Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia

(1)

ii

ABSTRACT

EDUCATIONAL GAME DESIGN HISTORY OF INDONESIA'S

INDEPENDENCE

By

Dicky Jaya Umbara

10107490

One form of entertainment that can provide a pleasant atmosphere and is in great demand in our life is a game. Currently the game extends its benefits not only to play but is also used for instructional media which is often called educational games.

History of Indonesia's independence is a story that must be borne in mind by the whole community, so many events happening that has been experienced in achieving the independence of Indonesia, would be very unfortunate if young children are the future generation does not understand the meaning of his own people's struggle for independence or even forget the history.

The subject matter of the history of Indonesia's independence was introduced at the time of male and female students occupy viii class at secondary school level, on the basis of these issues will be built an educational game that can help children learn the history of freedom in Indonesia, namely the independence of Indonesia educational game history, game is built using object-oriented data flow analysis, or commonly referred to as OOP (Object object-oriented programming).

The test results of the independence of Indonesia educational game history shows that the game can be used as a medium of learning to assist in the learning process, especially regarding the history of Indonesia's independence, which is based on the use of the title game and the storyline is built up in this game.


(2)

i

ABSTRAK

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEJARAH

KEMERDEKAAN INDONESIA

Oleh

Dicky Jaya Umbara

10107490

Salah satu bentuk hiburan yang dapat memberikan suasana menyenangkan dan memang banyak diminati dalam kehidupan kita adalah game. Saat ini game semakin meluas manfaatnya tidak hanya untuk bermain namun juga digunakan untuk media pembelajaran yang sering disebut dengan game edukasi.

Sejarah kemerdekaan Indonesia merupakan sebuah cerita yang harus tetap diingat oleh seluruh masyarakat, banyak sekali peristiwa yang terjadi yang telah dialami bangsa Indonesia dalam meraih kemerdekaan, akan sangat disayangkan sekali jika anak-anak muda yang merupakan generasi penerus bangsa tidak mengerti arti perjuangan kemerdekaan bangsanya sendiri atau bahkan melupakan sejarah tersebut.

Materi pelajaran mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia diperkenalkan pada saat siswa dan siswi menduduki kelas viii di tingkat Sekolah Menengah Pertama, atas dasar permasalahan inilah akan dibangun sebuah game edukasi yang dapat membantu anak-anak dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia, yaitu game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia, game ini dibangun menggunakan analisis aliran data berorientasi objek atau biasa disebut dengan OOP (Object Oriented Programing).

Hasil uji dari game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini menunjukan bahwa game dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu dalam proses belajar, khususnya mengenai pelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia, yang berdasarkan pada penggunaan judul game dan storyline yang dibangun di dalam game ini..


(3)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bangsa Indonesia pernah mengalami masa penjajahan yang cukup lama, dan selama itu pulalah bangsa Indonesia mengalami penderitaan. Akibat penderitaan pada masa penjajahan tersebut mendorong timbulnya semangat untuk melepaskan diri dari penjajah. Namun usaha untuk memperoleh kemerdekaan tersebut ternyata tidak mudah dan harus melalui berbagai rintangan dan peristiwa sejarah yang perlu dicatat dan menjadi pelajaran bagi kehidupan bangsa Indonesia. Pelaksanaan pembacaaan naskah Proklamasi kemerdekaan dilaksanakan pada hari Jumat tanggal 17 Agustus 1945 [1], itulah hari dimana bangsa Indonesia memproklamirkan kemerdekaan kepada masyarakat dunia.

Banyak peristiwa yang terjadi saat detik-detik proklamasi tersebut, akan sangat disayangkan sekali jika anak-anak muda yang merupakan generasi penerus bangsa tidak mengerti arti perjuangan kermerdekaan bangsanya sendiri atau bahkan melupakan sejarah tersebut, banyak pesan-pesan yang terkandung dalam kisah-kisah sejarah tersebut yang kadang terlupakan.

Materi pelajaran mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia diperkenalkan pada saat siswa dan siswi menduduki kelas VIII di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), karena hal tersebut penulis melakukan penelitian ke salah satu SMP di kota Bandung tepatnya SMP Negeri 10 Cimahi, penelitian dilakukan oleh penulis pada tanggal 22 September 2011, dari hasil observasi langsung


(4)

2

ketempat penelitian dan wawancara dengan Bapak Muhamad Daniur Kurnia S.pd selaku guru sejarah di SMP Negeri 10 Cimahi, dapat disimpulkan bahwa para siswa dan siswi mempunyai paradigma yang tidak baik mengenai pelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial), anak-anak merasa pelajaran IPS tersebut tidak menarik, kompleksitas materi yang cukup rumit dan luas, bahkan mereka merasa bosan dengan pelajaran IPS.

Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Salah satu media pembelajaran bisa berupa game, atau yang saat ini lebih sering dikenal dengan sebutan game edukasi bahkan game edukasi bisa dikatakan sebagai alat bantu dalam mengajar, dimana game edukasi bisa diartikan sebagai bentuk dari multimedia interaktif untuk memberikan pengajaran yang dapat menambah pengetahuan kepada penggunannya melalui suatu media yang unik dan menarik.

Dari permasalahan tersebut penulis mencoba merancang dan membangun sebuah game edukasi sebagai alat bantu mengajar, dimana tema yang diangkat dalam game tersebut ialah mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia, sehingga selain memperkenalkan sejarah kemerdekaan Indonesia dalam game tersebut juga terdapat materi-materi yang disajikan dengan cara yang interaktif yang disesuaikan dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama, diharapkan dengan adanya game edukasi ini para siswa dan siswi SMP dapat lebih tertarik untuk mempelajari pelajaran IPS.


(5)

3

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi titik permasalahan dalam penyusunan skripsi ini yaitu bagaimana cara merancang dan membangun game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia yang mampu membantu para siswa dan siswi SMP kelas VIII, untuk mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia, dalam bentuk media yang lebih interaktif dan edukatif.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang dan membangun sebuah Game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Untuk memberikan pengetahuan dan memudahkan siswa dan siswi SMP

kelas VIII dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia.

2. Dengan model latihan dan penyajian materi yang disajikan secara interaktif dan edukatif diharapkan siswa dan siswi SMP kelas VIII lebih tertarik sehingga lebih cepat paham dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia.

3. Untuk memberikan nuansa yang menyenangkan dalam penyampaian sejarah kemerdekaan Indonesia dengan alur cerita dan pesan-pesan yang lebih interkatif dengan adanya animasi, serta mampu menyampaikan materi sesuai kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama.


(6)

4

1.4 Batasan Masalah

Agar identifikasi masalah yang dibahas ini lebih jelas dan mudah dipahami, maka dibuatlah batasan-batasan masalah diantaranya sebagai berikut :

1. Game yang dihasilkan berupa Game Edukasi berbasis Desktop dengan dengan tampilan gambar jenis kartun 2D.

2. Game ini hanya bisa dimainkan oleh 1 orang pemain (offline).

3. Tools yang digunakan untuk membangun game ini menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.0 dengan software pembangun Adobe Flash Professional CS4.

4. Sumber data yang berupa kisah sejarah mengenai kemerdekaan Indonesia yang merupakan alur cerita dari game ini berasal dari jurnal, buku, paper, ebook, buku panduan pelajaran IPS Sekolah Mengah Pertama, serta wawancara dengan berbeberapa pihak yang ada kaitannya dengan topik yang diambil, untuk materi pelajaran disesuaikan dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama.

5. Materi-materi pelajaran yang disampaikan disesuaikan dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama, yang disampaikan dengan cara sebagai berikut :

a. Setiap episode akan ada beberapa objek berbentuk bendera Indonesia, dimana ketika pemain mengambil bendera tersebut, akan tampil materi pelajaran.


(7)

5

b. Setiap akhir episode akan ada ujian soal-soal dimana pemain harus menjawab soal tersebut diakhir episode akan tampil nilai yang merupakan hasil dari jawaban yang diberikan oleh pemain.

6. Analisis pembangunan perangkat lunak ini menggunakan analisis aliran data berorientasi objek. Alat yang bantu yang digunakan adalah UML (Unifed Modelling Language).

7. Target pemain ditujukan untuk siswa siswi SMP kelas VIII.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan dengan cara mempelajari sumber kepustakaan diantaranya ialah abstrak hasil penelitian, indeks, review, jurnal, buku referensi. Tujuan utama melakukan studi literatur [2]:

1. Menemukan variabel-variabel yang akan diteliti.

2. Membedakan hal-hal yang sudah dilakukan dan menentukan hal-hal yang perlu dilakukan.

3. Melakukan sintesa dan memperoleh perspektif baru. 4. Menentukan makna dan hubungan antar variabel.


(8)

6

b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak tertentu [2]. khususnya wawancara dilakukan dengan Bapak Muhamad Dainur Kurnia S.Pd selaku Guru Sejarah di SMP Negeri 10 Cimahi.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan model waterfall (air terjun). Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya, model ini dikenal sebagai model air terjun atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu [3]:

1. Analisis dan definisi persyaratan

Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. Perancangan sistem dan perangkat lunak

Proses perancangan sistem membagi pesyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.


(9)

7

Pada tahap ini, perancangan perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

4. Integrasi dan pengujian sistem

Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.

5. Operasi dan pemeliharaan

Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.


(10)

8

1.6 Sistematika Penulisan

Pada sistematika penulisan laporan, penulis membagi dalam beberapa bab dengan pokok-pokok permasalahannya. Sistematika secara umum adalahs ebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 akan membahas mengenai latar belakang permasalahan, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 berisi tentang bahan, teori dan konsep yang digunakan sebagai landasan atau acuan yang diperlukan terhadap analisis dan perancangan sistem hingga implementasi dan pengujian.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 akan membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka, analisis masalah menggambarkan proses identifikasi serta evaluasi megenai game sejenis dan game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem , analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan


(11)

9

sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan, perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan perbuatan aplikasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemograman, aplikasi dalam penelitian ini berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab 5 ini penulis akan mengungkapkan kesimpulan apa saja berdasarkan data hasil analisa yang diperoleh dari pengujian, serta saran yang dapat berguna bagi pengembangan aplikasi ini selanjutnya.


(12)

10

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Bangsa Indonesia pernah mengalami masa penjajahan yang cukup lama, dan selama itu pulalah bangsa Indonesia mengalami penderitaan. Akibat penderitaan pada masa penjajahan tersebut mendorong timbulnya semangat untuk melepaskan diri dari penjajah. Namun usaha untuk memperoleh kemerdekaan tersebut ternyata tidak mudah dan harus melalui berbagai rintangan dan peristiwa sejarah yang perlu dicatat dan menjadi pelajaran bagi kehidupan bangsa Indonesia.

Terbentuknya Negara Kesatuan Republik Indonesia ternyata tidak hanya cukup dengan pembacaan naskah prklamasi kemerdekaan pada tanggal 17 Agustus 1945, tetapi melalui berbagai tahapan dan peristiwa yang memperkokoh terbentuknya Negara Kesatuan Republik Indonesia [1].

2.1.1 Konsep Materi Sejarah Kemerdekaan Indonesia SMP

Materi pelajaran mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia diperkenalkan pada saat siswa dan siswi menduduki kelas VIII di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), dengan peta konsep yang digambarkan pada Gambar 2.1.


(13)

11

Gambar 2.1 Peta Konsep [1].

2.1.2 Peristiwa-peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan

Adapun peristiwa-peritiwa yang terjadi menjelang Proklamasi Kemerdekaan antara lain [1]:


(14)

12

a. Jepang menyerah kepada sekutu

Akibat pengeboman Kota Hiroshima dan Nagasaki oleh Amerika mengakibatkan Jepang kehilangan kekuatan, sehingga Jepang menyerah tanpa syarat kepada Sekutu pada tanggal 14 Agustus 1945. b. Peristiwa Rengasdengklok

Setelah mendengar berita Jepang menyerah kepada Sekutu, bangsa Indonesia mempersiapkan dirinya untuk merdeka. Waktu yang singkat itu dimanfaatkan sebaik-baiknya. Perundingan-perundingan diadakan di antara para pemuda dengan tokoh-tokoh tua, maupun di antara para pemuda sendiri. Walaupun demikian di antara tokoh pemuda dengan golongan tua sering terjadi perbedaan pendapat, akibatnya terjadilah “Peristiwa Rengasdengklok”.

2.1.3 Pernyataan Proklamasi Kemerdekaan Indonesia

Pelaksanaan pembacaan naskah Proklamasi Kemerdekaan dilaksanakan pada hari jumat tanggal 17 Agustus 1945. Sejak pagi telah dilakukan persiapan di rumah Ir. Soekarno, untuk menyambut Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. Banyak tokoh pergerakan nasional beserta rakyat berkumpul di tempat itu. Mereka ingin menyaksikan pembacaan teks proklamasi Kemerdekaan Indonesia [1].

Sesuai kesepakatan yang diambil di rumah Laksamana Maeda, para tokoh Indonesia menjelang pukul 10.30 waktu Jawa zaman Jepang atau 10.00


(15)

13

WIB telah berdatangan ke rumah Ir. Soekarno. Mereka hadir untuk menjadi saksi pembacaan teks Proklamasi Kemerdekaan Indonesia .

2.1.4 Penyebaran Berita Proklamasi Kemerdekaan 17 Agustus 1945

Sesaat setelah teks proklamasi kemerdekaan dibacakan, berita proklamasi disebarluarkan secara cepat oleh segala lapisan masyarakat di sekitar Jakarta, terutama oleh para pemuda. Para pemuda menyebarkan berita proklamasi melalui berbagai cara, antara lain dengan menyebar pamflet, mengadakan pertemuan, menulis pada tembok-tembok [1].

2.1.5 Sambutan Rakyat di Berbagai Daerah terhadap Proklamasi Kemerdekaan Indonesia

Peritiwa penting yang menunjukan dukungan rakyat secara spontan terhadap Proklamasi Kemerdekaan Indonesia, antara lain sebagai berikut [1]:

a. Rapat Raksasa di Lapangan Ikada

Di berbagai tempat masyarakat dengan dipelopori para pemuda menyelenggarakan rapat dan demonstrasi untuk membulatkan membulatkan tekda menyambut kemerdekaan. Di lapangan Ikada (Ikatan Atletik Djakarta) Jakarta apda tanggal 19 September 1945 dilaksanakan rapat umum yang dipelopori Komite Van Aksi. Lapangan ikada sekarang ini terletak di sebelah selatan Lapangan Monas.


(16)

14

b. Tindakan Heroik Mendukung Proklamasi

Usaha menegakan kedaulatan juga terjadi di berbagai daerah dengana danya tindakan heroik di berbagai kota yang mendukung Proklamasi kemerdekaan Indonesia, antara lain sebagai berikut.

1. Jogjakarta

Perebutan kekuasaan di Jogjakarta dimulai tanggal 26 September 1945 sejak pukul 10.00 WIB. Para pengawal pemerintah dan perusahaan yang dikuasai Jepang melakukan aksi mogok. Mereka menuntut agar jepang menyerahkan semua kantor kepada phika Indonesia. Aksi mogok makin kuat ketika Komite Nasional Indonesia Daerah (KNID) menegaskan bahwa kekuasaan di daerah terebut telah berada di tangan pemerenitahan RI. Pada ahri itu juga di Jogjakarta terbit surat kabar Kedaulatan Rakyat.

2. Surabaya

Para pemuda yang tergabung dalam BKR berhasil merebut komoleks penyimpanan sejata Jepang dan pemancar radio di Embong, Malang. Selain itu, terjadi insiden bendera di Hotel Yamato, Tunjungan Surabaya. Insiden itu terjadi ketika beberapa orang Belanda mengibarkan bendera Merah Putih Biru di atap horel. Tindakan tersebut menimbulkan kemarahan rakyat. Rakyat kemudian menyerbu hotel, menurunkan, dan merobek warna biru bendera itu untuk dikibarkan kembali Insiden ini terjadi pada tanggal 19 September 1945.


(17)

15

3. Semarang

Pada tanggal 14 Oktober 1945 para pemuda bermaksud memindahakan 400 orang tawanan Jepang (vateran Angkatan Laut) dari pabrik Gula Cepiring menuju Penjara Bulu di Semarang. Akan tetapi, di tengah perjalanan para tawanan itu melarikan diri dan bergabung dengan Kidobutai di Jatingaleh (batalyon setempat di bawah pimpinan Myor Kido).

Pada tanggal 15 Oktober 1945 pasukan Kidubotai melakukan serangan ke kota Semarang dan dihadapi oleh TKR dan laskar pejuang lainnya. Pertempuran berlangsung selama lima hari dan mereda setelah pemimpin TKR berunding dengan pimpinan pasukan Jepang.

4. Aceh

Pada tanggal 6 Oktober 1945, para pemuda dari tooh masyarakat membentuk Angkatan Pemuda Indonesia (API). Penguasa militer Jepang memerintahkan pembubaran organisasi itu dan para pemuda tidak boleh melakukan kegiatan perkumpulan. Atas Jepang itu, para pemuda menolak keras. Anggota API kemudian merebut dan mengambil alih kantor-kantor pemerintahan. Di tempat-tempat yang telah mereka rebut para pemuda mengibarkan bendera Merah Putih dan berhasil melucuti senjata tentara Jepang.


(18)

16

5. Bali

Pada bulan agustus 1945, para pemuda Bali telah membentuk organisasi seperti Angkatan Muda Indonesia (AMI) dan Pemuda republik Indonesia (PRI). Upaya perundingan utnuk menegakan kedaulatan RI telah mereka upayakan, tetapi pihak Jepang selalu menghambat. Atas tindakan tersebut pada tanggal 13 Desember 1945 para pemuda merebut kekuasaan dari Jepang secara serentak, tetapi belum berhasil karena persenjataan Jepang masih kuat.

6. Kalimantan

Rakyat kalimantan juga berusaha menegakan kemerdekaan dengan cara mengibarkan bendera Merah Putih, memakai lencana Merah Putih, dan mengadakan rapat-rapat, tetapi kegiatan ini dilarang oleh pasukan Sekutu yang sudah ada di Kalimantan. Rakyat tidak menghiraukan larangan Sekutu, sehingga pada tanggal 14 November 1945 di Balikpapan (depan markas sekutu) berkumpul lebih kurang 8000 orang dengan membawa bendera merah putih.

7. Palembang

Rakyat palembang dalam mendukung proklamasi dan menegakan kedaulatan negara Indonesia dilakukan dengan jalan mengadakan upacara pengibaran bendera Merah Putih pada tanggal 8 Oktober 1945 yang dipimpin oleh dr. A.K Gani. Pada


(19)

17

kesempatan itu diumumkan bahwa Sumatra Selatan berada dibawah kekuasaan RI. Upaya penegakan kedaulatan di Sumatra Selatan tidak memerlukan kekerasan, karena Jepang berusaha menghindari pertempuran.

8. Bandung

Para pemuda bergerak untuk merebut Pangkalan Udara Andir (sekarang Bandara Husein Sastranegara) dan gudang senjata dari tangan Jepang.

9. Makassar

Gubernur Sam Ratulangi menyusun pemerintahan pada tanggal 19 Agustus 1945. Sementara itu, para pemuda bergerak untuk merebut gedung-gedung penting seperti stasiun radio dan tangsi polisi.

10.Sumbawa

Bentrokan fisik antara pemuda dan antara Jepang terjadi di Gempe, Sape, dan Raba.

11.Sumatra Selatan

Pada tanggal 8 Oktober 1945 rakyat mengadakan upacara pengibaran bendera Merah Putih. Pada tanggal itu juga diumukan bahwa Sumatra Selatan berada di bawah kekuasaan RI.


(20)

18

Para pemuda yang tergabung dalam API (Angkatan Pemuda Indonesia) melucuti senjata di Teluk Betung, Kalianda, dan Menggala.

13.Solo

Para pemuda melakukan pengepungan markas Kempetai Jepang sehingga terjadilah pertempuran. Dalam pertempurang itu, seorang bernama Arifin gugur.

2.1.6 Proses Terbentuknya Negara Kesatuan Republik Indonesia

Sebagai negara yang beru lahir, Indonesia belun memiliki undang-undang dasar yag berfungsi utnuk mengatur segala aspek kehidupan berbangsa dan bernegara. Kepala negara dan kepala pemerintahan yang akan menjalankan pemerintahan serta kelengkapannya juga belum ada. Para pemimpin bangsa segera memanfaatkan dengan sabaik-baiknya lembaga yanga da pada waktu itu, yaitu Panitia Persiapan Kemerdekaan Indonesia (PPKI) yang dibentuk Jepang sejak tanggal 7 Agustus 1945 [1].

2.1.6.1 Pembentukan Kelengkapan Pemerintahan

Sehari sesudah proklamasi kemerdekaan, pada tanggal 18 Agustus 1945 PPKI mengadakan sidangnya yang pertama di Gedung Kesenian Jakrta. Sidang dipimpin oleh Ir. Soekarno dengan Drs. Mohammad Hatta sebagai wakilnya. Anggota sidang PPKI sebanyak 27 orang.


(21)

19

2.1.6.2 Pembentukan Komite Nasional Indonesia

PPKI kembali mengadakan sidang pada tanggal 22 Agustus 1945 yang memiliki agenda poko tentang rencana pembentukan Komite Nasional dan Badan Keamanan Rakyat. Komite Nasional dibentuk di seluruh Indonesia dan berpusat di Jakarta. Tujuannya sebagai penjelmaan tujuan dan cita-cita bangsa Indonesia untuk menyelenggarakn kemerdekaan Indonesia yang berdasarkan kedaulatan rakyat, KNIP diresmikan dan anggotanya dilantik pada tanggal 29 Agustus 1945 di Gedung Kesenian, Pasar Baru, Jakarta.

2.1.6.3 Pembentukan Alat Kelengkapan Keamanan Negara

Pada akhir sidang PPKI tanggal 19 Agustus 1945 dibentuk panitia kecil yang bertugas membahas pembentukan tentara kebangsaan. Sabagai tindak lanjut dari usulan tersebut, presiden menugaskan Abdul Kadir, Kaman Singodimedjo, da Otto Iskandardinata untuk meyiapkan pembentukan tentara kebangsaan.

2.1.6.4 Dukungan Daerah terhadap Pembentukan Negara Kesatuan Republik Indonesia

Dukungan tehadap proklamasi pembentukan negara dan pemerintahan Republik Indonesia, antara lain datang dari daerah berikut [1].

a. Keraton Kasultanan Jogjakarta

Pada tanggal 29 Agustus Sri Sultan Hamengku Buwono IX dari Jogjakarta mengirimkan telegram ke Jakarta yang isinya menyatakan bahwa Kasultanan Jogjakarta sanggup berdiri di belakang pimpinan Soekarno-Hatta.


(22)

20

b. Sumatra mendukung pemerintah Republik Indonesia

Gelora kemerdekaan Indonesia yang telah menyebar kemana-mana mendorong para pemuda, khususnya Sumatra Timur untuk bergerak. Munculnya semangat kebangsaan yang tinggi menyebabkan para pemuda bergerak dari jalan Jakarta No. 6 Medan di bawah pimpinan A. Tahir, Abdul Malik Munir, M.K. Yusni mendukung pemerintah Republik Indonesia yang telah berdiri.

c. Sulawesi Utara mendukung pemerintah Republik Indonesia

Pada tanggal 14 Februari 1945 para Pemuda Sulawesi Utara di bawah pimpinan Ch. Taulu mengadakan pemberontakan untuk mendirikan RI di Sulawesi Utara. Awalnya, pemberontakan itu muncul di Manado yang kemudian menyebar ke Tondano, Bitung, dan Bolang Mongondow. Perlawanan terhadap Belanda (NICA) mendapat dukungan dari rakyat, karena rakyat sudah anti terhadap penjajah dan mendukung berdirinya negara Republik Indonesia.

2.1.6.5 Pembentukan Lembaga Pemerintahan di Seluruh Daerah di Indonesia

Bentuk pemerintahan daerah di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Dasar 1945 Pasal 18 (sebelum diamandemenkan) yang berbunyi: pembagian Daerah Indonesia atas daerah besar dan daerah kecil dengan bentuk susunan pemerintahannya ditetapkan dengan undang-undang dengan memandang dan


(23)

21

mengingat dasar musyawarah dalam sistem pemerintahan negara, dan hak-hak asal-usul dalam daerah-daerah yang bersifat istimewa [1].

2.2 Multimedia

Arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk menyajikan informasi.

Dalam dunia komputer. Multimedia berhubugan dengan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat.

Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks [5].


(24)

22

2.2.1 Komponen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa komponen [5], yaitu: 1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.

2. Grafik

Secara umum grafik berarti bahwa gambar garis (line drawing). Manusia sangat berorientasi pada visual, dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Images

Secara umum images berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto.

4. Animasi

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. 5. Suara

Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain.

6. Interactive link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu.


(25)

23

2.3 Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)) [8].

2.3.1 Pengertian Game

Pengertian game menurut beberapa ahli [7]:

1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika


(26)

24

ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

3. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif (NPC).

4. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

5. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

6. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.


(27)

25

2.3.2 Klasifikasi Game

2.3.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya) 2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal

Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk

mobilephone atau PDA.

2.3.2.2 Berdasarkan Genre permainannya

1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga


(28)

26

timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :

a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty b. Drive n shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap

dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shoot em up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

d. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage. e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk

seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.


(29)

27

3. Aksi Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memilik visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya :

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max. b. Novel atau film interaktif, seperti game dating yang banyak beredar di


(30)

28

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung


(31)

29

membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan pengembangan pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas :

a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.


(32)

30

b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan kerumitan dalam manajemen sumber daya saja.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis :

a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki


(33)

31

judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

b. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh : Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

d. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu


(34)

32

saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

2.3.3 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif [6].

2.3.3.1Kriteria Game Edukasi yang Ideal :

1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna

a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.

b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan

c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan bermain.

d. Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.


(35)

33

f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan permainan

g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan.

h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan. i. Task disajikan secara incremental dan bertahap.

j. Simulasi realistik dunia.

k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.

l. Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek. m. Menyediakan banyak pilihan dan tema.

n. Hindari pengulangan, hindari drill-practice. o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan. p. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan. 2. Tantangan

a. Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.

b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.

c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.

d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.

e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.


(36)

34

g. Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.

3. Sosialisasi

a. Pemain dapat berkolaborasi bersama. b. Pemain dapat saling berkompetisi.

c. Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner) 4. Pedagogi

a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.

b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan. c. Objektif pembelajaran jelas.

d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan. e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat

berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan.

f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual. 5. Teknologi

a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)

b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah. c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus


(37)

35

b. Gambar, objek, layar tertata rapi.

c. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake of play)

d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant feedback.

e. Input dan output yang mudah terlihat. f. Tantangan diberikan secara gradual.

g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah teringat oleh anak.

h. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah dikenali.

i. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.

2.4 Berorientasi Objek

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunkan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi


(38)

36

objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.

Secara spesifik, pengertian berorientai objek berarti bahwa mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Hal ini yang membedakan dengan pemograman konvensional dimana struktur data dan perilaku hanya berhubungan secara terpisah. Terdapat beberapa cara untuk menentukan karateristik dalam pendekatan berorientasi objek, tetapi secara umum mencakup empat hal, yaitu identifikasi, klasifikasi, polymorphism (polimorfisme) dan inheritance (pewarisan) [5].

2.4.1 Karateristik dari objek

Identitas berarti bahwa data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas dan disebut objek. Suatu paragraf dari dokumen, suatu windows dari workstation, dan raja putih dari buah catur adalah contoh dari objek. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing pada sistem operasi. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua atributnya identik

Klasifikasi berarti bahwa suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup yang disebut kelas. Paragraf, window, buah catur adalah contoh dari kelas. Kelas merupakan abstraksi yang menjelaskan sifat penting pada suatu aplikasi dan


(39)

37

mengabaikan yang lain. Setiap kelas menunjukan suatu kumpulan infinite yang mungkin dari objek. Suatu objek dapat dikatakan sebagai instans dari kelas, setiap instans dari kelas mempunyai nilai individu untuk setiap nama atribut dan operasi, tetapi memiliki bersama atribut dan operasi dengan instans lain dalam kelas [5].

2.4.2 Karateristik Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama [5], yaitu:

1. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

2. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metoda lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.


(40)

38

3. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemorgraman berorientasi objek (OO) [4].

2.5.1 Diagram-diagram UML

UML memiliki 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1. Tabel 2.1. Jenis Diagram Resmi UML [4].

Diagram Kegunaan

Activity Behavior Prosedural dan paralel Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur Component Struktur dan koneksi komponen

Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class Deployment Pemindahan artifak ke node

Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh Package Struktur hirarki compile-time


(41)

39

State machine Bagaimana even mengubah Objek selama aktif Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan

sebuah sistem

2.6 Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga


(42)

40

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah


(43)

41

alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis [9].

2.6.1 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Professional CS4 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:


(44)

42

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash Professional CS4 ada empat, yaitu: a. Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse. b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event

Event yang diletakan apda keyframe. d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”) .

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.


(45)

43

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

2.7 Pengenalan XML

XML merupkan singkatan dari eXtensible Markup Language. XML merupakan markup language seperti HTML, akan tetapi tidak seperti HTML, XML didesain untuk transportasi dan penyimpanan data. XML tidak didesain untuk menampilkan data.

XML 1.0 sudah memperoleh rekomendasi W3C sejak 10 Pebruari 1998. XML 1.0 2.Ed memperoleh rekomendasi sejak 6 Oktober 2000. XML 1.0 (3.Ed) sejak 4 Pebruari 2004. XML 1.0 (5.Ed) sejak 26 November 2008. XML 1.1 sejak 4 Pebruari 2004. XML 1.1 (2.Ed) sejak 16 Agustus 2006. XML 1.0 Namespaces sejak 14 Januari 1999. XML 1.0 Namespaces (2.Ed) sejak 16 Agustus 2006. XML 1.1 Namespaces sejak 4 Pebruari 2004. XML 1.1 Namespaces (2.Ed) sejak 16 Agustus 2006. XML Infoset sejak 24 Oktober 2001. XML Infoset (2.Ed) sejak 4 Pebruari 2004. XML Base sejak 27 Juni 2001. XML Base (2.Ed) sejak 28 Jan 2009. XLink 1.0 sejak 27 Juni 2001. XPointer Framework sejak 25 Maret 2003. XPointer element() scheme 25 Maret 2003. XPointer xmlns() scheme sejak 25 Maret 2003. XInclude 1.0 sejak 20 Desember 2004. XInclude 1.0 (2.Ed) sejak 15 November 2006. Untuk melihat perkembangan mengenai XML dapat dilihat pada situs http://www.w3schools.com/w3c/w3c_xml.asp.

Tag yang digunakan dalam XML tidak predifined seperti HTML, Tag pada XML didefinisikan oleh pengguna.


(46)

44

XML bukan merupakan pengganti HTML. HTML digunakan untuk penyajian data sedangkan XML digunakan untuk transportasi dan penyimpanan data itu sendiri. XML mempermudah web programmer dalam pengolahan data.

Berikut adalah contoh sederhana penggunaan XML <produk>

<nama>Flash Disk Drive 2GB</nama> <hargamodal>Rp 50.000</hargamodal> <hargajual>Rp55.000</hargajual> <stok>24 buah</stok>

</produk>

Dari contoh di atas dapat dijelaskan bahwa XML membantu web programmer dalam mengelola struktur data. Data dapat dipisahkan dari HTML ke dalam berkas XML, sehingga apabila ada perubahan data, programmer cukup merubah pada berkas XML saja. Programmer dapat membuat kode JavaScript untuk membaca dan merubah data pada berkas XML.

XML mempermudah data sharing. Banyak data diciptakan dengan format yang mungkin tidak kompatibel dengan sistem yang lain. XML disimpan dalam plain format yang sangat sederhana, sehingga data dengan mudah dapat digunakan semua komputer atau aplikasi. Karena XML disimpan dalam bentuk text, maka pengguna tidak perlu khawatir kehilangan data saat melakukan perubahan sistem operasi atau aplikasi. Bahkan bila didukung oleh para developer aplikasi, seluruh berkas word processor, spreadsheet, database, dan data lainnya akan disimpan


(47)

45

dalam bentuk XML sehingga mempermudah pertukaran data antar aplikasi tanpa diperlukan konversi lagi.

Bentuk XML secara umum adalah sebagai berikut: <root>

<child>

<subchild>…..</subchild> </child>

</root>

Dalam XML dapat ditambahkan komentar dimulai dengan <!– dan diakhiri dengan –>

<!– Ini adalah komentar dalam XML, mirip pada HTML –> Penamaan dalam XML:

1. XML Names dapat berupa huruf, angka, dan karakter lainnya 2. XML Names tidak boleh diawali oleh angka atau tanda baca

3. XML Names tidak boleh diawali dengan huruf xml, XML, Xml, xML, xMl, XmL.


(48)

46

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah menjelaskan proses identifikasi serta evaluasi mengenai game sejenis dan game yang akan dibangun oleh penulis.

Game dengan tipe gameplay adventure sudah tidak asing lagi dalam dunia game, perkembangannya tidak terlalu drastis namun tipe ini tetap saja menarik untuk dimainkan karena gameplaynya yang simple membuat orang-orang mudah untuk memainkannya, banyak game yang memakai sistem gameplay adventure ini, beberapa diantaranya yaitu Super Mario Bross, Fancy Pants Adventure, Sonic the hedgeho.

Saat ini game edukasi menjadi alat bantu yang sangat efektif dalam melakukan pembelajaran, banyak sekali beberapa game edukasi yang sudah disebarluaskan, seperti game English Words (edukasi bahasa), Slice it! (edukasi asah otak), kasir Karbitan Bejo (edukasi bisnis), Crayon Physics Deluxe (edukasi fisika), Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah (edukasi islam), Merapi Boy Perjalanan Bocah Merapi Menghindari Wedhus Gembel (edukasi kepedulian sosial), Trauma Center (edukasi kesehatan), Math Games For Kids (edukasi


(49)

47

matematika), Perjalanan Kartini (edukasi sejarah), Palawa (edukasi sejarah), P10Ner (edukasi sejarah).

Dalam pembahasan, penulis akan membahas game dengan jenis gameplay adventure dan game edukasi. Game yang akan dibahas dan menjadi acuan disini ialah game Fancy Pants Adventure dan game Petualangan Mitfas, secara gameplay game Fancy Pants Adventure serupa dengan gameplay game sejarah kemerdekaan Indonesia yang akan di bangun oleh penulis, sedangkan unsur edukasi yang akan diterapkan pada game yang akan dibangun serupa dengan cara penyajian edukasi yang diterapkan oleh game Petualangan Mitfas. oleh karena itu penulis mencoba menggabungkan tipe gameplay adventure dengan menerapkan unsur edukasi. Berikut ulasan detail mengenai game Fancy Pants Adventure dan game Petualangan Mitfas

3.1.2 Pengenalan Game The Fancy Pants Adventure

The Fancy Pants Adventure adalah game dengan genre petualangan (Adventure). Game yang dibuat oleh Brad Borne [10] ini menggunakan platform flash (swf). Dalam game ini, karakter utamanya adalah seorang pria dengan celana pendek berwarna oranye.

3.1.2.1 GameplayGame Fancy Pants Adventure

Beberapa aturan dalam game the fancy pants adventure, adalah sebagai berikut:


(50)

48

1. Karakter menelusuri zona game di setiap level untuk menemukan pintu yang menghubungkan ke level berikutnya

2. Dalam perjalanannya karakter akan bertemu dengan berbagai macam karater musuh, untuk melawan musuh ini karakter harus melompat dan menginjak musuh tersebut, jika karakter bersentuhan dengan musuh maka poin kesehatan karakter akan berkurang

3. Dalam setiap episode akan ada papan petunjuk yang menampilkan informasi yang harus dilakukan oleh karakter

4. Dalam game ini ada objek yang memberikan reward. Reward tersebut akan memberi extra life.

3.1.2.2 Tampilan Game The Fancy Pants Adventure


(51)

49

Gambar 3.2 Tampilan Game The Fancy Pants Adventure World 2.

3.1.3 Pengenalan Game Petualangan Mitfas

Game Petualangan Mitfas adalah game yang menerapkan unsur edukasi, unsur edukasi yang disampaikan berupa pembelajaran mengenai matematika dan fisika

3.1.3.1 Gameplay Game Petualangan Mitfas

Permainan ini mengisahkan tentang seorang anak SMP yang harus mengasah kemampuan akademisnya khususnya di bidang Matematika dan Fisika. Anak yang akan diperankan oleh pemain game (dalam game ini pemain berperan sebagai Mitfas) akan pergi menjelajahi berbagai tempat untuk menjalani berbagai macam tantangan yang akan menguji kepintarannya dalam bidang matematika-fisika. Apabila dia berhasil menyelesaikan semua tantangan tersebut, maka dia


(52)

50

dapat menunjukkan pada ayahnya kalau dia bukan anak bodoh walau sempat mendapatkan nilai rapor yang kurang memuaskan. Game ini tersusun atas 5 level dan 1 nilai level, masing-masing level mempunyai keunikan game tersendiri. Level-level tersebut terdiri 2 level bertema matematika dan 3 level bertema fisika selain itu disediakan 1 level rapor untuk melihat nilai dan ending dari game ini. Uniknya lagi game ini memiliki multiple ending. Jika rata-rata nilai yang dihasilkan kurang dari 70 maka pemain akan mengalami sad ending, sedangkan jika rata-rata nilai yang dihasilkan lebih dari atau sama dengan 70 maka pemain akan mengalami happy ending

3.1.3.2 Tampilan Game Petualangan Mitfas


(53)

51

Gambar 3.4 Tampilan Permainan Game Petualangan Mitfas.

3.1.4 Pengenalan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Game yang akan dibangun berjudul Sejarah Kemerdekaan Indonesia yang bertipe Adevnture. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk menyajikan materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia secara interaktif dan edukatif, khususnya ditujukan kepada siswa siswi SMP kelas VIII. Game ini dibangun dengan grafis 2D (2 Dimensi).

Berikut ini adalah fitur-fitur yang ada pada game ini: 1. Sistem single player

2. Mengangkat tema sejarah kemerdekaan Indonesia 3. Grafik game 2D yang lebih berwarna


(54)

52

5. Aplikasi game bersifat bermain dan belajar karena dalam game disajikan materi-materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia. 6. Soal ditampilkan secara acak yang diambil dari file .XML, dimana

soal dapat dirubah diluar sistem game.

3.1.4.1 Storyline

Game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia menceritakan perjalanan seorang anak SMP bernama dicky pada saat liburan sekolah, dia berlibur ke beberapa tempat, yaitu rumah kakek, rumah bibi, dan rumah paman, di setiap rumah yang dicky kunjungi akan disampaikan materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia dan ujian sesuai dengan materi yang di sampaikan.

Berikut topik materi yang akan di sampaikan pada game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia:

1. Rumah Kakek

Di rumah ini akan di sampaikan materi mengenai peristiwa-peristiwa menjelang proklamasi kemerdekaan dan pernyataan proklamasi kemerdekaan Indonesia.

Misi di rumah kakek:

Karakter pemain mencari radio, kemudian akan disuguhkan pertanyaan mengenai materi yang disampaikan apda saat mendapatkan radio, jika jawaban benar pemain akan mendapatkan kunci untuk membuka pintu, setelah itu pemain harus menjawab tiga pertanyaan yang ada pada saat perjalanan untuk membuka jalan, dan harus mencari kunci untuk membuka pintu, lalu pemain


(55)

53

harus mencari mesin tik, kertas proklamasi, mikrofon, setelah itu nenek akan memberikan pertanyaan dimana hadiahnya pertanyaan berupa kunci untuk membuka pintu, di akhir pemain harus menjawab soal ujian yang disajikan. 2. Rumah Bibi

Di rumah ini akan di sampaikan materi mengenai proses terbentuknya negara kesatuan republik Indonesia.

Misi di rumah bibi:

Karakter pemain harus mengumpulkan lima buah bendera, setelah semua bendera terkumpul pemain harus menjawab soal ujian yang disajikan.

3. Rumah Paman

Di rumah ini akan di sampaikan materi mengenai sambutan rakyat diberbagai daerah terhadap proklamasi kemerdekaan Indonesia.

Misi di rumah paman:

Akrakter pemain harus mengunjungi kota-kota tertentu (Jakarta, Surabaya, Semarang, Aceh, Palembang, Solo, Jogjakarta, Bali, Kalimantan, Bandung, Makasar, Sumbawa, Sumatera Selatan, Lampung) untuk mendapatkan materi mengenai sambutan dari rakyat di berbagai daerah, di akhir karakter pemain harus menjawab soal ujian yang disajikan.

3.1.4.2 Gameplay

Tugas utama pemain dalam memainkan game ini adalah mencari dan mengumpulkan bendera Indonesia, pada setiap bendera Indonesia akan tampil materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia, di akhir permainan pemain


(56)

54

harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia sesuai dengan materi yang telah disampaikan.

Tipe permainan berupa game adventure dimana karakter pemain dapat digerakan oleh pemain untuk bisa bergerak ke kiri, ke kanan, dan loncat. Sedangkan tipe ujian edukasi yang akan di lakukan oleh pemain berupa ujian dengan tipe soal pilihan ganda dimana pemain dapat memilih salah satu jawaban yang ditampilkan yang natinya akan tampil nilai hasil dari ujian.

3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna,

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia memiliki kebutuhan perangkat lunak sebagai berikut:


(57)

55

1. Semua sistem operasi 2. Flash Player

Dari hasil pengamatan perangkat lunak, terdapat beberapa hal penting yang harus diperhatikan agar sistem yang akan dirancang dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Pengguna diharapkan dapat memenuhi kebutuhan perangkat lunak yang telah direkomendasikan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik.

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia ini adalah sebagai berikut:

1. Prosesor dengan kecepatan 1.8 Ghz 2. Memori 256 Mb

3. Harddisk 20 GB 4. VGA card 256 Mb 5. Monitor

6. Mouse dan Keyboard

3.2.3 Analisis Pengguna

Game yang akan dibuat ditujukan khusus untuk siswa siswi Sekolah Menengah Pertama kelas VIII, dan pengguna umum yaitu publik yang dapat


(58)

56

mengerti dan memahami komputer sehingga dapat menggunakan aplikasi yang akan dibangun.

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan.

3.3.1 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.

Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari siklus pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak dari suatu sistem.

Perancangan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Dimana tahap-tahap perancangan yang dilakukan dalam


(59)

57

membangun game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia antara lain Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram.

1. Use Case Diagram

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat [5].

Berikut ini adalah perancangan proses-proses yang terdapat pada game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia, yang digambarkan dengan Use Case Diagram yang dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Use Case Diagram game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia. Use Case terdiri dari tiga bagian yaitu definisi actor, definisi Use Case dan skenario Use Case.


(60)

58

1.1. Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Actor diterangkan pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Definisi Actor.

No Actor Deskripsi

1. Pemain Orang yang akan memainkan game

1.2.Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan fungsi Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case diterangkan pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Definisi Use Case.

No Use Case Deskripsi

1. Main Proses untuk memulai permainan

2. Petunjuk Proses untuk menampilkan petunjuk

panduan bermain

3. Pengaturan suara Proses untuk mengatur suara yang ada di game yang meliputi memainkan suara, mematikan suara, memperbesar volume suara dan mengecilkan volume suara

4. Keluar Proses untuk keluar dari aplikasi game 5. Pilih topik materi Proses untuk memilih topik materi yang

akan disampaikan dalam permainan 6. Permainan Proses melakukan permainan berupa

game dengan tipe adventure

7. Menampilkan informasi Proses untuk menampilkan informasi berupa isi materi

8. Memulai ujian Proses untuk memulai ujian, dimana ujian berupa proses menjawab soal bertipe pilihan ganda


(61)

59

1.3.Skenario Use Case

Skenario Use Case mnggambarkan alur penggunaan sistem dimana setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara.

1.3.1. Skenario Use Case Memulai Permainan

Tabel 3.3 Skenario Use Case Memulai Permainan. Identifikasi

Nomor 1

Nama Main

Tujuan Main

Deskripsi Proses untuk memulai permainan

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi awal Pemain berada di menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu mulai

Menampilkan menu pilihan topik materi

Kondisi akhir Aplikasi game menampilkan menu pilihan topik materi

1.3.2. Skenario Use Case Menampilkan Petunjuk

Tabel 3.4 Skenario Use Case Menampilkan Petunjuk. Identifikasi

Nomor 2

Nama Petunjuk

Tujuan Menampilkan petunjuk panduan bermain

Deskripsi Proses untuk menampilkan petunjuk panduan bermain

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi awal Pemain berada di menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu petunjuk

Menampilkan menu yang ada di menu petunjuk (pemilihan menu,


(62)

60

permainan, pengaturan suara, dan ujian)

Memilih pemilihan menu

Menampilkan informasi mengenai cara memulai permainan, cara melihat petunjuk, cara melihat ucapan, dan cara keluar dari aplikasi Memilih permainan

Menampilkan informasi mengenai cara bermain game

Memilih pengaturan suara

Menampilkan informasi mengenai cara memainkan, mematikan, memperbesar, dan memperkecil suara

Memilih ujian

Menampilkan informasi mengenai cara melakukan ujian yang ada di dalam game

Kondisi akhir Aplikasi game menampilkan petunjuk panduan bermain

1.3.3. Skenario Use Case Pengaturan Suara

Tabel 3.5 Skenario Use Case Pengaturan Suara. Identifikasi

Nomor 3

Nama Pengaturan suara

Tujuan Mengatur suara yang ada di game

Deskripsi Proses untuk mengatur suara yang ada di game yang meliputi memainkan suara, mematikan suara, memperbesar volume suara dan mengecilkan volume suara

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi awal Pemain mengatur suara

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain melakukan pengaturan suara dengan cara memilih tombol yang menggambarkan tombol suara (tombol mainkan suara, tombol matikan suara, tombol perbesar suara, tombol perkecil suara)


(63)

61

Jika memilih tombol mainkan suara maka suara yang ada di game akan dimainkan

Jika memilih tombol matikan suara maka suara yang ada di game akan dimatikan

Jika memilih tombol perbesar suara maka volume suara yang ada di game akan diperbesar

Jika memilih tombol perkecil suara maka volume suara yang ada di game akan diperkecil

Kondisi akhir Pengaturan suara berhasil dilakukan oleh pemain 1.3.4. Skenario Use Case Keluar

Tabel 3.6 Skenario Use Case Keluar. Identifikasi

Nomor 4

Nama Keluar

Tujuan Keluar dari aplikasi game

Deskripsi Proses untuk keluar dari aplikasi game

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi awal Pemain berada di menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu Keluar

Keluar dari game Kondisi akhir Keluar dari game

1.3.5. Skenario Use Case Pilih Topik Materi

Tabel 3.7 Skenario Use Case Pilih Topik Materi. Identifikasi

Nomor 5

Nama Pilih topik materi

Tujuan Memilih topik materi yang akan di sampaikan Deskripsi Proses untuk memilih topik materi yang akan

disampaikan dalam permainan

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain melihat pilihan menu berupa pilihan topik materi


(1)

112

DAFTAR PUSTAKA

[1] Sri Sudarmi, Waluyo, 2008, Galeri Pengetahuan Sosial Terpadu 2 : SMP/MTs kelas VIII, Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.

[2] Sarwono jonathan, 2006, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif, Graha Ilmu, Yogyakarta.

[3] Sommerville Ian, 2003, Software Enginering (Rekayasa Perangkat Lunak) edisi 6 jilid 1, Erlangga, Jakarta.

[4] Fowler Martin, 2004, UML Distilled 3th Edition. Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar, Andi, Yogyakarta.

[5] Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (trstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung

[6] Ariesto Hadi Sutopo, Analisis dan Desain Berorientasi Objek, J&J Learning, Yogyakarta.

[7] Yudi Wibisono, 2011, Educational Game (Game Edukasi),


(2)

113

[8] Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game, http://joey-amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada tanggal 11 Oktober 2011, 16:34 WIB

[9] Rina dewi Indah Sari, S.Kom, Studi Permainan (game),

http://www.scribd.com/doc/58073963/ai-Studi-Permainan-Game, diakses

pada tanggal 19 Oktober 2011, 22:17 WIB

[10] Adobe Flash, http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash, diakses pada tanggal 19 Oktober 2011, 19:42 WIB

[11] FPA: World1, http://www.bornegames.com/games/fpa-world-1/, diakses pada tanggal 4 November 2011, 23:08 WIB

[12] http://www.gameedukasi.com/, diakses pada tanggal 15 November 2011, 22:18 WIB

[13] http://www.yohanli.com/pengenalan-xml.html diakses pada tanggal 25 Desember 2011, 10:25 WIB


(3)

iii

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

3. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.


(4)

iv

4. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Yth. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

6. Yth. Bapak Taryana Suryana, S.T., M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-11 angkatan 2007.

7. Yth. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M. T., selaku pembimbing sekaligus selaku penguji 2, yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir

8. Yth. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M. T., selaku penguji 1 yang telah memberikan banyak masukan yang berarti bagi penulis

9. Yth. Ibu Utami Dewi W, S.Kom., selaku penguji 3 yang telah memberukan banyak masukan yang berarti bagi penulis

10. Seluruh dosen pengajar dan staff tata usaha.

11. Kepada Sluruh Staff SMPN 10 Cimahi Khususnya kepada Bapak Muhamad Daniur Kurnia M.pd.

Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Kedua orang tua, Bapak Ikin Santika (Papah sekaligus sosok yang paling penulis kagumi), Ibu Sumarni (Mamah terbaik dan terhebat di dunia). Yang selalu senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, dan memberikan semangat yang tidak ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.


(5)

v

2. Kakakku tercinta Ugon Suganda SH, Eva Shinta Garini, dr. Egga Bramasta Akidapi, Ria Restiana SE., MM, Eggie Alegra Gunatala S.kom, Siti Septarini S.Ikom, Dhika Jalurosa S.E, Lee Sariani. Yang telah banyak membantu dan memberikan dorongan serta dukungan baik moril maupun materil.

3. Adik-adikku Shanda Winarno, Iza Pujia Candra yang selalu memberikan warna baru dalam hidup serta menjadi semangat bagi penulis untuk menjadi teladan bagi mereka.

4. Permaisuriku Sindu Wulan Prabarani, yang selalu menemani, memberikan semangat, memberikan inspirasi, dan merubah semuanya menjadi lebih indah. 5. Teman-temanku Nova Kusniar, Adnan Mursyidin, Egi M Mugni, Rio Artha, Rinaldi Rismansyah, Irfan Kushardiansyah, Zaid Arham, Andrianto, Mahardika, Lukman, Adi, Irwan Setiawan, Rahmi, Sarah, dan semua anak kelas IF-11 angkatan 2007, terimakasih untuk segala kebersemaan selama ini 6. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang

tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis

Akhir kata penulis hanya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya.

Wassalamu’alaikum wr. Wb Penulis


(6)