AI_6B Pendefinisian Problema sebagai Proses Pencarian Ruang Keadaan
Pendefnisian Problema Sebagai Proses Pencarian Ruang Keadaan (State Space Search)
Pendefnisian Problema Sebagai Proses
Pencarian Ruang Keadaan (State Space
Search) Aspek tingkah laku cerdas yang mendasari teknik penyelesaian problema disebut proses pencarian ruang keadaan (space state search).
Struktur representasi ruang keadaan bersesuaian dengan struktur pemecahan problema dalam dua cara penting, yaitu:
Defnisi formal dari sebuah problema diperbolehkan untuk digunakan sebagai kebutuhan untuk mengubah suatu situasi yang diberikan menjadi suatu situasi yang diinginkan dengan menggunakan seperangkat operasi yang diperkenankan.
Pendefnisian proses pemecahan problema khusus
diijinkan untuk digunakan sebagai kombinasi teknik- teknik yang telah dikenal dan proses pencarian, teknik umum dalam mengamati ruang tersebut untuk mencoba menemukan suatu jalan keluar dari keadaan saat ini menuju keadaan yang dituju. Proses pencarian ruang keadaan itu sendiri tidaklah cukup untuk mengotomatisasikan tingkah laku pemecahan problema secara otomatis.
Proses pencarian ruang keadaan pencarian mendalam (exhaustive
search) melakukan pencarian terhadap
seluruh ruang keadaan serangkaian langkah yang paling dimungkinkan untukmenghasilkan kemenangan. Metode ini
dapat diterapkan pada setiap ruangkeadaan, namun ukuran ruang keadaan
yang sangat ‘besar’ membuat pendekatan ini secara praktis tidak dimungkinkan. Misalnya, dalam permainan catur,
Kita tidak menggunakan exhaustive
search tetapi menjalankan langkah-
langkah yang terbukti efektif yang didasarkan pada aturan-aturan tertentu yang memandu proses pencarian ke arah ruang keadaan yang paling menjanjikan. Aturan inilah yang dikenal sebagai heuristik (heuristic dari bahasa Yunani yang artinya menemukan).
Proses Pencarian
Heuristik
Heuristik merupakan strategi untuk melakukan proses pencarian ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh dan memboroskan waktu.Jika proses pencarian ruang keadaan merupakan alat untuk memformalkan proses pemecahan problema, maka heuristik menyuntikkan formalisme tersebut agar dapat bekerjasama dengan kecerdasan.
Heuristik mengembangkan efsiensi
dalam proses pencarian, namun dengan
kemungkinan mengorbankanProses Pencarian Heuristik Contoh heuristik adalah algoritma tempat terdekat (shortest path job), menghasilkan prosedur berikut : 1. pilih sebuah kota secara sembarang sebagai awal perjalanan
2.
untuk memilih kota persinggahan
berikutnya, simak seluruh kota yang belum pernah disinggahi. Pilih kota terdekat dengan kota yang saat ini sedang dikunjungi.3. ulangi langkah kedua sampai semua kota telah dikunjungi.
Eksekusi prosedur ini membutuhkan 2 waktu n .
Deskripsi Formal Sebuah
Problema
Langkah-langkah untuk mendapatkan deskripsi formal dari sebuah problema
menjadi representasi ruang keadaan
adalah sebagai berikut : Defnisikan ruang keadaan yang berisi semua konfgurasi yang dimungkinkan dari obyek-obyek yang relevan (dan bisa pula yang tidak dimungkinkan). Tentu saja dimungkinkan untuk mendefnisikan ruang seperti ini tanpa menyebutkan semua ruang yang dikandungnya secara eksplisit.Spesifkasikan satu atau lebih keadaan di dalam ruang keadaan yang
menggambarkan situasi-situasi yang
dimungkinkan sebagai keadaan awalDeskripsi Formal Sebuah Problema
Spesifkasikan satu atau lebih keadaan yang dapat diterima sebagai solusi problema. Keadaan-keadaan ini disebut dengan keadaan tujuan.
Spesifkasikan seperangkat aturan yang
menggambarkan sesuatu yang dimungkinkan untuk dilakukan oleh operator.Untuk hal ini dibutuhkan pemikiran tentang : asumsi-asumsi tersirat yang terkandung dalam deskripsi problema informal tingkat generalitas aturan-aturan yang dibuat pekerjaan yang harus dilakukan untuk
memecahkan problema dalam bentuk pra-
perhitungan dan tergambarkan dalam aturan-CONTOH 1
PROBLEMA EMBER AIR
Kita mempunyai 2 ember. Satu
ember bervolume 4 liter dan ember
lainnya bervolume 3 liter.Problemanya adalah bagaimanakah
kita bisa mendapatkan air bervolume tepat 2 liter di dalam ember bervolume 4 liter? Proses penakaran hanya dengan memakai dua ember yang adaCONTOH 1 PROBLEMA EMBER AIR
Ruang keadaan: (x, y); x = 0, 1, 2, 3 atau 4, dan y = 0, 1, 2 atau 3; dengan x = jumlah air (liter) pada ember bervolume 4 liter, dan y = jumlah air (liter) pada ember bervolume 3 liter. Keadaan awal: (0, 0).
Keadaan yang dituju: (2, n), untuk
sembarang nilai n (persoalan ini tidak
menentukan berapa berapa liter air yang ada di ember bervolume 3 liter)CONTOH 1 PROBLEMA EMBER AIR Aturan yang digunakan untuk memecahkan 1. problema ini adalah sebagai berikut: (x, y x < 4) (4, y) 2.
(x, y y < 3) (x, 3) 3. (x, y x > 0) (x-D, y) 4. (x, y y > 0) (x, y-D) 5. (x, y x > 0) (0, y) 6. (x, y y > 0) (x, 0) 7. (x, y x+y 4 y > 0) (4, y-(4-x)) 8. (x, y x+y 3 x > 0) (x-(3-y), 3) 9. (x, y x+y 4 y > 0) (x+y, 0) 10. (x, y x+y 3 x > 0) (0, x+y)
CONTOH 1 PROBLEMA EMBER AIR 1
Arti dari masing-masing operator aturan di atas adalah 2. Mengisi ember bervolume 4 liter. 3. Mengisi ember bervolume 3 liter. 4. Mengisi sejumlah air dari ember bervolume 4 liter. 5. Mengisi sejumlah air dari ember bervolume 3 liter.
Mengosongkan/membuang air dari ember bervolume 4
6. liter.Mengosongkan/membuang air dari ember bervolume 3
7. liter.Menuangkan air dari ember bervolume 3 liter ke ember
bervolume 4 liter sampai ember bervolume 4 liter menjadi 8. penuh.
Menuangkan air dari ember bervolume 4 liter ke ember
bervolume 3 liter sampai ember bervolume 3 liter menjadi 9. penuh.
Menuangkan semua air dari ember bervolume 3 liter ke
10. ember bervolume 4 liter.Menuangkan semua air dari ember bervolume 4 liter ke
ember bervolume 3 liter.CONTOH 1 PROBLEMA EMBER AIR
Asumsi eksplisit yang diberikan misalnya : ember-ember dapat diisi air dari PAM membuang air dari dalam ember ke luar menuangkan air dari ember yang satu ke ember yang lain, dan tidak ada alat ukur.
CONTOH 1
PROBLEMA EMBER AIR
Salah satu operasi yang dapat memecahkan problema ini adalah sebagai berikutJumlah air (liter) dalam Aturan yang diterapkan ember ember bervolume 4 bervolume 3 liter liter
2
3
9
3
2
3
3
7
4
2
5
2
9
2 solusi
Cara Merepresentasikan
Ruang Keadaan 1
Graf Keadaan 2. Pohon Pelacakan 3. Pohon And/Or
Graf Keadaan
Terdiri dr simpul (node) dan busur (arc). Simpul menunjukkan keadaan, yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator.
Busur menghubungkan suatu simpul dengan simpul lainnya.
Busur menunjukkan arah dr suatu keadaan ke keadaan berikutnya.
Dalam praktek, sangat sulit menggambarkan keadaan dengan
Graf Keadaan M
Simpul M menunjukkan keadaan awal. Simpul T adalah tujuan.
Ada 4 lintasan dr M ke T: 1. M-A-B-C-E-T 2. M-A-B-C-E-H-T
3. M-D-C-E-T 4. M-D-C-E-H-T Lintasan yang tidak sampai ke tujuan (menemui jalan buntu) : 1. M-A-B-C-E-F-G 2. M-A-B-C-E-I-J 3. M-D-C-E-F-G 4. M-D-C-E-I-J 5. M-D-I-J
Pohon Pelacakan
Untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan simpul secara berulang pada Graph Keadaan, digunakan Pohon Pelacakan, berupa struktur pohon.
Pohon Pelacakan M
Pohon Pelacakan
Simpul pada Level 0 disebut akar (root). Simpul akar menunjukkan keadaan awal yang biasanya merupakan topik atau obyek.
Simpul akar memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa simpul successor yang disebut anak (child) dan merupakan simpul perantara.
Namun, jika dilakukan pelacakan mundur , maka dapat dikatakan
Pohon Pelacakan
Simpul yang tidak memiliki anak disebut daun (leaf) yang menunjukkan akhir dr suatu pencarian.
Simpul daun dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).
Pohon And/Or
Digunakan untuk menunjukkan bahwa masalah yang hendak diselesaikan dengan Pohon Pelacakan dapat diselesaikan dengan mengambil salah satu sub- goal atau hanya dapat diselesaikan dengan mengambil lebih dr satu sub- goal sekaligus.
Pohon And/Or
Gambar [a] menunjukkan ada suatu masalah M yang hendak dicari solusinya dengan 3 kemungkinan yaitu
A, B, atau C. Artinya, masalah M bisa diselesaikan jika
salah satu dr sub-goal A, B, atau C terpecahkan. OR Gambar [b] menunjukkan bahwa masalah M hanya bisa diselesaikan dengan memecahkan sub-goal A, B, dan C terlebih dulu sekaligus. ANDPohon And/Or
Dengan pohon AND/OR bisa mempersingkat level Pohon Pelacakan.
Representasi Ruang Keadaaan
untuk masalah Ember Air dengan
Pohon Pelacakan
Strategi Pengendalian
Untuk dapat memecahkan problema, dibutuhkan juga suatu struktur pengendalian/kontrol yang melakukan pengulangan (looping) melalui siklus sederhana
Selama melakukan proses pencarian untuk mendapatkan solusi dari sebuah problema, kita tentu akan bertanya-tanya tentang bagaimanakah caranya memutuskan aturan berikutnya yang akan
Strategi Pengendalian
Strategi pengendalian yang baik haruslah
Strategi pengendalian yang tidak menyebabkan adanya ‘gerak’ tidak akan pernah sampai pada sebuah solusi.
Pada problema ember air, jika kita mulai dengan memilih aturan yang pertama, maka kita tidak akan
Strategi Pengendalian 2. Sistematik
Strategi pengendalian yang tidak sistematik akan menyebabkan penggunaan serangkaian operator aturan beberapa kali sebelum sampai pada sebuah solusi.
Strategi Pengendalian
Jika kita memilih aturan-aturan yang dapat digunakan secara acak (random) pada setiap siklus, walaupun akan menimbulkan adanya ‘gerak’ dan akan menghasilkan solusi, namun kita akan sampai pada keadaan yang sama beberapa kali dan menggunakan lebih banyak langkah yang semestinya diperlukan.
Strategi sistematik yang dapat
Problem:
Petani Kambing Srigala
Rumput
Seorang Petani akan menyeberangkan seekor Kambing, seekor Srigala, dan Rumput dengan menggunakan perahu menyeberangi sungai.
Perahu hanya bisa memuat Petani dan salah satu dari yang hendak diseberangkan (Kambing / Srigala / Rumput).
Jika ditinggalkan oleh Petani, maka Rumput akan dimakan oleh Kambing
Problem:
Petani Kambing Srigala
Rumput
Deskripsikan secara formal problema PKSR tersebut!
Bagaimanakah salah satu solusi masalah PKSR tersebut dengan deskripsi formal yang dibuat?
Bagaimanakah representasi ruang keadaan dengan Pohon Pelacakan untuk masalah tersebut?