan kepada responden meliputi segi tampilan, segi pemakaian, waktu pemrosesan, hasil penggabungan dan manfaat.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan sistem, manfaat sistem dan metode penelitian serta sistematika penulisan laporan.

  BAB II DASAR TEORI Bab ini berisi landasan teori yang dipakai untuk pembahasan laporan tugas akhir. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem yang akan diimplementasikan. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi tentang proses implementasi sesuai dengan rancangan sistem yang dibuat.

BAB V ANALISIS HASIL Bab ini berisi tentang analisis hasil implementasi sistem. BAB VI PENUTUP Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran untuk sistem.

BAB II LANDASAN TEORI

  2.1 Citra

  Citra adalah sebuah representasi informasi yang diciptakan dalam bentuk dua dimensi. Dimana representasi tersebut merupakan susunan array dari bilangan real atau bilangan kompleks yang terwakilkan dalam bilangan-bilangan bit terhingga. citra adalah gambar pada bidang dua dimensi (munir, 2004).

  Citra tersusun dari titik-titik atau kumpulan elemen-elemen gambar yang disebut piksel (picture element). Piksel adalah element terkecil dari sebuah citra digital. Dengan jumlah total piksel adalah M x N. Dimana M merupakan nilai hight atau nilai tinggi citra digital dan N adalah nilai

  width atau nilai lebar citra digital.

  2.2 Pemrosesan citra

  Pemrosesan citra atau pengolahan citra merupakan proses mengolah piksel-piksel dalam citra digital untuk satu tujuan tertentu (Sutoyo, 2009).

  Beberapa alasan pengolahan citra digital antara lain:

  1. Untuk mendapatkan citra asli dari suatu citra yang sudah buruk karena pengaruh derau. Proses pengolahan bertujuan mendapatkan citra yang diperkirakan mendekati citra yang sesungguhnya.

  2. Untuk mendapatkan citra dengan karakteristik tertentu dan cocok secara visual yang dibutuhkan untuk tahap lebih lanjut dalam pemrosesan analisis citra seperti croping. Croping dilakukan untuk mendapatkan bagian tertentu dalam sebuah citra dengan menggunakan ordinat piksel yang ada dalam sebuah citra, seperti pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Gambar croping

  (sumber help matlab) Dalam proses akuisisi, citra yang akan diolah ditransformasikan dalam suatu representasi numerik. Pada proses selanjutnya representasi numerik itulah yang akan diolah secara digital oleh komputer. Sehingga dapat dilakukan manipulasi pada data-data yang berupa piksel dalam citra tersebut.

2.3 Format Citra Digital

  Menurut intensitas warna format citra digital dapat dikategorikan sebagai berikut :

  1. Citra RGB (True Color) Citra RGB merupakan citra yang memiliki tiga komponen

  channel yaitu red, green, dan blue. Setiap channel memiliki nilai intensitas yang berbeda, tergantung warna yang dipresentasikan.

  Untuk monitor komputer, nilai rentang paling kecil = 0 dan paling besar = 255 ini didasarkan pada cara mengungkap 8 digit bilangan biner yang digunakan oleh mesin komputer. Dengan cara ini, akan diperoleh warna campuran sebanyak 256 x 256 x 256 =1677726 jenis warna. Sebuah jenis warna bisa dibayangkan sebagai sebuah fektor dalam ruang 3 dimensi yang biasanya dipakai dalam matematika, kordinatnya dinyatakan dalam bentuk 3 bilangan, yaitu komponen-x, komponen-y, dan komponen-z.

  Misalkan sebuah vektor dituliskan sebagai r = (x,y,z). Untuk warna, komponen – komponen tersebut digantikan oleh R(red),

  G(green), dan B(blue). Jadi sebuah jenis warna dapat dituliskan

  sebagai berikut: warna = RGB(30,75,255), Putih = (255,255,255), dan hitam = (0,0,0).

Gambar 2.2 : komposisi citra warna (Sumber : ittelkom.ac.id)

  2. Citra Grayscale Citra grayscale merupakan citra menggunakan fungsi intensitas untuk menentukan warna. Fungsi intensitas yang digunakan adalah fungsi intensitas warna keabuan ( hitam putih). Fungsi intensitas warna yang digunakan pada citra grayscale memiliki kedalaman piksel yang berbeda-beda. Namun dalam kebanyakan aplikasi, citra grayscale dikuantisasi pada level 256. Dan membutuhkan 1 byte (8 bit) untuk mempresentasikan setiap pikselnya.

Gambar 2.3 contoh gambar citra Grayscale (Sumber : ittelkom.ac.id)

  3. Citra Biner Citra biner atau citra monokrom merupakan citra yang memiliki 2 kemungkinan warna pada setiap pikselnya. Citra biner hanya dikuantisasikan pada 2 level yaitu 0 dan 1, sehingga setiap piksel pada citra cukup dipresentasikan dengan 1 bit (0 dan 1).

Gambar 2.4 : Contoh citra warna, citra grayscale dan citra biner (Sumber : ittelkom.ac.id) Jika a1 = 0 dan a2 = 1, maka operasi ini akan mentransformasikan suatu citra menjadi citra biner. Misal suatu citra memiliki gray level 256, dipetakan menjadi citra biner, maka fungsi trasformasinya adalah sebagai berikut: Piksel – piksel yang nilai intensitasnya dibawah 128 diubah menjadi hitam (nilai intensitas = 0), sedangkan piksel-piksel yang nilai intensitasnya diatas 128 diubah menjadi putih (nilai intensitas =1)

2.4 Pengertian Frame dan Background

  Pengertian frame dan background adalah, frame adalah bingkai yang mengelilingi sebuah citra sehingga akan memberikan tampilan citra lain sesuai dengan yang diinginkan. Namun frame yang digunakan harus sesuai dengan bentuk yang diinginkan sehingga dapat menghasilkan citra yang diharapkan. Sedangkan pengertian background adalah, latar atau dasar yang berupa citra dengan corak atau motif tertentu sehingga jika citra masukan, frame dan background digabungkan akan menghasilkan sebuah citra baru yang sesuai dengan yang diinginkan.

2.5 Pengolahan citra

  Pengolahan citra digital (digital image procesing) adalah proses manipulasi data citra digital dengan tujuan meningkatkan kualitas citra tersebut atau menghasilkan sebuah citra luaran sesuai dengan yang diinginkan.

  Pengolahan citra pada dasarnya dilakukan dengan cara memodifikasi setiap titik dalam citra tersebut. Secara garis besar, modifikasi citra dikelompokkan menjadi:

  1. Operasi temporal / berbasis bingkai adalah operasi pengkombinasian dua buah citra atau lebih dengan menggunakan operasi matematis. Operasi ini dilakukan titik per titik dengan lokasi yang bersesuaian pada citra-citra tersebut. Operasi temporal / berbasis bingkai diantaranya meliputi pengurangan derau, penggabungan citra (image blending), deteksi gerakan, dll.

  2. Operasi titik adalah operasi pengolahan citra dimana setiap titik diolah tidak berpengaruh antara satu titik dengan titik yang lain.

  Setiap titik pada suatu citra mempunyai 2 karakteristik, yaitu koordinat yang menunjukkan lokasi dari titik tersebut dalam citra dan nilai piksel. Beberapa operasi pengolahan citra yang termasuk dalam kelompok operasi titik adalah operasi modifikasi kecemerlangan (brightness modification), peningkatan kontras

  (contrast enhancement), negasi (negation), dan operasi pengambangan (thresholding).

  3. Operasi geometri adalah operasi terhadap koordinat piksel dalam citra yang memungkinkan terjadinya perubahan bentuk, ukuran, atau orientasi. Operasi geometri di antaranya meliputi pencerminan (flipping), rotasi / pemutaran (rorating), penskalaan (scaling / zooming ), dan pembengkokan (warping).

  4. Operasi titik bertetangga adalah operasi dimana data dari titik yang bersebelahan (bertetangga) dengan titik yang ditinjau ikut berperan dalam mengubah nilai. Operasi bertetangga pada dasarnya konvolusi antara citra dengan sebuah filter atau mask. Operasi titik bertetangga di antaranya meliputi penghalusan citra (smoothing), eliminasi derau, pendeteksi tepi, penajaman citra (sharping).

  5. Operasi morfologi adalah operasi yang didasarkan pada segmen atau region dalam citra yang menjadi perhatian. Operasi morfologi di antaranya meliputi operasi pencarian batas, dilasi (dilation), erosi (erosion), penutupan (closing), pembukaan (opening), pengisian (filling).

  Operasi citra pada pengolahan citra pada umumnya diterapkan bila: i. Perbaikan kualitas penampakan atau untuk menonjolkan beberapa aspek informasi yang terkandung dalam citra tersebut. ii. Elemen-elemen dalam citra perlu dikelompokkan atau dicocokkan untuk diukur. iii. Sebagian citra perlu digabung dengan citra yang lain. Contoh perbaikan kualitas citra :

Gambar 2.5 (a) Citra burung nuri yang gelap, (b) Citra burung yang telah

  diperbaiki kontrasnya sehingga tampak lebih jelas dan tajam Sumber (Lussiana ETP )

2.6 Operasi berbasis bingkai

  Operasi berbasis bingkai adalah operasi yang melibatkan lebih dari satu citra dan menghasilkan sebuah citra luaran yang merupakan hasil oprasi matematis (achmad, 2005). Operasi berbasis bingkai antara citra A dan citra B akan menghasilkan citra

  C , yang persamaannya dapat dituliskan sebagai berikut: C(x,y) = A(x,y) op B(x,y) dimana op adalah operator yang menghubungkan kedua citra tersebut. Operasi berbasis bingkai juga dapat melibatkan N buah citra A

  1

  sampai dengan A

  N

  yang persamaannya dapat dituliskan sebagai berikut:

  C(x,y) = A 1 (x,y) op A 2 (x,y) op A 3 (x,y) ... op A N (x,y)

  Berdasarkan operator yang dipakai, operasi berbasis bingkai meliputi operasi aritmatik dan operasi logika.

  Seperti pada penggabungan citra foto dan frame berikut : (a) (b) (c)

   Gambar 2.6

  Citra (a) adalah foto, citra (b) adalah frame, dan citra (c) adalah citra hasil penggabungan citra foto dan citra frame dengan menggunakan operasi berbasis frame

  2.7 Operasi Logika Operasi logika dapat digunakan pada dua atau lebih citra. Beberapa operasi logika yang sering digunakan adalah (Ahmad, 2005).:

  2.7.1 Operasi Logika AND

  Persamaan yang digunakan adalah:

  C(x,y) = A(x,y) AND B(x,y) B A

AND

  (A) AND (B)

Gambar 2.7. Citra hasil operasi logika AND

  Jika A adalah citra dengan gambar persegi panjang dan B adalah citra dengan gambar persegi maka setelah kedua citra tersebut dioperasikan dengan menggunakan operasi logika AND maka citra hasil operasi yang didapat adalah citra persegi panjang yang merupakan perpotongan kedua citra tersebut.

  2.7.2 Operasi Logika OR

  Persamaan yang digunakan adalah:

  C(x,y) = A(x,y) OR B(x,y) A B OR

  (A) OR (B)

Gambar 2.8. Citra hasil operasi logika OR

  Jika A adalah citra dengan gambar persegi panjang dan B adalah citra dengan gambar persegi maka setelah kedua citra tersebut dioperasikan dengan menggunakan operasi logika OR maka citra hasil operasi yang didapat adalah citra poligon yang merupakan perpaduan kedua citra tersebut.

  2.7.3 Operasi Logika XOR

  Persamaan yang digunakan adalah:

  C(x,y) = A(x,y) XOR B(x,y) B A

  

XOR

(A) XOR (B)

Gambar 2.9. Citra hasil operasi logika XOR

  Jika A adalah citra dengan gambar persegi panjang dan B adalah citra dengan gambar persegi maka setelah kedua citra tersebut dioperasikan dengan menggunakan operasi logika XOR maka citra hasil operasi yang didapat adalah citra poligon yang berlubang dibagian tengah yang merupakan hasil perpaduan kedua citra tersebut.

  2.7.4Operasi Logika NOT

  Persamaan yang digunakan adalah:

  C(x,y) = NOT A(x,y) A NOT

NOT (A)

Gambar 2.10. Citra hasil operasi logika NOT

  Jika A adalah citra dengan gambar persegi panjang maka setelah citra tersebut dioperasikan dengan menggunakan operasi logika NOT maka citra hasil operasi yang didapat adalah sebuah citra yang berlubang di bagian persegi panjang. Hasil yang terbentuk merupakan komplemen dari citra awal.

2.8 Format Citra .BMP

  Sistem Operasi Windows mempunyai standar untuk format berkas citra yaitu (bitmap) yang dapat dipanggil langsung untuk dimanipulasi dan

  • *.BMP

  ditampilkan karena sistem operasi Windows memiliki perintah API (Aplication Programming Interface ).

  Citra bitmap ini dipetakan ke dalam sejumlah bit tertentu dengan nilai intensitas piksel. Jumlah bit yang dipetakan ini mempresentasikan derajat keabuan (graylevel) yang akan mempengaruhi kedalaman warna dari citra bitmap.

  Setiap berkas bitmap terdiri atas header berkas (BitmapFileHeader), header

  bitmap (bitmapinfoheader) , informasi palet, dan data bitmap. (Sutoyo,2009) Header berkas Header bitmap

  Informasi palet Data bitmap 14 byte 12 s/d 64 byte 0 s/d 1024 bytes N byte

Gambar 2.11 Format berkas bitmap Header berkas akan menentukan tipe, ukuran dan layout dari file bitmap.

  Stuktur header file dijelaskan pada tabel 2.1.

Tabel 2.1. Tabel isi header berkas bitmap

  Byte ke- Panjang (byte) Nama Keterangan 1 – 2

2 TipeberkasBitmap:

  BmpType BA = bitmap array, CI = icon, BM = bitmap, CP = color pointer, PT = pointer

  3 – 6

  2 Planes Jumlah plane (umumnya selalu satu) 15 – 16

  Informasi palet warna berisi struktur RGBQuad yang berisi elemen warna yang ada pada bitmap. Setiap entry pada tabel terdiri atas tiga buah field, yaitu R

  4 ClsrUsed Jumlahwarna yang digunakan 37 – 40

  4 VertRes Resolusivertikal 33 – 36

  4 HorzRes Resolusi horizontal 29 – 32

  4 ImgSize Ukuranbitmapdalambyte 25 – 28

  4 Compression 0 = takdimampatkan, 1 = dimampatkan 21 – 24

  2 BitCount Jumlah bit per piksel 17 – 20

  4 Height Tinggi bitmap dalam satuan piksel 13 – 14

  4 BmpSize Ukuran berkas bitmap 7 – 8

  4 Width Lebar bitmap dalam satuan piksel 9 – 12

  4 HdrSize Ukuran header dalam satuan byte 5 – 8

  Byte ke- Panjang (byte) Nama Keterangan 1 – 4

Tabel 2.2. Tabel isi header bitmap

  akan menentukan dimensi, tipe pemampatan dan format warna untuk bitmap. Stuktur header bitmap dijelaskan pada tabel 2.2.

  4 OffBits Ofset keawal data bitmap (dalam byte) Header bitmap

  2 YhotSpot Y hotspot untuk kursor 11 – 14

  2 XhotSpot X hotspot untuk kursor 9 – 10

4 ClrImportant Jumlahwarna yang penting

  (red), G (green), dan B (blue). Struktur informasi palet warna dijelaskan pada tabel 2.3.

Tabel 2.3. Tabel isi data gambar

  Ofset Nama Keterangan

  RgbBlue Nilai warna biru

  1 RgbGreen Nilai warna hijau

  2 RgbRed Nilai warna merah

  3 RgbReserved Selalu 0 Data bitmap diletakkan sesudah informasi palet.Penyimpanan data bitmap di dalam berkas disusun terbalik dari bawah keatas dalam bentuk matrik yang berukuran height × width. Baris ke-0 pada matrik data bitmap menyatakan data piksel di citra baris terbawah, sedangkan baris terakhir pada matrik menyatakan data piksel di citra baris teratas. Stuktur informasi data bitmap dijelaskan pada Gambar 2.12.

  < header bit m ap> < dat a bit m ap> 220 56 256 255 255 255 10 120 120 0 0 25 152 25 47 25 215 255