1. large-scale production: organized economic activity connected with the production, manufacture, or - Pertemuan V Mpa I Ganjil 2011 - 2012 - Repository UNIKOM
- + +
+
+
- + +
M M e e t t o o d d a a
I I P P e e r r k k e e m m b b a a
n
n
g g a a n n1. large-scale production: organized economic activity connected with the production, manufacture, or construction of a particular product or range of products
noun
[índəstree] (plural in·dus·tries)
Pekerjaan yang Menggunakan Keahlian. Seperti yang dapat kita lihat pada gambar di bawah
ini, proses craft ternyata dapat menghasilkan pekerjaan yang cantik dan kompleks yang
dapat disalahartikan sebagai hasil pekerjaan perancang yang sangat terampil.Namun pada kenyataannya hasil tersebut tidak perlu dikerjakan oleh perancang terlatih dan
juga dapat dikerjakan tanpa manajer, salesman, production engineers, dan tanpa tenaga ahli
lain yang pada umumnya dibutuhkan dalam suatu proses industri moderen. in·dus·tryI I O O N N A A
L
L
Craft Evolution, diterjemahkan bebas sebagai Evolusi Pekerjaan Tangan atauI I S S
M M E E T T O O D D A A T T R R A A D D
M M E E T T O O D D A A B B A A R R U U
K K E E B B U U T T U U H H A A N N A A K K A A N N M M E E T T O O D D A A M M O O D D E E R R E E N N
I I O O N N A A L L
I I S S
M M E E T T O O D D A A T T R R A A D D
P P e e r r a a n n c c a a n n g g a a n n
I I S S K K U U S S
3. hard work: diligent hard work (formal or literary) [15th century. Directly or via French < Latin industria "diligence" < industrius "diligent"] Microsoft® Encarta® 2006. © 1993-2005 Microsoft Corporation. All rights reserved.
M E E T T O O D D A A P P E E R R
A
A
N N C C A A N N G G A A N N A A R R S SF F a a k k u u l l t t a a s s
T T e e k k n n i i k k d d a a n n
I I l l m m u u
K K o o m m p p u u t t e e r r
U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r
I I n n d d o o n n e e s s i i a a
I I T T E E K K T T U U R R
D D
I I P P E E R R T T E E M M U U A A N N K K E E L L
I I M M A A
T T A A T T A A P P M M U U K K A A
D D U U K K U U N N G G A A N N M M U U L L T T
I I M M E E D D
I I A A
2. widespread activity: an activity that many people are involved in, especially one that has become commercialized or standardized the counseling industry
K K e e l l e e m m a a h h a a n n m m e e t t o o d d a a i i n n i i : :
1. Pengrajin pada umumnya tidak dapat menggambar sehingga tidak dapat memberikan alasan atas rancangannya dan akan menemui kesulitan pada proses koreksi.
2. Cara trial and error akan memperlambat proses dan sangat memakan biaya.
3. Sulit berubah dan selalu mengandalkan preseden (kejadian atau peristiwa kali pertama yang dijadikan sebagai acuan).
- – M
F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r
U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r
I I n n d d o o n n e e s s i i a a
4. Produk tidak berubah kecuali untuk
memperbaiki kesalahan atau karena permintaan.
5. Tidak meliputi dua hal penting yang
tercakup pada rancangan kiwari, yaitu bentuk sebagai keseluruhan dan alasan terjadinya suatu bentuk.Being the first bridge to be made from cast iron, there was no precedent for the design. A lot of woodworking techniques were used, because that was what you used in those days for building bridges. So, you get things like this - a cast iron dovetail joint.
P P r r e e s s e e d d e e n n = = P P r r e e c c e e d d e e n n t t
Showing images of houses selected for study, and the student’s analysis.
- –
F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r
U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r
I I n n d d o o n n e e s s i i a a
K E B U T U H A N A K A N M E T O D A M O D E R E N K E B U T U H A N A K A N M E T O D A M O D E R E N
Design by Drawing adalah metoda perancangan dengan menggunakan media
gambar berskala seperti yang kita kenal selama ini. Perbedaan metoda yang lebih moderen
ini, yang menghasilkan bentuk buatan mesin, dengan metoda tradisional sebelumnya adalah
hilangnya cara trial and error. Gambar digunakan sebagai medium eksperimen dan
perubahan.K e u n g g u l a n m e t o d a i n i :
K e u n g g u l a n m e t o d a i n i :
1. Pekerjaan berbeda dapat dikerjakan oleh beberapa orang berbeda dalam waktu
bersamaan (fast track), hal ini berhubungan dengan masalah perburuhan yang merupakan kelemahan dan sekaligus kekuatan masyarakat industri.2. Menguntungkan untuk pekerjaan berskala besar yang akan terlalu besar apabila dibebankan kepada seorang pengrajin.
3. Selain dapat meningkatkan dimensi produksi juga dapat meningkatkan tingkat produksi. Sekwens = urut-urutan kejadian dalam suatu perancangan rekayasa telah dikodifikasi oleh Asimow (1962). Sekwens yang sangat mirip untuk perancangan arsitektural telah
Royal Institute of dipublikasikan oleh British Architects (RIBA), Inggris, 1965, American Institute for Architects
(AIA), Amerika, dan mungkin oleh Ikatan Arsitek Indonesia (IAI), Indonesia (?).
- –
D D e e s s i i g g n n
4 4 . .
E E v v a a l l u u a a t t i i n n g g a a n n d d a a l l t t e e r r i i n n g g t t h h e e c c o o n n c c e e p p t t t t o o s s u u i i t t t t h h e e r r e e q q u u i i r r e e m m e e n n t t s s o o f f p p r r o o d d u u c c t t i i o o n n
I I n n f f o o r r m m a a s s i i P P r r o o d d u u k k s s i i d d i i k k e e n n a a l l s s e e b b a a g g a a i i S S p p e e s s i i f f i i k k a a s s i i
= =
I I n n f f o o r r m m a a t t i i o o n n
P P r r o o d d u u c c t t i i o o n n
6 6 . .
P P l l a a n n n n i i n n g g = = P P e e r r e e n n c c a a n n a a a a n n
D D e e s s k k r r i i p p s s i i r r e e k k a a y y a a s s a a a a t t a a u u t t e e k k n n i i s s d d a a r r i i k k o o n n s s e e p p t t e e r r p p i i l l i i h h . .
, , c c o o n n s s u u m m p p t t i i o o n n a a n n d d p p r r o o d d u u c c t t r r e e t t i i r r e e m m e e n n t t = = E E v v a a l l u u a a s s i i d d a a n n p p e e m m i i l l i i h h a a n n k k o o n n s s e e p p y y a a n n g g t t e e p p a a t t d d e e n n g g a a n n p p e e r r s s y y a a r r a a t t a a n n p p r r o o d d u u k k s s i i
= =
A A n n e e n n g g i i n n e e e e r r i i n n g g d d e e s s c c r r i i p p t t i i o o n n o o f f t t h h e e c c o o n n c c e e p p t t
D D e e t t a a i i l l e e d d D D e e s s i i g g n n = = R R a a n n c c a a n n g g a a n n T T e e r r i i n n c c i i
5 5 . .
T T e e r r i i n n c c i i
R R a a n n c c a a n n g g a a n n
= =
, , d d i i s s t t r r i i b b u u t t i i o o n n
, , d d i i s s t t r r i i b b u u s s i i , , k k o o n n s s u u m m s s i i , , d d a a n n a a k k h h i i r r m m a a s s a a p p a a k k a a i i p p r r o o d d u u k k s s i i . .
D D e e t t a a i i l l e e d d
5 .
U U m m p p a a n n
= =
F F e e e e d d b b a a c c k k
.
7 .
7
.
5
B B i i l l l l s s o o f f
C C o o m m p p l l e e t t i i o o n n = = P P e e n n y y e e l l e e s s a a i i a a n n
L L a a p p a a n n g g a a n n
P P e e l l a a k k s s a a n n a a a a n n L L e e l l a a n n g g P P r r o o j j e e c c t t P P l l a a n n n n i i n n g g = = P P e e r r e e n n c c a a n n a a a a n n P P r r o o y y e e k k O O p p e e r r a a t t i i o o n n o o n n S S i i t t e e = = P P e e l l a a k k s s a a n n a a a a n n
= =
A A c c t t i i o o n n
V V o o l l u u m m e e P P e e k k e e r r j j a a a a n n T T e e n n d d e e r r
= =
Q Q u u a a n n t t i i t t i i e e s s
F F a a k k u u l l t t a a s s
3 3 . .
M M o o t t i i v v a a s s i i K K e e b b u u t t u u h h a a n n A A k k a a n n M M e e t t o o d d a a M M o o d d e e r r e e n n
I I T T E E C C T T U U R R E E = = A A R R S S
I I n n c c e e p p t t i i o o n n = = P P e e r r s s i i a a p p a a n n F F i i n n d d i i n n g g a a s s e e t t o o f f f f e e a a s s i i b b l l e e c c o o n n c c e e p p t t s s = = M M e e n n c c a a r r i i s s a a t t u u p p a a k k e e t t k k o o n n s s e e p p y y a a n n g g l l a a y y a a k k
1 1 . .
F F e e a a s s i i b b i i l l i i t t y y = = K K e e l l a a y y a a k k a a n n
.
1 .
1
I I T T E E K K T T U U R R
R R E E K K A A Y Y
A
A
S
S
A A S S T T A A G G E E A A R R C C H H2 .
I I N N G G = =
I I N N E E E E R R
S T T A A G G E E E E N N G G
I I n n d d o o n n e e s s i i a a
U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r
K K o o m m p p u u t t e e r r
I I l l m m u u
T T e e k k n n i i k k d d a a n n
2
.
.
= =
S S e e l l e e k k s s i i d d a a n n p p e e n n g g e e m m b b a a n n g g a a n n k k o o n n s s e e p p t t e e r r b b a a i i k k .
= =
S S e e l l e e c c t t i i o o n n a a n n d d d d e e v v e e l l o o p p m m e e n n t t o o f f t t h h e e b b e e s s t t c c o o n n c c e e p p t t
S S c c h h e e m m e e D D e e s s i i g g n n = = R R a a n n c c a a n n g g a a n n S S k k e e m m a a t t i i k k
4 4 . .
A A w w a a l l
R R a a n n c c a a n n g g a a n n
D D e e s s i i g g n n
F F e e a a s s i i b b i i l l i i t t y y
P P r r e e l l i i m m i i n n a a r r y y
2 2 . .
O O u u t t l l i i n n e e P P r r o o p p o o s s a a l l s s = = G G a a r r i i s s B B e e s s a a r r U U s s u u l l a a n n
.
3 .
3
K K e e l l a a y y a a k k a a n n
= =
B B a a l l i i k k
Dapat diketahui berdasarkan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:
Bagaimana para perancang tradisional dapat mengatasi kompleksitas permasalahan?
Permasalahan kompleks pada umumnya dapat diatasi dengan solusi-solusi tentatif atau
sementara, sebagai cara cepat mengeksplorasi baik situasi yang tepat untuk rancangan
maupun hubungan antara komponen-komponen rancangan.
Dalam hal apa permasalahan rancangan moderen lebih kompleks daripada
permasalahan rancangan tradisional? Permasalahan rancangan moderen adalah kasus
yang dapat kita pandang sebagi permasalahan yang melibatkan banyak orang dan banyak
perancang dalam pengambilan keputusan. Apa saja penghalang-penghalang interpersonal dalam menyelesaikan permasalahan
rancangan moderen? Hal ini terjadi pada saat perancangan ulang harus dilakukan sekaligus
pada saat bersamaan baik pada tingkat sistem maupun tingkat produksi. Catatan:
Merancang dengan komisi maka pihak-pihak yang terlibat adalah sponsor = penyandang
dana, tim perancang, suplayer = penyedia material, produser = penghasil material,
distributor, purchaser, user, operator system, masyarakat? Mengapa beragam kompleksitas proses perancangan moderen berada di luar lingkup
proses perancangan tradisional? Sangat jelas kita membutuhkan perancang dan perencana
multi disiplin yang memiliki lompatan-lompatan intuitif yang dipengaruhi oleh pengetahuan
dan pengalaman tentang perubahan pada level-level mulai dari konteks rancangan
komunitas sampai komponen desain (konteks perancangan).- – S
F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r
U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r
I I n n d d o o n n e e s s i i a a
M E T O D A B A R U M E T O D A B A R U
P P e e r r a a n n c c a a n n g g s s e e b b a a g g a a i i B B l l a a c c k k B B o o x x e e s s Dapat dikatakan “perancang sebagai pesulap”.
EUREKA: I have found (it): exclamation supposedly uttered by Archimedes when he discovered a way to determine the purity of gold by applying the principle of specific gravity.
Beberapa teoritisi desain seperti Osborn (1963), Gordon (1961), Matchett (1968), dan
Broadbent (1966) berpendapat bahwa bagian terpenting pada suatu proses desain adalah
apa yang terjadi di “benak” para desainer dan sebagian berada di luar jangkauan kendali
kesadarannya. Dengan menganggap hal ini adalah “kreativitas”, para teoritisi menempatkandiri mereka sendiri sebagai oposisi para rasionalis desain dan ternyata banyak desainer
praktisi yang setuju dengan hal ini.Terlepas dari asumsi “irasional”, perancangan dengan metoda black box dapat
terekspresikan secara jelas dalam terminologi cybernetics = replication of natural
systems: the replication or imitation of biological control systems with the use of technology.
dan terminologi psikologi. Secara lebih jelas: kita dapat mengatakan bahwa manusia sebagai
desainer, seperti juga halnya mahluk hidup lain, memiliki kemampuan untuk meptanpa dapat
menjelaskan bagaimana caranya hasil-hasil tersebut dapat diproduksi Merupakan bagian
dari “Misteri Kreativitas” (sebagian besar prestasi dan tindakan kita dihasilkan tanpa dapat
menjelaskan cara-caranya).Sebagi contoh: Kegiatan menulis, dan bahkan tindakan-tindakan yang lebih sederhana
seperti mengambil sebuah pinsil tanpa melihatnya, merupakan hal yang tidak dapat
dijelaskan sama halnya kita tidak dapat menjelaskan kegiatan mengkomposisi suatu
simponi. Contoh lain: tidak seorangpun yang memprogram komputer untuk menghasilkan
luaran- luaran yang tergolong kepada “inteligen” = “rasional” seperti pergerakan tubuh, akantetapi tampaknya kita harus menjadi “in sight” = memiliki kemampuan melihat apa yang akan
terjadi di kemudian hari, apabila hendak membuat komposisi lagu secara otomatis.
“Creative View” of designing = perancangan sebagai proses kreatif view of designer as
magician = memandang desainer sebagai pesulap (lihat gambar), merupakan penjelasan
puitis atau sensitif tentang segala yang mendasari tindakan-tindakan manusia dan mahluk
hidup lain yang memiliki nervous system = sistem syaraf.Sesi-sesi dalam metoda black box:
- –
F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r
U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r
I I n n d d o o n n e e s s i i a a
Brainstorming: sesi ini merupakan suatu proses wawancara. Pada sesi ini setiap orang 1. diharapkan dapat memberikan pendapatnya secara bebas dan merupakan saat kritikan-kritikan dilakukan. Manfaat hasil brainstorming adalah untuk memberi black box milik seorang desainer yang mengemban tugas untuk masukan bagi melakukan klasifikasi ide-ide acak menjadi pola yang koheren = memiliki kesatuan dan kejelasan.
Synectics: merupakan feedback = umpan balik dari keluaran black box menuju 2. black box dengan menggunakan suatu analogi yang dipilih dengan hati-hati masukan sebagai alat untuk mentransformasi keluaran menjadi masukan.
P e r a n c a n g s e b a g a i G l a s s B o x e s P e r a n c a n g s e b a g a i G l a s s B o x e s
Mayoritas metoda desain mengurusi hal- hal yang berhubungan dengan “externalized thinking
” atau pemikiran-pemikiran yang dieksternalisasi dengan demikian berdasarkan lebih pada asumsi-asumsi rasional daripada mistik.
Proses desain diasumsikan bahwa secara keseluruhan dapat dijelaskan, meskipun desainer-desainer praktisi boleh jadi tidak dapat memberikan alasan-alasan yang meyakinkan bagi seluruh keputusan-keputusan yang mereka ambil.
Para penemu metoda-metoda desain sistematik menjelaskan bahwa desainer (manusia) memiliki semua pengetahuan tentang apa yang mereka lakukan dan mengapa mereka melakukan hal tersebut.
Gambaran tentang desainer yang rasional dan sistematik menunjukkan bahwa desainer
seolah human computer yaitu seseorang yang hanya beroperasi berdasarkan informasi yang
diberikan kepadanya, dan melalui suatu proses atau sekwens terencana berdasarkan
langkah-langkah: analitikal, sintetik, dan evaluatif, yang siklik (berulang) sampai mereka
mendapatkan seluruh solusi yang memungkinan dan terbaik. Karakteristik umum metoda glass box adalah sebagai berikut: 1. Objektif, variabel, dan kriteria ditentukan terlebih dahulu.2. Analisis dilengkapi, atau setidaknya dilakukan, sebelum solusi-solusi ditemukan.
3. Evaluasi sabagian besar berbentuk lingusitik dan logis (kebalikan dari eksperimental).
4. Strategi-strategi ditentukan terlebih dahulu, pada umumnya sekwensial namun di
dalamnya dapat mengandung operasi-operasi paralel, operasi-operasi khusus, dan daur ulang. Hal-hal yang dapat dilakukan pada glass box:1. Splittable Design Problems, permasalahan dapat dipilah-pilah menjadi bagian-bagian.
Setiap masalah dapat diselesaikan baik secara seri maupun paralel oleh lebih banyak
pemikiran yang dapat diaplikasikan pada solusi setiap sub masalah, dan dalam hal ini jangka
waktu desain pun dapat diperpendek secara drastic analogi fast track.
2. Unsplittable Design Problems, kebalikan dari butir pertama. Seringkali terjadi pada
proyek baik kecil maupun besar seperti proyek-proyek gedung, mobil, mesin alat, dan
sebagainya. Hal ini terjadi karena fungsi-fungsi tidak dialokasikan secara terpisah akan tetapi
menyebar secara kompleks dan tidak terprediksi dalam suatu susunan yang terintegrasi
- –
F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r
U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r
I I n n d d o o n n e e s s i i a a
secara ketat. Hal ini menyangkut kinerja, biaya, dan sebagainya, serta tujuan lain yang
membutuhkan hubungan antara komponen-komponen desain.
3. Circularity, tujuan metodologi perancangan adalah menjadikan proses perancangan
tidak terlalu sirkular akan tetapi lebih linier. Sirkularitas berdampak bahwa suatu sub
masalah kritis bisa jadi tidak terungkap sampai akhir proses dan dapat menuntut adanya
perbaikan pada keputusan utama bahkan dapat membatalkan suatu proyek.
4. Linearity, masalah-masalah dikonversikan menjadi satu bagan sistem desain dengan
cara mendesain komponen-komponen standar yang dapat ditukar satu sama lain. Saling
bergantungan dan ketidakcocokan komponen diminimasi menjadi beberapa aturan yang
terprediksi dan stabil yang dapat mengatur komponen standar tersebut. P e r a n c a n g s e b a g a i S e l f O r g a n i z i n g S y s t e m s
P e r a n c a n g s e b a g a i S e l f O r g a n i z i n g S y s t e m s
Baik metoda Black Box maupun Glass Box memiliki efek memperluas area penelaahan
untuk mencari solusi untuk permasalahan desain. Dalam hal Black Box dilakukan dengan
menghilangkan pembatas-pembatas keluaran atau dengan cara melakukan rangsangan
untuk memproduksi keluaran yang lebih bervariasi. Dalam hal Glass Box memasukkan
semua alternatif dari para perancang sebagai kasus khusus.Kedua metoda memiliki kelemahan. Kelemahan terletak pada kesulitan mengendalikan
strategi pada situasi-situasi desain baru dan ketika banyak manusia yang terlibat dalam
proyek desain tunggal. Cara untuk keluar dari dilema dalam menghadapi terlalu banyak hal
baru untuk mengevalusi segalanya dalam waktu yang bersamaan yaitu membagi upaya
desain yang tersedia menjadi dua bagian: 1. Yang dapat mencari solusi desain yang tepat.
2. Yang dapat mengendalikan dan mengevaluasi pola-pola pencarian (pengendalian
strategi).Dalam hal ini kemampuan para perancang sangat diuji. Paragraf berikut menguraikan
tentang metoda-metoda andal untuk meningkatkan dan mengendalikan strategi-strategi tim
desain. C r i t e r i a f o r D e s i g n P r o j e c t C o n t r o lC r i t e r i a f o r D e s i g n P r o j e c t C o n t r o l
Kriteria untuk pengendalian proyek rancangan di bawah ini diambil dari daftar panjang
tujuan-tujuan desain dan kesalahan-kesalahan desain yang diungkapkan oleh beberapa
teoritisi desain: 1. Identifikasi dan review untuk keputusan kritis.
2. Menghubungkan biaya-biaya penelitian dan perancangan dengan sanksi atas
kesalahan pengambilan keputusan.
3. Mencocokkan kegiatan desain dengan orang-orang yang diharapkan akan
menyelesaikan pemasalahan tersebut.4. Mengidentifikasi sumber-sumber informasi yang bermanfaat.
5. Mengeksplorasi kebergantungan antara produk dan lingkungan.
Kelima kriteria di atas tidak lebih dari suatu “common sense” apabila para desainer yang
berasal dari bidang yang sama bekerja sama menyelesaikan permasalahan yang familiar
atau tidak asing lagi bagi mereka. Sebaliknya kriteria di atas tidak akan memuaskan apabila
permasalahan baru ditangani oleh tenaga ahli dari beragam bidang, atau tenaga ahli yang
kurang berpengalaman, atau tenaga ahli berpengalaman namun menghadapi permasalahan
yang berada di luar kompetensi mereka.- –