T1 672010273 Full text

1.

Pendahuluan
Perkembangan teknologi mobile beberapa tahun terakhir ini mengalami
peningkatan yang pesat, salah satunya yaitu bergesernya ponsel standar berbasis
java menjadi ponsel pintar (smartphone) [1].Dalam hal ini smartphone yang
cukup menarik dan menguasai pasaran saat ini yaitu Android.Hampir semua
smartphone memanfaatkan teknologi ini.Android merupakan sistem operasi yang
berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri secara gratis.Selain itu Android terdapat pada
banyak perangkat dengan berbagai macam harga.
Android sebagai sistem operasi berbasis linux yang dapat digunakan di
berbagai perangkat mobile memliki tujuan utama untuk memajukan inovasi
piranti telepon agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan
menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platformmobile lainnya [2].
Menurut IDC (International Data Corporation), Android menguasai pasar
dengan jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry
4,8%, Symbian 4,4%, Windows Phone 7/WindowsMobile 3,5%, dan sisanya 2,4%
untuk yang lainnya, survei tersebut diambil pada kuartal kedua tahun 2012. Ratarata pengguna Android didominasi mahasiswa dan pelajar SMA [3].
Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat
mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia

pendidikan.Kehadiran mLearning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran
yang ada serta memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali
materi yang kurang dikuasai dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu dapat
memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses pembelajaran bagi siswa [4].
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan penelitian yang
membahas tentang penerapan Android dalam aplikasi pembelajran kingdom
animalia Sekolah Menengah Atas (SMA).
2.

Kajian Pustaka

Penelitian berjudul Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis
Android telah membahas mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran matematika
padaAndroid[5]. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi mobilemengenai
bangun datar dan bangun ruang menggunakan teks dan gambar pada Android2.3.6
dan enggunakan bahasa pemrograman java.
Penelitian berjudul Aktifitas Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas
Menggunakan LKS Berbasis Web Materi Kingdom animalia telah membahas
media pembelajaran kingdom animalia menggunakan LKS pada web karena
siswa menganggap biologi khususnya materi kingdom animalia karena dalam

materi tersebut terdapat banyak nama beserta karakteristik yang harus dihafalkan.
[6]. Penelitian ini menghasilkan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang hanya berisi
soal-soal kingdom animalia berbasis web.

1

Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan terkait materi kingdom
animalia dan aplikasi mobiledengan Android, maka akan dilakukan penelitian
tentang aplikasi pembelajaran kingdom animalia pada pada mobileAndroidyang
berisi materi serta latihan soal, dan memanfaatkan beberapa komponen
multimedia, yaitu berupa teks, gambar, dan video mengenai kingdom animalia.
Media Pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telephone genggam
disebut mobileLearning, Mobile-Learning merupakan aplikasi yang dapat
diterapkan sebagai media belajar, baik untuk memahami materi belajar ataupun
sebagai sarana untuk mengasah pengetahuan terhadap materi belajar yang telah
didapat [7].Aplikasi pembelajaran merupakan media yang dapat digunakan untuk
menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel,
laptop dan tablet PC[8].Dengan mobile learning, pengguna dapat
mengakseskonten pembelajaran di mana saja dan kapan saja.Fungsi dan manfaat
mobile learning [9] , sebagai Suplemen (tambahan) dan Komplemen (pelengkap).

Suplemen (tambahan) yaitu, pengguna dapat menggunakan mobile learning
sebagai tambahan dalam proses belajar. Komplemen (pelengkap) yaitu, mobile
learning dapat digunakan untuk melengkapi materi yang disampaikan oleh guru.
Kingdom animaliamerupakan salah satu sub bab dari materi kelas X
semester 2 Sekolah Menengah Atas (SMA). Kingdom animalia merupakan
kerajaan hewan, hewan sendiri adalah makhluk hidup yang mampu beradaptasi di
berbagai lingkungan. Hewan dapat hidup di laut, air tawar, kutub, dan padang
pasir (gurun) [10]. Hewan ada yang hanya memakan hewan lainnya, ada yang
parasit, ada yang memakan hewan dan tumbuhan, serta ada juga yang hanya
memakan tumbuhan saja.Hewan menampilkan struktur, peran, dan aktivitas yang
bervariasi.Mereka dapat ditemukan dalam ukuran, warna, dan bentuk tubuh yang
mengagumkan.
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
linux.Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti
bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance[11].Android menyediakan framework yang
mendukung penggunaan file audio, video dan berbagai file media lainnya [12].
File audio dan video yang ingin digunakan dapat diakses dari resources pada

aplikasi, file pada files system(SD Card) atau data streaming dari internet. dalam
aplikasi pembelajaran kingdom animalia menggunakan video yang diambil dari
url yang ada di internet. Android juga dapat digunakan untuk parsingXML atau
XML parser menggunakan DOM parser.ParsingXML menggunakan DOM
parserdilakukan dengan cara mengambil konten XML menggunakan HTTP
Request, kemudian parsingXML dan mengambil elemen DOM dari XML, lalu
mengambil value dari child atau anak elemen dengan nama node.
XML parser merupakan library atau package yang menyediakan metode
(interface) untuk aplikasi client bekerja dengan dokumen XML[13].XML parser
menangani tugas penting untuk mengambil/mengekstrak data dari dokumen XML
mentah sebagai input dan memvalidasi apakah dokumen tersebut well-formed atau
tidak.

2

3.

Metode dan Perancangan Sistem
Tahapan penelitian dalam perancangan dan implementasi
pembelajaran kingdom animalia ditunjukkan pada Gambar 1


aplikasi

Identifikasi Masalah
Perancangan Sistem
Pengujian SIstem
Penulisan Laporan
Gambar 1 Tahapan Penelitian

Identifikasi masalah yaitu mengidentifikasi masalah dari data yang telah
diperoleh sehingga dapat menentukan pokok permasalahan yang akan dijadikan
penelitian pada aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Data diperolehdari
Studi literatur, wawancara terhadap salah satu guru biologi SMA Negeri 2
sekaligus pengajar di Lembaga Bimbingan Belajar SSC Intersolusi, dan salah satu
guru biologi SMA Negeri 1 Widodaren serta pembagian kuisioner terhadap siswa
SMA Negeri 1 Widodaren.Hasil dari identifikasi masalah yaitu perlu adanya
aplikasi pembelajaran kingdom animalia untuk membantu memberikan informasi
mengenai materi kingdom animalia kepada siswa SMA. Data atau materi
kingdom animalia diperoleh dari buku paket SMA kelas satu. Alat yang
digunakan untuk mengerjakan aplikasi yaitu eclipse IDE, JDK, smartphone

android.
Perancangan sistem merupakan merupakan perancangan dan pembuatan
program sesuai dengan penelitian dan analisa masalah yang sebelumnya telah
dilakukan. Program akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman java,
menggunakan JDK dan eclipse IDE. Dalam perancangan sistem akan dibual use
case diagram, class diagram, activity diagram dan sequence diagram.
Pengujian sistem yaitu uji coba sistem yang telah dibuat.Pengujian sistem
bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dan tidak terdapat
error.Pengujian program akan menggunakan metode blackbox, yaitu pengujian
yang terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Variabel yang
akan diuji adalah display splashscreen, display menu utama, load data XML,
display materi, display latihan soal dan display video.
Hasil dari penelitian, analisa masalah, pembutan program, dan pengujian
program akan dibuat dalam laporan penelitian.
Perancangan Sistem
Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi pembelajaran
diperlukan suatu rancangan sistem terlebih dahulu untuk memberikan gambaran
pada pengguna aplikasi.Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini
adalah model prototyping. Model prototyping memiliki 3 proses. Proses dalam
metode prototyping ditunjukkan pada gambar 2.


3

Gambar 2Model Prototyping[14]

MetodePrototypingterdiri dari 3 tahap, yaitu: Listen to customer : Pada tahap
ini dilakukan pengumpulan kebutuhan pengguna dengan identifikasi kebutuhan
sistem serta kebutuhan data aplikasi ; Build/revisemock-up: Pada tahap ini akan
dilakukan desain sistem dan antarmuka. Perancangan sistem dibuat dengan
menggunakan diagram UML (Use case Diagram, class diagram, Activity diagram
dan Sequence diagram) dan pembangunan sistem dilakukan dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java pada eclipse IDE. Dan membuat mockup sebagai
gambaran dari tampilan;Customer test drivesmock-up : Dalam tahap ini akan
dilakukan evaluasi kerja sistem, apakah sistem sudah sesuai dengan kebutuhan
atau belum.Apabila sistem belum sesuai maka akan dilakukan diperbaiki melalui
tahap pengkodean program dan selanjutnya. Pada pembuatan aplikasi ini
pengguna melakukan evaluasi sebanyak 3 kali sampai hasilnya sesuai.Pertama,
peneliti membuat aplikasi dengan 3 menu utama, saat pengguna memilih menu
materi, pengguna akan melihat daftar kategori materi, ketika pengguna memilih
kategori, aplikasi akan menampilkan materi. Pengguna menginginkan materi

dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri, srtuktur tubuh, reproduksi, klasifikasi.
Kemudian peneliti membangun ulang mock-up sesuai dengan permintaan
pengguna dan pengguna melakukan evaluasi sistem lagi. Pada evaluasi kedua,
pengguna menginginkan gambar struktur tubuh dari setiap filum disertai dengan
penjelasan dan adanya video yang menjelaskan mengenai filum tersebut. Pada
evaluasi ketiga, aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui kebutuhan perangkat lunak
dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Dalam tahap ini dilakukan
pengumpulan data untuk membangun sistem, pengumpulan data itu sendiri
meliputi :Perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu, Eclipse IDE, SDK Android,
platformAndroid.Perangkat keras yang dibutuhkan yaitu ponsel dengan sistem
operasi Android versi minimal 2.2 atau froyo dan maksimal 4.2 atau jelly
bean.Data yang dibutuhkan yaitu materi dan latihan soalkingdom
animaliaSMA.Menu yang harus ada dalam aplikasi adalah materi, latihan soal dan
tentang aplikasi. Materi berisi ciri-ciri dari berbagai filumkingdom animalia,
Struktur tubuh, reproduksi, klasifikasi, gambar serta video mengenai kingdom
animalia. Latihan soal berisi pertanyaan dengan pilihan ganda.Sedangkan tentang
aplikasi berisi penjelasan singkat mengenai aplikasi.


4

Rancangan Sistem
UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual
sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek
[15].UML dapat digunakan untuk merancang suatu konsep dalam pembuatan
software.Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kingdom
animalia
menggunakan Use case Diagram, Activity diagram, Class diagram dan Sequence
diagram.
Use case Diagram,Use case Diagram adalah abstraksi dari interaksi antara
sistem dan actor. Use case dibuat berdasarkan kebutuhan actor [16]. Gambar 3
menunjukkan Use case dari aplikasi pembelajaran kingdom animalia.
Melihat Porifera

Melihat Coelenterata
Melihat Plathyhelmintes






Melihat Nemthelminthes


Materi


Pengguna

Melihat Annelida







Melihat Mollusca


Melihat Chordata
Latihan Soal

Melihat Arthropoda



Melihat Echinodermata

Nilai

Gambar 3Use case Diagram

Gambar 2 merupakan Use case Diagram dari aplikasi pembelajaran kingdom
animalia yang menunjukkan bahwa pengguna dapat melihat informasi mengenai
materi kingdom animalia yang diklasifikasikan menjadi beberapa filum, serta
dapat mengerjakan soal dan melihat nilai.
Activity diagramadalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang
terjadi dalam suatu Use case [17]. Activity diagrammenjelaskan langkah atau
urutan aktifitas dalam sebuah proses.
Pengguna

Smartphone

Web

menampilkan halaman depan

Membuka aplikasi

Memilih menu materi

Parsing Kategori materi

Memilih Kategori

Porifera

Arthropoda

Coelenterata

Echinodermata

Annelida

Memberikan data kategori

Menampilkan kategori

Chordata

Platyhelminthes

Mollusca

Nemathelminthes

Parsing Materi
Memberikan data Materi

Menampilkan Materi
Melihat materi

Gambar 4Activity diagramMateri

5

Gambar 4menunjukkan Activity diagram saat pengguna memilih materi
kingdom animalia. Pada saat pengguna membuka aplikasi dan memilih menu
materi, aplikasi akan menampilkan beberapa kategori dari filum kingdom
animalia, setelah pengguna memilih kategori materi, aplikasi akan menampilkan
sub kategori, dari sub kategori pengguna bisa melihat materi kingdom animalia.
Pengguna

Smartphone

Membuka aplikasi

XML

Menampilkan halaman depan

Memilih menu latihan soal

Parsing XML latihan soal

Mengerjakan latihan soal

Memberikan data latihan soal

Menampilkan latihan soal

Menampilkan nilai

Gambar 5Activity diagramLatihan Soal

Gambar 5 menunjukkan Activity diagram latihan soal, saat pengguna memilih
menu latihan soal secara otomatis aplikasi akan meminta data dari server dengan
cara parsing XML (eXtensible Markup Language).Pengguna dapat langsung
mengerjakan soal-soal latihan. Setelah menyelesaikan latihan soal,pemgguna akan
memperoleh hasil yang ditampilkan oleh aplikasi.
Pengguna

Smartphone

Menampilkan halaman depan

Membuka aplikasi

Memilih menu tentang aplikasi

Menampilkan tentang aplikasi

Melihat tentang aplikasi

Gambar 6Activity diagramTentang

Gambar 6 menunjukkan Activity diagram tentang, urutan aktifitas dari menu
tentang yaitu pengguna membuka aplikasi kingdom animalia, lalu Android atau
aplikasi akan menampilkan menu materi, latihan soal dan tentang aplikasi.Saat
6

pengguna memilih menu tentang aplikasi akan langsung menampilkan isi dari
tentang aplikasi.
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas di dalam sistem.

Gambar 7Class diagram

Gambar 7 menunjukkan Class diagram dari rancangan aplikasi pembelajaran
kingdom animalia. Serta menggambarkan hubungan antar kelas yang ada. Pada
kelas katerogi memiliki id dan nama kategori, yang memiliki hubungan dengan
kelas sub kategori, kelas gambar dan kelas video. Sedangkan kelas latihan soal
memiliki hubungan dengan pkelas pilihan jawaban.
Sequence diagramdigunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Sequene diagram menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message
(pesan).
MainActivity
Kategori

: Pengguna
1 : pilih materi()
2 : baca katrgori()

3 : parsing xml()
4 : daftar kategori()

Gambar 8Sequence diagram Kategori

Gambar 8mengenaiSequence diagram kategori kingdom animalia. Pengguna
dapat memilih materi, kemudia kategori materi akan ditampilkan oleh sistem,
aplikasi dapat menampilkan kategori dengan melakukan parsing XMLuntuk
meminta data kategori.

7

mainActivity

Sub kategori

: Pengguna
1 : pilih kategori()
2 : baca subkategori()
3 : parsing xml()

4 : sub kategori()

Gambar 9Sequence diagram Sub Kategori

Gambar 9 merupakan Sequence diagram dari memilih sub kategori. Setelah
pengguna memilih kategori pengguna akan dihadapkan pada sub kategori. Saat
sub kategori dipilih aplikasi akan langsung meminta data dari internet dengan cara
parsing XML.
mainActivity

pilihan

: Pengguna
1 : pilih latihan soal()
2 : minta data soal()

3 : Parsing xml()
4 : Menampilkan soal()

Gambar 10Sequence diagramLatihan Soal

Gambar 10 menunjukkan Sequence diagram latihan soal. Pengguna memilih
menu latihan soal maka aplikasi akan langsung menampilkan latihan soal data
latihan soal didapat dari parsing XML, setelah pengguna mengerjakan soal
pengguna akan langsung bisa melihat nilai mereka di aplikasi.
Gambar 11 merupakan Sequence diagram dari video. Saat pengguna memilih
isi materi berupa video, aplikasi akan langsung mengambil url video dan
menampilkannya.

8

mainActivity

Video

: Pengguna
1 : pilih isi materi video()
2 : lihat video()

3 : get url video()

4 : video()

Gambar 11Activity diagramLatihan Soal

4.

Hasil dan Pembahasan
Aplikasi pembelajaran kingdom animalia memiliki 3 menu utama yaitu menu
materi, latihan soal dan tentang aplikasi. 3 menu utama dibuat menggunakan
imagebutton. Gambar 12 menunjukkan tampilan utama aplikasi pembelajaran
kingdom animalia.

Gambar 12 Tampilan Utama Aplikasi

Ketika pengguna memilih menu materi atau latihan soal, aplikasi akan
langsung load data xml dari internet, dengan cara parsing xml. Dalam parsing xml
menggunakan DOM parser dilakukan dengan cara membuat HTTP Request pada
web terlebih dahulu. Kode Program 1 menunjukkan pengambilan data XML
menggunakan HTTP Request.
Kode Program 1 Perintah HTTP Request
1 public String getXmlFromUrl(String url) {
2 String xml = null;
3DefaulHttpClient httpClient = new DefaultHttpClient();
4HttpPost httpPost = new HttpPost(url);
5HttpResponse httpResponse = httpClient.execute(httpPost);
6HttpEntity httpEntity = httpResponse.getEntity();
7xml = EntityUtils.toString(httpEntity);
....................................................

9

Setelah membuat HTTP Request, parsing data XML menggunakan DOM
parser, dengan cara mengambil elemen DOM dari XML. Kode Program 2
menunjukkan parsing XML dengan DOM parser.
Kode Program 2 Perintah Mengambil Elemen DOM
1 public Document getDomElement(String xml){
2 Document doc = null;
3 DocumentBuilderFactory dbf = DocumentBuilderFactory.newInstance();
4 DocumentBuilder db = dbf.newDocumentBuilder();
5 InputSource is = new InputSource();
7 is.setCharacterStream(new StringReader(xml));
8 doc = db.parse(is);
..............................................

Setelah mendapatkan elemen DOM, nilai atau value dari anak elemen DOM
dapat diambil menggunakan namanode elemennya. Kode program 3 menunjukkan
pengambilan node elemen.
Kode program 3 Perintah Mengambil Node Elemen
1 publicfinal String getElementValue( Node elem ) {
2 Node child;
3 if( elem != null){
4 if (elem.hasChildNodes()){
5 for( child = elem.getFirstChild();child != null;child =child.getNextSibling()){
7 if( child.getNodeType() == Node.TEXT_NODE ){
8 return child.getNodeValue();
9 public String getValue(Element item, String str) {
10 NodeList n = item.getElementsByTagName(str);
11 returnthis.getElementValue(n.item(0)); }
.................................................

Apabila pengguna memilih menu materi, maka pengguna akan menuju pada
halaman baru yang berisi kategori materi kingdom
animalia.Gambar
13menunjukkan daftar kategori dari materi kingdom animalia.

Gambar 13 Tampilan Kategori Materi

Kategori materi kingdom animalia terdiri dari 9 yaitu Porifera, Coelenterata,
Platyhelminthes,
Nemathelminthes,
Annelida,
Mollusca,
Arthropoda,
Echinodermata, dan Chordata. Kategori di tampilkan dalam sebuah listview.
Apabila pengguna memilih salah satu kategori materi, akan ada lagi sub kategori
materi.Data kategori materi disimpan dalam bentuk file *.XML. yang terdiri dari
9 kategori materi kingdom animalia. Kode program 4 menunjukkan alamat dari
data kategori.
Kode program 4 Alamat Kategori
1 ModelMateri mm = new ModelMateri();
2 mm.setURL("http:// silvianna.web.id /kategori.xml");

10

Untuk mendapatkan format file *.XML dari internet, aplikasi melakukan
parsing alamat dimana data kategori tersimpan, menggunakan DOM parser.
Setelah data kategori diperoleh, data tersebut akan ditampilkan kedalam listview.
Gambar 14 menunjukkan sub kategori materi, untuk beberapa kategori materi
memiliki sub kategori yang berbeda.

Gambar 14 Tampilan Sub Kategori

Pada umumnya sub kategori materi terdiri dari ciri-ciri, struktur tubuh,
reproduksi, klasifikasi, gambar dan video. Tetapi untuk katergori porifera
memiliki 7 kategori yaitu ciri-ciri, struktur tubuh, reproduksi, klasifikasi, gambar
dan video, tipe saluran air dan peranan, sedangkan untuk chordata memiliki sub
kategori ciri-ciri dan klasifikasi.Kode program 5 menunjukkan pengambilan data
sub kategori.
Kode program 5 Alamat Sub Kategori
1 ModelMateri mm = new ModelMateri();
2 mm.setURL("http://silvianna.web.id/subkategori.xml ");

Sama seperti kategori, data sub kategori tersimpan dalam bentuk file *.XML.
Untuk mendapatkan data sub kategori, aplikasi membutuhkan alamat dari data sub
kategori yang akan diparsing menggunakan DOM parser dan ditampilkan pada
listview.
Gambar 15 menunjukkan materi kingdom animalia, contohnya pada sub
kategori ciri-ciri.

Gambar 15 Tampilan Penjelasan Materi Ciri-Ciri

Pada tampilan materi kingdom animalia, backgroundnya dibuat berbeda
sesuai dengan kategori materi, contohnya materi ciri-ciri coelenterata memiliki
background ubur-ubur.

11

Proses mengambil data dari materi sama dengan mengambil data kategori dan
sub kategori, yaitu parsing *.XML menggunakan DOM parser, bedanya materi
ditampilkan kedamal textview. Kode Program 6 menunjukkan proses mengambil
data materi.
Kode Program 6 Alamat Materi Arthropoda
1 ModelMateri mm = new ModelMateri();
2 mm.setURL("http://silvianna.web.id/arthropoda.xml ");

Gambar 16 menunjukkan tampilan dari gambar, gambar merupakan bagian
dari materi kingdom animalia.

Gambar 16 Tampilan Gambar

Pada teampilan gambar terdapat judul dan keterangan gambar, dibagian
keterangan gambar terdapat scrollview.
Proses mengambil gambar dilakukan dengan cara memanggil alamat atau url
gambar dari internet dan menampilkannya pada imageview. Kode Program 7
menunjukkan url dari salah satu gambar pada materi kingdom animalia.
Kode Program 7 Alamat Gambar
1 mm.setURL("http://10.0.2.2/New/images/gallery/udangg.png");

Gambar 17 menunjukkan tampilan video kingdom
ditampilkan dalam bentuk landscape.

animalia. Video

Gambar 17 Tampilan Video

Proses mendapatkan video sama dengan memanggil gambar, yaitu
menggunakan alamat atau url video dengan memanfaatkan Media controller.
Kode Program 8 menunjukkan url dari salah satu video yang terdapat pada
aplikasi pembelajaran kingdom animalia.
Kode Program 8 Alamat Video
1 mm.setURL("http://10.0.2.2/bismillah/arthropodasuara.3gp");

12

Pada menu utama jika pengguna memilih latihan soal, pengguna akan
langsung bisa mengerjakan latihan soal. Gambar 18 menunjukkan tampilan dari
latihan soal kingdom animalia yang terdiri dari 10 soal.

Gambar 18 Tampilan Latihan Soal

Proses mengambil data latihan soal dilakukan dengan cara mendapatkan
format file *.XML dari internet, aplikasi melakukan parsing alamat data latihan
soal dan pilihan jawaban yang tersimpan menggunakan DOM parser. Kode
program 9 menunjukkan proses pengambilan data latihan soal
Kode program 9 Alamat Latihan Soal
1 ModelMateri mm = new ModelMateri();
2 mm.setURL("http://silvianna.web.id/latihansoal.xml ");

Latihan soal kingdom animalia ditampilkan pada custom listview dengan
pilihan A sampai E ditampilkan pada spinner, paling bawah terdapat button
selesai, apabila pengguna selesai mengerjakan soal kemudian pengguna memilih
button selesai, aplikasi akan langsung menampilkan nilainya. Gambar 19
menunjukkan tampilan nilai.

Gambar 19 Tampilan Nilai

Ketika pengguna mengerjakan latihan soal, setiap jawaban yang dipilih akan
di cek , jika jawaban benar maka nilai akan bertambah 1, jika jawaban salah nilai
akan bertambah 0. Kode program 10 menunjukkan proses pengecekan nilai.
Kode program 10 Proses Cek Jawaban
1
if(GlobalData.LIST_KUNCI.get(i).equals(GlobalData.LIST_JAWABAN_USER.get(i))){
2 angka+=1;}else{
3 angka+=0;
}

13

Aplikasi yang sudah selesai selanjutnya akan diuji untuk mengetahui kinerja
fungsional sistem dan kelayakan penggunaanya. Pengujian sistem menggunakan
metode blackbox, metode pengujian sistem blackbox berfokus pada fungsional
sistem, kesalahan interface dan kinerja [18].
Pengujian sistem yaitu menguji sistem yang telah dibuat.Pengujian sistem
bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dan tidak terdapat
error.Selain itu pengujian sistem juga untuk memastikan sistem berjalan dengan
baik pada saat implementasi.
Pengujian dilakukan menggunakan mobile samsung galaxy young dengan
system operasi Android gingerbread dan pada mobile andromax smartfren dengan
system operasi Android jelly bean. Tabel 1 menunjukkan hasil pengujian sistem
aplikasi pembelajaran kingdom animalia.
Tabel 1PengujianAplikasi Pembelajaran Kingdom animalia

Parameter Pengujian
Display splashscreen
Display menu utama
Load data XML
Display materi
Display latihan soal
Display video
Display Gambar
Display tentang aplikasi

Berhasil









Tidak Berhasil

Dalam pengujian sistem, saat aplikasi pertama kali dijalankan aplikasi
menampilkan splashcreen dengan baik sehingga dapat dinyatakan bahwa hasil
pengujian splashscreen berhasil. Begitu juga menu utama dengan imagebutton
yang mengambil gambar dari drawable berhasil ditampilkan dan jika menu materi
atau latihan soal dipilih aplikasi akan langsung load data xml dari internet, load
data xml berhasil dilakukan sehingga aplikasi berhasil dalam display materi dan
display latihan soal. Aplikasi berhasil menampilkan gambar (display gambar) dan
video (display video) dengan cara mengambil url yang ada diinternet. Tentang
Aplikasi dapat ditampilkan dengan baik sehingga display tentang aplikasi
dinyatakan berhasil.
Pengujian responden dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi
pembelajaran kingdom animalia bisa memberikan informasi kepada pengguna,
terutama untuk siswa SMA. Tabel 2 menunjukkan hasil pengujian responden.
Tabel 2Hasil Pengujian Responden
No
Pertanyaan
1

2

3

Apakah aplikasi pembelajaran
kingdom
animalia dapat
memberikan
informasi
mengenai
materi
kingdom
animalia?
Apakah penyajian materi dalam
aplikasi pembelajaran kingdom
animalia mudah dipahami?
Apakah aplikasi pembelajaran

Hasil Jawaban
Cukup
%
7
23,3%

Ya
20

%
66,7 %

17

56, 7%

10

19

63,3%

9

14

Tidak
3

%
10%

33,3%

3

10%

30%

2

6,7%

4

6

7

8
9

kingdom
animalia dapat
membantu dalam mempelajari
kingdom animalia?
Apakah
tampilan
aplikasi
pembelajaran
kingdom
animalia menarik?
Apakah setelah belajar dengan
aplikasi ini, pengetahuan anda
tentang
kingdom
animalia
bertambah?
Apakah menu-menu dalam
aplikasi ini mudah untuk di
operasikan?
Apakah gambar pada aplikasi
jelas dan bisa dimengerti?
Apakah video pada aplikasi
jelas ?

15

50%

10

33,3%

5

16,7%

20

66,7%

7

23,3%

3

10%

17

56, 7%

10

33,3%

3

10%

20

66,7%

9

30%

1

3,3%

20

66,7%

8

26,6%

2

6,7%

Berdasarkan tabel hasil pengujian responden dapat diketahui bahwa aplikasi
pembelajaran kingdom animalia dapat memberikan informasi dengan persentase
66,7 % atau 20 responden dari 30 responden, 23,3% menjawab cukup
memberikan informasi, sisanya 10% menjawab tidak memberikan informasi.
Dalam hal penyajian materi, yaitu materi mudah untuk dipahami dengan
persentase 56, 7% atau 17 responden dari 30 responden, 33,3% cukup mudah
dipahami, dan 10 responden menjawab tidak. Dari segi manfaat 19 responden dari
30 responden menjawab bermanfaat atau sebanyak 63,3%, 30% menjawab cukup,
dan 6,7% menjawab tidak tidak. Untuk tampilan dari aplikasi ini 15 responden
dari 30 responden menjawab menarik atau 50%, 33,3% menjawab cukup dan
16,7% menjawab tidak. Pengetahuan responden mengenai materi kingdom
animalia meningkat, ditunjukkan dengan persentase 66,7% responden menjawab
setelah menggunakan aplikasi kingdom animalia pengetahuan mereka mengenai
materi kingdom animalia mengalami peningkatan. 56,7% responden menjawab
aplikasi kingdom animalia mudah untuk dioperasikan. 66,7% responden
menjawab gambar pada aplikasi pembelajaran kingdom animalia jelas dan bisa
dimengerti, begitu juga untuk video 66,7% aplikasi kingdom animalia jelas.
5.

Kesimpulan dan Saran
Setelah merancang aplikasi pembelajaran kingdom animalia dan
mengimplemetasikannya, dapat disimpulkan bahwa perancangan aplikasi
kingdom animalia menggunakan sistem operasi android dan bahasa pemrograman
java pada eclipse, data materi serta latihan soal didapatkan dengan cara parsing
xml pada sebuah website. Aplikasi kingdom animalia dapat memberikan
informasi mengenai materi kingdom animalia kelas X Sekolah Menengah Atas
(SMA) dengan hasil pengujian responden 66,7% setuju bahwa aplikasi
pembelajaran kingdom animalia dapat memberikan informasi dan 23,3%
menjawab aplikasi pembelajaran kingdom animaliacukup memberikan informasi.
Saran untuk pengembangan aplikasi ini adalah penggunaan data yang
dinamis, dan penambahan materi lainnya, seperti 4 kingdom lainnya, sampai
materi biologi SMA kelas xii.

15

Daftar Pustaka
[1]

[2]
[3]

[4]

[5]
[6]

[7]

[8]

[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
[16]
[17]
[18]

Mogot, Army Basten. 2012. Perancangan dan Implementasi Aplikasi
Navigasi Objek Wisata di Kota Salatiga Berbasis Teknologi
Android.Skripsi tidak diterbitkan. Salatiga: UKSW.
Agusdinata, D Ajisetya. 2012. Perancangan dan Implementasi
Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android.
Winarno.
2012.
Pengguna
Android
didominasi
Anak
Muda.http://jogja.tribunnews.com/2012/05/31/pengguna-Androiddidominasi-anak-muda/. Diakses 5 Desember 2013
Purbasari, Rohmi Julia. 2013. Pengembangan Aplikasi Android
Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga
Untuk Siswa Sma Kelas X.
Pamuji, Eko. 2013. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath
Berbasis Android.Yogyakarta : Sistem Informasi AMIKOM.
Haryono, Tjipto. Pinasthika, Cininta. Prastiwi, Muji Sri. 2013.
Aktifitas Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas Menggunakan LKS
Berbasis Web Materi Kingdom Animalia.Surabaya : FMIPA UNESA.
Afifuddin. 2013. Pengembangan aplikasi mobile-Learning pada
smartphone berbasis Android.Yogyakarta : Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Ampel.
Artinta, Nyimas. Hendra, M. Ramadhany, Adinda. Rancang Bangun
Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android.Palembang : Jurusan
Teknik Informatika STMIK GI MDP.
Majid, Abdul. 2012. Mobile Learning. Bandung : Pengmbangan
Kurikulum Universitas Pendidikan Indonesia.
Laila, Siti. Sudjadi, Bagot. 2007. Biologi 1. Yudistira.
Gramlich. 2008. Andbook: AndroidProgramming. Germany.
William, Vinsensius. 2013. MediaPlayer APIs Tutorial – I.
Chongbing, Liu. 2012.Pengertian XML.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta :
Andi.
Rumambi, Tavipia. 2005. Unified Model Language (UML).
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML.Yogyakarta : Graha
Ilmu.
Hayani, Tuti. 2013. Aplikasi Media Pembelajaran huruf Iqro Berbasis
Multimedia.Bandung : Universitas Widyatama.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta :
Andi.

16