RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA UNTUK PRAKTIKUM TINGKAT SMU BERDASARKAN KURIKULUM PENDIDIKAN 2013

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA UNTUK PRAKTIKUM TINGKAT SMU BERDASARKAN KURIKULUM PENDIDIKAN 2013 SKRIPSI

  Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika

  Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar

  Oleh:

  I S N A E N I NIM. 60200112044 FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR 2016

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

  Mahasiswa yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Isnaeni NIM : 60200112044 Tempat/Tgl. Lahir : Watampone, 06 Desember 1993 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas/Program : Sains dan Teknologi Judul : Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Pembelajaran

  Reaksi Kimia untuk Praktikum Tingkat SMA Berdasarkan Kurikulum Pendidikan 2013

  Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar merupakan hasil karya saya sendiri. Jika dikemudian hari terbukti bahwa ini merupakan duplikasi, tiruan, plagiat, atau dibuat oleh orang lain, sebagian atau seluruhnya, maka skripsi dan gelar yang diperoleh karenanya batal demi hukum.

  Makassar, 31 Agustus 2016 Penyusun, Isnaeni NIM : 60200112044

PERSETUJUAN PEMBIMBING

  Pembimbing penulisan skripsi saudari Isnaeni : 60200112044, mahasiswa Jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar, setelah dengan seksama meneliti dan mengoreksi skripsi yang bersangkutan dengan judul,

  “ Rancang Bangun Aplikasi Simulasi

Pembelajaran Reaksi Kimia untuk Praktikum Tingkat SMA Berdasarkan

Kurikulum Pendidikan 2013

  , memandang bahwa skripsi tersebut telah

  memenuhi syarat-syarat ilmiah dan dapat disetujui untuk diajukan ke sidang Munaqasyah.

  Demikian persetujuan ini diberikan untuk proses selanjutnya.

  Makassar, 22 Agustus 2016

  Pembimbing I Pembimbing II Mega Orina Fitri, S.T., M.T Nur Afif, S.T., M.T

NIP. 19760926 200801 2 009 NIP. 19811024 200912 1 003

  

PENGESAHAN SKRIPSI

  Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Pembelajaran Reaksi Kimia untuk Praktikum Tingkat SMU Berdasarkan Kurikulum Pendidikan 2013

  ” yang disusun oleh Isnaeni, NIM 60200112044, mahasiswa Jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar, telah diuji dan dipertahankan dalam sidang munaqasyah yang diselanggarakan pada Hari Senin Tanggal 29 Agustus 2016 M, bertepatan dengan 25

  Dzulqa’idah 1437 H, dinyatakan telah dapat diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana dalam Ilmu Teknik Informatika, Jurusan Teknik Informatika.

  Makassar, 29 Agustus 2016 M.

  25 Dzulqa’idah 1437 H.

  

DEWAN PENGUJI:

  Ketua : Prof. Dr. H. Arifuddin, M. Ag. (............................) Sekretaris : Faisal, S.T., M.T. (............................) Munaqisy I : Dr. H. Kamaruddin Tone, MM. (............................) Munaqisy II : Faisal Akib, S.Kom., M.Kom. (............................) Munaqisy III : Dr. Sohrah, M.Ag. (............................) Pembimbing I : Mega Orina Fitri, S.T., M.T. (............................) Pembimbing II : Nur Afif, S.T., M.T. (............................)

  Diketahui oleh: Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar, Prof. Dr. H. Arifuddin, M.Ag.

  NIP. 19691205 199303 1 001

KATA PENGANTAR

  Assalamu Alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

  Alhamdulillah Rabbil Alamin, puji syukur penulis haturkan kehadirat Allah swt. yang Maha Pemberi Petunjuk, Anugrah dan Nikmat yang diberikan-Nya serta salawat dan taslim kepada Nabi Muhammad saw. beserta keluarga dan para sahabat, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul ” Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Pembelajaran Reaksi Kimia pada Praktikum SMU Berdasarkan Kurikulum Pendidikan 2013”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar.

  Skripsi ini terwujud berkat uluran tangan dari insan-insan yang telah digerakkan hatinya oleh Sang Khaliq untuk memberikan dukungan, bantuan dan bimbingan bagi penulis. Oleh karena itu, penulis menghaturkan terima kasih dan rasa hormat yang tak terhingga dan teristimewa kepada kedua orang tuaku, Ayahanda Syamsul Bahri dan Ibunda Kartini, atas segala doa dan pengorbanannya selama masa pendidikanku baik moril maupun materil yang diberikan kepada penulis, kepada saudariku tersayang, Khusnul Khatimah, Sri Wahyuni, dan Ainun Ramadhani, yang senantiasa memberiku semangat untuk menyelesaikan studi.

  Selanjutnya ucapan terima kasih dan penghargaan yang sedalam-dalamnya, penulis sampaikan kepada:

1. Rektor Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar Prof. Dr. H.

  2. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar Prof. Dr. H. Arifuddin, M. Ag.

  3. Ketua Jurusan Teknik Informatika Faisal, S.T., M.T. dan Sekretaris Jurusan Teknik Informatika sekaligus pembimbing I Mega Orina Fitri, S.T., M.T.

  4. Pembimbing II Nur Afif, S.T., M.T. yang telah membimbing dan membantu penulis untuk mengembangkan pemikiran dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai.

  5. Seluruh dosen, staf dan karyawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar yang telah banyak memberikan sumbangsih baik tenaga maupun pikiran.

  6. Teman-teman INTEGE12, angkatan 2012 Teknik Informatika yang tidak dapat disebut satu persatu, teman seperjuangan yang menguatkan dan menyenangkan.

  7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah dengan tulus ikhlas memberikan doa dan motivasi kepada penulis sehingga dapat terselesaikan skripsi ini. Akhirnya harapan penulis semoga hasil penyusunan skripsi ini memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu pengatahuan dan demi kesejahteraan ummat manusia. Harapan tersebut penulis haturkan kehadirat yang Maha Kuasa, agar limpahan rahmat dan karunia-Nya tetap diberikan, semoga senantiasa dalam lindungan-Nya.

  Makassar, Agustus 2016 Penyusun,

  

DAFTAR ISI

  

  

  

  

  

   LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP PENULIS

  

DAFTAR GAMBAR

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

DAFTAR TABEL

  

  

  

  

  

  

  

  

  

ABSTRAK

Nama : Isnaeni Nim : 60200112044 Jurusan : Teknik Informatika

Judul : Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Pembelajaran

Reaksi Kimia untuk Praktikum Tingkat SMU

  Berdasarkan Kurikulum Pendidikan 2013 Pembimbing I : Mega Orina Fitri, S.T., M.T. Pembimbing II : Nur Afif, S.T., M.T.

  Pada praktikum kimia ditingkat Sekolah Menengah Umum (SMU) saat ini masih ditemukan adanya bahan kimia berbahaya dan bahan yang sulit diperoleh serta mahal. Selain itu, banyak alat praktikum yang sudah rusak dan pecah yang belum diadakan kembali. Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga membawa pengaruh dalam dunia pendidikan di Indonesia dalam mempermudah proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun suatu aplikasi simulasi pembelajaran reaksi kimia berbasis desktop dan Android sebagai sarana pendukung proses pembelajaran bagi siswa dan guru pada mata pelajaran kimia serta untuk menambah value praktikum.

  Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan menggunakan

  

Design and Creation serta menggunakan pendekatan penelitian santifik. Penelitian

  ini menggunakan metode pengumpulan data dengan wawancara, observasi dan studi literatur. Aplikasi ini berjalan pada perangkat mobile berbasis Android dan berbasis desktop di Windows. Metode perancangan yang digunakan adalah

  

waterfall dengan teknik pengujian Black Box dan White Box. Berdasarkan hasil uji

  coba menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik, baik dari segi logika maupun fungsi. Karena itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat memudahkan proses belajar mengajar pada mata pelajaran kimia serta menambah value praktikum.

  Kata Kunci: Simulasi, Reaksi Kimia, Android

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu kimia adalah ilmu pengetahuan alam yang mempelajari tentang materi

  yang meliputi struktur, susunan, sifat, dan perubahan materi serta energi yang menyertainya (Saputo dkk, 2008). Berdasarkan pedoman Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) mata pelajaran kimia sebagai bagian ilmu sains bertujuan agar siswa memiliki kemampuan dalam memupuk sikap ilmiah, seperti jujur dan objektif terhadap data, ulet dan tidak cepat putus asa, kritis terhadap pernyataan ilmiah, dapat bekerjasama dengan orang lain, serta memperoleh pengalaman dalam menerapkan metode ilmiah melalui percobaan atau eksperimen (Depdiknas, 2003).

  Pengadaan bahan dan alat kimia saat ini masih belum merata sehingga menyulitkan guru untuk memaksimalkan kegitatan pembelajaran. Banyak alat-alat laboratorium dan bahan yang sudah rusak yang belum diadakan kembali, alat dan bahan yang sukar diperoleh dan mahal. Sebagai contoh, banyak sekolah yang tidak memiliki alat pengaduk magnetik karena alat ini tergolong mahal dan sukar diperoleh di daerah.

  Menurut Hadi dkk. dalam penelitian yang berjudul “Upaya Mengatasi

  Keterbatasan Pelaksanaan Praktikum Kimia di SMA Melalui Pengembangan Alat Peraga Praktikum Kimia Skala

  Kecil” mengungkapkan bahwa peralatan kimia yang digunakan di praktikum menggunakan bahan-bahan kimia dalam segi jumlah cukup melaksanakan praktikum. Alasan inilah yang menjadi latar pertama penulis dalam melakukan penelitian ini.

  Masalah kedua dalam praktikum yang juga harus diperhatikan adalah keselamatan kerja di laboratorium. Alat dan bahan yang digunakan dalam kegiatan di laboratorium memerlukan perlakuan khusus sesuai sifat dan karakteristik masing-masing. Perlakuan yang salah dalam membawa, menggunakan dan menyimpan alat dan bahan di laboratorium dapat menyebabkan kerusakan alat dan bahan, terjadinya kecelakaan kerja serta dapat menimbulkan penyakit. Pada umumnya kecelakaan yang terjadi di laboratorium karena zat-zat kimia disebabkan oleh kelalaian atau karena ketidaktahuan akan adanya bahaya-bahaya yang mungkin terjadi. Disamping kemungkinan timbulnya suatu ledakan atau kebakaran, bahan-bahan kimia seperti larutan alkali, asam sulfat dan uap raksa yang biasa digunakan saat praktikum dapat meracuni atau melukai jika mengenai tubuh. Olehnya itu, kendala inilah yang menjadi latar ketua pada penelitian ini.

  Dalam Al-Quran mengatur tentang larangan berbuat kerusakan. Sama halnya dengan anjuran untuk menjaga kesehatan dan keselamatan kerja. Perintah tersebut terdapat dalam Q.S. Al-Qasas/28:77 yaitu,

  

ُهللَّٱ َنَس ۡحَأ ٓاَمَك نِس ۡحَأ َو َۖاَيۡنُّدلٱ َنِم َكَبي ِصَن َسنَت َلَ َو ََۖة َر ِخٓ ۡلۡٱ َراهدلٱ ُ هللَّٱ َكٰىَتاَء ٓاَميِف ِغَتۡبٱ َو

٧٧ َنيِدِسۡفُمۡلٱ ُّب ِحُي َلَ َ هللَّٱ هنِإ َِۖض ۡرَ ۡلۡٱ يِف َداَسَفۡلٱ ِغۡبَت َلَ َو ََۖكۡيَلِإ

  Terjemahnya : Dan carilah pada apa yang telah dianugerahkan Allah kepadamu (kebahagiaan) negeri akhirat, dan janganlah kamu melupakan bahagianmu dari (kenikmatan) duniawi dan berbuat baiklah (kepada orang lain) sebagaimana Allah telah berbuat baik, kepadamu, dan janganlah kamu

  Dalam ayat tersebut menjelaskan tentang larangan membuat kerusakan, setelah sebelumnya telah diperintahkan berbuat baik, merupakan peringatan agar tidak mencampuradukkan antara kebaikan dan keburukan. Sebab, perusakan dan keburukan merupakan lawan kebaikan. Penegasan ini diperlukan walau sebenarnya perintah berbuat baik telah berarti pula larangan berbuat keburukan disebabkan sumber-sumber kebaikan dan keburukan sangat banyak sehingga boleh jadi ada yang lengah dan lupa. (Shihab, 2002) Berdasarkan ayat diatas dapat disimpulkan bahwa dalam firman Allah swt. telah dijelaskan larangan membuat keruskan yang dapat merugikan orang lain. Begitu pula dengan aplikasi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Pembelajaran Reaksi Kimia pada Praktikum Tingkat SMU Berdasarkan Kurikulum Pendidikan 2013” yang dirancang untuk mencegah dan menghindari terjadinya kecelakaan kerja yang dapat membahayakan kesehatan dan keselamatan seseorang.

  Dalam ayat ini juga dijelaskan tentang amalan untuk berbuat baik kepada sesama manusia.

  Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat di segala bidang salah satunya adalah penerapan animasi berbasis simulasi yang banyak digunakan dalam dunia pendidikan, hiburan maupun kedokteran. Adapun ayat Al-Quran yang berkaitan dengan perkembangan teknologi dalam Q.S Qasas/28:67 yaitu,

  ٦٧ َني ِحِلۡفُمۡلٱ َنِم َنوُكَي نَأ ٰٓىَسَعَف ا ٗحِل َٰص َلِمَع َو َنَماَء َو َباَت نَم اهمَأَف Terjemahnya : Adapun orang yang bertaubat dan beriman, serta mengerjakan amal yang saleh, semoga dia termasuk orang-orang yang beruntung. (Departemen Agama, 1989)

  Adapun orang yang bertobat dari kemusyrikan (dan beriman) percaya kepada keesaan Allah (serta mengerjakan amal yang saleh) yakni melaksanakan perbuatan-perbuatan yang difardukan (semoga dia termasuk orang-orang yang beruntung) yang selamat berkat adanya janji Allah. (Shihab, 2002)

  Ayat ini menjelaskan bahwa orang-orang yang beruntung adalah orang- orang yang senantiasa melaksanakan perbuatan-perbuatan yang difardukan oleh Allah. Adapun orang yang beramal saleh adalah orang-orang yang memudahkan dan membantu meringankan pekerjaan orang lain. Sehingga dengan dikembangkan suatu ilmu pengetahuan terutama dalam hal teknologi maka hal ini dapat meringankan pekerjaan orang lain. Begitu pula dengan aplikasi yang akan penulis rancang untuk memudahkan proses belajar mengajar di sekolah.

  Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan media yang berbasis simulasi dan menarik bagi siswa. Penerapan simulasi berbasis animasi bisa dimanfaatkan sebagai alat peraga dalam kegiatan belajar mengajar yang dapat menggugah minat siswa serta dapat menambah value dari praktikum

  Berdasarkan uraian di atas maka pada tugas akhir ini, akan dibuat suatu aplikasi simulasi pembelajaran reaksi kimia. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran berbasis simulasi dan menarik bagi siswa.

  B.

   Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka pokok permasalahan yang dihadapi yaitu “Bagaimana cara membuat aplikasi simulasi pembelajaran reaksi kimia untuk siswa SMU berdasarkan kurikulum pendidikan 2013 berbasis desktop dan Android

  ”? C.

   Fokus Penelitian dan Deskripsi Fokus

  Agar dalam pengerjaan tugas akhir ini dapat lebih terarah, maka fokus penelitian penulisan ini difokuskan pada pembahasan sebagai berikut :

  1. Aplikasi yang akan dibangun berupa simulasi pembelajaran reaksi kimia.

  2. Aplikasi ini menampilkan hasil percampuran berbagai macam zat kimia beserta penjelasannya sesuai kurikulum 2013.

  3. Menggunakan kombinasi dari gambar, teks dan animasi dalam menampilkan simulasi.

  4. Aplikasi ini ditampilkan dalam bentuk desktop dan Android minimal versi 4.1 (Jelly Bean).

  5. Target pengguna aplikasi ini adalah guru dan siswa SMA.

  Sedangkan untuk mempermudah pemahaman dan memberikan gambaran serta menyamakan persepsi antara penulis dan pembaca, maka dikemukakan penjelasan yang sesuai dengan deskripsi fokus dalam penelitian ini. Adapun deskripsi fokus dalam penelitian ini adalah :

  1. Aplikasi simulasi yang akan dibangun berupa simulasi pembelajaran reaksi kimia. Aplikasi berbasis simulasi merupakan aplikasi yang menampilkan

  2. Aplikasi ini menampilkan hasil pencampuran dari beberapa zat kimia yang dapat menimbulkan endapan, perubahan warna, perubahan suhu serta menimbulkan gas atau gelembung.

  3. Aplikasi ini menggunakan kombinasi dari gambar, teks, suara dan animasi dalam menampilkan simulasi sehingga penggambaran materi kimia lebih mudah dipahami.

  4. Aplikasi ini berbasis desktop dan Android yang dapat diakses tanpa menggunakan internet karena semua file yang diperlukan untuk menjalankan aplikasinya sudah ada di aplikasi.

  5. Target pengguna aplikasi ini adalah guru dan siswa yang merupakan komponen utama dalam proses pembelajaran. Dengan demikian guru dan siswa dapat mempelajari materi melalui peragaan simulasi ini.

  D.

   Kajian Pustaka/Penelitian Terdahulu

  Kajian pustaka ini digunakan sebagai pembanding antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dilakukan peneliti. Telaah penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut:

  Manggiasih, Cynthia Larasati (2011) pada penelitian yang berjudul Analisis dan Pembuatan Simulasi Perubahan Zat Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang suatu aplikasi media pembelajaran interakif untuk siswa SMP kelas VII yang dibuat sesuai dengan isi materi dalam buku tanpa merubah sedikitpun penjelasan yang ada sehingga penerimaan materi akan lebih mudah ditangkap, karena materi dilengkapi

  Aplikasi yang dibangun memiliki kesamaan yaitu merancang suatu media pembelajaran interaktif kimia untuk siswa. Namun yang menjadi perbedaan adalah materi yang akan dibahas sesuai dengan kurikulum pendidikan yang berlaku saat ini dan bukan hanya membahas tentang perubahan zat saja tetapi materi-materi lain yang ada dalam kurikulum pendidikan.

  Hani, Ghulam Nur (2013) pada penelitian yang berjudul Perancangan Media Animasi Kimia Asam Basa dan Larutan Elektrolit Berbasis Flash Pada Lembaga Bimbingan Belajar Oasis. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang suatu media pembelajaran kimia interaktif tentang asam basa dan larutan elektrolit yang berbasis animasi flash.

  Aplikasi yang akan dibangun memiliki kesamaan yaitu merancang suatu media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran kimia. Namun yang menjadi perbedaan adalah materi yang akan dibahas sesuai dengan kurikulum pendidikan yang berlaku saat ini dan bukan hanya membahas tentang materi asam basa dan larutan elektrolit.

  Hasna, 2014 pada penelitian yang berjudul Aplikasi Media Pembelajaran Biologi Berbasis Animasi Komputer Interaktif Untuk Sekolah Menengah Umum pada Kelas XII. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis animasi komputer menjadi sarana pendukung bagi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran biologi yang bersifat interaktif.

  Aplikasi yang akan dibangun memiliki kesamaan yaitu merancang suatu dan guru dalam proses belajar mengajar. Namun yang menjadi perbedaannya adalah aplikasi ini difokuskan pada mata pelajaran biologi, sedangkan aplikasi yang akan dibuat difokuskan pada mata pelajaran kimia.

  Berbeda dengan penelitian sebelumnya dalam penelitian ini penulis menggunakan aplikasi Unity 3D dan Blender 3D untuk membuat sebuah aplikasi media pembelajaran kimia yang berbasis simulasi animasi yang dapat menjelaskan proses-proses reaksi kimia pada mata pelajaran kimia.

  E.

   Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1.

   Tujuan Penelitian

  Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu merancang dan membangun suatu aplikasi simulasi pembelajaran reaksi kimia berbasis desktop dan

  Android untuk siswa SMU berdasarkan kurikulum pendidikan 2013 sehingga

  dapat memudahkan proses belajar mengajar pada mata pelajaran kimia serta menambah value praktikum.

2. Manfaat Penelitian

  Diharapkan dengan kegunaan pada penelitian ini dapat diambil beberapa manfaat yang mencakup manfaat secara teoritis dan praktis.

a. Manfaat Teoritis

  Menambah pengetahuan, wawasan serta mengembangkan daya nalar dalam pengembangan sistem dan dapat dijadikan sebagai referensi yang berguna untuk kemajuan teknologi serta untuk pengembangan oleh peneliti selanjutnya.

b. Manfaat Praktis

  Sebagai media yang dapat memudahkan siswa tingkat SMU dalam mempelajari materi reaksi kimia dan untuk menambah value praktikum.

BAB II TINJAUAN TEORITIS A. Aplikasi 1. Pengertian Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran,

  penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dubuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Adapun beberapa pengertian aplikasi lain diantaranya : a.

  Menurut Hendrayudi (2004) Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

  b.

  Menurut Hengky W.Pramana (2006) Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti system perniagaan, game palayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.

  c.

  Menurut Harip Santoso (2000) Aplikasi adalah suatu kelompok file (Form, Class, Report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait.

  Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket disebut sebagai suatu paket atau application suite. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga

2. Pengertian Aplikasi Simulasi

  Simulasi adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya (state of affairs). Aksi melakukan simulasi ini secara umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik kunci dari kelakuan sistem fisik atau sistem yang abstrak tertentu. (“Simulasi”, 2015)

B. Pembelajaran

  Pembelajaran adalah kegiatan yang dilakukan oleh guru secara terprogram dalam disain instruksional yang menciptakan proses interaksi antara sesama peserta didik, guru dengan peserta didik dan dengan sumber belajar. Pembelajaran bertujuan untuk menciptakan perubahan secara terus-menerus dalam perilaku dan pemikiran siswa pada suatu lingkungan belajar. Sebuah proses pembelajaran tidak terlepas dari kegiatan belajar mengajar.

  Pembelajaran pada hakekatnya merupakan proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah lebih baik.

  Selama proses pembelajaran, tugas guru yang paling utama adalah mengkondisikan lingkungan belajar agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi siswa.

  (Mulyasa, 2003) C.

   Reaksi Kimia

  Reaksi kimia adalah suatu proses alam yang selalu menghasilkan antarubahanenyawa ataupun senyawa-senyawa awal yang terlibat dalam reaksi disebut sebagaidan akan menghasilkan satu atau klasik, reaksi kimia melibatkan perubahan yang melibatkan pergerakanwalaupun pada dasarnya konsep umum reaksi kimia juga dapat diterapkan pada

  Reaksi Kimia”, 2016) Ketika terjadi reaksi kimia terdapat perubahan-perubahan yang dapat diamati. Adapun ciri-ciri reaksi kimia yaitu :

1. Reaksi Kimia dapat Menimbulkan Perubahan Warna

  Perubahan warna dapat terjadi karena adanya perbedaan energi yang diserap atau dilepaskan oleh elektron-elektron dari atom yang bereaksi.

  Perbedaan energi yang diserap atau dilepaskan ini mengakibatkan perbedaan panjang gelombang dari sinar tampak. Apabila terdapat perbedaan panjang gelombang sinar tampak maka warna yang terlihat pun akan berbeda.

  Sebagai contoh warna ungu pada larutan kalium permanganat

  4

  (KMnO ) akan berubah jika direaksikan dengan larutan asam oksalat (H

2 C

  2 O 4 ). Perubahan kimia ini terjadi karena senyawa kalium permanganat

  berubah menjadi senyawa mangan sulfat (MnSO 4 ) yang tidak berwarna.

2. Reaksi Kimia dapat Membentuk Endapan

  Sebagian reaksi kimia menghasilkan zat padat yang dapat larut ataupun terpisah dari larutannya. Reaksi kimia yang menghasilkan zat pada yang terpisah dari larutannya disebut dengan reaksi pengendapan. Proses timbulnya endapan memiliki kesamaan dengan proses kristalisasi. Keduanya dapat dibedakan berdasarkan kecepatan terbentuknya. Jika pada kristalisasi, kecepatan reaksi pembentukan kristal berjalan lambat maka dalam pengendapan terbentuk secara cepat.

  Ketika barium klorida (BaCl

  2 ) direaksikan dengan natrium sulfat

  2

  4 4 (Na SO ) akan menghasilkan suatu endapan putih barium sulfat (BaSO ).

  Endapan putih yang terbentuk ini sukar larut dalam air. Reaksi kimia tersebut dapat dituliskan sebagai berikut.

  2

  2

  4

  4 BaCl + Na SO → BaSO + 2NaCl

  (larutan) (larutan) (padatan) (larutan) 3.

  Reaksi Kimia dapat Menimbulkan Perubahan Suhu Pada reaksi kimia, suatu reaktan diubah menjadi suatu produk.

  Perubahan yang terjadi disebabkan adanya pemutusan ikatan kimia antar atom-atom yang bereaksi dan pembentukan ikatan atom-atom produk. Perlu diketahui, bahwa untuk memutuskan ikatan antar atom diperlukan energi, sedangkan pembentukan ikatan antaratom melepaskan energi.

  Sebagai contoh reaksi asam sulfat (H

  2 SO 4 ) dan natrium hidroksida

  (NaOH) terjadi kenaikan suhu. Reaksi kimia yang menghasilkan kenaikan suhu dinamakan reaksi eksoterm. Reaksi eksoterm dapat pula ditemukan pada pembakaran kertas dan pembakaran bensin pada kendaraan bermotor. Reaksi lain saat campuran barium hidroksida (Ba(OH)

  2 ) dan amonium

  klorida (NH

4 Cl), larutan tersebut akan menyerap panas di sekitarnya

  sehingga terjadi penurunan suhu. Reaksi kimia yang menyerap panas di sekitarnya dinamakan reaksi endoterm.

4. Reaksi Kimia dapat Menimbulkan Gas

  Terbentuknya gas dapat digunakan sebagai petunjuk bahwa suatu reaksi kimia telah terjadi. Gas yang dihasilkan pada suatu reaksi, dapat diketahui dari adanya gelembung dalam larutan yang direaksikan. Dalam beberapa reaksi kimia, gas dapat diidentifikasi dengan adanya bau yang menyengat seperti telur busuk. Contoh, pada proses pembentuan gas

  3

  2 amoniak (NH ) dan gas asam suflida (H S).

D. Senyawa Kimia

  yang terdiri dari dua atau beberapa unsur yang dapat dipecah-pecah lagi menjadi unsur-unsur pembentuknya dengan reaksi kimia tersebut. Contohnya,

  

  Ciri-ciri yang membedakan senyawa adalah adanyaRumus kimia memberikan perbandingan atom dalam zat, dan jumlah atom dalam molekul tunggalnya. (“Senyawa Kimia”, 2015)

  Kebanyakan senyawa dapat berupa zattetapi ada pula yang berupa cairan. Senyawa-senyawa ini memiliki beragam manfaat dalam bidang rumah tangga seperti sabun, detergen, pemutih dan pewangi. Tetapi ada pula senyawa yang berbahaya bagi kesehatan seperti AgNO

  3 , HCl, H

  2 SO 4 , HCN dan NH 3 .

E. Unity 3D

  Unity 3D adalah sebuah software development yang terintegrasi untuk

  menciptakan video game atau konten lainnya seperti visualisasi arsitektur atau

  MAC OS, dan permainan yang dihasilkan dapat dijalankan pada Windows, MAC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, iPad, iPhone, Android dan Linux. Unity 3D juga dapat menghasilkan permainan untuk browser dengan menggunakan plugin Unity

  

Web Player . Unity menggunakan bahasa pemrograman berupa C#, Uniscript

  (bahasa yang dicustomize dari javascript), dan Boo (bahasa pemrograman turunan dari python). Unity 3D juga memiliki kemampuan untuk mengekspor permainan yang dibangun untuk fungsionalitas Adobe Flash 3D (Rizki, 2012).

F. Blender 3D

  Blender adalah sebuah software yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan pembuatan konten 3D yang interaktif. Software ini menawarkan fungsi penuh untuk melakukan modelling, rendering, pembuatan animasi, pos produski, dan pembuatan game. Awalnya dikembangkan oleh perusahaan “Not a

  Number

  ” (NaN), kemudian dikembangkan sebagai “free software” yang sumbernya tersedia di bawah GNU GPL (Evan, 2012).

G. Android

  Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

  linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.”.Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel yang kemudian dibeli oleh Google Inc. (Safaat, 2011)

H. Kurikulum Pendidikan 1. Pengertian Kurikulum

  yang berisi rancangan pelajaran yang akan diberikan kepada peserta pelajaran dalam satu periode jenjang pendidikan. Penyusunan perangkat mata pelajaran ini disesuaikan dengan keadaan dan kemampuan setiap jenjang pendidikan dalam penyelenggaraan pendidikan tersebut serta kebutuhan lapangan kerja.

  (“Kurikulum”, 2015) 2.

   Komponen Kurikulum

  Menurut Ahmad Tafsir (2000), bahwa komponen-komponen kurikulum, yaitu: a.

  Komponen tujuan Komponen tujuan mengarahkan atau menunjukkan sesuatu yang hendak dituju dalam proses belajar mengajar. Tujuan itu mula-mula bersifat umum.

  Dalam operasinya tujuan tersebut harus dibagi menjadi bagian-bagian yang kecil atau khusus.

  b.

  Komponen isi/materi Komponen isi (materi) dalam proses belajar mengajar harus relevan dengan tujuan pengajaran. Materi meliputi apa saja yang berhubungan dengan tujuan pengajaran. c.

  Komponen proses belajar mengajar Komponen proses belajar mengajar melibatkan dua subyek pendidikan, yaitu peserta didik dan guru. Selain itu, proses belajar mengajar juga perlu dibantu dengan media atau sarana lain yang memungkinkan proses tersebut berjalan efektif dan efisien.

  d.

  Komponen evaluasi Komponen evaluasi, yaitu untuk mengetahui dari hasil capaian ketiga komponen sebelumnya. Penelitian dapat digunakan untuk menentukan strategi perbaikan pengajaran. Selain itu, komponen evaluasi sangat berguna bagi semua fihak untuk melihat sejauh mana keberhasilan interaksi edukatif.

I. Sekolah Menengah Atas (SMA)

  Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah jenjang pendidikan menengah pada pendidikan formal di tau sederajat). Sekolah menengah atas ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas 10 sampai kelas 12.

  Dalam Kurikulum 2013 sekolah menengah atas, hampir setiap pokok bahasan kimia terdapat praktikum yang harus dilakukan oleh siswa. Minimal ada dua puluh tujuh (27) jenis praktikum kimia yang harus dilakukan siswa dari kelas 1 hingga kelas 3. Materi kimia pada SMA secara umum adalah struktur atom, sistem periodik unsur, ikatan kimia, tatanama senyawa, larutan elektrolit dan nonelektrolit, reaksi redoks, hukum dasar kimia serta stokiometri

  J. Daftar Simbol 1. Daftar Simbol Flowmap Diagram Flowmap atau bagan alir adalah bagan yang menunjukan aliran di

  dalam program atau prosedur sistem secara logika. Flowmap ini berfungsi untuk memodelkan masukan, keluaran, proses maupun transaksi dengan menggunakan simbol-simbol tertentu. Pembuatan flowmap ini harus dapat memudahkan bagi pemakai dalam memahami alur dari sistem atau transaksi.

  

Tabel II. 1 Daftar Simbol Flowmap Diagram (Jogiyanto, 2001)

Simbol Nama Keterangan

  Simbol untuk memulai Terminator Awal / dan mengakhiri suatu

  Akhir Program program Menunjukkan dokumen berupa dokumen input

  Dokumen dan output pada proses manual dan proses berbasis komputer Menunjukkan kegiatan

  Proses Manual proses yang dilakukan secara manual

  Menunjukkan kegiatan proses yang dilakukan Proses Komputer secara komputerisasi

  Menunjukkan arah aliran dokumen antar bagian Arah Aliran Data yang terkait pada suatu sistem Menunjukkan media

  Penyimpanan penyimpanan data / Manual infomasi secara manual

  Keputusan dalam suatu Keputusan program

  Simbol input / output digunakan untuk Data mewakili data input / output

2. Daftar Simbol Use Case Diagram

  Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antara

  pengguna dengan sistem. Use case diagram menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

  Tabel II. 2 Daftar Simbol Use Case Diagram (Booch, 2003) Nama Keterangan Simbol Komponen Use case digambarkan sebagai

  Use Case

  lingkaran elips dengan nama use case dituliskan didalam elips tersebut.

  Actor Actor adalah pengguna sistem. Actor

  tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau memberikan output , maka aplikasi tersebut juga bisa dianggap sebagai actor. digunakan untuk

  Association Asosiasi

  menghubungkan actor dengan use

  case . Asosiasi digambarkan dengan

  sebuah garis yang menghubungkan antara Actor dengan Use Case.

3. Daftar Simbol Class Diagram

  Class diagram merupakan diagram yang menggambarkan struktur

  sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

  Tabel II. 3 Daftar Simbol Class Diagram (Booch, 2003) Nama Keterangan Simbol Komponen Class adalah blok - blok pembangun

  Class pada pemrograman berorientasi obyek.

  Nama Class Sebuah class digambarkan sebagai

  • atribut sebuah kotak yang terbagi atas 3
  • atribut bagian. Bagian atas adalah bagian
  • atribut nama dari class. Bagian te
  • method mendefinisikan property/atribut class.
  • method Bagian akhir mendefinisikan method- method dari sebuah class.

  Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri

  sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.

  Association Sebuah asosiasi merupakan sebuah

  relationship paling umum antara 2

  class dan dilambangkan oleh sebuah

  garis yang menghubungkan antara 2

  class . Garis ini bisa melambangkan

  tipe-tipe relationship dan juga dapat

  • menampilkan hukum hukum multiplisitas pada sebuah relationship. (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-to-many ).

  Dependency Kadangkala sebuah class

  menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu

  class yang menggunakan class yang

  lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik. mengindikasikan

  Aggregation Aggregation

  keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi

4. Daftar Simbol Sequence Diagram

  Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message terhadap waktu.

  Tabel II. 4 Daftar Simbol Sequence Diagram (Booch, 2003)

Nama Keterangan Simbol

Komponen Object Object merupakan instance dari

  sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal . Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama object didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

  Actor Actor juga dapat berkomunikasi

  dengan object , maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.

  Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram. mengindikasikan keberadaan

  Lifeline Lifeline sebuah object dalam basis waktu.

  Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah object .

  Activation Activation dinotasikan sebagai

  sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.

  Message , digambarkan dengan Message

  anak panah horizontal antara

  Activation Message

  mengindikasikan komunikasi antara object -object .

5. Daftar Simbol Activity Diagram

  Activity diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur

  kerjayagmengandung aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari aktivitas tersebut. Diagram ini dapat digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dan alur kerja operasional secara langkah demi langkah dari komponen suatu sistem.

  Tabel II. 5 Daftar Simbol Activity Diagram (Booch, 2003) Simbol Keterangan

  Titik awal Titik akhir

  Activity

  Pilihan untuk mengambil keputusan

  Fork ; Digunakan untuk menunjukkan kegiatan

  yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu.

  Rake ; Menunjukkan adanya dekomposisi

  Tanda waktu Tanda pengiriman Tanda penerimaan Aliran akhir (Flow Final) 5.

   Daftar Simbol Flowchart Flowchart atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan

  alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

  Tabel II. 6 Daftar Simbol Flowchart (Kristanto, 2003)

Simbol Nama Keterangan

  Permulaan atau akhir program

  Terminator Flow Line Arah aliran program

  Proses inisialisasi atau

  Preparation

  pemberian harga awal Proses perhitungan atau

  Process

  Proses input atau output data,

  Input/Output Data

  parameter, informasi Permulaan sub program atau

  Predefined

  proses menjalankan sub

  Process

  program Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang

  Decision

  memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya Penghubung bagian-bagian

  On Page flowchart yang ada pada satu Connector

  halaman Penghubung bagian-bagian

  Off Page flowchart yang ada pada Connector

  halaman berbeda

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Dalam melakukan penelitian ini, jenis penelitian kualitatif yang digunakan

  adalah Design and Creation. Dalam buku Researching Information Systems and

  

Computing yang ditulis oleh (Oates, 2005) menjelaskan bahwa Design and

Creation merupakan penggabungan antara metodologi penelitian dan metodologi

  pengembangan aplikasi. Penelitian dengan cara Design and Creation sangat cocok diterapkan untuk mengelola penelitian ini sebab jenis penelitian ini memungkinkan suatu penelitian dapat sejalan dengan pengembangan yang hendak dilakukan terhadap suatu penelitian.

  B.

   Pendekatan Penelitian

  Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian saintifik yaitu pendekatan berdasarkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

  C.

   Sumber Data

  Sumber data pada penelitian ini adalah menggunakan Library Research yang merupakan cara mengumpulkan data dari beberapa buku, jurnal, skripsi, tesis maupun literatur lainnya yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. Penelitian ini keterkaitan pada sumber-sumber data online atau internet ataupun hasil dari penelitian sebelumnya sebagai bahan referensi bagi peneliti selanjutnya.

  D.

   Metode Pengumpulan Data 1.

   Observasi

  Studi lapangan (observasi) merupakan teknik pengumpulan data dengan langsung terjun ke lapangan untuk mengamati permasalahan yang terjadi secara langsung di tempat kejadian secara sistematik kejadian- kejadian, perilaku, objek-objek yang dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan dalam mendukung penelitian yang sedang berlangsung. Objek yang akan diteliti adalah guru dalam menyampaikan materi mengenai senyawa kimia dan siswa sebagai penerima penjelasan dari guru, serta mengumpulkan informasi dan data sebanyak-banyaknya mengenai masalah yang akan diteliti yaitu pembelajaran senyawa kimia.

  2. Wawancara

  Wawancara yaitu melakukan wawancara untuk memperoleh informasi yang dianggap perlu untuk diambil keterangannya mengenai mata pelajaran kimia terutama mengenai reaksi kimia.

  3. Studi Literatur

  Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan reaksi kimia.

  E.

   Instrumen Penelitian

  Adapun instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian yaitu: 1.

   Perangkat Keras (Hardware)

  Perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan a.

  Laptop Asus X201EP dengan spesifikasi Prosesor Intel Inside, Harddisk 500 GB, Memory 4 GB.

  b.

  Print Pixma IP2770 2.

   Perangkat Lunak (Software)

  Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: a.

  Sistem Operasi Windows 7 64 bit b.

  Unity 3D c. Blender 3D d.

  Photoshop e. CorelDraw F.

   Teknik Pengolahan dan Analisis Data 1.

   Pengolahan Data

  Pengolahan data diartikan sebagai proses mengartikan data-data lapangan yang sesuai dengan tujuan, rancangan, dan sifat penelitian. Metode pengolahan data dalam penelitian ini yaitu: a. Reduksi data adalah mengurangi atau memilah-milah data yang sesuai dengan topik dimana data tersebut dihasilkan dari penelitian.

  b.

  Koding data adalah penyusuaian data diperoleh dalam melakukan penelitian kepustakaan maupun penelitian lapangan dengan pokok pada permasalahan dengan cara memberi kode-kode tertentu pada setiap data tersebut.