MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL (Studi Kasus : Kerajinan Kain Perca Jogja ) SKRIPSI
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE E-
COMMERCE BERBASIS OBJECT ORIENTED MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL (Studi Kasus : Kerajinan Kain Perca Jogja ) SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika
DESIGN AND IMPLEMENTATION WEBSITE E-COMMERCE
OBJECT ORIENTED BASED USE PHP AND MYSQL
(A Case Study at Perca Jogja Fabric’s Arts )
A THESIS
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Komputer Degree
In Informatics Engineering Department
HALAMAN MOTTO
“Success is our right” “Hanya mereka yang berani gagal yang dapat meraih keberhasilan nantinya” “Kepuasan terletak pada usaha, bukan hasil ”
“Musuh terbesar dalam manusia adalah takut dan malas, teman terbaik dari kita adalaha keberanian dan percaya diri”
ABSTRAKSI
Toko Benang-benang Hobi yang bergerak dalam bidang kerajinan kristikmempunyai lebih dari 75 pelanggan tetap yang berada di luar daerah, maka
dibutuhkan sistem informasi penjualan untuk membantu pelanggan membeli dan
menerima informasi produk dari toko tersebut. Sistem informasi kerajinan
berbasis web ini bertujuan untuk membantu pelanggan toko Benang – Benang
Hobi dapat melakukan pembelian secara online tanpa harus mendatangi toko
secara langsung. Selain itu, sistem informasi ini dapat digunakan sebagai media
promosi kerajinan – kerajinan yang ditawarkan di toko Benang- benang Hobi.Sistem ini akan dikembangkan dengan metodologi FAST (Framework for
the Aplication of System Thinking) (Whitten, 2004) dan dimplementasikan dengan
menggunakan JSP (Java Server Page) dan Mysql.Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah sistem informasi berbasis
penjualan kerajinan berbasis web yang digunakan oleh Toko benang – Benang
Hobi Sistem ini mampu memberikan promosi produk, penjualan produk dengan
.pembayaran melalui transfer rekening dan pemesanan produk. Dari hasil uji coba
terhadap user menunjukkan bahwa sistem informasi ini membantu dalam proses
ABSTRACT
This craft store called "Toko Benang - Benang Hobi" which is engaged inmaking cross stitch craft. There are more than 75 regular customers who are from
different cities, therefore a necessary web-based information system which can
deliver our products and services information will be needed. Creating this web-
based information system intends to help our customers to purchase products
online without visiting our stores. In addition, this system can be also used as a
media promotion method for our products and services.This system have been developed with the FAST methodology (Frame
Work for the Application of System Thinking) (Whitten, 2004) and implemented
by using JSP ( JAva Server Page) and MySql.The final result is to create new sales infomation system based on online
websites. this new system is capable to promote our special products and services
KATA PENGANTAR
Puji syukur Saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala
berkat dan rahmat-Nya yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “Perancangan dan Implementasi Website e-
Commerce Berbasis Object Oriented Menggunakan PHP dan MySQL (Studi
Kasus : Kerajinan Kain Perca Jogja)”.Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.Dengan terselesaikannya penulisan skripsi ini, penulis mengucapkan
terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan
baik berupa masukan ataupun berupa saran. Ucapan terima kasih sebanyak-
banyaknya ditujukan kepada :5. Meifung atas pemberi semangat hidup bagi penulis.
6. Semua teman-teman yang tidak dapat Saya sebutkan satu persatu atas segala
dorongan semangat, canda tawa, dan bantuan teknis.Akhir kata semoga penulisan skripsi ini dapat berguna untuk menambah
wawasan ataupun menjadi referensi bagi para pembaca, khususnya pada
mahasiswa teknik InformatikaYogyakarta, November 2011 Penulis, Irawan Anggi Prasetya
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL......................................................................................................i HALAMAN JUDUL BAHASA INGGRIS ..................................................................ii HALAMAN PENGESAHAN......................................................................................iii HALAMAN PERSETUJUAN.....................................................................................iv HALAMAN MOTTO ................................................................................................... v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ......................................................................vi PERNYATAAN PERSETUJUAN .............................................................................vii ABSTRAKSI .............................................................................................................viii ABSTRACT.................................................................................................................ix KATA PENGANTAR .................................................................................................. x DAFTAR ISI...............................................................................................................xii DAFTAR GAMBAR ...............................................................................................xviii DAFTAR TABEL....................................................................................................... xx
BAB I PENDAHULUAN
............................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1
2.2.2 Definisi e-Commerce ............................................................................ 10
2.2.3 Keuntungan e-Commerce...................................................................... 11
2.3 Metodologi Pengembangan Sistem Berorientasi Obyek.............................. 13
2.3.1 Definisi Ruang Lingkup.............................................................................. 14
2.3.2 Analisis Masalah......................................................................................... 18
2.3.3 Analisis Kebutuhan..................................................................................... 18
2.3.4 Desain Logikal............................................................................................ 20
2.3.5 Analisis Keputusan ..................................................................................... 24
2.3.6 Desain dan Integrasi Fisik........................................................................... 24
2.3.7 Konstruksi dan Pengujian ........................................................................... 25
2.3.8 Instalasi dan Pengiriman............................................................................. 26
2.4 Framework CodeIgniter ............................................................................... 26
2.4.1 Framework ............................................................................................ 26
2.4.2 CodeIgniter............................................................................................ 27
2.5 PHP............................................................................................................... 30
2.5.1 Sejarah PHP .......................................................................................... 30
2.5.2 Kelebihan PHP ...................................................................................... 31
3.1.2.4 Orang yang Terlibat dalam Sistem .................................................... 40
3.1.3 Fase Analisis Kebutuhan ............................................................................ 41
3.1.3.1 Use Case Diagram ............................................................................... 41
3.1.3.2 Ringkasan Use Case .......................................................................... 42
3.1.3.3 Narasi Use Case .................................................................................. 43
3.2 Perancangan Sistem...................................................................................... 58
3.2.1 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) ................................................. 58
3.2.2 Class Diagram ....................................................................................... 67
3.2.3 Mapping Class to Entity Relationship Diagram.................................... 68
3.2.4 Diagram Sequence ................................................................................ 69
3.2.4.1 Diagram Sequence Login .................................................................. 69
3.2.4.2 Diagram Sequence Lihat Produk....................................................... 70
3.2.4.3 Diagram Sequence Tambah Cart....................................................... 71
3.2.4.4 Diagram Sequence Edit Cart ............................................................. 71
3.2.4.5 Diagram Sequence Hapus Cart.......................................................... 72
3.2.4.15 Diagram Sequence Update Static Page.......................................... 82
3.2.4.16 Diagram Sequence Logout............................................................. 83
3.2.5 Class Diagram Lengkap ........................................................................ 84
3.2.6 Perancangan Database........................................................................... 85
3.2.6.1 Tabel Customers................................................................................ 85
3.2.6.2 Tabel Categories................................................................................ 85
3.2.6.3 Tabel Products ................................................................................... 86
3.2.6.4 Tabel Administrator .......................................................................... 87
3.2.6.5 Tabel Orders ...................................................................................... 87
3.2.6.6 Tabel Orders Detail ........................................................................... 87
3.2.6.7 Tabel Static Page ............................................................................... 88
3.2.7 Desain User Interface............................................................................ 88
3.2.7.1 Desain Halaman Home...................................................................... 88
3.2.7.2 Desain Halaman Produk .................................................................... 89
3.2.7.3 Desain Halaman Cart......................................................................... 90
3.2.7.12 Desain Halaman Manage Customers............................................. 99
3.2.7.13 Desain Halaman Manage Orders ................................................. 100
3.2.7.14 Desain Halaman Manage User Accounts .................................... 101
3.2.7.15 Desain Halaman Manage About Us............................................. 102
3.2.7.16 Desain Halaman Manage Cara Berbelanja .................................. 103
3.2.7.17 Desain Halaman Manage Cara Pembayaran................................ 104
3.2.7.18 Desain Halaman Manage Testimonial......................................... 105
BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL
............................................................. 106
4.1 Konstruksi dan Pengujian........................................................................... 106
4.1.1 Karakteristik Sistem ............................................................................ 106
4.1.2 Kebutuhan Sistem ............................................................................... 106
4.1.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras ............................................................ 106
4.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ........................................................... 106
4.1.3 Implementasi Sistem ........................................................................... 107
4.1.3.1 Penggunaan Framework CodeIgniter .............................................. 107
4.1.4.5 Halaman About Us .......................................................................... 120
4.1.4.6 Halaman Cara Berbelanja................................................................ 121
4.1.4.7 Halaman Cara Pembayaran ............................................................. 122
4.1.4.8 Halaman Testimonial ...................................................................... 123
4.1.4.9 Halaman Login Administrator......................................................... 124
4.1.4.10 Halaman Manage Categories ........................................................... 125
4.1.4.11 Halaman Manage Products .............................................................. 126
4.1.4.12 Halaman Manage Customers ........................................................... 127
4.1.4.13 Halaman Manage Orders ................................................................. 128
4.1.4.14 Halaman Manage User Accounts..................................................... 129
4.1.4.15 Halaman Manage About Us ............................................................. 130
4.1.4.16 Halaman Manage Cara Berbelanja................................................... 131
4.1.4.17 Halaman Manage Cara Pembayaran ................................................ 132
4.1.4.18 Halaman Manage Testimonial ......................................................... 133
Daftar Gambar
[3]
Gambar 2.3.3.1 Contoh Diagram Use Case ............................................................. 17
[3]
Gambar 2.3.3.2 Contoh Narasi Use Case ............................................................... 18
[3]
Gambar 2.3.4.1 Contoh Diagram Kelas ............................................................... 19[3]
Gambar 2.3.4.2 Contoh Dependency Relationship .............................................. 20[3]
Gambar 2.3.4.3 Contoh Navigability .................................................................... 20[3]
Gambar 2.3.4.4 Contoh Diagram Aktivitas .......................................................... 21[4]
Gambar 2.4.2.1 Flowchart Aplikasi CodeIgniter ................................................ 27Gambar 3.1 Diagram Konteks..................................................................................... 35Gambar 3.2.1.1 Diagram Aktivitas Login ............................................................... 57Gambar 3.2.1.2 Diagram Aktivitas Lihat Produk.................................................... 58Gambar 3.2.1.3 Diagram Aktivitas Tambah Cart ................................................... 58Gambar 3.2.1.4 Diagram Aktivitas Edit Cart.......................................................... 59Gambar 3.2.4.11 Gambar Diagram Sequence Login................................................. 79Gambar 3.2.4.22 Gambar Diagram Sequence Lihat Produk ..................................... 70Gambar 3.2.4.33 Gambar Diagram Sequence Tambah Cart ..................................... 71Gambar 3.2.4.4 Gambar Diagram Sequence Edit Cart............................................ 72Gambar 3.2.4.5 Gambar Diagram Sequence Hapus Cart ........................................ 72Gambar 3.2.4.6 Gambar Diagram Sequence Checkout........................................... 73Gambar 3.2.4.7 Gambar Diagram Sequence Tambah Produk................................. 74Gambar 3.2.4.8 Gambar Diagram Sequence Edit Produk ....................................... 75Gambar 3.2.4.9 Gambar Diagram Sequence Hapus Produk ................................... 76Gambar 3.2.4.10 Gambar Diagram Sequence Tambah Kategori .............................. 77Gambar 3.2.4.11 Gambar Diagram Sequence Edit Kategori..................................... 78Gambar 3.2.4.12 Gambar Diagram Sequence Hapus Kategori ................................. 79Gambar 3.2.4.13 Gambar Diagram Sequence Lihat Data Pemesanan ...................... 80Gambar 3.2.4.14 Gambar Diagram Sequence Tambah Static Page .......................... 81Gambar 4.8 Gambar Halaman Testimonial ............................................................ 123Gambar 4.9 Gambar Halaman Login Administrator .............................................. 124Gambar 4.10 Gambar Halaman Manage Categories............................................. 125Gambar 4.11 Gambar Halaman Manage Products................................................ 126Gambar 4.12 Gambar Halaman Manage Customers............................................. 127Gambar 4.13 Gambar Halaman Manage Orders ................................................... 128Gambar 4. 14 Gambar Halaman Manage User Accounts ...................................... 129 Gambar 4. 15 Gambar Halaman Manage About Us .............................................. 130
Gambar 4.16 Gambar Halaman Manage Cara Berbelanja .................................... 131Gambar 4.17 Gambar Halaman Manage Cara Pembayaran.................................. 132Gambar 4.18 Gambar Halaman Manage Testimonial........................................... 133
Daftar Tabel
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi semakin maju. Hal ini dapat berpengaruh pada perekonomian. Tidak sedikit perusahaan yang memanfaatkan teknologi informasi sebagai media pengenalan dan pemasaran produk, karena dinilai efektif dan efisien. Selain menghemat waktu dan biaya, teknologi informasi dapat memberikan informasi bagi masyarakat luas dengan cepat. Masih ada perusahaan dan pemilik usaha bisnis yang belum mengoptimalkan teknologi informasi untuk mengembangkan usaha bisnis mereka, sementara persaingan dagang semakin ketat. Hal ini dapat dilihat dengan beberapa pemilik bisnis yang hanya mengenalkan dan memasarkan produk melalui media cetak dan elektronik saja. Oleh karena itu, teknologi informasi sangat berperan dalam mengembangkan usaha bisnis terutama dalam hal pemasaran.
Kerajinan merupakan salah satu produk yang sangat disukai oleh masyarakat. bisnis tersebut dan melalui telepon. Hal ini tentunya akan merepotkan konsumen dari usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja.
Banyak usaha bisnis serupa yang lebih maju mengenalkan dan memasarkan produk kerajinan dengan memanfaatkan teknologi informasi, sehingga lebih dikenal oleh masyarakat. Ada banyak cara untuk mengembangkan usaha bisnis dengan memanfaatkan teknologi informasi, di antaranya adalah mengenalkan produk melalui situs jejaring sosial dan sebuah website. Pemilik usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja berkeinginan untuk mengembangkan usaha bisnis mereka dengan sebuah
website dengan pelayanan dan respon terhadap pemesanan konsumen yang cepat,
supaya usaha bisnis dan produk kerajinan kain Perca Jogja dapat dikenal oleh masyarakat sehingga dapat menarik konsumen dengan mudah, terutama konsumen yang berasal dari luar kota.
Penulis menawarkan sebuah solusi dengan membuat website e-Commerce dengan sistem konfirmasi pemesanan melalui SMS Gateway untuk usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja. Konsumen dapat melihat dan memilih produk yang akan dibeli melalui website tersebut. Setelah konsumen selesai memilih produk dan detail produk, dapat mengetahui pemesanan yang telah dilakukan, serta dapat melakukan pemesanan produk karena dapat diakses di mana dan kapan saja. Dengan adanya website e-Commerce, diharapkan usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja dapat mencapai tujuan yang diharapkan, yaitu menarik konsumen, terutama konsumen dari luar kota sebanyak mungkin untuk melakukan pemesanan produk sehingga dapat meningkatkan pendapatan usaha bisnis tersebut, serta mampu bersaing dengan pasar yang ada.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, dapat dirumuskan masalah, yaitu bagaimana membuat website e-Commerce untuk usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan bagi pemilik bisnis ?
Lingkup penelitian : Menganalisa proses bisnis yang ada dan membuat website e-Commerce untuk usaha bisnis kerajinan kain Perca Jogja. Pada penelitian ini, sistem hanya dirancang sampai pada pemesanan barang dan tidak sampai pada sistem pengiriman barang.
Prosedur pemesanan oleh konsumen : (1) Konsumen memilih produk yang akan dibeli dan memasukkan ke dalam keranjang belanja. Setelah konsumen selesai memasukkan produk yang akan dibeli ke dalam keranjang belanja, konsumen harus mengisi data – data konsumen ke dalam form pemesanan yang telah disediakan oleh sistem. (2) Sistem akan mengirim konfirmasi pemesanan dari konsumen berupa SMS (Short Message Service) kepada konsumen dan bagian penerima pemesanan usaha bisnis. (3) Sistem pembayaran offline, yaitu konsumen melakukan transfer
(2) XAMPP (3) CodeIgniter (4) MySQL (5) Mozilla Firefox (6) Sms-gammu
1.5 Metodologi Penelitian
Dalam melakukan penelitian dan merancang website e-commerce ini, penulis menggunakan metodologi berorientasi obyek. Metode berorientasi obyek adalah suatu metode pengembangan perangkat lunak berdasarkan abstraksi dari obyek – obyek yang yang saling berinteraksi. Tahapan yang dilakukan dalam merancang
website e-commerce ini antara lain sebagai berikut :
1. Inisialisasi atau Identifikasi Masalah Tahap ini merupakan tahap awal yang harus dilakukan sebelum dan proses ke dalam diagram – diagram. Diagram yang akan dibuat adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram.
3. Desain Sistem Merupakan tahap yang bertugas untuk memfokuskan pada spesifikasi solusi detail berbasis komputer, yaitu dengan menggambar model sistem untuk mendokumentasikan aspek teknis dan implementasi dari sebuah sistem. Desain sistem digambarkan dengan sequence diagram dan class
diagram.
4. Implementasi Pada tahap ini adalah proses mengimplementasikan desain sistem ke dalam kode program. Sebelum program diuji coba ke pemakai sistem, sistem akan dites terlebih dahulu. Setelah program selesai dibuat, akan dilakukan uji coba ke pemakai sistem. Pada tahap ini juga dibuat manual
user sistem untuk konsumen supaya konsumen tidak mengalami kesulitan saat menjalankan sistem. BAB III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab ini menjelaskan tentang analisa kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk use case diagram, narasi use case, diagram aktivitas, diagram class, mapping
class to relationship diagram, diagram sequence dan diagram class lengkap.
BAB IV. Implementasi dan Hasil Bab ini menjelaskan tentang implementasi sistem, yaitu berupa implementasi basis data dan implementasi sistem. BAB V. Analisa Hasil Bab ini menjelaskan tentang analisa hasil yang diperoleh dari kuesioner yang ditujukan ke pengguna sistem sebagai uji coba sistem untuk mendapatkan hasil dan kesimpulan dari sistem.
BAB VI. Penutup Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran dari hasil sistem yang telah dibuat.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Teknologi Informasi
2.1.1 Definisi Teknologi Informasi
Teknologi informasi merujuk pada seluruh bentuk teknologi yang digunakan untuk menciptakan, menyimpan, mengubah, dan menggunakan informasi dalam
[1] segala bentuknya (McKeown, 2001).
Teknologi informasi merupakan sebuah bentuk umum yang menggambarkan setiap teknologi yang membantu menghasilkan, memanipulasi, menyimpan,
[1] mengkomunikasikan, dan atau menyampaikan informasi (Williams, Sawyer, 2005).
Teknologi informasi merupakan kombinasi teknologi computer (perangkat keras dan perangkat lunak) untuk mengolah dan menyimpan informasi dengan
[1]
teknologi komunikasi untuk melakukan transmisi informasi (Martin, Brown, DeHayes, Hoffer, Perkins, 2005).
Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan atau pelatihan dalam sebuah perpustakaan digital.
Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Di Bidang Ekonomi e-Banking, transaksi perbankan secara online.
e-Commerce, perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet. Enterprice Resource Planning (ERP), aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.
Di Bidang Pemerintahan e-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain.
2.2 Electronic Commerce (e-Commerce)
e-Commerce atau Electronic Commerce merupakan salah satu teknologi yang [2]
berkembang pesat dalam dunia bisnis . Penggunaan sistem e-Commerce sebenarnya dapat menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen maupun pihak produsen dan penjual.
Di Indonesia, sistem e-Commerce ini kurang populer, karena banyak pengguna internet yang masih meragukan keamanan sistem ini, dan kurangnya pengetahuan mereka mengenai apa itu e-Commerce yang sebenarnya. Padahal, untuk membuat sistem e-Commerce, investasi yang dikeluarkan tidak terlalu besar. Selain itu, lingkup pemasaran produknya bisa jauh lebih luas dan biaya penyelenggaraan serta promosi pada e-Commerce juga lebih kecil jika dibandingkan dengan biaya pada sistem toko konvensional.
2.2.2 Definisi e-Commerce
Electronic Commerce (e-Commerce) merupakan konsep baru yang bisa
digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet
[2]
(Shim, Qureshi, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa,
[2]
dan informasi jaringan informasi termasuk internet (Tuban, Lee, King, Chung,
Dari perspektif komunikasi, e-Commerce merupakan pengiriman informasi produk / layanan, atau pembayaran melalui telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
Dari perspektif proses bisnis, e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
Dari perspektif layanan, e-Commerce merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas biaya servis ketika berupaya meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
Dari perspektif online, e-Commerce meningkatkan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.
2.2.3 Keuntungan e-Commerce
[2]
Bloch et.al. (2006) merumuskan keuntungan e-Commerce bagi pemilik bisnis antara lain sebagai berikut :
Biaya pengiriman informasi ke konsumen melalui internet menghasilkan penghematan substansial bagi pengirim (bila dibandingkan dengan sistem pengiriman non-elektronis). Penghematan terbesar terjadi ketika mengirim produk digital, seperti musik dan software dibanding bila harus dikirim secara paket fisik. Pengurangan cycle time
Pengiriman produk dan layanan digital dapat dikurangi hingga hanya dalam hitungan detik untuk sampai ke tujuan. Selain itu, kerja administratif yang berkaitan dengan pengiriman secara fisik, khususnya yang melewati batas – batas internasional, dapat dikurangi secara signifikan, sebab memotong cycle
time hingga lebih dari 90%. Satu contoh adalah TradNet di Singapura, yang
mengurangi waktu administratif transaksi yang berhubungan dengan pelabuhan dari hitungan hari ke menit. Layanan konsumen (Customer service)
Layanan konsumen bisa ditingkatkan secara maksimal dengan memungkinkan
Home shopping Konsumen dapat melakukan transaksi dari rumah sehingga menghemat waktu dan tenaga.
Mudah melakukan transaksi Konsumen tidak perlu pelatihan khusus untuk dapat berbelanja atau melakukan transaksi melalui internet.
Banyak pilihan Konsumen memiliki pilihan yang sangat luas dan dapat membandingkan produk serta jasa yang akan dibelinya.
Product on demand Konsumen dapat mencari produk sesuai dengan keinginan dan mendapatkannya.
Tidak dibatasi waktu keputusan, desain fisik, konstruksi dan pengujian, serta instalasi dan pengiriman. Tiap fase menghasilkan produk jadi yang dilewatkan ke fase berikutnya.
2.3.1 Definisi Ruang Lingkup
Ada dua tujuan dari definisi ruang lingkup, yaitu menjawab pertanyaan, “Apakah proyek ini pantas diperhatikan?” serta mengasumsikan bahwa masalah yang ada memang pantas diperhatikan dengan menentukan ukuran dan batas – batas proyek, visi proyek, semua batasan atau limit, partisipan proyek yang dibutuhkan, anggaran dan jadwal.
Para partisipan dalam fase definisi ruang lingkup terutama adalah Pemilik Sistem, Manajer Proyek, dan Analis Sistem. Para pengguna sistem biasanya tidak dimasukkan karena terlalu awal untuk masuk ke dalam tingkat detail yang pada akhirnya akan dibawa ke proyek.
Fase definisi ruang lingkup dipicu oleh kombinasi masalah, kesempatan, dan perintah. Ada beberapa produk jadi atau hasil definisi lingkup, salah satunya adalah pernyataan masalah (problem statement), yaitu pandangan umum yang diungkapkan
Kerangka PIECES
James Wetherber mengembangkan sebuah kerangka yang berguna untuk mengidentifikasi kekurangan sistem yang sudah ada dengan menggunakan analisa sebab dan akibat, yaitu kerangka PIECES (Performance, Information, Economics,
Control, Efficiency, Service). PIECES ini merupakan salah satu tool yang dipakai
dalam definisi lingkup. Daftar dan kerangka pemecahan masalah PIECES adalah sebagai berikut : Performance Meliputi : 1 Produksi, yaitu jumlah kerja selama periode waktu tertentu.
2 Waktu respon, yaitu penundaan rata – rata antara transaksi atau permintaan dengan respon ke transaksi atau permintaan tersebut.
Information Meliputi : Output, yaitu :
Data ilegal di-capture. Data Tersimpan, terdiri dari : Data disimpan secara berlebihan.
Item – item data sama memiliki nilai – nilai berbeda dalam file – file yang berbeda. Data tersimpan tidak akurat. Data tidak aman dari kecelakaan atau vandalisme. Data tidak diorganisasikan dengan baik. Data tidak fleksibel, tidak mudah untuk memenuhi kebutuhan informasi baru dari data tersimpan. Data tidak dapat diakses. Economics Meliputi :
Biaya, yaitu : Biaya tidak diketahui. Biaya tidak dapat dilacak ke sumber. Biaya terlalu.
(10) Etika dilanggar pada data atau informasi, mengacu pada data atau informasi yang mencapai orang – orang yang tidak mempunyai wewenang. (11) Data tersimpan secara berlebihan tidak konsisten dalam file – file atau database – database yang berbeda.
(12) Pengaturan atau panduan privasi data dilanggar. (13) Error pemrosesan terjadi oleh manusia, mesin atau perangkat lunak.
(14) Error pembuatan keputusan terjadi. (15) Kontrol atau keamanan berlebihan : (16) Red tape (prosedur) birokratis memperlamban sistem.
(17) Pengendalian mengganggu para pelanggan atau karyawan. (18) Pengendalian berlebihan menyebabkan penundaan pemrosesan.
Efficiency Meliputi : Orang, mesin, atau komputer membuang waktu :
Sistem tidak mudah dipelajari. Sistem tidak mudah digunakan. Sistem canggung untuk digunakan. Sistem tidak fleksibel terhadap situasi baru atau tidak umum. Sistem tidak fleksibel untuk berubah. Sistem tidak kompatibel dengan sistem – sistem lain.
2.3.2 Analisis Masalah
Fase analisis masalah mempelajari sistem yang ada dan menganalisa temuan – temuan untuk menyediakan tim proyek dengan pemahaman yang lebih mendalam akan masalah – masalah yang memicu proyek. Para partisipan pada fase ini adalah pemilik sistem, manajer proyek, dan analis sistem. Akan tetapi, fase ini mulai untuk secara aktif melibatkan para pengguna sistem. Para pengguna sistem ini adalah ahli bisnis dalam semua proyek.
Produk jadi dari fase analisis masalah adalah tujuan perbaikan sistem yang diperoleh dari pemahaman menyeluruh terhadap masalah – masalah bisnis. Tujuan ini tidak mendefinisikan input, output, atau proses, melainkan mendefinisikan kriteria pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Di dalam diagram use-case terdapat narasi use case yang digunakan untuk menggambarkan sekuensi langkah – langkah dari setiap interaksi secara tekstual.
Contoh Model Diagram Use Case :
[3]
Gambar 2.3.3.1 Contoh Diagram Use Case Contoh narasi use case :[3] Teknik desain berorientasi obyek digunakan untuk memperbaiki definisi persyaratan obyek yang telah diidentifikasi lebih awal selama analisis dan untuk mengenali obyek dengan desain spesifik. Teknik ini merupakan usaha untuk menghilangkan pemisahan yang menyangkut data dan proses.
Fase desain logikal menggunakan diagram kelas, yaitu diagram yang menggambarkan struktur obyek sistem dan menunjukkan kelas obyek yang menyusun sistem serta hubungan antara kelas obyek tersebut. Pada diagram kelas diperlukan langkah – langkah untuk mengidentifikasi dan menemukan obyek bisnis untuk pemodelan obyek selama analisis sistem, di antaranya menemukan obyek potensial dan menyeleksi obyek yang diusulkan.
Contoh diagram kelas :
Pada diagram kelas, dimodelkan hubungan yang lebih baik lagi untuk menetapkan secara akurat komponen – komponen perangkat lunak. Hubungan tersebut terdiri atas depedency relationship dan navigability.
Dependency Relationship
Hubungan dependency / ketergantungan digunakan untuk memodelkan asosiasi antara dua buah kelas dalam dua buah contoh / instance. Kelas – kelas antarmuka biasanya bersifat transien dan dimodelkan pada hubungan depedensi.
[3]
Gambar 2.3.4.2 Contoh Dependency Relationship NavigabilityAsosiasi antara kelas adalah bidireksional, yang berarti obyek dari sebuah tipe dapat menavigasi ke obyek yang bertipe lain. Navigability diilustrasikan dengan anak panah aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut.
Contoh diagram aktivitas :
2.3.5 Analisis Keputusan
Tujuan fase analisis keputusan ini adalah mengidentifikasikan solusi teknis calon, menganalisa solusi – solusi calon untuk kepraktisan, dan merekomendasikan sistem calon sebagai solusi target untuk didesain.
Desainer sistem mulai memainkan peran di sini bersama dengan para pengguna sistem dan analis sistem. Para analis membantu mendefinisikan dan menganalisis alternatif – alternatif tersebut. Keputusan – keputusan dibuat berkenaan dengan teknologi – teknologi yang digunakan sebagai bagian dari arsiterktur aplikasi. Pada akhirnya, pemilik sistem akan menyetujui atau tidak menyetujui keputusan – keputusan yang disetujui karena mereka membayar untuk proyek tersebut.
Produk jadi fase analisis keputusan adalah proposal sistem. Proposal ini mungkin tertulis dan atau dipresentasikan secara lisan.
2.3.6 Desain dan Integrasi Fisik
Dengan adanya persetujuan proposal sistem dari fase analisis keputusan, kita dapat mendesain sistem baru. Tujuan fase desain dan integrasi fisik adalah untuk fisik. Partisipan pada fase desain fisik adalah desainer sistem, analis sistem, dan pengguna sistem. Produk jadi fase desain fisik adalah kombinasi model dan spesifikasi desain fisik, prototipe desain, dan proses bisnis didesain ulang.
Setelah mendesain obyek dan interaksi yang diperlukan, diagram kelas dapat ditingkatkan untuk menggambarkan kelas – kelas perangkat lunak pada aplikasi. Diagram kelas yang disiapkan pada analisis berorientasi obyek diubah ke dalam sebuah diagram kelas desain. Langkah – langkah yang digunakan untuk mengubah diagram kelas yang disiapkan dalam analisis berorientasi obyek ke dalam sebuah diagram kelas desain adalah sebagai berikut :
1. Menambahkan obyek desain pada diagram.
2. Menambahkan atribut dan informasi atipe atribut pada obyek desain.
3. Menambahkan visibilitas atribut.
4. Menambahkan metode untauk obyek desain.
5. Menambahkan visibilitasaaaaaaa metode.
6. Menambahkan hubungan dependensi. Selain kegiatan di atas, fase ini menggunakan diagram sekuensi, yang menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan
(misalnya sistem bantuan, manual pelatihan, dukungan help desk, instruksi kontrol produksi) akan dikembangkan sebagai persiapan pelatihan dan operasi sistem.
Pada fase konstruksi dan pengujian ini, tim proyek harus mengkonstruksi atau menginstal database, paket perangkat lunak yang dibangun serta antarmuka pengguna dan sistem.
Para partisipan dalam fase ini adalah para pembangun sistem, analis sistem, pengguna sistem, dan manajer proyek. Desainer sistem mungkin juga dilibatkan untuk mengklarifikasi spesifikasi desain.
2.3.8 Instalasi dan Pengiriman
Sistem fungsional dari fase konstruksi dan pengujian adalah input kunci pada fase instalasi dan pengiriman. Produk jadi pada fase ini adalah sistem operasional. Pembangun sistem menginstal sistem dari lingkungan pengembangannya ke dalam lingkungan produksi. Para analis sistem harus melatih para pengguna sistem, menuliskan berbagai macam manual oengguna dan kontrol produksi. digunakan sehingga bisa lebih mempermudah dan mempercepat pekerjaan seorang
[4] . programmer, tanpa harus membuat fungsi atau kelas dari awal
[4]
Ada beberapa alasan mengapa menggunakan Framework, yaitu : Mempercepat dan mempermudah pembangunan sebuah aplikasi web.
Relatif memudahkan dalam proses maintenance karena sudah ada pola tertentu dalam sebuah framework (dengan syarat programmer mengikuti pola standar yang ada).
Umumnya framework menyediakan fasilitas - fasilitas yang umum dipakai sehingga kita tidak perlu membangun dari awal (misalnya validasi, ORM,
pagination, multiple database, scaffolding, pengaturan session, serta error handling.
2.4.2 CodeIgniter
CodeIgniter adalah aplikasi open source yang berupa framework dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis dengan
[4]
menggunakan PHP . CodeIgniter memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal.
1. View, merupakan bagian yang menangani presentation logic. Pada suatu aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML, yang diatur oleh controller. View berfungsi untuk menerima dan merepresentasikan data kepada user. Bagian ini tidak memiliki akses langsung terhadap bagian model.
2. Model, biasanya berhubungan langsung dengan database untuk memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi dari bagian controller, namun tidak dapat berhubungan langsung dengan bagian view.
3. Controller, merupakan bagian yang mengatur hubungan antara bagian
model dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request
dan data dari user kemudian menentukan apa yang akan diproses oleh aplikasi.
Dengan menggunakan prinsip MVC, suatu aplikasi dapat dikembangkan sesuai dengan kemampuan developernya, yaitu programmer yang menangani bagian
model dan controller, sedangkan designer yang menangani bagian view, sehingga
penggunaan arsitektur MVC dapat meningkatkan maintanability dan organisasi kode. Konfigurasi yang sangat minim. Untuk menyesuaikan dengan
dan keleluasaan routing tetap diizinkan melakukan
database
konfigurasi dengan mengubah beberapa file konfigurasi seperti database.php atau autoload.php, namun untuk menggunakan CodeIgniter dengan setting standard, hanya perlu mengubah sedikit saja file pada folder config.
Banyak komunitas. Dengan banyaknya komunitas CodeIgniter saat
ini, memudahkan kita untuk berinteraksi dengan yang lain, baik itu bertanya atau teknologi terbaru.
Dokumentasi yang sangat lengkap. Setiap paket instalasi CodeIgniter
sudah disertai manual user yang sangat bagus dan lengkap untuk dijadikan permulaan, bahasanya pun mudah dipahami.
Flowchart Aplikasi CodeIgniter :
3. Jika ada file cache, kirim langsung ke browser.
4. Security. Sebelum controller aplikasi di load, HTTP request di filter untuk security.
5. Controller load model, library, plugins, helpers yang dibutuhkan sesuai permintaan.
6. View dirender, kemudian dikirim ke web browser.
7. Jika cache enabled, view di cached terlebih dahulu.
2.5 PHP
2.5.1 Sejarah PHP
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI, kependekan dari Hypertext Preprocessing'/Form Interpreter.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi obyek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi obyek.
2.5.2 Kelebihan PHP
Kelebihan PHP dibanding bahasa pemrograman yang lain di antaranya adalah : Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan di mana saja dengan konfigurasi yang relatif mudah.