Otomotif play aplikasi display 3 dimensi sparepart mobil menggunakan kinect AWAL

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

TUGAS AKHIR
OTOMOTIF PLAY APLIKASI DISPLAY 3 DIMENSI SPAREPART
MOBIL MENGGUNAKAN KINECT
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program DIII Teknik Informatika

Disusun oleh:
AISSA SABRINA
M3112006

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015

commit to user


perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user


iv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

v

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRAK
AISSA SABRINA,2015. “OTOMOTIF PLAY APLIKASI DISPLAY 3
DIMENSI SPAREPART MOBIL MENGGUNAKAN KINECT”. Program
Diploma III Teknik InformatikaFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan obyek
virtual 3D ke dalam lingkungan nyata secara realtime. Augmented Reality sangat
populer

dan

dapat

diaplikasikan

ke

dalam

berbagai

bidang

seperti


teknologi,pendidikan, seni, dan pemasaran. Salah satunya dalam bidang
pemasaran yaitu aplikasi interaktif sebagai solusi marketing untuk menarik
pelanggan lebih banyak dengan menggunakan perangkat keras Kinect untuk
menampilkan animasi sparepart secara 3D.
Identifikasi gerakan tubuh (motion capture) merupakan suatu cara yang
digunakan agar tampilan pada Kinect dapat berinteraksi dengan dunia nyata.
Dalam tugas akhir ini akan dibuat suatu aplikasi yang interaktif tentang sparepart
mobil, sehingga pelanggan lebih tertarik untuk melihat apa yang ada didalam toko
tersebut melalui aplikasi tersebut. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software
antara lain yaitu Visual Studio untuk membuat augmented reality, Autodesk 3ds
Max 2011 untuk pembuatan objek 3D produk sparepart.
Hasil dari penelitian ini adalah seperangkat

Otomotif Play Aplikasi

Display 3 Dimensi Sparepart Mobil Menggunakan Kinect dan Augmented Reality
dan dapat disimpulkan bahwa dalam pembuatan aplikasi ini dengan majunya
teknologi multimedia saat ini, ide untuk pemanfaatan kinect untuk media
pemasaran dengan teknologi hands free, sehingga Kinect dapat dimanfaatkan
untuk perangkat media promosi seperti aplikasi dengan efek-efek 3D, dengan

perkembangan medianya, dengan kamera digital, promosi jadi lebih mudah dan
lebih menarik. Membuat minat pelanggan lebih akan dapat ditarik dengan
ketertarikan mereka terhadap teknlogi ini.

to user
Kata Kunci : Augmented Reality, commit
Kinect,Sparepart,3D,
motion capture

vi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRACT
AISSA SABRINA,2015. “PLAY AUTOMOTIVE APPLICATIONS 3DIMENSIONAL DISPLAY USING KINECT SPAREPART MOBIL AND
CONCEPT AUGMENTED REALITY”. Diploma III Program of Informatics
Engineering Department, Faculty of Mathematics and Natural Science Sebelas
Maret University Surakarta.

Augmented Reality (AR) is a technology that combines virtual 3D objects
into the real environment in realtime. Augmented Reality is very popular and can
be applied in various fields such as technology, education, art, and marketing. One
of them in the field of marketing is an interactive application as a marketing
solution to attract more customers by using the Kinect hardware to display in 3D
animation spare parts.
Identification of the body movement (motion capture) is a means used in
order to look at the Kinect can interact with the real world. In this final task will
be created an interactive application on mobil spare parts, so that customers are
more interested to see what's inside the store via the app. Making these
applications using the software, among others, namely Visual Studio to create
augmented reality, Autodesk 3ds Max 2011 for the manufacture of spare parts
product 3D objects.
Results from this study are set Automotive Display Applications 3
Dimensions Play Sparepart Mobil Using Kinect and Augmented Reality and it can
be concluded that in making this application with the advanced multimedia
technology today, the idea to use kinect for marketing media with hands-free
technology, so that Kinect can be used for the promotion of media devices such as
application with 3D effects, with the development of the media, with digital
cameras, promotion easier and more attractive. Create more customer interest will

be drawn by their interest in this technology.

commit to user
Key words : Augmented Reality, Kinect,Sparepart,3D,
motion capture

vii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN MOTTO

“Cita-cita itu seperti impian bertanggal ,menyusun sedikit demi sedikit urutan
langkah untuk mencapai tanggal itu,semakin tanggal itu tertunda, semakin
tanggal itu terdorong jauh dan semakin cita-cita itu tidak berarti ”
Aissa Sabrina

commit to user


viii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :
1.

Allah SWT, semua rahmat dan nikmat yang telah diberikan.

2.

Bapak Ibu yang tak letih memberi dukungan dan semangat yang tak
pernah berhenti mendoakakanku.

3.


Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya
pembimbing,

terimakasih

selalu

mendukung,

membimbing

dan

memberikan ilmu yang berguna.
4.

Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik
Informatika A (TI-A) 2012.

5.


Untuk Sahabat dan Teman Hidupku suatu saat nanti Achmad Ichwan
Yasir terimakasih untuk selalu mendukung, memberi semangat, dan selalu
ada setiap saat.

6.

Penghuni Kos Bunda Lantai 2 terimakasih selalu mendukung , memberi
semangat dan selalu memberikan kegembiraan yang tak pernah
tergantikan oleh apapun.

commit to user

ix

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan
rahmat dan barokah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir
dengan judul “Otomotif Play Aplikasi Display 3 Dimensi Sparepart Mobil
Menggunakan Kinect”. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah
satu syarat dalam memperoleh gelar Ahlimadya (A.Md.) pada Program Diploma
III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :
1.

Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa memberikan rahmat serta
hidayah-Nya, sehingga penulis dapat meyusun dan menyelesaikan laporan
ini.

2.

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., Ph.D., Pimpinan FMIPA
UNS yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.

3.

Abdul Aziz,S.Kom., M.Cs Ketua Program Diploma III

Teknik

Informatika UNS yang telah berkenan memberikan izin untuk mengikuti
ujian Tugas Akhir.
4.

Ibu Hartatik, M.Si., Dosen pembimbing yang telah memberikan ilmu dan
bimbingan terbaik kepada penulis.

5.

Para Dosen D3TI yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

6.

Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika A angkatan 2012.

7.

Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan

wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta,

commit to user

x

Juni 2015

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

AISSA SABRINA
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ............................... Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PENGESAHAN ............................... Error! Bookmark not defined.
ABSTRAK..............................................................................................................v
ABSTRACT.............................................................................................................v
ii
HALAMAN MOTTO .......................................................................................... viii
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................ x
DAFTAR ISI...........................................................................................................xi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv
DAFTAR
TABEL...............................................................................................
..xviii
BAB I

PENDAHULUAN ........................................................................... 1

1.1

Latar Belakang................................................................................. 1

1.2

Perumusan Masalah ......................................................................... 2

1.3

Batasan Masalah Penelitian ............................................................. 2

1.4

Tujuan Penelitian ............................................................................. 3

1.5

Manfaat Penelitian ........................................................................... 3

1.6

Metodologi Penelitian ..................................................................... 4

1.7

Sistematika Penulisan ...................................................................... 5

BAB II

LANDASAN TEORI ...................................................................... 7

2.1

commit to user
Sparepart Mobil ...............................................................................
7

xi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

2.2

Augmented Reality(AR) .................................................................. 7

2.3

Marker ............................................................................................. 8

2.4

Visual Studio ................................................................................... 9

2.5

Kinect Xbox 360........................................................................... 10

2.6

Sensor Kinect................................................................................. 10

2.7

Kinect Software Development Kit (SDK) ..................................... 11

2.8

Bahasa Pemrograman C# .............................................................. 12

2.9

3D Studio Max .............................................................................. 12

2.10

Adobe Photoshop X6 ..................................................................... 13

2.11

CorelDraw X5 ............................................................................... 14

2.12

Adobe After Effect ........................................................................ 14

BAB III

ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN .................. 16

3.1

Konsep Dasar Pengembangan Augmented Reality ....................... 16
3.1.1

Konsep Dasar Augmented Reality ..................................................... 16

3.1.2

Proposal.................................................................................................. 17

3.1.3

Target Pengguna................................................................................... 17

3.1.4

Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ............................. 17
Manajemen Proyek Pengembangan Augmented Reality .............. 17

3.2
3.2.1

Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Augmented
Reality .................................................................................................... 17

3.2.3

Kebutuhan Hardware(Perangkat Keras) dan Software (Perangkat
Lunak) dalam Pengembangan Augmented Reality ........................... 19

3.2.3.1 Hardware ..................................................................................... 19
3.2.3.2 Software....................................................................................... 19

commit to user

xii

perpustakaan.uns.ac.id

3.2.4

digilib.uns.ac.id

Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras) dan Software (Perangkat
Lunak) dalam Implementasi Augmented Reality .............................. 20

3.2.4.1 Hardware ..................................................................................... 21
3.2.4.2 Software....................................................................................... 21
3.3

Perancangan Augmented Reality .................................................. 21
3.3.1

Perancangan Interaktif (Interactive Design) ..................................... 21

3.3.2

Perancangan Antarmuka (Interface Design) .................................... 23

3.3.2

Audio dan Video ................................................................................... 28

3.3.3

Perancangan Navigasi (Navigation Design) ..................................... 28

3.3.4

Konten Tekstual (Tekstual Content) .................................................. 29

3.3.5

Flowcharts ............................................................................................. 33

3.3.6

Storyboards ............................................................................................ 34

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ........................................... 39

4.1

Produksi ......................................................................................... 39
4.1.1

Pembuatan Antarmuka (Interface Design) ........................................ 39

4.1.2

Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) ...................... 52

4.1.2.1Pembuatan Objek 2 Dimensi........................................................... 52
4.1.2.2 Pembuatan Objek 3 Dimensi ....................................................... 53
4.1.3

Pembuatan Video .................................................................................. 57

4.1.4

Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) ....... 57

4.1.4.1 Code Map .................................................................................... 57
4.1.4.2 Kinect Sensor .............................................................................. 60
4.1.4.3 Model View Control (MVC) ....................................................... 62
4.1.4.4 Content Management .................................................................. 83
4.1.5

userPackaging) ................................... 84
Label dan Kemasancommit
(Labelstoand

xiii

perpustakaan.uns.ac.id

4.2

digilib.uns.ac.id

Implementasi ................................................................................. 84
4.2.1

Implementasi Interaktif (Interactive Design).................................... 84

4.2.2

Implementasi Antarmuka(Interface Design) .................................... 85

4.2.3

Implementasi Elemen Grafis ............................................................... 91

4.2.4

Implementasi Navigasi (Navigation Design) .................................... 91

4.3

Pengujian ....................................................................................... 93

BAB V

PENUTUP ..................................................................................... 99

5.1

Kesimpulan .................................................................................... 99

5.2

Saran .............................................................................................. 99

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 100

commit to user

xiv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1

Metodologi Pembangunan Perangkat Lunak SDLC ............... 4

Gambar 2.1

Perangkat Keras sensor kinect ................................................. 11

Gambar 3.1

Perancangan Aplikasi Halaman Attrack Screen ...................... 22

Gambar 3.2

Perancangan Aplikasi Halaman Menu Utama ......................... 22

Gambar 3.3

Perancangan antarmuka Attrack screen .................................. 23

Gambar 3.4

Antarmuka menu utama........................................................... 24

Gambar 3.5

Antarmuka play Gambar 1 ...................................................... 24

Gambar 3.6

Antarmuka halaman play Gambar 2 ........................................ 25

Gambar 3.7

Antarmuka halaman model gambar ......................................... 26

Gambar 3.8

Antarmuka halaman model 3D ................................................ 26

Gambar 3.9

Antarmuka halaman model video ............................................ 27

Gambar 3.10

Antarmuka Halaman Help ...................................................... 27

Gambar 3.11

Antarmuka halaman about...................................................... 28

Gambar 3.12

Perancangan struktur navigasi ................................................ 29

Gambar 3.13

Flowcharts .............................................................................. 34

Gambar 4.1

Pembuatan Page Main Windows ............................................ 40

Gambar 4.2

Pembuatan Background Transparant Main Windows ............ 40

Gambar 4.3

Pembuatan Stack Panel Main Windows ................................. 40
commit to user
Pembuatan Border Area dan Grid Main Windows ................ 41

Gambar 4.4

xv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.5

Stack Panel ............................................................................. 41

Gambar 4.6

Pembuatan Page Home Screen ............................................... 42

Gambar 4.7

Pembuatan Area Control Home Screen .................................. 42

Gambar 4.8

Pembuatan Area Navigasi Home Screen ................................ 43

Gambar 4.9

Pembuatan Area Content Home Screen ................................. 43

Gambar 4.10

Pembuatan tempat untuk content Home Screen ..................... 43

Gambar 4.11

Pembuatan StackButton Home Screen ................................... 43

Gambar 4.12

Pembuatan Isi Control Home Screen ..................................... 44

Gambar 4.13

Pembuatan Page Begin Home Screen .................................... 44

Gambar 4.14

Pembuatan Area Control Begin Home Screen ....................... 45

Gambar 4.15

Pembuatan Area Navigasi Begin Home Screen ..................... 45

Gambar 4.16

Pembuatan Area Content Begin Home Screen ....................... 45

Gambar 4.17

Pembuatan tempat untuk content Begin Home Screen .......... 46

Gambar 4.18

Pembuatan Page Content ........................................................ 46

Gambar 4.19

Pembuatan Area Control Content........................................... 47

Gambar 4.20

Pembuatan Area Navigasi Content......................................... 47

Gambar 4.21

Pembuatan Area Content ........................................................ 48

Gambar 4.22

Pembuatan tempat untuk content ........................................... 48

Gambar 4.23

Pembuatan Grid Margin Content ........................................... 48

Gambar 4.24

Pembuatan Kotak Text Judul Content .................................... 48

Gambar 4.25

Pembuatan Pengaturan Scroll Content ................................... 49

Gambar 4.26

Pembuatan Pengaturan Margin Content ................................. 49

Gambar 4.27

Pembuatan Pengaturan Transisi Content ................................ 49

Gambar 4.28

Pembuatan Transisi FadeIn Content....................................... 49

Gambar 4.29

commit
to userContent .................................... 50
Pembuatan Transisi
FadeOut

xvi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.30

Pembuatan Attrack Screen ..................................................... 50

Gambar 4.31

Pembuatan Area Control Attract Screen ................................ 51

Gambar 4.32

Pembuatan Animasi Attract Screen ........................................ 51

Gambar 4.33

Pembuatan Content Attract Screen......................................... 52

Gambar 4.34

Pembuatan Logo Aplikasi ...................................................... 52

Gambar 4.35

Pembuatan button aplikasi...................................................... 53

Gambar 4.36

Pembuatan model objek 3D wheel ......................................... 54

Gambar 4.37

Pembuatan model objek 3D gear............................................ 55

Gambar 4.38

Pembuatan model objek 3D brake.......................................... 55

Gambar 4.39

Pembuatan model objek 3D shock ......................................... 56

Gambar 4.40

Pembuatan model objek 3D knalpot ...................................... 57

Gambar 4.41

Code Map Antar Object ......................................................... 57

Gambar 4.42

Code map antar namespace .................................................... 58

Gambar 4.43

Pembuatan Controller ............................................................. 76

Gambar 4.44

Pembuatan Controller 3d Port ................................................ 80

Gambar 4.45

Label Cover Compact Disk .................................................... 84

Gambar 4.46

Implementasi halaman Attrack Screen ................................... 85

Gambar 4.47

Implementasi menu utama...................................................... 85

Gambar 4.48

Antarmuka Attrack screen ...................................................... 86

Gambar 4.49

Antarmuka menu utama ......................................................... 86

Gambar 4.50

Antarmuka play Gambar 1 ..................................................... 87

Gambar 4.51

Antarmuka play Gambar 2 .................................................... 88

Gambar 4.52

Antarmuka model gambar ...................................................... 88

Gambar 4.53

Antarmuka model 3 dimensi .................................................. 89

Gambar 4.54

commit
to .........................................................
user
Antarmuka model
video
89

xvii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.55

Antarmuka help ...................................................................... 90

Gambar 4.56

Button yang digunakan dalam aplikasi .................................. 91

Gambar 4.57

Hasil implementasi navigasi menu utama .............................. 92

Gambar 4.58

Hasil implementasi navigasi Start .......................................... 92

Gambar 4.59

Hasil implementasi navigasi model video .............................. 93

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1

Jobdesk Penulis ............................................................................. 18

Tabel 3.2

Jobdesk Augmented Reality Artist ................................................ 18

Tabel 3.3

Jobdesk Pembuatan Aplikasi Augmented Reality......................... 19

Tabel 3.4

Konten Tekstual Navigasi ............................................................. 29

Tabel 3.5

Konten Tekstual Keterangan Objek .............................................. 35

Tabel 4.1

Keterangan Model ......................................................................... 63

Tabel 4.2

Keterangan Content untuk Page Begin Home Screen ................... 64

Tabel 4.3

Keterangan Content untuk Page Content Screen........................... 65

Tabel 4.4

Keterangan Content untuk Page Attract Screen ............................ 66

Tabel 4.5

Black-box Testing Objek ............................................................... 94

commit to user

xviii