4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

  D alam penelitiannya yang berjudul “penggunaan metode fuzzy mamdani untuk mengukur kecerdasan emosi anak usia dini

  ” membahas tentang implementasi metode

  

fuzzy untuk mengukur kecerdasan emosi anak, dimana metode fuzzy yang digubakan

  adalah fuzzy mamdani. Karakteristik yang terdapat pada anak usia dini dijadikan sebagai variabel masukan pada penelitian. Skala likert akan digunakan untuk menganalisis karakteristik anak, dan nilai setiap variabel ditentukan dengan representasi kurva segitiga. Variabel masukan pada sistem terdiri dari 5 variabel, yaitu kesadaran diri, mengelola emosi, memanfaatkan emosi secara produktif, empati dan membina hubungan. Nilai dari kelima variabel akan dihitung dengan menggunakan metode fuzzy. Keluaran yang dihasilkan oleh sistem berupa nilai dari kecerdasan emosi anak dan informasi dari kategori nilai yang diperoleh (Destika, 2014).

  Meneliti tentang Pengaruh Kecerdasan Intelektual, Kecerdasan Emosi dan Kecerdasan Spiritual Terhadap Kinerja Karyawan. Pada penelitiannya, Rahmasari menunjukan bahwa kecerdasan emosional merupakan salah satu penentu keberhasilan hidup seseorang (Rahmasari, 2012).

  Penelitian yang membahas tentang perancangan sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit gigi dan mulut. Motor inferensi yang digunakan dalam penelitian ini adalah fuzzy multi-attribute decision making . Hasil diagnosis dalam sistem ini adalah informasi mengenai penyakit yang diderita berdasarkan gejala-gejala yang dimasukkan oleh pasien, beserta cara pengobatannya, dan kemungkinan alternatif-alternatif lain (Abidin,2015).

  Meneliti tentang pembuatan aplikasi metode fuzzy multi-attribute decision

  

making berbasis web dalam pemilihan calon kepala daerah di Indonesia. Dalam aplikasi pengambilan keputusan kasus Penentuan Pilihan Calon Kepala Daerah di Indonesia menggunakan metode Fuzzy MADM yang dikembangkan oleh Moon Hyun Joo dan Chang Sun Kang. Sistem ini mempunyai kemampuan menampung input kriteria yang diinginkan dari pengguna, alternative pasangan calon, dan pada akhirnya mampu memberikan tampilan visual berupa himpunan solusi terbaik dari beberapa alternatif yang diberikan menggunakan metode perangkingan. Nilai Total integral. Dari dua kasus pemilihan bupati yang diujikan ternyata hasil perangkingan tidak selalu sama tergantung dari tingkat keoptimisan () yang dipakai (Yusro dan Waryono, 2013).

  Membuat sebuah Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Gangguan Emosional Pada Anak Berbasis Aplikasi Website. Perancangan sistem pakar pada penelitian ini bertujuan untuk menerapkan ilmu kecerdasan buatan, metodologi waterfall dan aplikasi website. Perencanaan sistem menggunakan metode terstruktur dengan mendefinisikan DFD, ERD, serta diagram alir sistem. Sistem pakar dirancang berbasis aplikasi website sehingga program ditulis dengan bahasa pemrograman C# dan Razor untuk bagian view sedangkan basisdata program menggunakan SQL Server

  Local Database (Nur Utami, et al, 2016).

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Kecerdasan Emosional

  Istilah kecerdasan emosional pertama kali dilontarkan oleh psikolog Peter Salovey dan John Mayer pada tahun 1990. Salovey dan Mayer menyatakan bahwa kecerdasan emosional ialah himpunan bagian dari kecerdasan sosial yang melibatkan kemampuan memantau perasaan sosial yang melibatkan kemampuan pada orang lain, memilah-milah semuanya dan menggunakan informasi ini untuk membimbing pikiran dan tindakan. Kecerdasan emosional adalah serangkaian kemampuan pribadi, emosi dan sosial yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk berhasil dalam mengatasi tuntutan dan tekanan lingkungan (Goleman, 2002).

  Menurut Robbins, kecerdasan emosional merujuk pada satu keanekeragaman keterampilan, kapabilitas, dan kompetensi kognitif, yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk berhasil dalam menghadapi tuntutan dan tekanan lingkungan. Kecerdasan emosional bukanlah lawan kecerdasan kognitif, namun keduanya berinteraksi secara dinamis, baik pada tingkatan konseptual maupun di dunia nyata. Selain itu, kecerdasan emosional tidak begitu dipengaruhi oleh faktor keturunan (Goleman, 2002).

  Menurut Gardner Goleman mengatakan bahwa bukan hanya satu jenis kecerdasan yang monolitik yang penting untuk meraih sukses dalam kehidupan, melainkan ada spektrum kecerdasan yang lebar dengan tujuh varietas utama yaitu linguistik, matematika/logika, spasial, kinestetik, musik, interpersonal dan intrapersonal. Kecerdasan interpersonal dan intrapersonal ini dinamakan kecerdasan pribadi oleh Gardner dan Daniel Goleman menyebutnya sebagai kecerdasan emosional(Goleman, 1995)

  Gardner menyatakan bahwa kecerdasan pribadi terdiri dari kecerdasan antar pribadi, yaitu kemampuan untuk memahami orang lain, apa yang memotivasi mereka, bagaimana mereka bekerja, bagaimana bekerja bahu membahu dengan kecerdasan. Sedangkan kecerdasan intra pribadi adalah kemampuan yang korelatif, tetapi terarah ke dalam diri. Kemampuan tersebut adalah kemampuan membentuk suatu model diri sendiri yang teliti dan mengacu pada diri serta kemampuan untuk menggunakan modal tadi sebagai alat untuk menempuh kehidupan secara efektif. Dan dalam rumusan lain, Gardner menyatakan bahwa inti kecerdasan antar pribadi ialah mencakup kemampuan untuk membedakan dan menanggapi dengan tepat suasana hati, temperamen, motivasi dan hasrat orang lain. Dalam kecerdasan antar pribadi yang merupakan kunci menuju pengetahuan diri, ia mencantumkan akses menuju perasaan-perasaan diri seseorang dan kemampuan untuk membedakan perasaan-perasaan tersebut serta memanfaatkannya untuk menuntun tingkah laku (Goleman, 2002).

  Goleman mengemukakan kecerdasan emosional adalah kemampuan seseorang pengungkapannya melalui keterampilan kesadaran diri, pengendalian diri, motivasi diri, empati dan keterampilan sosial. Skala kecerdasan emosional terdiri dari aspek mengenali emosi diri, mengelola emosi diri, memotivasi diri sendiri, mengenali emosi orang lain (empati), bekerjasama dengan orang lain (Goleman,2002).

2.2.2 Aspek-Aspek Kecerdasan Emosional

  Komponen dasar dari kecerdasan emosional menurut Goleman Daniel ialah: a. Kesadaran Diri

  Kesadaran diri yakni kemampuan untuk mengenal dan memilah- milah perasaan, memahami hal yang sedang kita rasakan dan mengapa hal itu kita rasakan, dan mengetahui penyebab munculnya perasaan tersebut, serta pengaruh perilaku kita terhadap orang lain.

  b.

  Pengaturan Diri Pengaturan diri ialah menangani emosi sedemikian rupa sehingga berdampak positif kepada pelaksanaan tugas, peka terhadap kata hati dan sanggup menunda kenikmatan sebelum tercapainya satu gagasan, maupun pulih kembali dari tekanan emosi.

  c.

  Motivasi Diri Motivasi ialah menggunakan hasrat yang paling dalam untuk menggerakkan dan menuntut kita menuju sasaran, membantu kita mengambil inisiatif dan bertindak sangat efektif, serta untuk bertahan menghadapi kegagalan dan frustasi.

  d.

  Empati Diri Empati ialah merasakan yang dirasakan oleh orang lain, mampu memahami perspektif mereka, menumbuhkan hubungan saling percaya dan menyelaraskan diri dengan bermacam-macam orang.

  e.

  Keterampilan Sosial

  Keterampilan Sosial ialah menangani emosi dengan baik ketika berhubungan dengan orang lain dan dengan cermat membaca situasi dan jaringan sosial, berinteraksi dengan lancar, menggunakan keterampilan-keterampilan ini untuk mempengaruhi dan memimpin, bermusyawarah dan menyelesaikan perselisihan, serta untuk bekerja sama dan bekerja dalam tim (Goleman, 2002).

2.2.3 Faktor-faktor Kecerdasan Emosi

  Kecerdasan emosional dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya: 1. Faktor otak

  Faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosional tidak begitu dipengaruhi oleh faktor keturunan walaupun individu mempunyai kecenderungan emosi ketika lahir, tetapi rangkaian otak mereka tidak akan kaku pada tingkat tertentu, sehingga mereka dapat mempelajari keterampilan emosional dan sosial baru yang akan menciptakan jalur – jalur baru seta pola biokimia yang lebih adaptif. Arsitektur otak memberi tempat istimewa bagi amigdala sebagai penjaga emosi, penjaga yang mampu membajak otak. Amigdala berfungsi sebagai semacam gedung ingatan emosional.

2. Lingkungan Keluarga

  Khusunya orang tua memegang peranan penting terhadap perkembangan kecerdasan emosional anak. Lingkungan keluarga merupakan sekolah pertama bagi anak untuk mempelajari emosi. Dari keluargalah seorang anak mengenal emosi dan yang paling utama adalah bagaimana cara orang tua mengasuh dan memperlakukan anak dan itu merupakan tahap awal yang diterima oleh anak dalam mengenal kehidupan ini.

  3. Lingkungan Sekolah Guru memegang peranan penting dalam mengembangkan potensi anak melalui teknik, gaya kepemimpinan dan metode mengajarnya sehingga kecerdasan emosi berkembang secara maksimal. Lingkungan sekolah mengajarkan anak sebagai individu untuk mengembangkan keintelektual dan besosial dengan sebayanya, sehingga anak dapat berekspresi secara bebas tanpa terlalu banyak diatur dan diawasi secara ketat.

  4. Lingkungan Dan Lingkungan Sosial Dukungan dapat berupa perhatian, penghargaan, pujian, nasihat atau penerimaan masyarakat yang semua itu memberikan dukungan prakits bagi individu. Dukungan sosial diartikan sebagai hubungan interpersonal yang didalamnya satu atau lebih bantuan dalam bentuk fisik atau instrumental, informasi dan pujian (Goleman, 2006).

2.2.4 Definisi Remaja

  Remaja berasal dari bahasa Latin adolescere yang ar tinya “tumbuh” atau “tumbuh untuk mencapai dewasa”. Menurut Hurlock istilah adolescence memiliki arti yang luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik. Pandangan ini didukung oleh Piaget yang mengatakan bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu usia di mana individu menjadi terintegrasi ke dalam masyarakat dewasa, suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkatan yang sama. Transformasi intelektual yang khas dari cara berpikir remaja ini memungkinkannya untuk mencapai integrasi dalam hubungan sosial orang dewasa, yang kenyataannya merupakan ciri khas yang umum dari periode perkembangan ini. Sementara itu, Feldman, Olds, dan Papalia mendefinisikan masa remaja sebagai tahap perkembangan yang merupakan masa transisi antara masa kanak- kanak dan masa dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan baik secara biologis,

  Berdasarkan beberapa definisi yang telah dikemukakan di atas, disimpulkan bahwa secara umum remaja diartikan sebagai salah satu tahap perkembangan yang merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan baik secara biologis, kognitif, maupun psikososial. Masa remaja ini oleh World Health Organization (WHO) dibatasi berdasarkan usia yaitu antara usia 10-20 tahun. Batasan usia ini kemudian dibagi lagi menjadi batasan usia remaja awal 10-14 tahun dan batasan usia remaja akhir 15-20 tahun. Di Indonesia, batasan usia remaja yang dipergunakan dalam sensus penduduk tahun 1980 yang mendekati batasan WHO adalah rentang usia 14-24 tahun (Sarwono, 2011).

2.2.5 Perkembangan Emosi Pada Remaja

  Hurlock mengemukakan tiga faktor yang mempengaruhi perkembangan emosi pada remaja, yaitu:

  1. Kondisi fisik. Apabila remaja tidak dapat menyesuaikan diri dengan perubahan fisik yang terjadi pada dirinya, seperti yang telah dipaparkan di atas, remaja akan mengalami tingkat emosi yang meninggi. Dalam Ali dan Asrori juga dikatakan bahwa sejumlah hormon tertentu dalam diri remaja mulai berfungsi sejalan dengan perkembangan organ seksual sehingga dapat menyebabkan rangsangan di dalam tubuh remaja dan seringkali menimbulkan masalah emosi dalam perkembangan emosinya.

  2. Kondisi psikologis. Pengaruh psikologis yang penting dalam hal ini, menurut Hurlock, adalah tingkat inteligensi, aspirasi atau keinginan dan kecemasan. Pada remaja dengan tingkat inteligensi yang rendah, rata-rata memiliki pengendalian emosi yang kurang dibandingkan dengan remaja yang tingkat inteligensinya lebih tinggi. Hal yang sama juga dikemukakan oleh Abe dan Izard yang mengatakan bahwa perubahan emosi terjadi sebagai dampak dari adanya perkembangan kognitif pada remaja. Kegagalan dalam mencapai aspirasi atau keinginan juga dapat menimbulkan keadaan cemas atau perasaan ketidakberdayaan sehingga mempengaruhi perkembangan emosi pada remaja.

  3. Kondisi lingkungan. Lingkungan yang dapat mempengaruhi perkembangan emosi remaja terdiri dari lingkungan rumah atau keluarga, sekolah, serta masyarakat. Ketegangan yang terus menerus akibat kesulitan yang dialami oleh remaja dalam menghadapi perbedaan pandangan dengan orang tua, guru, maupun teman sebaya dan lawan jenis dapat mempengaruhi perkembangan emosi remaja. Sikap dan pola asuh orang tua serta pendidikan yang diberikan di sekolah juga merupakan faktor yang dapat mempengaruhi perkembangan emosi remaja (Goleman, 2006).

2.2.3 Kecerdasan Buatan

2.2.3.1 Definisi

  Pengertian kecerdasan buatan menurut para ahli tahun 1950

  • – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia) (Kusumadewi, 2003).

  Lebih detailnya, pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang antara lain : a.

  Sudut Pandang Kecerdasan

  Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia).

  b.

  Sudut Pandang Penelitian Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia c.

  Sudut Pandang Bisnis Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis d.

  Sudut Pandang Pemrogram Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem

  solving , dan pencarian (searching).

2.2.3.2 Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial

  Di zaman sekarang yang pesat akan perkembangan dunia teknologi, kecerdasan buatan juga memberikan kontribusi yang cukup besar dibidang manajemen. Adanya sistem pendukung keputusan, dan Sistem Informasi Manajemen juga tidak terlepas dari andil kecerdasan buatan (Kusumadewi, 2003). Lingkup utama dalam kecerdasan buatan dapat dijelaskan sebagai berikut :

  a. Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian yang dimiliki oleh pakar.

  b. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan mengguakan bahasa sehari-hari.

  c. Pengenalan Ucapan (Speech Recognation). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.

  d. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems). e. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterprestasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.

  f. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.

  g. Game Playing. Beberapa karakteristik yang ada pada sistem yang menggunakan artificial intelligence adalah pemrogramannya yang cenderung bersifat simbolik ketimbang algoritmik, bisa mengakomodasi input yang tidak lengkap, bisa melakukan inferensi, dan adanya pemisahan antara kontrol dengan pengetahuan. Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input.

  2.2.5 Pengertian Pakar

  Pakar adalah orang yang mempunyai kehalian dalam bidang tertentu, yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya. Sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa pakar adalah seseorang yang mempunyai keahlian khusus dalam bidang tertentu dan memiliki respon sangat cepat tanpa berpikir panjang terlebih dahulu (Arhami, 2005).

  2.2.6 Pengertian Sistem Pakar

  Sistem pakar adalah suatu sistem informasi yang berusaha mengadopsi pengetahuan dari manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah layaknya seorang pakar. Sedangkan pengertian sistem informasi adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan satu dengan yang lain untuk membentuk suatu kesatuan untuk mengintegrasi data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan informasi tersebut (Lestari, 2012).

  Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktifitas pemecahan a.

  Interpretasi Membuat kesimpulan atau deskripsi dari sekumpulan data mentah.

  Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dll.

  b.

  Prediksi Memproyeksikan akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu.

  Contoh: prediksi demografi, prediksi ekonomi, dll.

  c.

  Diagnosis Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati diagnosis medis, elektronis, mekanis, dll.

  d.

  Perancangan (desain) Menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu.

  Contoh: perancangan layout sirkuit, bangunan.

  e.

  Perencanaan Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu. Contoh: perencanaan keuangan, militer.

  f.

  Monitoring Membandingkan hasil pengamatan dengan kondisi yang diharapkan. Contoh: computer aided monitoring system.

  g.

  Debugging Menentukan dan menginterpretasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi.

  Contoh: memberikan resep obat terhadap kegagalan.

  h.

  Instruksi Mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subyek.

  Contoh: melakukan instruksi untuk diagnosis dan debugging. i.

  Kontrol

  Mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks. Contoh: melakukan kontrol terhadap interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakukan sistem. Dengan sistem pakar, pemakai dapat memperoleh informasi yang berkualitas dengan mudah seperti halnya memperoleh dari para ahli di bidangnya. Selain itu, sistem pakar juga dapat membantu aktifitas para pakar sebagai asisten yang mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.

2.2.6.1 Sejarah Sistem Pakar

  Perkembangan Artificial Intelligence (AI) merupaka terobosan baru dalam dunia komputer. AI berkembang setelah perusahaan General Electric menggunakan komputer pertama kali di bidang bisnis. Pada tahun 1956, istilah AI mulai dipopuler - kan oleh John McCarthy sebagai suatu tema ilmiah di bidang komputer yang diadakan di Dartmouth College.

  Pada tahun yang sama komputer berbasis AI pertama kali dikembangkan dengan nama Logic Theorist yang melakukan penalaran terbatas untuk teorema kalkulus. Perkembangan ini mendorong para peneliti untuk mengembangkan program lain yang disebut sebagai General Problem Solver (GPS). Program ini bertujuan untuk memecahkan berbagai jenis masalah dan ternyata menjadi tugas yang sangat besar dan sangat berat untuk dikembangkan. Setelah GPS, ternyata AI banyak dikembangkan dalam bidang permainan atau game. Banyak juga ahli mengimplementasikan AI dalam bidang bisnis dan matematika. Pada tahun 1972, Newell dan Simon memperkenalkan Teori Logika secara konseptual yang kemudian berkembang pesat dan menjadi acuan pengembangan sistem berbasis kecerdasan buatan lainnya.

2.2.6.2 Konsep Dasar Sistem Pakar

  Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli, pengalihan, aturan dan kemampuan menjelaskan. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan membaca dan pengalaman.

  Contoh bentuk pengetahuan yang merupakan pengalaman : 1. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu.

  2. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu.

  3. Prosedur-prosedur dan aturan yang berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu.

  4. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah.

  5. Meta-Knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan).

  Bentuk-bentuk ini memungkinkan para ahli mengambil keputusan yang lebih cepat dan lebih baik daripada seorang yang bukan ahli. Seorang ahli adalah seorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal seputar topik permasalahan, menyusun kembali pengetahuan, memecah aturan-aturan, dan menentukan relevan tidaknya keahlian mereka.

  Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi ke orang yang bukan ahli merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan beberapa aktivitas seperti tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan, dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut dengan nama basis pengetahuan (knowledge base).

2.2.7 Logika Fuzzy

2.2.7.1 Defenisi Logika Fuzzy

  Fuzzy secara bahasa dapat diartikan samar, dengan kata lain logika fuzzy adalah

  logika yang samar. Dimana pada logika fuzzy suatu nilai dapat bernilai 'true' dan 'false' bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy memiliki derajat keanggotaan rentang antara 0 hingga 1, berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua keanggotaan 0 atau 1 saja pada satu waktu. Logika fuzzy sering digunakan untuk mengekspresikan suatu nilai yang diterjemahkan dalam bahasa (linguistic), semisal untuk mengekspresikan suhu dalam ruangan apakah ruangan tersebut dingin, hangat, atau panas.

  Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input dalam suatu ruang output dan memiliki nilai yang berlanjut. Kelebihan logika fuzzy ada pada kemampuan penalaran secara bahasa. Sehingga, dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan matematis yang kompleks dari objek yang akan dikendalikan.

2.2.7.2 Himpunan Fuzzy

  Himpunan tegas (crisp) A didefinisikan oleh item-item yang ada pada himpunan itu. Jika a.A, maka nilai yang berhubungan dengan a adalah 1. Namun jika a.A, maka nilai yang berhubungan dengan a adalah 0. notasi A = {x|P(x)} menunjukkan bahwa A berisi item x dengan p(x) benar. Jika XA merupakan fungsi karakteristik A dan properti P, maka dapat dikatakan bahwa P(x) benar, jika dan hanya jika XA(x)=1 (Kusumadewi, 2003).

  Himpunan fuzzy didasarkan pada gagasan untuk memperluas jangkauan fungsi karakteristik sedemikian hingga fungsi tersebut akan mencakup bilangan real pada interval [0,1]. Nilai keanggotaannya menunjukkan bahwa suatu item dalam semesta pembicaraan tidak hanya berada pada 0 atau 1, namun juga nilai yang terletak diantaranya. Dengan kata lain, nilai kebenaran suatu item tidak hanya benar atau salah. Nilai 0 menunjukkan salah, nilai 1 menunjukkan benar, dan masih ada nilai-nilai yang terletak antara benar dan salah. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu (Kusumadewi, 2003).

  a.

  Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami. b.

  Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel.

  Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu sebagai berikut (Kusumadewi, 2010).

  a.

  Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy .

  b.

  Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel.

  c.

  Semesta Pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.

  d.

  Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.

2.2.8 Fuzzy Multi-Criteria Decision Making

  Menurut Kusumadewi (2007) “Mutiple Criteria Decision Making (MCDM) adalah suatu metode pengambilan keputusan untuk menetapkan alternatif terbaik dari sejumlah alternatif berdasarkan be berapa kriteria tertentu”. Kriteria biasanya berupa ukuran-ukuran, aturan-aturan atau standar yang digunakan dalam pengambilan keputusan.

  Berdasarkan tujuannya. MCDM dapat dibagi menjadi 2 model (Zimmermann, 1991): Multi Attribute Decision Making (MADM); dan Multi Objective Decision

  Making (MODM).

  Seringkali MCDM dan MADM digunakan untuk menerangkan kelas atau kategori yang sama. MADM digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam ruang diskret. Oleh karena itu, pada MADM biasanya digunakan untuk melakukan penilaian atau seleksi terhadap beberapa alternatif dalam jumlah yang terbatas. Sedangkan MODM digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah pada ruang kontinyu (seperti permasalahan pada pemrograman matematis).

  Secara umum dapat dikatakan bahwa, MADM menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif sedangkan MODM merancang alternatif terbaik. Ada beberapa fitur umum yang akan digunakan dalam MCDM (Janko, 2005), yaitu : a.

  Alternatif Alternatif adalah obyek-obyek yang berbeda dan memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih oleh pengambil keputusan.

  b.

  Atribut Atribut sering juga disebut sebagai karakteristik, komponen, atau kriteria keputusan. Meskipun pada kebanyakan kriteria bersifat satu level, namun tidak menutup kemungkinan adanya sub kriteria yang berhubungan dengan kriteria yang telah diberikan.

  c.

  Konflik antar Kriteria Beberapa kriteria biasanya mempunyai konflik antara satu dengan yang lainnya, misalnya kriteria keuntungan akan mengalami konflik dengan kriteria biaya.

  d.

  Bobot keputusan Bobot keputusan menunjukan kepentingan relatif dari setiap kriteria, W = (W1,W2, …, Wn). Pada MCDM akan dicari bobot kepentingan dari setiap kriteria.

  e.

  Matriks keputusan Suatu matriks keputusan X yang berukuran m x n, berisi elemen-elemen xij, yang merepresentasikan rat ing dari alternatif Ai (i = 1,2,…,m) terhadap kriteria

2.2.9 Metode Fuzzy MADM Dengan Perkembangan

  Joo (2004) mengembangkan metode Fuzzy Decision Making (FDM). Ada tiga langkah penyelesaian yang meliputi representasi masalah, evaluasi himpunan fuzzy,dan menyeleksi alternatif yang optimal, dengan perincian:

  1. Representasi Masalah

  a. Mengidentifikasi tujuan dan kumpulan alternative keputusannya; Tujuan keputusan dapat direpresentasikan dengan menggunakan bahasa alami ataupun nilai numeris sesuai dengan alternative keputusan dari masalah tersebut. Jika ada n alternative keputusan dari suatu masalah, maka alternatifalternatif tersebut dapat ditulis sebagai A = {Ai | i = 1,2,…,n}

b. Mengidentifikasi kumpulan criteria; Jika terdapat k criteria maka dapat dituliskan C = {Ct | t =1,2,…,k}.

  c. Membangun struktur hirarki (Gambar 2.1) dari masalah tersebut berdasarkan pertimbangan-pertimbangan tertentu

  

Gambar 2. 1 Hiraki

  2. Evaluasi Himpunan Fuzzy a. Memilih himpunan rating untuk bobot-bobot kriteria, dan derajat kecocokkan setiap alternatif dengan kriterianya. Secara umum himpunan rating terdiri dari tiga elemens yaitu variable linguistik (x) yang merepresentasikan bobot kriteria dan derajat kecocokkan setiap alternatif dengan kriterianya; T(x) merepresentasikan rating dari variable linguistik; dan fungsi keanggotaan yang berhubungan dengan setiap Tujuan elemen dari T(x). Misal rating untuk bobot pada variable Profesional untuk suatu kriteria didefinisikan sebagai: T(professional) = {sangat rendah, rendah, cukup, tinggi, sangat tinggi}. Sesudah himpunan rating ditentukan, selanjutnya harus ditentukan fungsi keanggotaan untuk setiap rating. Biasanya digunakan fungsi segitiga.

  b. Mengevaluasi bobot-bobot kriteria, dan derajat kecocokan setiap alternatif dengan kriterianya.

  c. Mengagregasi bobot-bobot kriteria, dan derajat kecocokan setiap alternatif dengan kriterianya. Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk melakukan agregasi terhadap hasil keputusan para pengambil keputusan, antara lain: mean, median, max, min dan operator campuran. Dari beberapa metode tersebut, metode mean yang paling banyak digunakan. Operator dan adalah operator yang digunakan untuk penjumlahan dan perkalian fuzzy. Pada Persamaan 2.1 menggunakan operator mean, dirumuskan sebagai:

  Persamaan 2. 1 Operator mean

  3. Menyeleksi Alternatif Yang Optimal

  a. Memprioritaskan alternatif keputusan berdasarkan hasil agregasi. Prioritas dari hasil agregasi dibutuhkan dalam rangka proses perangkingan alternatif keputusan. Karena hasil agregasi ini direpresentasikan dengan menggunakan bilangan fuzzy segitiga, maka dibutuhkan metoda perangkingan untuk bilangan

  

fuzzy segitiga. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah metoda nilai

  total integral. Misalkan F adalah bilangan fuzzy segitiga, F = (a, b, c), maka nilai total integral dapat dirumuskan sebagai berikut: nilai α adalah indeks keoptimisan yang merepresentasikan derajat keoptimisan bagi pengambil keputusan. Apabila nilai α semakin besar mengindikasikan bahwa derajat keoptimisannya semakin besar. Apabila ada dua bilangan fuzzy Fi dan Fj.

  b. Memilih alternatif keputusan dengan prioritas tertinggi sebagai alternatif yang optimal. Semakinbesar nilai berarti kecocokan terbesar dari alternatif keputusan untuk kriteria keputusan, dan nilai inilah yang akan menjadi