1. large-scale production: organized economic activity connected with the production, manufacture, or - Pertemuan V Mpa I Ganjil 2011 - 2012 - Repository UNIKOM

  • + +
  • +

    +

  • + +

  M M e e t t o o d d a a

  I I P P e e r r k k e e m m b b a a

n

n

g g a a n n

  1. large-scale production: organized economic activity connected with the production, manufacture, or construction of a particular product or range of products

  noun

  [índəstree] (plural in·dus·tries)

  

Pekerjaan yang Menggunakan Keahlian. Seperti yang dapat kita lihat pada gambar di bawah

ini, proses craft ternyata dapat menghasilkan pekerjaan yang cantik dan kompleks yang

dapat disalahartikan sebagai hasil pekerjaan perancang yang sangat terampil.

Namun pada kenyataannya hasil tersebut tidak perlu dikerjakan oleh perancang terlatih dan

juga dapat dikerjakan tanpa manajer, salesman, production engineers, dan tanpa tenaga ahli

lain yang pada umumnya dibutuhkan dalam suatu proses industri moderen. in·dus·try

  I I O O N N A A

L

L

Craft Evolution, diterjemahkan bebas sebagai Evolusi Pekerjaan Tangan atau

  I I S S

    M M E E T T O O D D A A T T R R A A D D

  M M E E T T O O D D A A B B A A R R U U

  K K E E B B U U T T U U H H A A N N A A K K A A N N M M E E T T O O D D A A M M O O D D E E R R E E N N  

  I I O O N N A A L L  

  I I S S

    M M E E T T O O D D A A T T R R A A D D

  P P e e r r a a n n c c a a n n g g a a n n

  I I S S K K U U S S

  3. hard work: diligent hard work (formal or literary) [15th century. Directly or via French < Latin industria "diligence" < industrius "diligent"] Microsoft® Encarta® 2006. © 1993-2005 Microsoft Corporation. All rights reserved.

  M E E T T O O D D A A P P E E R R

A

A

N N C C A A N N G G A A N N A A R R S S

  F F a a k k u u l l t t a a s s

  T T e e k k n n i i k k d d a a n n

  I I l l m m u u

  K K o o m m p p u u t t e e r r

  U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r

  I I n n d d o o n n e e s s i i a a

  I I T T E E K K T T U U R R

  D D

  I I P P E E R R T T E E M M U U A A N N K K E E L L

  I I M M A A

  T T A A T T A A P P M M U U K K A A

  D D U U K K U U N N G G A A N N M M U U L L T T

  I I M M E E D D

  I I A A

  2. widespread activity: an activity that many people are involved in, especially one that has become commercialized or standardized  the counseling industry

K K e e l l e e m m a a h h a a n n m m e e t t o o d d a a i i n n i i : :

  1. Pengrajin pada umumnya tidak dapat menggambar sehingga tidak dapat memberikan alasan atas rancangannya dan akan menemui kesulitan pada proses koreksi.

  2. Cara trial and error akan memperlambat proses dan sangat memakan biaya.

  3. Sulit berubah dan selalu mengandalkan preseden (kejadian atau peristiwa kali pertama yang dijadikan sebagai acuan).

  • M

  F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r

  U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r

  I I n n d d o o n n e e s s i i a a

  

4. Produk tidak berubah kecuali untuk

memperbaiki kesalahan atau karena permintaan.

  

5. Tidak meliputi dua hal penting yang

tercakup pada rancangan kiwari, yaitu bentuk sebagai keseluruhan dan alasan terjadinya suatu bentuk.

  Being the first bridge to be made from cast iron, there was no precedent for the design. A lot of woodworking techniques were used, because that was what you used in those days for building bridges. So, you get things like this - a cast iron dovetail joint.

  

P P r r e e s s e e d d e e n n = = P P r r e e c c e e d d e e n n t t

  Showing images of houses selected for study, and the student’s analysis.

  F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r

  U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r

  I I n n d d o o n n e e s s i i a a

    K E B U T U H A N A K A N M E T O D A M O D E R E N K E B U T U H A N A K A N M E T O D A M O D E R E N

  Design by Drawing adalah metoda perancangan dengan menggunakan media

gambar berskala seperti yang kita kenal selama ini. Perbedaan metoda yang lebih moderen

ini, yang menghasilkan bentuk buatan mesin, dengan metoda tradisional sebelumnya adalah

hilangnya cara trial and error. Gambar digunakan sebagai medium eksperimen dan

perubahan.

  K e u n g g u l a n m e t o d a i n i :

K e u n g g u l a n m e t o d a i n i :

  

1. Pekerjaan berbeda dapat dikerjakan oleh beberapa orang berbeda dalam waktu

bersamaan (fast track), hal ini berhubungan dengan masalah perburuhan yang merupakan kelemahan dan sekaligus kekuatan masyarakat industri.

  2. Menguntungkan untuk pekerjaan berskala besar yang akan terlalu besar apabila dibebankan kepada seorang pengrajin.

  3. Selain dapat meningkatkan dimensi produksi juga dapat meningkatkan tingkat produksi. Sekwens = urut-urutan kejadian dalam suatu perancangan rekayasa telah dikodifikasi oleh Asimow (1962). Sekwens yang sangat mirip untuk perancangan arsitektural telah

  Royal Institute of dipublikasikan oleh British Architects (RIBA), Inggris, 1965, American Institute for Architects

  

(AIA), Amerika, dan mungkin oleh Ikatan Arsitek Indonesia (IAI), Indonesia (?).

  D D e e s s i i g g n n

  4 4 . .

  E E v v a a l l u u a a t t i i n n g g a a n n d d a a l l t t e e r r i i n n g g t t h h e e c c o o n n c c e e p p t t t t o o s s u u i i t t t t h h e e r r e e q q u u i i r r e e m m e e n n t t s s o o f f p p r r o o d d u u c c t t i i o o n n

  I I n n f f o o r r m m a a s s i i P P r r o o d d u u k k s s i i d d i i k k e e n n a a l l s s e e b b a a g g a a i i S S p p e e s s i i f f i i k k a a s s i i

  = =

  I I n n f f o o r r m m a a t t i i o o n n

  P P r r o o d d u u c c t t i i o o n n

  6 6 . .

  P P l l a a n n n n i i n n g g = = P P e e r r e e n n c c a a n n a a a a n n

  D D e e s s k k r r i i p p s s i i r r e e k k a a y y a a s s a a a a t t a a u u t t e e k k n n i i s s d d a a r r i i k k o o n n s s e e p p t t e e r r p p i i l l i i h h . .

  , , c c o o n n s s u u m m p p t t i i o o n n a a n n d d p p r r o o d d u u c c t t r r e e t t i i r r e e m m e e n n t t = = E E v v a a l l u u a a s s i i d d a a n n p p e e m m i i l l i i h h a a n n k k o o n n s s e e p p y y a a n n g g t t e e p p a a t t d d e e n n g g a a n n p p e e r r s s y y a a r r a a t t a a n n p p r r o o d d u u k k s s i i

  = =

  A A n n e e n n g g i i n n e e e e r r i i n n g g d d e e s s c c r r i i p p t t i i o o n n o o f f t t h h e e c c o o n n c c e e p p t t

  D D e e t t a a i i l l e e d d D D e e s s i i g g n n = = R R a a n n c c a a n n g g a a n n T T e e r r i i n n c c i i

  5 5 . .

  T T e e r r i i n n c c i i

  R R a a n n c c a a n n g g a a n n

  = =

  , , d d i i s s t t r r i i b b u u t t i i o o n n

  , , d d i i s s t t r r i i b b u u s s i i , , k k o o n n s s u u m m s s i i , , d d a a n n a a k k h h i i r r m m a a s s a a p p a a k k a a i i p p r r o o d d u u k k s s i i . .

  D D e e t t a a i i l l e e d d

  5 .

  U U m m p p a a n n

  = =

  F F e e e e d d b b a a c c k k

  .

  7 .

  7

  .

  5

  B B i i l l l l s s o o f f

  C C o o m m p p l l e e t t i i o o n n = = P P e e n n y y e e l l e e s s a a i i a a n n

  L L a a p p a a n n g g a a n n

  P P e e l l a a k k s s a a n n a a a a n n L L e e l l a a n n g g P P r r o o j j e e c c t t P P l l a a n n n n i i n n g g = = P P e e r r e e n n c c a a n n a a a a n n P P r r o o y y e e k k O O p p e e r r a a t t i i o o n n o o n n S S i i t t e e = = P P e e l l a a k k s s a a n n a a a a n n

  = =

  A A c c t t i i o o n n

  V V o o l l u u m m e e P P e e k k e e r r j j a a a a n n T T e e n n d d e e r r

  = =

  Q Q u u a a n n t t i i t t i i e e s s

  F F a a k k u u l l t t a a s s

  3 3 . .

  M M o o t t i i v v a a s s i i K K e e b b u u t t u u h h a a n n A A k k a a n n M M e e t t o o d d a a M M o o d d e e r r e e n n

  I I T T E E C C T T U U R R E E = = A A R R S S

  I I n n c c e e p p t t i i o o n n = = P P e e r r s s i i a a p p a a n n F F i i n n d d i i n n g g a a s s e e t t o o f f f f e e a a s s i i b b l l e e c c o o n n c c e e p p t t s s = = M M e e n n c c a a r r i i s s a a t t u u p p a a k k e e t t k k o o n n s s e e p p y y a a n n g g l l a a y y a a k k

  1 1 . .

  F F e e a a s s i i b b i i l l i i t t y y = = K K e e l l a a y y a a k k a a n n

  .

  1 .

  1

  I I T T E E K K T T U U R R

  R R E E K K A A Y Y

A

A

S

S

A A S S T T A A G G E E A A R R C C H H

  2 .

  I I N N G G = =

  I I N N E E E E R R

  S T T A A G G E E E E N N G G

  I I n n d d o o n n e e s s i i a a

  U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r

  K K o o m m p p u u t t e e r r

  I I l l m m u u

  T T e e k k n n i i k k d d a a n n

  2

  .

  .

  = =

  S S e e l l e e k k s s i i d d a a n n p p e e n n g g e e m m b b a a n n g g a a n n k k o o n n s s e e p p t t e e r r b b a a i i k k .

  = =

  S S e e l l e e c c t t i i o o n n a a n n d d d d e e v v e e l l o o p p m m e e n n t t o o f f t t h h e e b b e e s s t t c c o o n n c c e e p p t t

  S S c c h h e e m m e e D D e e s s i i g g n n = = R R a a n n c c a a n n g g a a n n S S k k e e m m a a t t i i k k

  4 4 . .

  A A w w a a l l

  R R a a n n c c a a n n g g a a n n

  D D e e s s i i g g n n

  F F e e a a s s i i b b i i l l i i t t y y

  P P r r e e l l i i m m i i n n a a r r y y

  2 2 . .

  O O u u t t l l i i n n e e P P r r o o p p o o s s a a l l s s = = G G a a r r i i s s B B e e s s a a r r U U s s u u l l a a n n

  .

  3 .

  3

  K K e e l l a a y y a a k k a a n n

  = =

  B B a a l l i i k k

Dapat diketahui berdasarkan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:

   Bagaimana para perancang tradisional dapat mengatasi kompleksitas permasalahan?

Permasalahan kompleks pada umumnya dapat diatasi dengan solusi-solusi tentatif atau

sementara, sebagai cara cepat mengeksplorasi baik situasi yang tepat untuk rancangan

maupun hubungan antara komponen-komponen rancangan.

  

 Dalam hal apa permasalahan rancangan moderen lebih kompleks daripada

permasalahan rancangan tradisional? Permasalahan rancangan moderen adalah kasus

yang dapat kita pandang sebagi permasalahan yang melibatkan banyak orang dan banyak

perancang dalam pengambilan keputusan.

   Apa saja penghalang-penghalang interpersonal dalam menyelesaikan permasalahan

rancangan moderen? Hal ini terjadi pada saat perancangan ulang harus dilakukan sekaligus

pada saat bersamaan baik pada tingkat sistem maupun tingkat produksi. Catatan:

Merancang dengan komisi maka pihak-pihak yang terlibat adalah sponsor = penyandang

dana, tim perancang, suplayer = penyedia material, produser = penghasil material,

distributor, purchaser, user, operator system, masyarakat?

 Mengapa beragam kompleksitas proses perancangan moderen berada di luar lingkup

proses perancangan tradisional? Sangat jelas kita membutuhkan perancang dan perencana

multi disiplin yang memiliki lompatan-lompatan intuitif yang dipengaruhi oleh pengetahuan

dan pengalaman tentang perubahan pada level-level mulai dari konteks rancangan

komunitas sampai komponen desain (konteks perancangan).

  • S

  F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r

  U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r

  I I n n d d o o n n e e s s i i a a

    M E T O D A B A R U M E T O D A B A R U

    P P e e r r a a n n c c a a n n g g s s e e b b a a g g a a i i B B l l a a c c k k B B o o x x e e s s Dapat dikatakan “perancang sebagai pesulap”.

  EUREKA: I have found (it): exclamation supposedly uttered by Archimedes when he discovered a way to determine the purity of gold by applying the principle of specific gravity.

  

Beberapa teoritisi desain seperti Osborn (1963), Gordon (1961), Matchett (1968), dan

Broadbent (1966) berpendapat bahwa bagian terpenting pada suatu proses desain adalah

apa yang terjadi di “benak” para desainer dan sebagian berada di luar jangkauan kendali

kesadarannya. Dengan menganggap hal ini adalah “kreativitas”, para teoritisi menempatkan

diri mereka sendiri sebagai oposisi para rasionalis desain dan ternyata banyak desainer

praktisi yang setuju dengan hal ini.

Terlepas dari asumsi “irasional”, perancangan dengan metoda black box dapat

terekspresikan secara jelas dalam terminologi cybernetics = replication of natural

systems: the replication or imitation of biological control systems with the use of technology.

dan terminologi psikologi. Secara lebih jelas: kita dapat mengatakan bahwa manusia sebagai

desainer, seperti juga halnya mahluk hidup lain, memiliki kemampuan untuk meptanpa dapat

menjelaskan bagaimana caranya hasil-hasil tersebut dapat diproduksi  Merupakan bagian

dari “Misteri Kreativitas” (sebagian besar prestasi dan tindakan kita dihasilkan tanpa dapat

menjelaskan cara-caranya).

Sebagi contoh: Kegiatan menulis, dan bahkan tindakan-tindakan yang lebih sederhana

seperti mengambil sebuah pinsil tanpa melihatnya, merupakan hal yang tidak dapat

dijelaskan sama halnya kita tidak dapat menjelaskan kegiatan mengkomposisi suatu

simponi. Contoh lain: tidak seorangpun yang memprogram komputer untuk menghasilkan

luaran- luaran yang tergolong kepada “inteligen” = “rasional” seperti pergerakan tubuh, akan

tetapi tampaknya kita harus menjadi “in sight” = memiliki kemampuan melihat apa yang akan

terjadi di kemudian hari, apabila hendak membuat komposisi lagu secara otomatis.

  

“Creative View” of designing = perancangan sebagai proses kreatif  view of designer as

magician = memandang desainer sebagai pesulap (lihat gambar), merupakan penjelasan

puitis atau sensitif tentang segala yang mendasari tindakan-tindakan manusia dan mahluk

hidup lain yang memiliki nervous system = sistem syaraf.

  Sesi-sesi dalam metoda black box:

  F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r

  U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r

  I I n n d d o o n n e e s s i i a a

  Brainstorming: sesi ini merupakan suatu proses wawancara. Pada sesi ini setiap orang 1. diharapkan dapat memberikan pendapatnya secara bebas dan merupakan saat kritikan-kritikan dilakukan. Manfaat hasil brainstorming adalah untuk memberi black box milik seorang desainer yang mengemban tugas untuk masukan bagi melakukan klasifikasi ide-ide acak menjadi pola yang koheren = memiliki kesatuan dan kejelasan.

  Synectics: merupakan feedback = umpan balik dari keluaran black box menuju 2. black box dengan menggunakan suatu analogi yang dipilih dengan hati-hati masukan sebagai alat untuk mentransformasi keluaran menjadi masukan.

    P e r a n c a n g s e b a g a i G l a s s B o x e s P e r a n c a n g s e b a g a i G l a s s B o x e s

  Mayoritas metoda desain mengurusi hal- hal yang berhubungan dengan “externalized thinking

  ” atau pemikiran-pemikiran yang dieksternalisasi dengan demikian berdasarkan lebih pada asumsi-asumsi rasional daripada mistik.

  Proses desain diasumsikan bahwa secara keseluruhan dapat dijelaskan, meskipun desainer-desainer praktisi boleh jadi tidak dapat memberikan alasan-alasan yang meyakinkan bagi seluruh keputusan-keputusan yang mereka ambil.

  Para penemu metoda-metoda desain sistematik menjelaskan bahwa desainer (manusia) memiliki semua pengetahuan tentang apa yang mereka lakukan dan mengapa mereka melakukan hal tersebut.

Gambaran tentang desainer yang rasional dan sistematik menunjukkan bahwa desainer

seolah human computer yaitu seseorang yang hanya beroperasi berdasarkan informasi yang

diberikan kepadanya, dan melalui suatu proses atau sekwens terencana berdasarkan

langkah-langkah: analitikal, sintetik, dan evaluatif, yang siklik (berulang) sampai mereka

mendapatkan seluruh solusi yang memungkinan dan terbaik. Karakteristik umum metoda glass box adalah sebagai berikut: 1. Objektif, variabel, dan kriteria ditentukan terlebih dahulu.

  2. Analisis dilengkapi, atau setidaknya dilakukan, sebelum solusi-solusi ditemukan.

  3. Evaluasi sabagian besar berbentuk lingusitik dan logis (kebalikan dari eksperimental).

  

4. Strategi-strategi ditentukan terlebih dahulu, pada umumnya sekwensial namun di

dalamnya dapat mengandung operasi-operasi paralel, operasi-operasi khusus, dan daur ulang. Hal-hal yang dapat dilakukan pada glass box:

1. Splittable Design Problems, permasalahan dapat dipilah-pilah menjadi bagian-bagian.

Setiap masalah dapat diselesaikan baik secara seri maupun paralel oleh lebih banyak

pemikiran yang dapat diaplikasikan pada solusi setiap sub masalah, dan dalam hal ini jangka

waktu desain pun dapat diperpendek secara drastic  analogi fast track.

  

2. Unsplittable Design Problems, kebalikan dari butir pertama. Seringkali terjadi pada

proyek baik kecil maupun besar seperti proyek-proyek gedung, mobil, mesin alat, dan

sebagainya. Hal ini terjadi karena fungsi-fungsi tidak dialokasikan secara terpisah akan tetapi

menyebar secara kompleks dan tidak terprediksi dalam suatu susunan yang terintegrasi

  F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r F a k u l t a s T e k n i k d a n I l m u K o m p u t e r

  U U n n i i v v e e r r s s i i t t a a s s K K o o m m p p u u t t e e r r

  I I n n d d o o n n e e s s i i a a

  

secara ketat. Hal ini menyangkut kinerja, biaya, dan sebagainya, serta tujuan lain yang

membutuhkan hubungan antara komponen-komponen desain.

  

3. Circularity, tujuan metodologi perancangan adalah menjadikan proses perancangan

tidak terlalu sirkular akan tetapi lebih linier. Sirkularitas berdampak bahwa suatu sub

masalah kritis bisa jadi tidak terungkap sampai akhir proses dan dapat menuntut adanya

perbaikan pada keputusan utama bahkan dapat membatalkan suatu proyek.

  

4. Linearity, masalah-masalah dikonversikan menjadi satu bagan sistem desain dengan

cara mendesain komponen-komponen standar yang dapat ditukar satu sama lain. Saling

bergantungan dan ketidakcocokan komponen diminimasi menjadi beberapa aturan yang

terprediksi dan stabil yang dapat mengatur komponen standar tersebut.

    P e r a n c a n g s e b a g a i S e l f O r g a n i z i n g S y s t e m s

P e r a n c a n g s e b a g a i S e l f O r g a n i z i n g S y s t e m s

  Baik metoda Black Box maupun Glass Box memiliki efek memperluas area penelaahan

untuk mencari solusi untuk permasalahan desain. Dalam hal Black Box dilakukan dengan

menghilangkan pembatas-pembatas keluaran atau dengan cara melakukan rangsangan

untuk memproduksi keluaran yang lebih bervariasi. Dalam hal Glass Box memasukkan

semua alternatif dari para perancang sebagai kasus khusus.

Kedua metoda memiliki kelemahan. Kelemahan terletak pada kesulitan mengendalikan

strategi pada situasi-situasi desain baru dan ketika banyak manusia yang terlibat dalam

proyek desain tunggal. Cara untuk keluar dari dilema dalam menghadapi terlalu banyak hal

baru untuk mengevalusi segalanya dalam waktu yang bersamaan yaitu membagi upaya

desain yang tersedia menjadi dua bagian: 1. Yang dapat mencari solusi desain yang tepat.

  

2. Yang dapat mengendalikan dan mengevaluasi pola-pola pencarian (pengendalian

strategi).

Dalam hal ini kemampuan para perancang sangat diuji. Paragraf berikut menguraikan

tentang metoda-metoda andal untuk meningkatkan dan mengendalikan strategi-strategi tim

desain.   C r i t e r i a f o r D e s i g n P r o j e c t C o n t r o l

C r i t e r i a f o r D e s i g n P r o j e c t C o n t r o l

  Kriteria untuk pengendalian proyek rancangan di bawah ini diambil dari daftar panjang

tujuan-tujuan desain dan kesalahan-kesalahan desain yang diungkapkan oleh beberapa

teoritisi desain: 1. Identifikasi dan review untuk keputusan kritis.

  

2. Menghubungkan biaya-biaya penelitian dan perancangan dengan sanksi atas

kesalahan pengambilan keputusan.

  

3. Mencocokkan kegiatan desain dengan orang-orang yang diharapkan akan

menyelesaikan pemasalahan tersebut.

  4. Mengidentifikasi sumber-sumber informasi yang bermanfaat.

  5. Mengeksplorasi kebergantungan antara produk dan lingkungan.

Kelima kriteria di atas tidak lebih dari suatu “common sense” apabila para desainer yang

berasal dari bidang yang sama bekerja sama menyelesaikan permasalahan yang familiar

atau tidak asing lagi bagi mereka. Sebaliknya kriteria di atas tidak akan memuaskan apabila

permasalahan baru ditangani oleh tenaga ahli dari beragam bidang, atau tenaga ahli yang

kurang berpengalaman, atau tenaga ahli berpengalaman namun menghadapi permasalahan

yang berada di luar kompetensi mereka.