SISTEM APPLIKASI PENYUSUN UBIN MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA.

SISTEM APPLIKASI PENYUSUN UBIN MENGGUNAKAN
METODE ALGORITMA GENETIKA

SKRIPSI

Oleh :

NO VA P A R M A DANI
NP M . 0734010297

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SISTEM APPLIKASI PENYUSUN UBIN MENGGUNAKAN METODE
ALGORITMA GENETIKA


SKRIPSI

Diajukan untuk memenui sebagai per syr atan
Dalam memperoleh gelar sar jana komputer
J urusan teknik informatika

Disusun oleh :

NO VA P A R M A DANI
NP M . 0734010297

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS REKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL”VETERAN”
J AWA TIMUR
2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


SKRIPSI
SISTEM APPLIKASI PENYUSUN UBIN MENGGUNAKAN METODE
ALGORITMA GENETIKA
Disusun oleh :
NOVA PARMADANI
NPM.0734010297
Telah dipertahankan di hadapan dan diter ima oleh tim penguji skripsi
J ur usan teknik infor matika fakultas teknologi industr i
Univer sitas pembangunan nasional”veter an”jawa timur
Pada tanggal 30 september 2011

Pembimbing :

tim penguji :

1.

1.


Basuki Rahmat,S.Si,MT
NPT.36907 06 0209 1

Basuki Rahmat,S.Si,MT
NPT.36907 06 0209 1

2.

2.

I gede susr ama,ST,M.Kom
NPT.37006 06 0211 1

Agus Her mato,S.Kom
NIDN.0715087802

3.

Budi nughroho,S.Kom
NPT.38006 05 0250 1


Mengetahui,
Dekan fakultas teknologi industr i
Univer sitas pembangunan nasional”veter ran”jawa timur

Ir .sutiyono.MT
NIP.19600713 198703 1 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

LEMBAR PENGESAHAN
SISTEM APPLIKASI PENYUSUN UBIN MENGGUNAKAN
METODE ALGORITMA GENETIKA
Disusun oleh :
NOVA PARMADANI
NPM.0734010297

Telah disetujui untuk mengikuti ujian negara lisan
Gelombang I tahun akademik 2011/2012


Pembimbing utama

pembimbing pendamping

Agus Her manto,S.Kom
NIDN.0715087802

Basuki Rahmat,S.Si,MT
NIP 369 07 06 0209 1

Mengetahui,
Kepala program studi teknik informatika
Fakultas teknologi industri
Universitas pembangunan nasional”veteran”jawa timur

Dr .Ir.Ni ketut sari,MT
NIP.1965 07 31 1992 032 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

YAYASAN KEJ UANGAN PANGLIMA BESAR SUDIRMAN
UPN “ VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

KETERANGAN REVISI
Mahasiswa dibawah ini :
Nama

: Nova parmadani

NPM

: 0734010297

Jurusan

: Teknik Informatika


Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi SKRIPSI / TUGAS AKHIR ujian
lisan gelombang I ,TA 2011/2012 dengan judul :
”SISTEM

APPLIKASI

PENYUSUN

UBIN

MENGGUNAKAN

METODE ALGORITMA GENETIKA”

Surabaya, 05 oktober 2011
Dosen Penguji yang memeriksa revisi:

1. Basuki Rahmat,S.Si,MT
NIP 369 07 06 0209 1


(

)

2. I gede susr ama,ST,M.Kom
NPT.3 7006 06 0211 1

(

)

3. Budi nughroho,S.Kom
NPT.38006 05 02501

(

Mengetahui,

Pembimbing utama


Basuki Rahmat,S.Si,MT
NPT.36907 060 209 1

pembimbing pendamping

Agus Her manto,S.Kom
NIDN.0715087802

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

)

DAFTAR ISI
ABSTRAK…………………………………………………………………………………………………………………..……i
KATA PENGANTAR……………………………………………………………………………………………………..….iii
DAFTAR ISI………………………………………………………………………………………………………….……..….iv
DAFTAR GAM BAR………………………………………………………………………………………………..……..…vi
DAFTAR TABEL……………………………………………………………………………………………………………...ix


BAB I PENDAHULUAN

1

1.1. Latar belakang……………………………………………………………………………………………….…1
1.2. Perm usan masalah…………………………………………………………………….………………….…..2
1.3. Bat asan maslah………………………………………………………………………………..………………..3
1.4. M aksud dan t ujuan………………………………………………………………………………………….…3
1.5. M anfaat…………………………………………………………………………………….………………….……4
1.6. M etode penelit ian………………………………………………………………………………………….….4
1.7. Ruang lingkup penelit ian………………………………………………………………………………….…5
1.8. Sist emat ika penulisan………………………………………………………………………..………….…..5

BAB II TINJAUAN PASTAKA

.

7

2.1 penghit ungan luas area…………………………………………………………………………….………..7

2.1.1 penerapan int egral t ent u…………………………………………………………….….......12
2.1.2 t aksiran luas area………………………………………………………………………….……….14
2.2 rekayasa perangkat lunak…………………………………………………………………………….......16
2.2.1 model skuensiael linier…………………………………………………………………….…….20
2.2.2 model prototype……………………………………………………………………….……….….23
2.3 pengujian perngkat lunak……………………………………………………………………………….….28
2.4 alghorit ma genet ic………………………………………………………………………………………….….44
2.5 flow map………………………………………………………………………………………………….………..46

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

47

3.1 t ahap pengumpulan data…………………………………………………………………………….…….47
3.2 desain syst em………………………………………………………………………………………….….…….47

iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3.3 t ahap pola pemot ongan……………………………………………………………………………….......49
3.4 desain syst em…………………………………………………………………………………………….……….53
3.4.1 data flow diagram (DFD)……………………………………………………………….…………..54
3.4.2 crossover…………………………………………………………………………………………………..54
3.4.3 mut asi……………………………………………………………………………………………………….55

BAB IV IM PLEM ENTASI PROGRAM

57

4.1 perangkat yang digunakan dalam membangun aplikasi……………………………….….…57
4.2 im plementasi syst em…………………………………………………………………………………….…...58
4.2.1 halaman menu aplikasi…………………………………………………………………………..58
4.2.2 content dari menu ut ama……………………………………………………………….……..58
4.2.3 content dari menu informasi solusi…………………………………………………..……61
4.2.4 informasi list ing coding program buka file……………………………………………..77
4.2.5 list ing coding program sim pan file………………………………………………………….79
4.2.6 list ing informasi coding tombol solusi…………………………………………………….81

BAB V UJICOBA DAN PEM BAHASAN PROGRAM

85

5.1 analisa permasalahan……………………………………………………………………………………….…85
5.2 analisa dengan algorit ma genet ika……………………………………………………………………..86
5.2.1 proses inisialisasi populasi……………………………………………………………………...88
5.2.2 proses evaluasi……………………………………………………………………………………....88
5.2.3 seleksi ……………………………………………………………………………………………….…..89
5.3 perancangan form aplikasi……………………………………………………………………….………….94

BAB VI KESIM PULAN DAN SARAN

102

6.1 kesimpulan…………………………………………………………………………………………………….... 102
6.2 saran………………………………………………………………………………………………………………... 102

DAFTAR PUSTAKA

103

v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

J UDUL

PEMBIMBING I
PEMBIMBING II
PENYUSUN

: SISTIM APLIKASI PENYUSUN UBIN
MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA
GENETIKA
: BASUKI RAHMAT,S.Si.MT
: AGUS HERMATO,S.Kom
: NOVA PARMADANI
ABSTRAK

Perkembangan teknologi beberapa tahun belakangan ini sangat pesat
sekali, sehingga telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan
mendapatkan informasi penyajian data dengan teknologi. Salah satu upaya
yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi zaman sekarang adalah
dengan adanya teknik penyusunan dan pemotongan ubin pada luas permukaan
bangunan dengan menggunakan metode teknologi. Sebagai sebuah sistem
applikasi yang dibuat dengan visyal studio.net yang mampu membantu
manusia atau pekerja proyek dalam penyusunan atau pemotongan ubin secara
akurat dan efisien ini memiliki faktor keakurantan data yang di input. Metode
yang di gunakan adalah Multi-objective Genetic Algorithms yaitu suatu
metode yang mampu menghasilkan solusi alternative yang yang digunakan
untuk menghitung jumlah variabel data yang dimasukan dengan akurat dan
optimal.
genetic algorithm (GA) prosesnya memakai Non-Dominated Sort dan
Crowding distance dapat digunakan untuk pengembangan suatu applikasi atau
suatu program dengan menambah variable factor dan fungsi hasil yang lebih
dari satu fungsi Dari GA dapat digunakan untuk dikembangkan jumlah fungsi
yang akan dicari solusi optimal.
Kata kunci:
delphi, GA, teknologi,algoritma

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjat kan ke hadirat Tuhan Yang M aha Esa, akhirnya laporan
yang berjudul “ SISTIM

APPLIKASI PENYUSUN UBIN M ENGGUNAKAN M ETODE

ALGORITM A GENETIKA” dapat diselesaikan t epat w aktu. Skripsi dengan beban 4 sks ini
diajukan guna memenuhi persyarat an membuat

skripsi unt uk mencapai gelar

kesarjanaan komput er jenjang st udi S-1 pada Fakult as t eknik industri, Program St udi
t eknik informat ika, Universit as Pembangunan Nasional “ Vet eran” Jaw a t imur.

Selama pr oses penyelesaian laporan ini, penulis melibatkan banyak pihak.
Kar ena it u pada kesempatan ini penulis mengucapkan t erima kasih kepada:

1). Ir.t eguh soedar t o, Rekt or Universit as Pembangunan Nasional ” Vet eran” jat im.

2). Agus hermant o,s.kom, dosen Fakult as t eknik indust ri Program t eknik informat ika
Universit as Pembangunan Nasional” jat im”

3). Basuki rahmat ,s,si.M T, sebagai pembimbing selama proses penyelesaian proposal.

4). Agus hermant o,skom, sebagai pembimbing selama proses penyelesaian proposal.

Dan sebagai dosen mat kul met odelogi penelit ian UPN ” Vet eran” Jat im.

5).

Basuki rahmat ,ssi.M T dan agus hermant o.skom , sebagai pembimbing penelit ian
pada st udy kasus yang saya t elit i

6). Bapak Chandra,SH, sebagai pembimbing penelit ian di lapangan t empat pengambilan
data unt uk penelit ian.

ii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7). Orang t ua-ku t ercint a (darman dan parilah) sert a Adikku (Olivia sat iva) yang t elah
memberi dukungan dan inspirasi dalam penyelesaian proposal ini.

8). Unt uk cew ek yang aku sayangi dan menyayangi aku ( NS,priskila yulit a christ ie,skep)
yang t elah memberikan doa dan membant u t erselesainya laporan skripsi ini.

9). Teman-t emanku,dan dosen khususnya:

a. bpk.agus hermanto,skom

b. bpk.basuki rahmat ,ssi,M T

c. dan t eman2 aku yang lainya

yang t elah ikut t erlibat dalam suka-duka penelit i dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahw a skripsi ini masih banyak kekurangan, t ent unya krit ik
dan saran yang membangun dari pembaca sangat penulis harapkan demi kesempurnaan
penyusunan selanjut nya.

Akhirnya, penulis mengucapkan t erima kasih yang sebesar-besarnya. Semoga
skripsi ini dapat bermanfaat bagi seluruh masyarakat . Sekian dan t erima kasih.

surabaya, 30 sept ember 2011

Nova parmadani
0734010297

iii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang
Perkembangan teknologi beberapa tahun belakangan ini sangat pesat sekali, sehingga
telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi penyajian
data dengan teknologi. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan
perkembangan teknologi ini adalah penyusunan ubin menggunakan teknologi, dimana pada
dasarnya penyusunan ubin merupakan suatu proses penyusunan atau pemasangan dan suatu ubin
didalam ruangan atau gedung, rumah dari applikasi yang saya buatlah yang berisi informasi atau
data tentang penyusunan ubin secara akurat,efisien , yang memiliki unsur-unsur menggunakan
teknologi didalamnya sebagai sumber informasi data, media sebagai sarana penyajian ide,
gagasan dan materi didalam pembuatan applikasi penyusunan ubin itu sendiri.
Sebagai sebuah sistem applikasi yang mamapu membantu manusia atau pekerja proyek
dalam menentukan dalam penyusunan atau pemasangan ubin secara akurat,dan efisien pun
menyadari tantangan tersebut dan senantiasa meningkatkan kualitas dalam penyusunan ubin
bagi pekerja proyek pembangunan atau seseorang, sebagaimana yang telah dicita-citakan para
pendahulunya. Oleh karena itulah, sebagai sebuah sisitem applikasi yang membantu seseorang
atau pekerja proyek pembangunan dalam penyusunan ubin secara akurat pun berusaha untuk
selalu meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi keberhasilan seseoarang atau pekerja proyek
dalam penentuan atau penyusunan,pemasangan ubin secara akurat dan efisien.
Dalam upaya mencapai efektivitas dan efesiensi dalam penyusunan,pemasangan ubin
pada rumah atau gedung, faktor keakurantan data yang di input merupakan hal yang cukup

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

penting. Pada sistem aplikasi penyusunan ubin ini yang konvensional memerlukan banyak
intervensi dari pihak yang bersangkutan atau ahlinya bagian dari untuk mendapatkan data atau
informasi yang akurat pada penyusunan ubin itu sendiri. Hal ini dimungkinkan adanya
manipulasi data report apabila penginputan data penyusunan ubin yang kontinyu pada proses ini
tidak dilakukan semestinya. Untuk itulah, penulis memberikan sebuah solusi untuk memecahkan
problem tersebut dengan mendesain sebuah sistem applikasi penyusunan ubin komputatif
menggunakan DELPHI demi membantu seseorang atau pekerja proyek dalam penyusunan dan
pemasangan ubin secara akurat dan komputatif yang tentu saja lebih efektif dan efisien daripada
penyusunan atau pemasangan ubin secara perkiraan perhitungan manusia atau manual dalam
penentuanya penyusunannya.
Dengan system applikasi penyusunan ubin komputatif ini, proses pengambilan atau
mendapatkan informasi data dalam menentukan pemasangan, penyusunan ubin menjadi lebih
akurat karena didasarkan pada proses pencatatan,perhitungan yang komputatif dan matematis
sehingga pelaporannya pun menjadi lebih terperinci dan otomatis oleh software khusus.
Kesalahan maupun manipulasi data dapat dihilangkan karena intervensi dari user administrasi
menjadi minimal. Informasi yang akurat merefleksikan kondisi yang sebenarnya menjadi
landasan untuk pengambilan keputusan serta kebijakan untuk perkembangan teknologi didalam
penyusunan,pemasangan ubin pada rumah atau gedung itu sendiri.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan yang akan
diselesaikan dalam skripsi ini adalah mendesain sebuah sistem applikasi untuk penyusunan
suatu ubin dengan delphi secara akurat dengan menggunakan metode algoritma genetika.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

Dan bagaimana membangun sebuah sistem applikasi untuk penyusunan suatu ubin dengan delphi
secara akurat . Sistem ini dibuat untuk mempermudah seseorang mendapatkan informasi melakukan
pengelolaan,suatu penyusunan ubin pada suatu ruangan dan secara akurat,efisien dan menghasilkan
suatu informasi data penyusunan ubin yang lebih efektif dan efisien dan akurat.
1. Bagaimana membuat model algoritma genetika dalam menyelesaikan masalah dalam
melakukan penghitungan jumlah penyusunan ubin ?
2. Bagaimana membuat aplikasi yang menerapkan algorithma genetika untuk menghitung pola
penyusunan dan potongan ubin ?

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan dan penyusunan tugas akhir ini dapat dilakukan secara terarah dan
tidak menyimpang serta sesuai dengan apa yang diharapkan, maka perlu ditetapkan batasanbatasan dari masalah yang dihadapi, yaitu :
1. Aplikasi yang dibuat dapat dijalankan pada Sistem Operasi Windows 7.
2. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah DELPHI.
3. Data yang dijadikan bahan input adalah berupa jumlah pola dan kebutuhan potongan ubin.
1.4 Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan dalam pembuatan aplikasi sapu (sistem aplikasi penyusun ubin)
dibuat untuk membantu dalam bentuk atau konsep teknologi didalam menentukan
penyusunan suatu ubin menggunakan algorithma genetika. Penyusunan skripsi ini bertujuan
untuk :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

a. Untuk membuat sebuah sistem applikasi penyusunan ubin menggunakan metode
algorithma genetika dan dengan pemograman bahasa DELPHI
b. Untuk menyajikan data akurat penentuan penyusunan jumlah ubin yang meliputi penyajian
data berdasarkan kebutuhan potongan dan pola ubin yang dientrikan oleh user dan
mendapatkan hasil rekap data jumlah ubin yang diperlukan secara optimal.

1.5 Manfaat
Dapat membantu dan mempermudah pengelolaan data untuk menentukan secara akurat
dan terperinci dalam penetuan pemasangan jumlah ubin yang akan dipasang berdasarkan
kebutuhan pola dan jumlah potongan ubin. Selain itu, hasil penelitian diharapkan dapat
berkontribusi untuk penelitian-penelitian terkait.
1.6 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi adalah:
1. Studi Literatur
Mencari referensi dan bahan pustaka tentang teori-teori yang berhubungan dengan
permasalahan yang akan dikerjakan dalam tugas akhir ini.
2.Studi Kasus
Mencari contoh-contoh kasus serupa yang berhubungan dengan permasalahan dalam tugas
akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

1.7

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini adalah sistem aplikasi penyusun ubin dengan DELPHI
metode algorithma genetika. Penelitian ini dilaksanakan dari bulan juli sampai agustus 2011.

1.8

Sistematika Penulisan

Dalam skripsi ini materi disusun dalam tujuh bab. Materi tersebut disusun dengan
sistematika berikut ini:

BAB.I. Pendahuluan
Pada bab ini di bahas mengenai latar belakang, perumusan maslah, batasan masalah,
maksud dan tujuan, manfaat, metode penelitian, ruang lingkup penelitian serta
sistematika penulisan skripsi.dan suatu desain rancangan aplikasi yang saya buat
yaitu (SAPU) atau aplikasi penyusun ubin menggunakan delphi dan semua proses
mengenai yang ada pada bab 1 ini merupakan sutu konsep atau latar
belakang,masalah yang ada pada tugas akhir ini.
BAB.II. Tinjauan pustaka
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik masalah
yang diambil dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan.
BAB III Analisis dan perancangan
Berisi penjelasan mengenai tahap-tahap pembuatan tugas akhir. Mulai dari studi
kepustakaan, pendefinisian DELPHI, pengumpulan data permasalahan, perancangan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

auto cutting, pembuatan program, penerapan model data kedalam program, uji coba
program, analisa hasil uji coba.

BAB.IV. Implementasi program
Pada bab ini dijelaskan tentang penerapan program algorithma genetika pada
penyusunan ubin sekaligus proses perancangan aplikasi program penyusun ubin

BAB.V. Ujicoba dan pembahasan program
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil perancangan dan implementasi dari
aplikasi DELPHI untuk penyusunan ubin. Pada bab ini juga akan dijelaskan hasil uji
coba program dan kemudian dilakukan analisa terhadap simulasi program tersebut.

BAB.VI. Kesimpulan dan Saran
bab ini berisi beberapa simpulan dari tugas akhir yang dibuat berdasarkan hasil uji
coba yang telah dilakukan. Selain itu disertakan pula saran pengembangan lebih
lanjut dari tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1.

Penghitungan Luas Area
Fondasi dari menaksir luas area bangun dua dimensi menggunakan

integral pertama kali dideklarasikan oleh Cavalieri, seorang ahli matematika
berkebangsaan Italia pada tahun 1635. Cavalieri menemukan bahwa sebuah kurva
dapat disketsa dengan sebuah titik bergerak dan daerah disketsa oleh sebuah garis
bergerak.

Untuk itu, Cavalieri menggunakan cara

yang dinamakannya

“indivisibles” (tak dapat dibagi), yaitu jika satu titik dapat mensketsa sebuah
kurva maka Cavalieri menampilkan kurva tersebut sebagai gabungan dari titiktitiknya. Dengan cara ini, setiap kurva dibentuk oleh titik dengan jumlah yang tak
terbatas. Hal itu juga berarti bahwa daerah merupakan gabungan dari garis dengan
jumlah yang tak terbatas. Sebagai contoh, misalkan kita ingin mencari daerah dari
sebuah segitiga.

5

1

2

3

4 5

6
Gambar 2.1. Luas daerah segitiga
Berdasarkan gambar diatas, persegi panjang mempunyai panjang 6 satuan dan
tinggi 5 satuan. Jadi total daerah adalah 30 satuan). Total daerah persegi panjang
kecil dapat dihitung dengan cara menjumlahkan semua persegi panjang kecil
tersebut. Perbandingan dari kedua daerah adalah sebagai berikut,
7

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

Menggunakan metoda yang sama, rasio untuk persegi panjang yang lebih besar
dengan jumlah persegi panjang kecil juga semakin banyak yaitu,

Total daerah persegi panjang kecil selalu merupakan setengah bagian dari total
daerah persegi panjang seperti ditunjukkan bentuk formal matematika berikut ini,

Dengan cara yang sama didapat,

Metoda Cavalieri dapat diterapkan untuk mencari daerah di bawah sebuah kurva
yang lebih rumit daripada garis. Sebagai contoh, diambil kurva parabola y = x2.

40
m+1
20
m

0

2

5

Gambar 2.2 Luas daerah dibawah kurva
Setiap persegi panjang memiliki panjang alas 1 satuan sepanjang sumbu x dan
tinggi x2. Jumlah dari persegi panjang didefinisikan dengan variabel m. Cavalieri

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

mencoba untuk mengekspresikan daerah di bawah kurva sebagai rasio dari daerah
yang telah diketahui. Rasio tersebut dapat dinyatakan seperti berikut,

Dengan mensubstitusikan beberapa nilai m, Cavalieri mendapatkan bahwa rasio
tersebut dapat dinyatakan dengan rumusan berikut ini,

Kemudian Cavalieri mendapati bahwa semakin besar harga m, bentuk 1/6m akan
memiliki pengaruh yang semakin kecil pula kepada hasil yang didapatkan. Dalam
bentuk modern, dia mendapati bahwa,

Hal yang didapatkannya tersebut berarti bahwa semakin banyak jumlah persegi
panjang maka rasio dari daerahnya akan mendekati 1/3. Setelah itu, ia
menggunakan ekspresi aljabar untuk daerah di bawah parabola. Untuk semua nilai
x sepanjang sumbu x, tinggi dari parabola tersebut sebesar x2. Oleh karena itu,
luas daerah tersebut ada sama dengan x.x2 atau x3. Dengan menggabungkan hasil
terdahulu yang didapatkan tadi, luas daerah di bawah parabola adalah sama
dengan 1/3 kali persegi panjang besar. Atau dengan perkataan lain,

Metoda Cavalieri ini merupakan suatu perkembangan penting dan cukup besar
dalam rangka menuju formasi dari kalkulus integral.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

Walaupun demikian, Cavalieri tidak mampu memformulasikan tekniknya ke
dalam fondasi logik yang konsisten yang mampu diterima oleh orang lain. Sir
John Wallis yang berkebangsaan Inggris memperkenalkan limit pada tahun 1656
sehingga fondasi untuk kalkulus integral mulai kokoh. Untuk memahami metoda
yang digunakan oleh Wallis perhatikan contoh berikut ini, Misalkan diketahui
suatu persamaan garis y = k.

Gambar 2.3. Luas daerah dibawah garis horizontal
Dapat dilihat dengan jelas bahwa luas daerah di bawah garis adalah sebesar kx.
Contoh lainnya, misalkan y = kx

Gambar 2.4 Luas daerah bidang dibawah garis miring
Maka luas daerah di bawah garis adalah sebesar ½ kx2. Seperti yang telah
ditunjukkan sebelumnya bahwa jika y = kx2 maka luasnya adalah 1/3 kx3. Wallis
mendapat relasi aljabar antara fungsi dan daerah di bawah fungsinya, yaitu fungsi
daerah y = kxn memiliki luas sebesar,

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, yang dicapai pada saat ini, terutama
kemajuan pada abad-abad terakhir, pada dasarnya tidak lepas merupakan akibat
dari kemajuan matematika sebagai alat bantu yang sangat penting.
Berbagai cabang matematika seperti Kalkulus Diferensial, ataupun Integral adalah
merupakan senjata yang tepat dan sangat ampuh untuk menggarap berbagai
problema yang timbul dalam fisika, kima, biologi dan berbagai cabang ilmu yang
lain baik eksak maupun yang non-eksak.
Dengan kecepatan berapakah sebuah roket harus ditembakkan ke atas agar ia tak
pernah lagi kembali ke bumi, dan berapa kecepatan mengorbitkan Appolo agar
pada saat yang tepat ia dapat mendarat di Bulan. Jika suatu bakteri berkembang
biak dengan kecepatan yang sebanding dengan banyaknya bakteri pada suatu saat
dan jika populasinya menjadi dua kali dalam satu jam, berapa banyak bakteri yang
berkembang selama dua jam. Dan jika sebuah gaya sebesar 10 Newton
meregangkan suatu benang plastik sepanjang satu centimeter, berapakah gaya
yang dibutuhkan untuk meregangkan benang tersebut sampai 10 centimeter.
Contoh-contoh yang dikemukakan di atas, yang diambil dari berbagai bidang
disiplin ilmu, menggambarkan berbagai persoalan yang dapat dijawab dengan
matematika, terutama kalkulus. Jadi kalkulus lebih dari suatu alat teknik, bahkan
ia merupakan suatu sumber gagasan-gagasan yang memikat dan mengagumkan
yang telah menarik perhatian dari berbagai ahli pikir selama berabad-abad. Para
ahli pikir harus bekerja dengan gagasan-gagasan mengenai kecepatan, luas, isi
kecepatan tumbuh kekontinuan, garis singgung serta konsep-konsep yang lain dari
berbagai bidang. Kalkulus memaksa kita untuk berhenti dan berpikir dengan baik
tentang arti dari konsep-konsep ini. Suatu aspek lain yang menarik perhatian dari

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

subjek ini adalah kekuatan mempersatukannya. Gagasan-gagasan di atas
dirumuskan dalam suatu bentuk perumusan yang khusus yang disertai dengan
pemecahan masalahnya.
Kalkulus harus bekerja dengan perumusan yang tepat dan jawaban dari persoalan
yang khusus dalam kalkulus. Untuk ini kita bisa bekerja dengan dua konsep, yakni
Kalkulus Integral dan Kalkulus Diferensial. Kalkulus Integral bekerja dengan
persoalan luas dan volume sementara kalkulus diferensial banyak berbicara
dengan garis singgung.
2.1.1. Penerapan Integral Tentu
Konsep integral tentu merupakan inti hitung integral yang sangat luas sekali
pemakaiannya. Berbagai bidang ilmu pengetahuan menggunakan konsep ini.
Perhitungan luas suatu daerah, isi benda putar, penentuan titik berat suatu benda,
menghitung momen inersia atau pengukuran luas permukaan bola (speric)
menggunakan konsep integral tentu.
Suatu fungsi f dikatakan dapat diintegralkan dalam suatu selang tutup [a,b] jika
integral tentu f dari a ke b ada (terdefinisi). Ungkapan dapat diintegralkan sering
juga diartikan sama dengan memiliki integral atau terintegralkan atau integrabel.
Berikut ini akan diberikan beberapa dalil dasar yang merupakan sifat dari integral
tentu,
1. Jika f dan g adalah fungsi yang memiliki integral (integrabel) dalam selang
tutup [a,b] maka,

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

2. Jika f fungsi yang integrabel pada selang tutup [a,b] dan k sebuah konstanta
maka,

3. Jika f integrabel dalam selang tutup [a,b] dan f(x) ≥0 untuk a ≤x ≤b, maka,

4. Jika f dan g adalah dua fungsi yang memiliki integral (integrabel) pada selang
tutup [a,b] dan 0 ≤f(x) ≤g(x) untuk a ≤x ≤b, maka,

Jika suatu fungsi tidak negatif dalam suatu selang tutup, maka integral tentu
fungsi itu untuk selang yang sama adalah tak negatif juga. Sifat perbandingan ini
menunjukkan bahwa jika j untuk suatu selang tutup, fungsi f lebih kecil atau sama
dengan g (dengan f dan g keduanya fungsi tak negatif), maka pada selang tutup
yang sama, integral tentu f akan lebih kecil atau sama dengan integral tentu g.
Secara geometri dapat dilihat pada gambar berikut, sebagai interpretasi dari dalil 4

Gambar 2.5. Interpretasi dalil 4

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

2.1.2. Taksiran Luas Ar ea
Misalkan kita akan menentukan luas suatu daerah yang berbentuk empat persegi
panjang dengan panjang dan lebar masing-masing a dan b. Maka kita akan dapat
menghitung luas tersebut yang besarnya adalah a x b.

Gambar 2.6 Persegi panjang dengan sisi a dan b
Sekarang kita akan menghitung suatu daerah yang berupa bangun yang terlihat
seperti pada gambar 2.7. Kita belum mengetahui rumus dari bangun yang
demikian. Tetapi bangun tersebut dapat kita bagi menjadi beberapa segitiga,
dimana luas segitiga tersebut akan dapat kita tentukan dengan rumus luas bangun
datar segitiga dan dengan menjumlahkan semua luas segitiga yang ada, akan
didapat luas dari bangun tersebut.

Gambar 2.7. Gambar Poligon
Tetapi, bagaimana bila batas dari daerah tersebut merupakan suatu lengkungan.
Tentu saja tidak dapat dihitung dengan cara membagi daerah-daerah tersebut
menjadi beberapa bentuk lain. Hal ini yang dapat diselesaikan dengan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

menggunakan konsep integral tentu. Penerapan integral untuk menghitung luas
daerah yang dibatasi oleh beberapa kurva dalam koordinat Cartesius dapat dilihat
pada penjabaran berikut ini,
1. Luas daerah yang dibatasi oleh suatu kurva, batasan nilai a dan b pada sumbu
x serta sumbu x.

Gambar 2.8. Luas daerah yang dibatasi sebuah kurva pada sumbu x

2. Luas daerah yang dibatasi oleh dua buah kurva serta batasan nilai a dan b pada
sumbu x.

Gambar 2.9. Luas daerah dibatasi oleh dua buah kurva pada sumbu x

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

3. Luas daerah yang dibatasi oleh suatu kurva, batasan nilai a dan b pada sumbu
y dan sumbu y.

Gambar 2.10. Luas daerah dibatasi sebuah kurva pada sumbu y

4. Luas daerah yang dibatasi oleh dua buah kurva serta batasan nilai a dan b pada
sumbu y

Gambar 2.11. Luas daerah dibatasi sebuah kurva pada sumbu y

2.2.

Rekayasa Per angkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada
tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk
mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan
oleh pemakai.
Menurut IEEE, RPL adalah : aplikasi yang pendekatannya sistematis, disiplin,
bisa terukur untuk pengembangan operasional dan pembuatan software.
Pondasi RPL adalah lapisan proses, karena terkait dengan teknologi dan waktu
pengembangan. Proses mendefinisikan framework key prosess Are (KPA) yang
harus dibuat untuk penekanan teknologi RPL yang efektif. Metode RPL
memberikan teknik bagaimana membangun software.
Yang termasuk metode:Analisa, desain, pembuatan program, pengujian dan
perawatan.
Tool pad RPL digunakan untuk memberikan dukungan otomatisasi atau semi
otomatis pada proses dan metode. Sistem yang biasa digunakan untuk mendukung
pengembangan disebut Computer Aided Software Enginering (CASE). CASE
mengkombinasikan software, hardware dan database RPL (berisi informasi
mengenai analisa, desain, pembuatan program dan pengujian).
Tools
M et hod
Process
A Qualit y Focus

Gambar 2.2. Pondasi RPL
Rekayasa adalah analisa, desain, pembuatan, verifikasi dan manajemen teknis
(atau sosial). Tanpa memandang entitas yang harus direkayasa, ada beberapa
pertanyaan yang harus dijawab:
1. Problem apa yang harus dicarikan solusinya ?

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

2. Apa saja karakteristik entitas yang digunakan untuk menyelesaikan persoalan
tersebut.
3. Bagaimana entitas (dan solusinya) dapat direalisasikan ?
4. Bagaimana entitas akan dibangun ?
5. Pendekatan apa yang akan digunakan untuk mencegah terjadinya kesalahan
desain dan pembuatan entitas?
6. Bagaimana entitas akan didukung selama mungkin, pada saat ada permintaan
koreksi, adaptasi dan

pengembangan oleh user.

Pekerjaan yang berhubungan dengan RPL bisa dikategorikan ke dalam 3 fase
umum tanpa memandang area aplikasi, ukuran proyek atau kompleksitas. Fase
tersebut yaitu:
1. Definition Phase
Selama fase ini, software developer berusaha untuk mengidentifikasi informasi
apa saja yang harus diproses, apa saja fungsi dan kinerja yang digunakan, tingkah
laku sistem yang diharapkan, apa saja interface yang harus dibuat, apa saja
kendala desain yang ada, dan kriteria validasi yang diperlukan untuk
mendefinisikan kesuksesan sistem.
2. Development Phase
Selama fase ini, software developer berusaha untuk mendefinisikan bagaimana
data disusun, bagaimana fungsi bisa diimplementasikan sesuai dengan arsitektur
software, bagaimana prosedur detil untuk implemetasi , bagaimana karakter
interface, bagaimana hasil desain bisa ditranslasikan ke bahasa pemrograman dan
bagaimana cara pengujiannya.
Ada tiga aktivftas teknis yang selalu terjadi:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

1.

Desain software

2.

Pembuatan Program

3.

Pengujian Software

3. Maintenance Phase
Difokuskan pada perubahan sehubungan dengan adanya koreksi kesalahan,
adaptasi dan pengembangan yang dikehendaki customer.
Ada 4 tipe perubahan:

1. Correction
Mengubah software untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang ada.
2. Adaption
Modifikasi yang dilakukan terhadap software dikarenakan adanya perubahan
lingkungan eksternal (misal: CPU, sistem operasi, aturan bisnis, karakter produk
eksternal).
3. Enhancement
Pada saat sofrware dipakai, user meminta tambahan-tambahan fungsi. Sehingga
software dikembangkan dari kebutuhan semula.
4. Prevention
Sering disebut software re-enginering, harus dilakukan untuk memungkinkan
software bisa sesuai dengan keinginan end user. Pada fase ini dilakukan
perubahan-perubahan ke program komputer, sehingga program tersebut bisa
dikoreksi, beradaptasi dan dikembangkan dengan mudah.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

2.2.1

Model Skuensial Linear

Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang
sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada
seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah
siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas –
aktivitas sebagai berikut :
1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi
Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja
dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan
beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini
penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain
seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan anasisis system
menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil
analisis serta disain tingkat puncak. Rekayasa informasi mancakup juga
pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
2. Analisis kebutuhan Software
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khusunya pada
software. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus memahami
domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan.
Kebutuhan baik untuk sistem maupun software didokumentasikan dan dilihat lagi
dengan pelanggan.
3. Desain
Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada
empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur software,

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain
menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang
dapat

diperkirakan

demi

kualitas

sebelum

dimulai

pemunculan

kode.

Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari
konfigurasi software.
4. Generasi Kode
Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bias dibaca. Langkah
pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang
lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

5. Pengujian
Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus
pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji,
dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan
kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan
memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
6. Pemeliharaan
Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan
(perkecualian yang mungkin adalah software yang dilekatkan). Perubahan akan
terjadi karena kesalahan – kesalahan ditentukan, karena software harus
disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan – perubahan di dalam lingkungan
eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari
perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang
baru lagi.

Gambar 2.3. Model Skuensial Linear
Masalah yang kadang terjadi ketika model sekuensial linier diaplikasikan adalah :
1. Jarang sekali proyek nyata mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan oleh
model. Meskipun model linier bisa mengakomodasi iterasi, model ini
melakukannya dengan cara tidak langsung. Sebagai hasilnya, perubahan –
perubahan dapat menyebabkan keraguan pada saat tim proyek berjalan.
2. Kadang – kadang sulit bagi pelanggan untuk menyatakan semua kebutuhannya
secara eksplisit. Model linier sekuensial memerlukan hal ini dan mengalami
kesulitan untuk mengakomodasi ketidakpastian natural yang ada pada bagian awal
beberapa proyek.
3. Pelanggan harus bersifat sabar. Sebuah versi kerja dari program – program
kerja itu tidak akan diperoleh sampai akhir waktu proyek dilalui. Sebuah
kesalahan besar, jika tidak terdeteksi sampai program yang bekerja tersebut dikaji
ulang, bisa menjadi petaka.
4. Pengembang sering melakukan penundan yang tidak perlu. Sifat alami dari
siklus kehidupan klasik membawa kepada blocking state di mana banyak anggota
tim proyek harus menunggu tim yang lain untuk melengkapi tugas yang saling

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

memiliki ketergantungan. Blocking state cenderung menjadi lebih lazim pada
awal dan akhir sebuah proses sekuensial linier.

2.2.2

Model Prototype

Sering terjadi customer menjabarkan obyektif umum mengenai software yang
diminta, tetapi tidak bisa mendefinisikan input, proses, output yang diminta secara
detail. Disisi lain, developer menjadi tidak yakin terhadap efisiensi algoritma,
kemampuan adaptasi terhadap sistem operasi, atau bentuk interaksi mesin dengan
orang. Untuk mengatasi situasi tersebut, bisa digunakan pendekatan prototyping.
Model prototype dibangun dari mengumpulkan berbagai kebutuhan, kemudian
tim pengembang akan nertemu dengan pelanggan untuk menentukan tujuan dari
perangkat lunak, dan mengidentifikasi kebutuha-kebutuhan yang telah diketahui
oleh pelanggan, dan batasan-batasan apa saja yang dapat dikategorikan sebagai
tugas utama. Hasilnya akan dibangun rancangan sementara yang mewakili
berbagai aspek dari perangkat lunak yang kelak akan digunakan oleh
pelanggan/pengguna (seperti bentuk pendekatan input yang digunakan dan bentuk
output). Idealnya model prototype melayani sebuah mekanisme untuk
mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Dimana jika nantinya sebuah model
prototype berhasil dibuat, seorang developer harus berusaha mendayagunakan
tools yang ada (semisal, report generator, windows manager) dapat bekerja
dengan baik (cepat).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

Gambar 2.4. Model Prototype
Keterangan Gambar:
1. Prototype Paradigm dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan
customer.
2. Developer dan customer bertemu dan mendefinisikan obyektif software secara
menyeluruh, mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan yang diketahui dari area
pekerjaan.
3. Setelah itu dibuat “Quick Design”. Quick Design difokuskan pada representasi
aspek software yang bisa dilihat customer/user (misal: format input dan
output).
4. Quick Design cenderung ke pembuatan prototipe.
5. Prototipe dievaluasi customer/user dan digunakan untuk menyempurnakan
kebutuhan software yang akan dikembangkan.
Kelemahan Prototyping Model
1. Customer melihat prototipe tersebut sebagai versi dari software tersebut. Pada
saat produk tersebut harus dibangun ulang supaya level kualitas bisa terjamin,
customer akan mengeluh dan meminta sedikit perubahan saja supaya prototipe
tersebut bisa berjalan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

2. Development membuat implemetasi yang kompromitas dengan tujuan untuk
memperoleh prototipe pekerjaan secara cepat. Dampaknya adalah sistem
operasi atau bahasa pemrograman yang dipergunakan tidak tepat, algoritma
tidak efisien.

3

Model RAD

Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan
perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang
sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi”
dari model sequensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan
menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.

Business
M odelling

Dat a
M odelling

Process
M odelling

Applicat ion
Generat ion

Test ing &
Turn Over

Time (duration)

Gambar 2.5 RAD Model
Pendekatan RAD melalui beberapa fase:
A. Business Modeling Phase
Aliran informasi fungsi bisnis dimodelkan untuk bisa menjawab pertanyaan
sebagai berikut:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

1. Informasi apa yang dibutuhkan proses bisnis ?
2. Informasi apa saja yang dihasilkan ?
3. Siapa yang membuat informasi tersebut ?
4. Informasi itu dibutuhkan siapa saja ?
5. Siapa yang memproses informasi tersebur ?

B. Data Modelling Phase
1. Aliran informasi yang telah didefinisikan disempurnakan lagi menjadi
kumpulan object data, yang dibutuhkan untuk mendukung sistem tersebut.
2. Karakteristik (Atau atribut) masing-masing object diidentifikasi dan relasi
antara object tersebut didefinisikan.
C. Pr oses Modelling Phase
1. Object data yang telah didefinisikan ditransformasi untuk mendapatkan aliran
informasi yang mungkin mengimplementasikan fungsi bisnis.
2. Deskripsi proses dibuat untuk menambah, modifikasi, penghapusan, atau
pencarian object data.
D. Application Generation Phase
Pekerjaan proses RAD dilakukan dengan menggunakan kembali komponen
program yang sudah ada (jika memungkinkan) atau membuat komponen yang
bisa dipergunakan kembali (jika memungkinkan). Untuk itu, dibutuhkan
?automated tool? untuk pembuatan software tersebut.
E. Testing & Turnover

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

27

Karena proses RAD mempergunakan kembali komponen yang sudah ada, maka
beberapa komponen program telah teruji. Hal ini bisa mengurangi waktu
pengujian secara keseluruhan, akan tetapi komponen harus tetap di uji.
Kelebihan RAD:
Dibuat dalam komponen.
Kelemahan Model RAD:
1. Untuk proyek dengan skala besar, RAD memerlukan jumlah orang yang lebih
banyak untuk membentuk sejumlah tim RAD.
2. RAD memerlukan developer dan customer yang Commit terhadap aktifitas
yang ketat sesuai dengan time frame yang diberikan.
3. RAD tidak cocok pada saat resiko teknis tinggi. Hal ini bisa terjadi pada saat
aplikasi baru menggunakan teknologi baru atau pada saat software yang baru
memerlukan derajat kebergantungan yang tinggi terhadap program komputer
yang sudah ada.
4

Model Evolusioner

Model evolusioner adalah model iterative. Model itu ditandai dengan tingkah laku
yang memungkinkan perekayasa perangkat lunak mengembangkan versi
perangkat yang lebih lengkap sedikit demi sedikit.
Pada gambar 2.7 berikut ini dapat dilihat pengembangan perangkat lunak
menggunakan pemodelan evolusioner.
System Informat ion
First Increment
Delivery Of

Deliver y Of

Second

Delivery Of

Third

Gambar 2.6. Model Evolosioner
Calendar (Time)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

28

2.3.

Pengujian Perangkat Lunak

Pengembangan sistem perangkat lunak melibatkan sederetan aktivitas produksi di
mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar. Kesalahan dapat mulai
terjadi pada permulaan proses di mana sasaran ditetapkan secara tidak sempurna,
kemudian dalam disain dan tahapan pengembangan selanjutnya. Karena
ketidakmampuan manusia untuk melakukan dan berkomunikasi dengan sempurna,
maka pengembangan perangkat lunak harus selalu diiringi dengan aktivitas
jaminan kualitas.
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas Perangkat
Lunak, dan mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan
pengkodean. Dengan meningkatnya visibilitas perangkat lunak sebagai suatu
elemen sistem, dan biaya yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak, maka
memotivasi dilakukakannya perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti.
Adalah hal yang wajar jika organisasi pengembangan Perangat Lunak
meningkatkan 30 – 40 % usaha proyek pengembangan Perangkat Lunak pada
tahap pengujian.

Test Case Per angkat Lunak


Dasar-dasar pengujian Perangkat Lunak menentukan sasaran penolakan bagi
pengujian Perangkat Lunak itu sendiri.



Disain Test-case berfokus pada serangkain teknik untuk pembuatan test-case
yang memenuhi keseluruhuan sasaran pengujian.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa m