Penerapan Sistem Pembelajaran berbasis T

Penerapan Sistem Pembelajaran Terpadu berbasis Teknologi Media
Digital dan Game terhadap Pendidikan Indonesia.
oleh Aila Gema Safitri
Magister Teknologi Media Digital dan Game (TMDG)
Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STEI)
Institut Teknologi Bandung

Kurikulum 2013 dirancang sebagai kurikulum tematik yang lebih berpusat ke siswa (student
centered). Siswa diharapkan dapat menjadi pelaku utama dalam proses pembelajaran,
sehingga proses belajar dapat menjadi lebih mandiri. Namun, pada kenyataanya,
impelementasi kurikulum 2013 tidak sepenuhnya berjalan sesuai dengan konsep yang telah
dibuat. Para guru justru merasakan banyak kendala dalam melaksanakan proses pembelajaran
diantaranya terkait dengan pendekatan pembelajaran sebagian besar sekolah yang masih
berpusat pada guru (teacher centered), metode pembelajaran harus memenuhi tahapan
taksonomi bloom[3] dimana pencapaian pada tiap tingkat sekolah (SD, SMP, SMA) berbedabeda, guru harus membuat pembuatan perangkat pembelajaran seperti RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) dan format penilaian ketiga aspek yaitu penilaian afektif meliputi
spiritual dan sikap, penilaian kognitif berupa pemahaman materi, dan penilaian psikomotorik
berupa keterampilan. Yang tak kalah merepotkan adalah guru harus melakukan
evaluasi/penilaian semua aspek tersebut secara manual ke tiap siswa. Ditambah lagi, ketika
guru harus memberikan feedback berupa ujian remedy ke siswa yang bermasalah dalam
pelajaran tertentu setelah itu guru akan memeriksa kembali hasil ujian siswa satu persatu.
Sehingga hal ini secara langsung dapat menambah beban kerja guru.
Pada pertengahan semester tahun pelajaran 2014/2015 lalu, kemendikbuddasmen Anies
Baswedan menghentikan sementara penerapan kurikulum 2013. Penghentian penerapan
kurikulum 2013 ini disebabkan adanya penilaian yang menyatakan bahwa penerapan
kurikulum 2013 terlalu tergesa-gesa sehingga banyak sekolah yang merasa belum siap. Pada
akhirnya, pemerintah mengganti kurikulum 2013 dengan kurikulum nasional. Namun, tetap
saja hal ini masih memerlukan sosialisasi dan pelatihan ke seluruh jajaran institusi pendidikan
hingga ke sekolah-sekolah dipelosok, persiapan bahan ajar dan distribusi ke seluruh wilayah
yang semua itu tentunya membutuhkan anggaran yang tidak sedikit.
Selain permasalahan standarisasi kurikulum, kendala lain dalam dunia pendidikan saat ini
adalah kurangnya motivasi siswa dalam melaksanakan proses pembelajaran. Hal ini
disebabkan masih banyak guru yang menggunakan metode pembelajaran tradisional, teacher
centered. Guru masih berperan sebagai pusat informasi, proses belajar mengajar terbatas di
ruang kelas dan lingkungan sekolah. Dalam pemaparan wamendik mengenai tingkat
pemahaman matematika pada siswa/i kelas 8 menyatakan "Lebih dari 95% siswa-siswi SMP
Indonesia hanya mampu sampai level menengah dalam memahami pelajaran matematika,
sementara hampir 50% siswa Taiwan mampu mencapai level tinggi dan advance."

Gbr. 1 Tingkat Pemahaman Siswa Kelas 8 terhadap Pelajaran Matematika[1].
Banyak siswa berpendapat bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit, rumit dan
membingungkan karena terdiri dari rumus dan perhitungan[2]. Siswa tidak melihat adanya
hubungan antara rumus matematika di dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini disebabkan
model pembelajaran yang diberikan hanya sebatas memahami materi secara prosedural,
kurang fokus kepada konsep dasar dari materi serta penerapannya dalam kehidupan seharihari. Pada akhirnya siswa mudah bosan dan tidak termotivasi untuk meningkatkan
pemahaman.
Tantangan lainnya dalam dunia pendidikan nasional adalah keterbatasan jumlah tenaga
pendidik terlebih yang berkualitas. Manajemen guru di Indonesia masih belum sistemis dan
komprehensif sehingga hal ini berdampak pada minimnya jumlah guru yang berkualitas. Pada
tahun 2015 guru di seluruh Indonesia berjumlah sekitar 2,7 juta. Sebanyak 40% guru belum
lulus S1 atau D4, sekitar 45% guru belum bersertifikat pendidik dan setiap tahunnya
peningkatan jumlah guru yang sudah mencapai kualifikasi hanya dua hingga tiga persen[4].
Pada era digital saat ini, model pembelajaran sudah semakin berkembang. Sumber informasi
tidak hanya berasal dari guru dan buku-buku di sekolah. Saat ini siswa dapat dengan mudah
mengakses informasi dari internet dalam bentuk website, blog, wikipedia, media sosial, video
streaming dan lainnya. Ditambah lagi dengan banyaknya kursus online atau sering disebut
dengan Massive Open Online Course (MOOC) yang berkembang seperti courcera, khan
academy, edx, edmodo, quipper atau IndonesiaX yang baru diluncurkan 17 Agustus 2015.
Dengan adanya perkembangan informasi yang begitu massive tersebut, trend pendidikan
menjadi bergeser dari tradisional yaitu di ruang kelas menjadi virtual learning yang dapat
dilakukan dengan jarak jauh. Keuntungan adanya pembelajaran jarak jauh diantaranya proses
belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, akses informasi lebih luas,
kapasitas siswa yang belajar lebih banyak sehingga memungkinkan adanya collaborative
learning antar siswa, dan yang paling penting bagi pemerintah adalah efisiensi biaya
pendidikan dalam jangka waktu panjang.
Pemerintah dan institusi pendidikan harus segera menyesuaikan diri menghadapi
perkembangan informasi dan teknologi sehingga mampu menyusun sebuah pondasi
kurikulum pembelajaran masa depan. Pendidikan masa depan disusun dengan
menggoptimalkan teknologi dan informasi dengan menerapkan konten pembelajaran

kurikulum terpadu (integrated curriculum) yang mencakup multidisiplin ilmu[5]. Prinsip
kurikulum terpadu adalah bagaimana membuat koneksi antara disiplin ilmu satu dengan yang
lain sehingga diperoleh pemahaman yang menyeluruh. Pendidikan masa depan adalah
pendidikan yang dapat dinikmati oleh siapa saja, tanpa batas ruang dan waktu, mampu
mencakup wilayah yang lebih luas dan mampu menghasilkan evaluasi pembelajaran yang
sistematis dan terukur.
Essay ini akan lebih fokus membahas bagaimana menggabungkan tren teknologi yang ada
saat ini ke dalam sebuah virtual kelas berbasis kurikulum yang diajarkan di sekolah.
Teknologi yang digunakan tidak hanya sebatas akses konten pendidikan secara terbuka
seperti pada MOOC, namun juga menggunakan game sebagai media pembelajaran (game
based learning), aktivitas sosial dan kolaborasi pembelajaran melalui forum diskusi, blog dan
media sosial, dokumentasi hasil pembelajaran melalui portofolio serta evaluasi pembelajaran
menggunakan teknologi yang mampu mengelola dan menganalisis kumpulan data hasil
pembelajaran siswa.
Bayangkan, jika dunia pendidikan Indonesia memiliki sebuah sistem pembelajaran online dan
offline yang nantinya dapat digunakan oleh seluruh sekolah yang ada di wilayah Indonesia.
Sistem pembelajaran tersebut dapat menampung konten hasil pembelajaran siswa dari
berbagai aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Konten pembelajaran tidak sebatas
teks, gambar dan video, namun menggunakan game edukasi, forum diskusi, media sosial,
blog dan portofolio untuk tiap siswa.
Adanya penggunaan game edukasi didalam sistem pembelajaran bertujuan untuk memotivasi
siswa dalam belajar sehingga mampu meningkatkan aspek kognitif terhadap materi. Siswa
dapat meningkatkan kemampuan melalui levelling yang ada di dalam game, unsur gamifikasi,
challenge dan berbagai skenario yang dapat dirancang di dalam sebuah storyline game.
Dengan game, siswa akan merasakan adanya tantangan dalam proses pembelajaran. Siswa
tidak menyadari ketika ia bermain game, pada hakikatnya siswa sedang melakukan aktivitas
pembelajaran. Menurut Prof.Scot Osterweil (Creative Director, Education Arcade MIT) pada
event Indonesia Digital Media Festival (IndMF) 2015 mengatakan bahwa game memenuhi
empat unsur kebebasan yaitu bebas eksplorasi, bebas untuk gagal, bebas mengidentifikasi dan
bebas dalam berusaha. Ke-4 prinsip ini pada dasarnya sama seperti proses pembelajaran yang
seharusnya terjadi pada diri tiap orang.
Selain melalui game, untuk memenuhi aspek kognitif siswa, sistem harus diintegrasikan
dengan sebuah Learning Management System (LMS) seperti moodle atau sejenisnya yang
bertujuan untuk melengkapi konten materi yang berasal dari guru dan tidak ada di dalam
game, serta memenuhi kebutuhan kuis, tugas dan ujian online.
Untuk penilaian sisi afektif yaitu spiritual dan sikap, siswa dapat mendokumentasikan segala
bentuk kegiatan sehari-hari yang dilakukan di rumah, di lingkungan masyarakat maupun di
sekolah seperti beribadah, membantu orang tua, kegiatan sosial masyarakat dan lainnya.
Aspek keterampilan siswa dapat dinilai dengan memberikan sebuah misi lapangan yang ada

kaitannya dengan tema atau materi di dalam game. Guru dapat merancang misi lapangan
dalam bentuk video petunjuk atau instruksi tugas yang harus dilakukan siswa di lapangan.
Bentuk dokumentasi dari kegiatan afektif dan psikomotorik tersebut dapat berupa foto, video
atau blog pribadi yang di simpan dalam sebuah portofolio setiap siswa. Siswa juga dapat
melakukan interaksi sosial sebagai bentuk kolaborasi pembelajaran melalui media sosial dan
forum diskusi.
Jika sistem ini dapat diwujudkan, bayangkan berapa banyak keuntungan yang diperoleh.
Diantaranya efektifitas pembelajaran yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja,
kapasitas pembelajaran meningkat karena satu guru mampu menangani hingga ratusan
bahkan ribuan siswa, beban kerja guru berkurang karena proses evaluasi dilakukan oleh
sistem secara terukur dan sistematis sehingga guru tidak perlu menilai satu persatu siswanya.
Guru hanya akan memberikan feedback berupa bimbingan secara langsung kepada siswa
yang bermasalah. Guru dapat lebih fokus meningkatkan perannya dalam mendidik dan
mengarahkan siswa-siswanya sesuai dengan bakat dan minat siswa tersebut. Keuntungan dari
sisi siswa, siswa akan lebih termotivasi dalam belajar karena proses pembelajaran dilakukan
dengan cara yang menyenangkan yaitu melalui game, siswa menjadi lebih mandiri dan kreatif
dalam proses pembelajaran karena metode pembelajaran yang bersifat student centered,
melatih pembelajaran secara kolaborasi melalui forum diskusi dan media sosial. Dari sisi
pemerintah atau institusi pendidikan adalah memiliki sejumlah data yang sangat besar (Big
Data) mengenai profil siswa/i dan guru beserta hasil pembelajaran siswa untuk seluruh aspek.
Melalui pemanfaatan big data dari sebuah sistem pembelajaran, guru dan pihak-pihak terkait
dapat menganalisis segala bentuk aktivitas yang dilakukan siswa, mulai dari perilaku siswa
ketika melakukan proses pembelajaran, hasil pembelajaran siswa, hingga memberikan
feedback yang tepat sasaran dan tepat guna untuk perbaikan dan perkembangan akademik
siswa di masa yang akan datang. Ada empat keuntungan dari penggunaan Big Data dalam
pendidikan diantaranya memperbaiki hasil studi siswa, kustomisasi program studi/pelajaran
yang sesuai dengan bakat dan minat siswa dalam jumlah besar, memperbaiki pengalaman
pembelajaran secara real time, dan keuntungan jangka panjang berikutnya adalah big data
mampu mengurangi jumlah siswa yang dropout akibat standar nilai yang tidak memenuhi[6].
Sehingga pada akhirnya, dunia pendidikan Indonesia harus mampu menyesuaikan dengan
kemajuan teknologi dan informasi pada saat ini. Dimana negara-negara luar seperti Amerika
dan Eropa telah beralih ke era digital learning dan berlomba-lomba menginvestasikan
anggaran pendidikannya untuk membangun sebuah sistem pembelajaran digital masa depan
yang mampu mengatasi berbagai kendala pendidikan yang sering terjadi. Ketika sistem
pembelajaran telah dibangun, maka pada akhirnya mereka (AS dan Eropa) akan memanen
hasilnya dengan mendapatkan kumpulan data dalam jumlah yang sangat besar (Big Data)
yang dapat digunakan untuk kepentingan jangka panjang yang lebih luas.
Referensi:
[1] http://kemdikbud.go.id/kemdikbud/dokumen/Paparan/Paparan%20Wamendik.pdf
[2] Afza Shafie and Ahmad, Wan Fatimah, “Designing Role-Playing Games to learn Mathematics,”
International Conference on Engineering Education (ICEE), Gliwice, Poland, 18-22 July 2010.

[3] http://ww2.odu.edu/educ/roverbau/Bloom/blooms_taxonomy.htm
[4]
http://www.cnnindonesia.com/nasional/20150616150800-20-60354/pgri-manajemen-guru-di-indonesiabelum-komprehensif/
[5] Susan M.Drake and Rebecca C.Burns, Meeting Standard Through Integrated Curriculum, Association for
Supervision and Curriculum Development(ASCD), Alexandria, Virginia USA, 2004.
[6] https://datafloq.com/read/big-data-will-revolutionize-learning/206

Dokumen yang terkait

Dokumen baru