LKP : Pembuatan Desain 3D Booth Event PT. Semen Gresik Untuk Acara Gathering Produk di CV. Kebun Rupa Surabaya.

(1)

SURABAYA

KERJA PRAKTEK

Oleh:

Nama : Reza Nanda Rahadian NIM : 07510160027

Program :DIV (Diploma Empat) Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA 2013

STIKOM


(2)

v

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan masalah ... 2

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 3

1.6 Pelaksanaan ... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Teori Desain Grafis ... 6

2.1.1 Elemen-Elemen Desain Grafis ... 6

2.1.2 Prinsip-prinsip Desain Grafis ... 9

2.2 Teori Periklanan ... 11

2.1.2 PrinsipDasar Iklan ... 14

2.2.2 Jenis-Jenis Iklan ... 14

2.2.3 Jenis Iklan Jika Dilihat Dari Tujuannya ... 16

2.3 Teori Tipografi ... 18

STIKOM


(3)

vi

2.4 Teori Warna ... 26

2.4.1 Karakter Warna ... 29

BABIII METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 31

3.1 Metodologi ... 31

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 31

3.3 Analisa Data ... 33

3.4 Pembuatan Desain Booth di CV. Kebun Rupa ... 34

3.5 Pra Produksi ... 34

3.6 Produksi ... 36

3.7 Pasca Produksi ... 38

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 39

4.1 Profil Umum Perusahaan ... 39

4.2 Sejarah Umum CV. Kebun Rupa ... 39

4.3 Latar Belakang Perusahaan ... 40

4.4 Jasa yang ditawarkan CV Kebun Rupa ... 43

4.5 Proses produksi di CV Kebun Rupa ... 44

4.6 Visi dan Misi CV. Kebun Rupa ... 44

4.7 Logo dan Makna ... 45

STIKOM


(4)

vii

5.3 Proses Pasca Produksi Pembuatan Booth PT. Semen Gresik ... 50

BAB VI PENUTUP ... 53

6.1 Simpulan ... 53

6.2 Saran ... 54

DAFTAR PUSTAKA ... 55

LAMPIRAN ... 56

STIKOM


(5)

viii

Gambar 2.1 Contoh Titik ... 5

Gambar 2.2 Contoh Macam- Macam Garis ... 6

Gambar 2.3 Bidang 2 Dimensi dan 3 Dimensi ... 7

Gambar 2.4 Contoh Macam-Macam Tekstur ... 8

Gambar 2.5 Color Chart ... 9

Gambar 2.6 Contoh Huruf Roman ... 23

Gambar 2.7 Contoh Huruf Egyptian ... 24

Gambar 2.8 Contoh Huruf San Serif ... 24

Gambar 2.7 Contoh Huruf Script ... 25

Gambar 2.10 Contoh Huruf Miscellaneous ... 25

Gambar 2.11 Gambar Lingkaran Warna ... 27

Gambar 4.1 Foto Lokasi (via satelit)... 41

Gambar 4.2 Foto Kantor (depan) ... 42

Gambar 4.3 Neon Box ... 42

Gambar 4.4 Ruang Kerja CV. Kebun Rupa ... 43

Gambar 4.5 Logo CV. Kebun Rupa ... 45

Gambar 5.1 Logo Software Autodesk 3Ds Max 2009 ... 47

Gambar 5.2 Tampilan Awal 3Ds Max ... 48

Gambar 5.3 Modelling ... 48

Gambar 5.4 Tampilan Atas, Kiri, Kanan dan Perspektif ... 49

Gambar 5.5 Camera 1 View ... 49

STIKOM


(6)

ix

Gambar 5.9 Booth tampak sisi kanan ... 51 Gambar 5.10 Booth tampak atas ... 52 Gambar 5.11 Hasil jadi booth ... 52

STIKOM


(7)

x

LAMPIRAN 1 Surat Penerimaan Kerja Praktek ... 56

LAMPIRAN 2 Acuan Kerja... 57

LAMPIRAN 3 Garis Besar Rencana Kerja ... 58

LAMPIRAN 4 Log Harian 1... 59

LAMPIRAN 5 Log Harian 2... 60

LAMPIRAN 6 Form Kehadiran Kerja Praktek ... 61

LAMPIRAN 7 Form Kehadiran Kerja Praktek ... 62

LAMPIRAN 8 Surat Keterangan Akhir Kerja Praktek ... 63

LAMPIRAN 9 Kartu Bimbingan (Depan) ... 64

LAMPIRAN 10 Kartu Bimbingan (Belakang) ... 65

STIKOM


(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Seiring perkembangan jaman yang semakin maju dan berkembang dimana segala jenis kemasan event atau acara akan menggunakan Booth di dalam setiap pelaksanaan. Booth atau yang bias juga dikenal dengan nama stan ini biasa digunakan sebagai tempat sebuah produk yang sedang mempromosikan produk nya pada sebuah event yang biasa dijaga oleh beberapa Sales Promotion Girl (SPG). Booth sendiri mencerminkan ciri-ciri dari produk tersebut bisa dari warna, bentuk atau bentuknya menyerupai logo dari brand tersebut.

Desain dari booth harus bagus, kreatif atau paling tidak, bisa menarik perhatian dari konsumen atau para tamu yang datang ke acara tersebut. Di jaman yang sudah modern ini sangat di perlukan desain-desain yang berbeda, artistik namun memiliki arti yang mendalam bagi siapapun yang melihatnya. Pada hasil yang bagus maka desainnya pun harus bagus ini mempengaruhi pada hasil akhirnya dari mulai konsep hingga finishing oleh sebab itu membutuhkan pendesainan yang kreatif.

Tujuan dari pembuatan booth ini adalah untuk memperkuat sebuah produk dengan identitas yang ditunjukkan melalui booth atau stan ini agar lebih terkemas secara variatif dan memberikan pemcerahan pada produk itu sendiri.

STIKOM


(9)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana cara membuat desain booth?

2. Bagaimana cara mendesain booth yang diselenggarakan oleh PT. Semen Gresik untuk acara gathering produk?

3. Bagaimana membuat desain booth yang kreatif, komunikatif dan sesuai dengan tema acara yang diselenggarakan oleh PT. Semen Gresik?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, batasan masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Desain yang akan dibuat adalah desain booth 3 Dimensi berupa gambar screenshoot.

2. Desain booth yang akan dibuat adalah desain untuk event yang diselenggarakan oleh PT. Semen Gresik.

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam Kerja Praktek ini adalah:

1. Membuat desain booth yang kreatif, komunikatif dan sesuai dengan tema yang diselenggarakan oleh acara.

STIKOM


(10)

2. Memberi kepuasan klien agar menaruh kepercayaan terhadap CV. Kebun Rupa dalam bidang desain grafis khususnya pembuatan desain booth untuk saat ini dan proyek yang akan datang.

1.5Manfaat

Manfaat yang diharapkan dalam Kerja Praktek ini adalah :

1. Sebagai salah satu sumber referensi untuk memperluas perbendaharaan ilmu yang bisa digunakan untuk akademik mahasiswa.

2. Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan dan pemahaman tentang pembuatan booth yang kreatif, komunikatif dan yang sesuai dengan tema acara yang akan diselenggarakan.

3. Menambah portofolio pribadi serta portofolio CV. Kebun rupa.

1.6Pelaksanaan

Kerja Praktek ini dilaksanakan dalam periode 20 Mei 2013 – 20 Juni 2013, diperusahaan CV. Kebun Rupa dalam bidang Desain Grafis, dengan jadwal kerja Senin – Jumat pada pukul 16.00 – 00.00 WIB.

STIKOM


(11)

1.7Sistematika Penulisan

Laporan kerja praktek ini dilampirkan dengan susunan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, pelaksanaan, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dijelaskan tentang teori yang menjadi dasar dalam pembuatan desain 3D dalam pengaplikasian terhadap sebuah desain booth .

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN

Dalam bab ini akan dijelaskan tentang metodologi dan perancangan karya yang dikerjakan dalam Kerja Praktek ini.

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Dalam bab ini akan dijelaskan tentang sejarah singkat perusahaan, visi dan misi, lokasi perusahaan, serta logo dan makna dari perusahaan.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

Dalam bab ini merupakan implementasi karya yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya.

BAB VI PENUTUP

Dalam bab ini akan disampaikan simpulan serta saran oleh penulis sebagai akhir dari pengerjaan laporan Kerja Praktek.

STIKOM


(12)

5 3.1 Teori Desain Grafis

Dalam situs www.escaeva.com, Suyanto mendefinisikan desain grafis sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Jadi dalam membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang, tentunya harus mengetahui elemen-elemen desain grafis.

3.1.1 Elemen-elemen Desain Grafis 1. Titik

Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat.

Gambar 3.1 Contoh Titik

STIKOM


(13)

2. Garis

Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis. Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:

a. Garis Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke informasi lainnya.

b. Garis Horizontal: Digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar.

c. Garis Diagonal: Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.

d. Garis yang berbentuk gelombang: Merupakan adanya suatu irama.

Gambar 2.2 Contoh Macam – Macam Garis

STIKOM


(14)

3. Bentuk

Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).

Gambar 2.3 Contoh Bidang 2 Dimensi dan 3 Dimensi 4. Tekstur

Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian darinya, ada beberapa jenis tekstur, diantaranya adalah:

a. Tekstur Halus: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang berkarakter halus. Seperti kain, kertas, dan plat logam

b. Tekstur Semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang memiliki kesan keras, menonjol dan memiliki kesan dalam.

c. Tekstur Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang menonjol atau memiliki nilai raba kuat di atas permukaan bidang datar, seperti relief.

STIKOM


(15)

Gambar 3.4 Contoh Macam-Macam Tekstur 5. Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam membantu menjadi komposisi desain menjadi menarik. Menurut Russel dan Verrill dalam bukunya yang berjudul Otto Klepprer's Advertising Procedure (1986, 416) warna dapat digunakan untuk beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya:

a. Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.

b. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna.

c. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain.

d. Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

STIKOM


(16)

Gambar 3.5 Color Chart

3.1.2 Prinsip-prinsip Desain Grafis

Dalam membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang yang melihat, tentunya harus mengikuti prinsip desain, yaitu:

1. Kesatuan

Dalam bukunya yang berjudul Nirmana Dwimatra, Drs Arfial Arsyad Hakim (1984: 37-119) menjelaskan bahwa dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual.

a. Kesatuan yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur, sedangkan pada bagian yang lain lemah, antara lain:

1) Jika Ukuran: lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian dari pada yang kecil.

STIKOM


(17)

2) Intensitas warna: Warna yang lebih terang akan lebih menonjol dibandingkan dengan yang lebih gelap.

3) Cara penempatan: Mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu pengamatan, sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama.

b. Kesatuan yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran, spot, garis, dan tekstur.

c. Kesatuan yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang berbeda.

d. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat atau memancar.

2. Keselarasan (Harmony)

a. Ritme, repitisi, dan dominasi

Ritme, repitisi, dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan, sedangkan ritme, repitisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk mencapai harmoni. Ritme dalam seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah atau beberapa unsur sehingga menimbulkan atau memberi kesan keterhubungan yang kontinyu dan kesan gerak. Repetisi merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus menerus terhadap

STIKOM


(18)

unit-unit visual pada suatu pola, dan merupakan cara yang mudah untuk mengikat keseluruhan unsur-unsur desain kedalam suatu

Dominasi, setiap bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat perhatian atau tingkat kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari unsur-unsur pendukungsuatu desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya kesatuan hubungan, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

b. Gradasi, kontras, dan discord

Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah dijembatani oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah yang selaras. (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

Kontras merupakan hal yang esensial untuk mencapai kesatuan dalam desain, sebagai suatu variasi, rangsangan perhatian dan untuk membangkitkan kehangatan. Beberapa sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain sebagai suatu tuntutan yang diperlukan, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Discord adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut terdiri dari berbagai unsur, misal kontras dalam warna, shape, ukuran, dan arah, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

STIKOM


(19)

c. Keseimbangan (Balance)

Dalam desain keseimbangan adalah suatu kondisi atau kesan berat, tekanan, tegangan, sehingga menghasilkan kesan stabil, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

Faktor yang mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan, proporsi, kualitas, dan arah dari unsur-unsur pendukungnya. Komposisi yang bagus, artinya yang indah dipandang mata merupakan keharusan dalam mendesain. Tata letak sangatlah penting karena itu akan membuat orang yang melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata letak yang benar menentukan bagaimana nilai dari karya desain tersebut, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

Komposisi adalah suatu realisasi dari sudut bentuk aktivitas pencipta dalam mewujudkan idenya, merupakan suatu bentuk pernyataan yang dapat ditanggapi oleh lawanya, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

Pada dasarnya komposisi menyangkut tata letak dalam melahirkan suatu bentuk ungkapan atau ide, di mana kesatuan hubungan, keserasian merupakan hakikat utama dalam sebuah komposisi. Hal yang tak kalah pentingnya adalah keseimbangan, akan ada atau tidaknya tekanan (aksen, emphasis) atau pusat perhatian (center of view) dalam komposisi, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

Jadi pada dasarnya komposisi adalah kesatuan, dan kesatuan merupakan organisasi dalam unsur-unsur desain. Jadi komposisi adalah desain itu sendiri, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

STIKOM


(20)

Konsep yang benar pada suatu desain menjadi nilai tersendiri pada karya desain. Artinya yang pertama kali kita perhitungkan, sebelum kita membuat suatu produk desain adalah konsep apa yang akan digunakan. Mulai dari tema, kemudian alur yang bagus, maka otomatis hasil akhir menjadi bagus, dan juga akhirnya mudah dimengerti oleh yang menikmati produk tersebut, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

3.2 Teori Periklanan

Iklan merupakan salah satu cara untuk memperkenalkan barangan, perkhidmatan, peluang pekerjaan, inspirasi dan maklumat kepada yang ingin disampaikan. Secara sederhana dapat dijelaskan bahwa yang dimaksud iklan adalah sebuah alat yang digunakan untuk memasarkan sebuah produk dan sebagai alat untuk mempengaruhi seseorang agar berbuat atau bersikap seperti apa yang diiklanka denga berbagai macam cara.

Menurut Russel dan Verrill dalam bukunya yang berjudul, Otto Klepprer's Advertising Procedure (1986, 416), seorang ahli periklaan asal Amerika, merupakan orang yang berjasa besar dalam meruntut asal mula istilah advertising. Dalam bukunya yang berjudul Advertising Procedur, dituliskan bahwa istilah advertising berasal dari bahasa latin yaitu ad-vere yang berarti memindahkan pikiran dan gagasan kepada pihak lain. Sementara di Perancis disebut dengan reclame yang berarti meneriakkan sesuatu secara berulang-ulang. Bangsa Belanda menyebutnya sebagai advertentie. Bangsa-bangsa Latin menyebutnya dengan

STIKOM


(21)

istilah advertere yang berarti berlari menuju ke depan. Sementara bangsa Arab menyebutnya dengan sebutan I’lan.

3.2.1 Prinsip Dasar Iklan: 1. Adanya pesan tertentu

2. Dilakukan oleh komunikator (sponsor) 3. Dilakukan dengan cara non personal 4. Disampaikan untuk khalayak tertentu

5. Dalam menyampaika pesan tersebut, dilakukan denga membayar

3.2.2 Jenis-jenis Iklan 1. Iklan media cetak

Iklan media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar/ilustrasi atau foto dalam suatu warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul di hadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan. Dalam pemubliakasiannya pun dengan cara cetak. Iklan-iklan seperti ini dapat di temui pada media-media cetak seperti majalah, koran, baliho, pamflet, brosur, katalog, direct mail, spanduk, leaflet, flyers, kemasan produk, stiker, balon udara, bus panel, dan lain-lain. Dikutip dari (http://notasimediaerni.wordpress.com/2011/03/18jenis-jenis-iklan/)

STIKOM


(22)

Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti: iklan Choki-Choki yang bermain-main degan bahasa visual seekor kambing yang mempuyai tubuh sagat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunaka sentuhan teknologi computer grafis.

2. Iklan media elektronik

Iklan dalam media elektronik merupakan iklan-iklan yang pemublikasiannya menggunakan media elektronik seperti radio, tv. Bahkan ada juga yang diselipkan pada film ataupun sinetron. Bahkan sekarang ini sudah banyak iklan yang menggunakan media online dalam pempublikasiannya.

Iklan media televisi boleh dikatakan palinng efektif untuk menyampaikan pesan-pesan komersial. Salah satu keunggulannya adalah kemampuan menjangkau khalayak sasaran yang sangat luas. Hal ini disebabkan jutaan pemirsa menoton televise secara teratur. Televise menjangkau khalayak sasaran yang dapat dan tidak dapat dicapai oleh media lainya, tetapi juga khalayak yag tidak terjanngkau oleh media cetak. Disamping itu televisi juga mempunyai keunggulan yag lain seperti kemampuan menimbulkan dampak yang kuat terhadap konsumen, degan tekanan kepada dua indra sekaligus yaitu: penglihatan da pendengaran. Televisi juga menciptakan kelunturan bagi pekerjaa-pekerja kreatif dega megombinasikan gerakan, kecantikan, suara, warna, drama serta humor.

STIKOM


(23)

3.2.3 Jenis Iklan Jika Dilihat Dari Tujuannya

1. Comercial Advertising. Iklan komersial adalah iklan yang bertujuan untuk

mendukung kampanye pemasaran suatu produk atau jasa. Iklan komersial ini sendiri terbagi menjadi beberapa macam yang telah dikutip dari (http://notasimediaerni.wordpress.com/2011/03/18/jenis-jenis-iklan/):

a. Iklan Strategis. Digunakan untuk membangun merek. Hal itu dilakukan dengan mengkomunikasikan nilai merek dan manfaat produk. Perhatian utama dalam jangka panjang adalah memposisikan merek serta membangun pangsa pikiran dan pangsa pasar. Iklan ini mengundang konsumen untuk menikmati hubungan dengan merek serta meyakinkan bahwa merek ini ada bagi para pengguna.

b. Iklan Taktis. Memiliki tujuan yang mendesak. Iklan ini dirancang untuk mendorong konsumen agar segera melakukan kontak dengan merek tertentu. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon pada hari yang sama.

2. Corporate Advertising. Iklan yang bertujuan membangun citra suatu perusahaan yang pada akhirnya diharapkan juga membangun citra positif produk-produk atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut. Iklan Corporate akan efektif bila didukung oleh fakta yang kuat dan relevan dengan masyarakat, mempunyai nilai berita dan biasanya selalu dikaitkan dengan kegiatan yang berorientasi pada kepentingan masyarakat. Iklan Corporate merupakan bentuk lain dari iklan strategis ketika sebuah

STIKOM


(24)

perusahaan melakukan kampanye untuk mengkomunikasikan nilai-nilai korporatnya kepada Public.

3. Public Service Advertising. Iklan Layanan Masyarakat merupakan bagian dari kampanye social marketing yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan atau pelayanan masyarakat. Biasanya pesan Iklan Layanan Masyarakat berupa ajakan, pernyataan atau himbauan kepada masyarakat untuk melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum atau merubah perilaku yang “tidak baik” supaya menjadi lebih baik, misalnya masalah kebersihan lingkungan, mendorong penghargaan terhadap perbedaan pendapat, keluarga berencana, dan sebagainya.

3.3 Teori Tipografi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin yang dikutip dari blog Lizard Wijanarko pada situs (http://www.ahlidesain.com/)

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena

STIKOM


(25)

khusus.Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.

Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. (http://id.wikipedia.org/wiki/Tipografi)

Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Huruf dan tulisan memiliki arti amat penting bagi manusia. Bahkan, yang namanya peradaban atau masa sejarah ditandai dengan peristiwa dikenalnya tulisan oleh manusia. Zaman sebelum ada tulisan sering disebut zaman prasejarah. Kalau Anda melihat ke buku atau ke layar komputer, Anda akan melihat huruf dan tulisan. Di jalanan pun Anda akan melihat tulisan. Di pakaian, di badan mobil dan pesawat terbang, bahkan di gua-gua purbakala Anda bisa menjumpai tulisan. Selain gambar, huruf adalah cara manusia berkomunikasi secara visual.

Satu hal pertama yang Anda bisa perhatikan dari tulisan-tulisan yang berbeda itu adalah, bahwa bukan huruf-hurufnya saja yang berbeda, melainkan jenis hurufnya juga. Huruf “A” atau “a” di sebuah tulisan bisa berbeda dari huruf “A” dan “a” yang lain. Anda tahu bahwa keduanya abjad alfabet yang sama, tapi Anda juga mengamati bahwa jenis hurufnya berbeda. Bisa jadi yang satu lebih

STIKOM


(26)

tebal atau gemuk dari yang lain, bisa jadi kaki-kaki hurufnya ada yang memiliki tangkai, atau lebih pendek atau lebih panjang, dan sebagainya. Sebuah jenis huruf yang sama kadang diberi nama tertentu (misalnya: Times New Roman). Jenis huruf ini disebut typeface, atau singkatnya tipe. Sekarang orang juga sering menyebut jenis huruf dengan font, karena file yang berisi informasi sebuah typeface di komputer diberi istilah font (misalnya, di Windows, informasi untuk menggambar tipe Arial disimpan dalam file ARIAL.TTF), (http://id.wikipedia.org/wiki/Tipografi).

3.3.1 Tipe/Typeface dan Font: 1. Klasifikasi Tipe

Jika dikutip dari (http://id.wikipedia.org/wiki/Rupa_huruf) Berdasarkan bentuknya, tipografi umumnya dibagi jenis huruf ke dalam dua kelompok besar: serif dan sans serif. Lalu ada kelompok ketiga dan keempat yang disebut scriptdan dekoratif. Jenis serif dan sans serif pun berbeda-beda, tapi mari sebelumnya mengetahui perbedaan serif dan sans serif:

a. Serif dan Sans Serif

Serif adalah kelompok jenis huruf yang memiliki “tangkai” (stem). Lihatlah font Times New Roman, Bodoni, Garamond, atau Egyptian misalnya. Persis mendekati ujung kaki-kaki hurufnya, baik di bagian atas maupun bawah, terdapat pelebaran yang menyerupai penopang atau tangkai. Menurut sejarah, asal-usul bentuk huruf ini adalah mengikuti bentuk pilar-pilar bangunan di Yunani Kuno. Seperti kita ketahui, bagian atas dan bawah tiang pilar memang lebih besar agar bisa membuat pilar

STIKOM


(27)

lebih kokoh. Sementara sans serif (atau “tanpa” serif) adalah jenis huruf yang sebaliknya: tidak memiliki tangkai. Ujung-ujung kakinya polos begitu saja. Contohnya Arial atau Helvetica (Catatan: meski amat mirip dan sering saling mensubstitusi satu sama lain, kedua font ini tidaklah mirip persis. Cobalah sekali-kali Anda cetak contoh huruf dalam ukuran besar dan amati perbedaan-perbedaan tipis kedua font ini).

b. Kegunaan tangkai serif

Jika mengutip dari laporan kerja praktik mahasiswa STIKOM jurusan DIV Komputer Multimedia angkatan 2007 yang bernama Luluk Husna, pada ukuran teks kecil, seperti seukuran tulisan teks di surat kabar atau buku, umumnya tangkai pada kaki-kaki font serif membantu agar tulisan mudah dibaca. Mengapa? Karena tangkai font serif membantu membentuk garis tak tampak yang memandu kita mengikuti sebuah baris teks. Karena itulah kita banyak menjumpai buku-buku dilayout dengan serif. Menurut penelitian, seseorang yang membaca font serif bisa lebih tahan membaca karena tidak mudah lelah akibat adanya bantuan dari tangkai serif tadi. Tapi pada kondisi-kondisi berikut ini seperti huruf amat kecil (seperti tulisan bahan-bahan di label makanan).Huruf amat besar (seperti di plang-plang merek) yang harus dilihat dari jauh. Di layar monitor; huruf sans serif kadang lebih mudah dibaca. Karena justru kaki-kaki font serif memperumit bentuk huruf sehingga sedikit lebih lama dibaca. Jika huruf kecil sekali atau pada resolusi rendah seperti di layar monitor, kaki serif bisa tampak bertindihan dan menghalangi pandangan.

STIKOM


(28)

Karenanya kita banyak melihat plang rambu lalu lintas menggunakan huruf yang sesederhana mungkin agar bisa cepat dibaca, dan di halaman web banyak dipakai font serif karena lebih mudah dibaca pada ukuran kecil/layar kasar.

c. Jenis-jenis serif

Serif tiap jenis huruf pun dapat berbeda-beda. Huruf-huruf masa lama (Old Style) seperti Garamond dan huruf-huruf masa transisi (Transitional) seperti Times New Roman misalnya, memiliki tangkai yang sudutnya lengkung. Sementara pada huruf-huruf masa modern seperti Bodoni, tangkainya bersudut siku. Ada lagi yang bersudut siku pula, tapi relatif tebal/tinggi. Contohnya Egyptian. Tipe serif seperti Egyptian kadang disebut slab serif. Beberapa huruf unik tertentu memiliki tangkai serif negatif, yaitu tangkai yang masuk ke sisi dalam kaki sehingga ujung kaki nampak lebih kecil dari batang kakinya. Mengutip dari laporan kerja praktik mahasiswa STIKOM jurusan DIV Komputer Multimedia angkatan 2007 yang bernama Luluk Husna.

d. Skrip dan Dekoratif

Selain serif dan sans serif, ada pula jenis huruf “sambung” dan huruf “gaya bebas.” Huruf sambung atau script bisa juga Anda sebut “huruf tulis tangan” (handwriting) karena menyerupai tulisan tangan orang. Atau bisa juga disebut “huruf undangan” karena hampir selalu hadir di kartu-kartu undangan karena dipandang indah dan anggun. Ada berbagai macam huruf script dan handwriting, mulai dari yang kuno hingga

STIKOM


(29)

modern, dari yang agak lurus hingga miring dan amat “melingkar-lingkar”. Sementara huruf “gaya bebas” mencakup segala macam jenis huruf “aneh” lain yang sulit dikategorikan dalam ketiga kategori lainnya. Kadang huruf ini bisa diinspirasi dari bentuk geometris tertentu, memadukan gambar atau pola tertentu, dan sebagainya. Di komputer juga dikenal font-font “wingdings-like” yang sebenarnya adalah clipart. Tiap hurufnya murni berupa ikon atau gambar, bukan huruf. Umumnya jenis-jenis huruf skrip dan dekoratif digunakan untuk hiasan atau dekorasi, bukan untuk teks maupun headline teks. Karena derajat kompleksitasnya lebih tinggi, maka tidak cocok untuk teks karena akan menyulitkan pembacaan.

3.3.2 Jenis Huruf

1. Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.

Gambar 3.6 Contoh Huruf Roman

STIKOM


(30)

2. Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

Gambar 3.7 Contoh Huruf Egyptian

3. Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

Gambar 3.8 Contoh Huruf San Serif

4. Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau

pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

STIKOM


(31)

Gambar 3.9 Contoh Huruf Script

5. Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah

ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Gambar 3.10 Contoh Huruf Miscellaneous

3.3.3 Legibility dan Keterbacaan

Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:

1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.

2. Penggunaan warna

STIKOM


(32)

3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:

1. Jenis huruf 2. Ukuran

3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya

4. Kontras warna terhadap latar belakang

3.4 Teori Warna

Warna itu sendiri adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulka benda-benda yanng yag dikenainya; corak rupa, seperti: merah, biru, hijau, dan lain-lain. Peranan warna sagat penting domina pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan denga upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan, (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi, atau makna simbolik dan justru dalam kaitan yang beraneka ragam ini akan melihat betapa kedudukan warna dalam seni lukis (rupa). (Mikke Susanto, 2002).

STIKOM


(33)

Gambar 3.11 Lingkaran Warna 1. Fungsi Warna Dalam Desain

a. Untuk identifikasi b. Menarik perhatian

c Menimbulkan pengaruh psikologis d. Pengembangan asosiasi

e. Menciptakan citra f. Sebagai unsur dekoratif

g. Memberi kesan terhadap temperatur h. Serta membangkitkan trend

2. Tingkatan Warna a. Warna primer b. Warna sekunder c. Warna tertier

Dari buku Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain (2005), dijelaskan: Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan,

STIKOM


(34)

atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.

Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.

STIKOM


(35)

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

3.4.1 Karakter Warna

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian. 3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau

kehidupan spesifik.

4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).

5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.

6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

STIKOM


(36)

7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :

a. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

b. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.

Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.

c. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang

berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

STIKOM


(37)

31

BAB III

METODOLOGI PERANCANGAN

Metodologi dan Perancangan Karya dalam laman ini, saya akan membahas tentang pokok-pokok dalam pengerjaan teknik pengambilan gambar.

3.1 Metodologi

Metodologi yang saya gunakan dalam laporan kerja praktek ini adalah deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang digunakan untuk meneliti status sekelompuk manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu system pemikiran maupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Metode deskriptif bertujuan untuk menggambarkan secara sistematis fakta dan karakteristik objek yang diteliti secara tepat.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan sekumpulan cara yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi mengenai masalah atau objek yang akan diteliti. Saya menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

1. Observasi

Metode observasi merupakan suatu pengumpulan data dan informasi dengan cara mempelajari dan menelaah sumber-sumber berupa buku, materi kuliah dan referensi lainnya yang berkaitan dengan masalah yang akan diteliti.

STIKOM


(38)

Pada kesempatan ini saya meneliti langsung mengenai semua hal yang berhubungan dengan pembuatan booth event yang dilakukan oleh CV. Kebun Rupa.

2. Studi lapangan

Pengumpulan data dan informasi dilakukan dengan menelaah langsung objek yang akan diteliti melalui;

a. Observasi

Observasi merupakan suatu cara untuk mengumpulkan data dan informasi yang factual melalui pengamatan di lokasi penelitian. Metode observasi sendiri ada 2, yaitu; observasi partisipan dan observasi non partisipan. observasi partisipan dimana peneliti melakukan penelitian dengan cara terlibat langsung dan berinteraksi dengan objek yang ditelitinya. Dalam hal ini saya meneliti langsung kepada desainer grafis CV. Kebun Rupa mengenai pembuatan booth yang telah dikerjakan dalam beberapa waktu lalu. Saya melakukan observasi partisipan dalam laporan ini, karena saya melakukan pengamatan serta turut berpartisipasi dalam proses produksi dalam bidang desain grafis di CV. Kebun Rupa.

b. Wawancara

Wawancara saya lakukan untuk melengkapi data dan informasi yang didapat melalui observasi. Dalam pelaksanaanya, penduan wawancara tersebut tidak mengikat, karena di lapangan bisa saja ditemukan hal-hal yang bersifat spontan namun masih berada dalam konteks masalah yang diteliti. Saya melakukan tanya jawab kepada berbagai pihak yang terkait,

STIKOM


(39)

mengenai pembuatan desain booth yang pernah dikerjakan sebelumnya CV. Kebun Rupa.

c. Dokumentasi

Saya mengambil teknik dokumentasi, yaitu dengan mengumpulkan berbagai catatan lapangan dan pendokumentasian visual (foto). Hal ini bertujuan untuk memaksimalkan penelitian dan memperjelas hasil observai dan wawancara.

3.3 Analisa Data

Analisa data dilakukan agar data dan informasi yang terkumpul melalui teknik diatas memiliki arti dan bisa ditarik kesimpulan untuk menjawab permasalahn yang diteliti. Karena penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif dengan paradigma kualitatif, sehingga belum ada pola yang jelas. Seperti yang dikemukakan Stainback bahwa dalam penelitian kualitatif tidak ada panduan untuk menentukan berapa banyak data dan analisis yang diperlukan untuk mendukung kesimpulan dan teori.

Dalam laporan kerja praktek ini, saya melakukan 3 tahap analisa data. Pertama, reduksi data, saya melakukan pemilihan terhadap hal-hal yang berhubungan dengan aspek-aspek penting dalam proses mendesain sebuah booth. Kemudian saya mereduksi data yang dianggap penting dan menunjang penelitian, lalu membuang data-data yang tidak diperlukan.

Kedua, penyajian data, dlam tahap ini diikuti oleh pengumpulan data dan informasi dari studi pustaka, observasi, wawancara dan dokumentasi. Hal ini

STIKOM


(40)

dilakukan untuk memperkuat hasil reduksi data sehingga menghasilkan suatu kesimpulan. Setelah data dan informasi terkumpul dan direduksi kembali, data kemudian disajikan dalam bentuk deskripsi. Data-data yang saling berhubungan dikelompokkan sehingga terbentuk kelompok-kelompok data yang selanjutnya akan disimpulkan.

Tahap yang terakhir adalah pengambilan kesimpulan dan verifikasi data. Setelah saya menarik kesimpulan dari hasil penelitian, selanjutnya adalah mempelajari dan memahami kembali data-data hasil penelitian, serta meminta pertimbangan kepada berbagai pihak terkait mengenai data-data yang diperoleh di lapangan.

3.4 Pembuatan Desain Booth di CV. Kebun Rupa.

Dalam membuat sebuah desain 3D sebuah Booth untuk event biasanya para Desainer Grafis CV. Kebun Rupa memakai software 3Ds max dengan menggunakan komputer PC yang memiliki spesifikasi tinggi yang termasuk (high end) agar memiliki performa yang baik dalam mengerjakan desain serta mempercepat proses dalam me-render.

3.5 Pra Produksi

Dalam tahap pra produksi, saya harus melakukan briefing dengan klien agar memahami maksud dan konsep yang diinginkan oleh klien agar desain yang akan dibuat nanti sesuai dengan tema acara dan dapat mencitrakan dari produk (klien) tersebut. Kemudian saya memberikan gambaran secara umum yaitu gambar booth

STIKOM


(41)

yang akan dibuat agar klien memiliki gambaran dari desain booth yang akan dibuat yang sebelumnya sudah saya bahas dan diskusikan dengan desainer CV. Kebun Rupa beserta owner selaku pengambill keputusan. Hasil rapat tersebut mendiskusikan mengenai:

1. Desain

Desain utama booth dengan memberikan minimal 3 opsi desain untuk pembanding agar klien dapat memilih desain mana yang sesuai dengan keinginannya.

2. Biaya pembuatan booth

Dalam hal ini saya tidak banyak ber-argumen banyak karena semua masalah budgeting telah di tangani oleh owner dan kru karena tugas saya disini hanya membuat desain.

3. Produksi

Hasil final rapat produksi ini menentukan semua proses mulai dari bentuk desain 3D sampai berbentuk real dan booth sudah berdiri. Ini melibatkan semua kru agar dapat berjalan sesuai rencana.

STIKOM


(42)

3.6 Produksi

Setelah proses pra produksi dilakukan maka tahap selanjutnya adalah proses produksi. Agar sebuah desain tersebut dapat mencapai maksud yang diinginkan klien. Dan ini adalah beberapa tahapan yang dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut:

1. Membuat Desain 3D booth event

Bagian terpenting dalam sebuah tahap produksi. Dalam pembuatan tujuan dan sasaran harus jelas karena dengan tujuan tersebut maka tahapan produksi akan berjalan dengan lancar. Jika tujuan tersebut tidak tercapai, maka harus diadakan evaluasi bagaimana tujuan yang benar agar sebuah acara dapat diproduksi dengan baik. Tujuan produksi bisa untuk informasi, edukasi, dan lain-lain. Kenyataannya, tujuan utama dari produksi sebuah desain adalah Membuat desain booth yang kreatif, komunikatif dan sesuai dengan tema yang diselenggarakan oleh acara dan Memberi kepuasan klien agar menaruh kepercayaan terhadap CV. Kebun Rupa dalam bidang desain grafis khususnya pembuatan desain booth untuk saat ini dan proyek yang akan datang.

2. Menganalisa Target klien

Sebelum melaksanakan sebuah produksi, hal yang harus dilakukan adalah menganalisa target klien baik dari psikografis, demografis, geografis, dan lain-lain sehingga tidak akan terjadi “salah alamat” dalam membuat suatu desain. Desain yang ditargetkan untuk acara resmi harus memiliki kesan elegan dan tidak memberi banyak warna dalam desainnya, berbeda dengan

STIKOM


(43)

acara seperti desain booth pada acara yang tidak resmi atau acara tersebut banyak didatangi oleh kaum pemuda yang desainnya harus menarik perhatian mereka sesuai dengan tren yang ada karena anak muda sangat identik dengan hal yang berbau up to date.

3. Evaluasi Desain

Lihat kembali desain sejenis yang sudah ada sebelumnya, Dalam memproduksi sebuah desain, mari tengok ke belakang apakah desain sejenis sudah ada atau pernah dibuat sebelumnya. Jika desain yang pernah dibuat itu gagal atau kurang disukai oleh kliem, maka ada baiknya membuat sebuah desain yang baru. Kesalahan-kesalahan yang terjadi dalam desain sebelumnya akan membuat desain baru ini berbeda karena semua sudah dievaluasi. Perubahan itu penting. Dalam hal ini menyangkut konsep, wawancara dengan klien dan briefing untuk memberikan gambaran desain secara umum.

4. Membuat Proposal Desain

Membuat proposal desain adalah tahapan dimana konsep-konsep yang sudah dipikirkan matang-matang diterjemahkan ke atas kertas. Dalam menyusun proposal ini ada beberapa tahapan lagi yang harus dilewati. Yang pertama adalah membuat treatment dan jelaskan detail maksud dari dibuatnya desain tersebut. Setelah bagian tersebut selesai dikerjakan, maka membuat gambaran secara umum desain. Dalam hal ini menganalisa & menilai rancangan desain, yang nantinya disetujui atau ditolak menjadi desain desain.

5. Membuat Pengaturan Deadline

Pengaturan deadline desain tidak dilakukan begitu saja tanpa perencanaan

STIKOM


(44)

serta evaluasi setelahnya. Ada proses yang dilalui sehingga desain tersebut bisa diterima oleh klien. Di dalam desain akan tercakup:

a. Orientasi Desain b. Kebijakan Desain c. Strategi Desain d. Pola Acara e. Kriteria Acara

f. Pengembangan Desain

3.7 Pasca Produksi

Pasca produksi dilakukan setelah pra dan produksi terlaksanakan. Setelah semua produksi dilakukan, selanjutnya menindaklanjuti hasil dari produksi kita. Desain yang dibuat cocok dengan maksud klien dan konsep acara atau tidak. Dalam sebuah pasca produksi sebuah desain, kepala bagian desainer atau bisa juga owner CV. Kebun Rupa akan menge-cek ulang hasil desain dari desainer, desain-desain yang kurang bagus atau kurang sesuai akan diperbaiki untuk evaluasi proyek selanjutnya. Sedangkan Desain yang sudah fix, maka akan langsung dikirim kepada klien untuk segera di realisasikan.

Dalam hal ini kepala bagian desainer bertanggung jawab penuh dengan bawahannya, sehingga apabila terjadi kesalahan maka yang akan terkena imbas atau teguran ialah kepala bagian desainer. Tanggung jawab dan ketelitian tetap harus dilakukan terus menerus oleh kepala bagian desainer dengan hasil desain yang akan diberikan pada klien.

STIKOM


(45)

39

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Profil Umum Perusahaan

Nama Perusahaan : CV. KEBUN RUPA

Alamat : JL. Mayangkara kav.4 Injoko, Surabaya Telepon : (031) 71220035

0812 3016 6645

Email : kebunrupa@yahoo.com

Website : www.kebunrupa.com

Slogan : “Kebun Rupa adalah jawaban permasalahan anda”

4.2Sejarah umum perusahaan CV. Kebun Rupa

Persaingan bisnis pasar terbuka membutuhkan persiapan dalam segala hal. Promosi merupakan hal terpenting dalam membangun image sebuah produk. Kebutuhan promosi bukan lagi menjadi unsur pelengkap akan tetapi sebagai penunjang utama kesuksesan perusahaan dalam mencapai segmen pasar yang dituju.

Kebun Rupa merupakan sebuah Rumah Produksi (Production House) yang fokus pada bidang desain grafis dan promosi. Tetapi selain itu, Kebun Rupa juga bergerak di dunia properti yang juga mengandalkan desain 3Dimensi untuk membuat desain interior, eksterior dan lain-lain.

STIKOM


(46)

Kebun Rupa telah 5 tahun berdiri dan bergerak di dunia desain, advertising, promosi dan desain interior yang telah mempunyai berbagai macam klien yang telah bekerja sama dan ada beberapa perusahaan yang sudah mempercayakan keperluan desain promosi pada Kebun Rupa sehingga menjadi mitra kerja. Berikut perusahaan yang pernah bekerja sama dengan CV.Kebun Rupa:

1. Bank BRI 2. Bank BNI 3. R.S Adi Husada

4. KWSG (Koperasi Warga Semen Gresik) 5. Telkomsel

6. PT.Semen Gresik 7. Bank Mandiri 8. Polda Jatim 9. Bank DKI 10. Jawa Pos

4.3 Latar Belakang Perusahaan

Secara umum media massa mempunyai empat fungsi, yaitu educate,

entertaint, informative dan social control. Semuanya dilakukan untuk

meningkatkan integritas bangsa dan juga memperkaya wawasan generasi muda akan perkembangan dunia yang semakin cepat. Dengan demikian diharapkan generasi penerus akan menjadi generasi penerus yang mempunyai pengetahuan luas, demokratis, adil dan sejahtera.

STIKOM


(47)

Kemajuan di bidang teknologi membawa dampak positif dan negatif terhadap perkembangan jati diri generasi muda. Dengan adanya kemajuan ini mendorong CV Kebun Rupa untuk membuat sebuah rumah produksi yang menghasilkan dan dapat berguna untuk perkembangan promosi sebuah perusahaan.

a. Foto Satelit

Gambar 4.1 Foto Lokasi (Via Satelit)

Gambar yang ditandai dengan lingkaran merah diatas adalah kantor CV. Kebun Rupa via satelit Google yaitu Jl.Mayangkara Kav.4, Injoko Surabaya.

STIKOM


(48)

b. Foto Kantor

Gambar 4.2 Foto Kantor (Depan)

Gambar 4.3 Neon box

STIKOM


(49)

c. Foto Ruang Kerja

Gambar 4.4 Ruang Kerja CV. Kebun Rupa

4.4 Jasa yang ditawarkan CV Kebun Rupa

Jasa yang ditawarkan di Kebun Rupa antara lain:

Pembuatan desain 3D dan produksi booth untuk untuk event promosi.

1. Pembuatan desain interior dan eksterior 3D properti. Pada umumnya mengerjakan untuk keperluan pembuatan interior dan eksterior rumah atau perumahan.

2. Pembuatan desain logo untuk perusahaan.

3. Pembuatan desain 3D dan produksi stage event untuk gathering atau pertemuan perusahaan atau acara tertentu.

STIKOM


(50)

4.5 Proses produksi di CV Kebun Rupa

Dalam proses produksi di Kebun Rupa dilakukan pada umum nya melebihi batas normal jam kerja, hal ini disebabkan karena dalam mengerjakan sebuah desain tidak membutuhkan waktu yang singkat dan tempat yang formal seperti suasana kantor pada umumnya. Karena kebanyakan para desainer khususnya desainer Kebun Rupa mencari inspirasi bukan hanya pada waktu pagi atau siang hari tetapi juga malam hari terkadang sampai lembur hingga tengah malam. Karena pekerja seni tidak bisa dijadikan tolak ukur seperti pekerja kantoran yang bekerja pada pagi sampai sore hari. Terkadang para desainer kebun rupa juga melakukan pekerjaan desain di luar kantor, hal ini disebabkan karena para desainer merasa jenuh jika harus berdiam di kantor. Terkadang inspirasi datang dari luar kantor.

4.6 Visi dan Misi CV. Kebun Rupa 1. Visi

Menjadi Menjadi Menjadi jawaban dari permasalahan perusahaan dalam bidang desain grafis dan promosi, serta menjadi mitra kerja yang baik dalam melakukan kerja sama bisnis dengan para perusahaan atau vendor yang memerlukan jasa di bidang desain grafis.

2. Misi

Tempat yang tepat untuk mencari desainer grafis dalam bidang desain grafis dan memuiaskan klien sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

STIKOM


(51)

4.7 Logo dan Makna

Gambar 4.5 Logo CV. Kebun Rupa

Logo Kebun Rupa memiliki makna sebagai kebun yang didalam nya terdapat seni rupa, dalam hal ini yang dimaksud adalah desain grafis. Owner Kebun Rupa meng-artikan sebagai kebun-nya desain grafis. Yang dilambangkan oleh daun yang berwarna hijau yang kuat serta bentuk daun yang mendefinisikan dirinya sebagai daun yang akan terus bertumbuh dan berkembang seperti CV Kebun Rupa sendiri yang semakin lama semakin maju dan berkembang dalam pengerjaan di bidang desain grafis membuat CV Kebun rupa menjadi salah satu rumah produksi terbaik dan dapat menjadi mitra kerja yang profesional dengan perusahaan-perusahaan besar.

STIKOM


(52)

46

Dalam bab V ini akan dijelaskan dari bab sebelumnya tentang produksi dan pasca produksi. Dalam bab ini akan dijelaskan secara lebih detail dari setiap screen shoot kegiatan dalam produksi dan pasca produksi dalam pembuatan desain 3 Dimensi booth di CV. Kebun Rupa

5.1 Pra Produksi

Dalam tahap pra produksi, saya harus melakukan briefing dengan klien agar memahami maksud dan konsep yang diinginkan oleh klien agar desain yang akan dibuat nanti sesuai dengan tema acara dan dapat mencitrakan dari produk (klien) tersebut. Kemudian saya memberikan gambaran secara umum yaitu gambar booth yang akan dibuat agar klien memiliki gambaran dari desain booth yang akan dibuat yang sebelumnya sudah saya bahas dan diskusikan dengan desainer CV. Kebun Rupa beserta owner selaku pengambill keputusan. Hasil rapat tersebut mendiskusikan mengenai:

1. Desain

Desain utama booth dengan memberikan minimal 3 opsi desain untuk pembanding agar klien dapat memilih desain mana yang sesuai dengan keinginannya.

STIKOM


(53)

2. Biaya pembuatan booth

Dalam hal ini saya tidak banyak ber-argumen banyak karena semua masalah budgeting telah di tangani oleh owner dan kru karena tugas saya disini hanya membuat desain.

3. Produksi

Hasil final rapat produksi ini menentukan semua proses mulai dari bentuk desain 3D sampai berbentuk real dan booth sudah berdiri. Ini melibatkan semua kru agar dapat berjalan sesuai rencana.

5.2 Proses Produksi Pembuatan Booth PT.Semen Gresik

Berikut akan ditampilkan beberapa gambar proses Persiapan Pembuatan Booth PT.Semen Gresik:

Gambar 5.1 Logo Software Autodesk 3Ds Max 2009

Dalam gambar 5.1 Gambar tersebut menunjukan logo software yang akan digunakan yaitu 3Ds Max 2009.

STIKOM


(54)

Gambar 5.2 Tampilan Awal 3Ds Max

Dalam gambar 5.2 ini adalah gambar tampilan awal software 3Ds Max.

Gambar 5.3 Modelling

Dalam gambar 5.3 gambar di atas adalah proses awal pembuatan modelling booth.

STIKOM


(55)

Gambar 5.4 Tampilan Atas, Kiri, Kanan dan Perspektif

Dalam gambar 5.4 berikut adalah tampilan gambar 3 dimensi dari berbagai sisi.

.

Gambar 5.5 Camera 1 View

Dalam gambar 5.5 di atas menunjukan posisi kamera 1 yang menyorot untuk view pada saat dirender.

STIKOM


(56)

5.3 Proses Pasca Produksi Pembuatan Booth PT.Semen Gresik Hasil modelling booth dapat dijelaskan seperti gambar berikut ini.

Gambar 5.6 Camera 2 View dan lighting final Gambar 5.6 adalah final hasil jadi modelling booth.

Gambar 5.7 Booth tampak depan setelah dirender

STIKOM


(57)

Gambar 5.7 menunjukkan hasil rendering akhir tampak depan dengan lighting yang sudah dirender dan siap dipamerkan.

Gambar 5.8 Booth tampak sisi kiri

Gambar 5.8 menunjukkan hasil rendering akhir tampak sisi kiri dengan lighting dan siap dipamerkan.

Gambar 5.9 Booth tampak sisi kanan

STIKOM


(58)

Gambar 5.9 menunjukkan hasil rendering akhir tampak sisi kanan dengan lighting dan siap dipamerkan.

Gambar 5.10 Booth tampak atas

Gambar 5.10 menunjukkan hasil rendering akhir tampak sisi atas dengan lighting dan siap dipamerkan.

Gambar 5.11 Hasil jadi booth

Gambar 5.11 hasil asli dari booth yang telah berdiri pada saat acara berlangsung.

STIKOM


(59)

53

Dalam bab VI ini akan diberikan kesimpulan serta saran selama penulis melakukan kegiatan sebagai seorang desainer grafis di CV. Kebun Rupa.

6.1 Simpulan

Berdasarkan Implementasi di atas maka akan disimpulkan hasil dari pengerjaan yang telah dikerjakan oleh penulis:

1. Penulis memperoleh ilmu yang didapatkan dari CV. Kebun Rupa bagaimana cara membuat sebuah desain 3D Booth event untuk acara gathering sebuah produk.

2. Pembuatan desain awal dengan melakukan beberapa survey di lapangan sangat penting untuk mengetahui situasi dan kondisi yang akan terjadi sehingga desain yang dibuat dapat sinkron dengan konsep acara.

3. Penulis dapat mempelajari situasi dan kondisi sebuah acara gathering yang banyak membutuhkan jasa pembuatan desain 3D booth untuk berbagai acara. 4. Penulis mampu melakukan tugasnya dalam pengerjaan membuat desain 3D

booth event PT.Semen Gresik untuk acara gathering produk.

5. Penulis mendapat berbagai pengalaman juga dalam hal negoisasi dengan konsumen untuk mencapai tujuan yang dimaksud dan dalam hal pemberian honor atas jasa yang telah diberikan.

STIKOM


(60)

6. Seorang marketing sangat dibutuhkan di dalam sebuah Production House untuk mencari berbagai job, karena dengan kemampuan yang bagus saja hanya menjadi percuma jika marketing dalam sebuah Production House itu tidak pntar dalam bernegoisasi.

7. File hasil render mentah ada baiknya disimpan (save) pada beberapa folder untuk recovery.

6.2 Saran

Adapun saran-saran yang akan disampaikan selama dalam pengerjaan Kerja Praktek ini, yang sehubungan dengan penulisannya:

1. Dalam kegiatan pembuatan desain 3D booth event ini, perlu adanya spesifikasi komputer yang tinggi guna mempercepat proses rendering.

2. Bagi teman-teman yang akan melakukan kerja praktik dengan tema yang sama, sebaiknya memperkuat konsep dan banyak belajar dari konsumen yang tidak banyak memahami mengenai desain jadi mengurangi resiko revisi karya.

STIKOM


(61)

55

Russel, Verrill. 1986. Otto Klepprer's Advertising Procedure: SAGE.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005. Dasar-Dasar Tata RupadanDesain. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Sumber Internet:

Jenis-jenis Iklan.http://notasimediaerni.wordpress.com/2011/03/18/jenis-jenis-iklan/

Diakses 4 Juli 2013.

Rupa Huruf. Sebuah Ilmu Tentang Huruf.

Suyant

Tipografi.http://id.wikipedia.org/wiki/Tipografi. Diakses 16 Agustus 2013.

STIKOM


(1)

50

5.3 Proses Pasca Produksi Pembuatan Booth PT.Semen Gresik

Hasil modelling booth dapat dijelaskan seperti gambar berikut ini.

Gambar 5.6 Camera 2 View dan lighting final Gambar 5.6 adalah final hasil jadi modellingbooth.

Gambar 5.7 Booth tampak depan setelah dirender

STIKOM


(2)

Gambar 5.7 menunjukkan hasil rendering akhir tampak depan dengan lighting yang sudah dirender dan siap dipamerkan.

Gambar 5.8 Booth tampak sisi kiri

Gambar 5.8 menunjukkan hasil rendering akhir tampak sisi kiri dengan lighting dan siap dipamerkan.

Gambar 5.9 Booth tampak sisi kanan

STIKOM


(3)

52

Gambar 5.9 menunjukkan hasil rendering akhir tampak sisi kanan dengan lighting dan siap dipamerkan.

Gambar 5.10 Booth tampak atas

Gambar 5.10 menunjukkan hasil rendering akhir tampak sisi atas dengan lighting dan siap dipamerkan.

Gambar 5.11 Hasil jadi booth

Gambar 5.11 hasil asli dari booth yang telah berdiri pada saat acara berlangsung.

STIKOM


(4)

53

Dalam bab VI ini akan diberikan kesimpulan serta saran selama penulis melakukan kegiatan sebagai seorang desainer grafis di CV. Kebun Rupa.

6.1 Simpulan

Berdasarkan Implementasi di atas maka akan disimpulkan hasil dari pengerjaan yang telah dikerjakan oleh penulis:

1. Penulis memperoleh ilmu yang didapatkan dari CV. Kebun Rupa bagaimana cara membuat sebuah desain 3D Booth event untuk acara gathering sebuah produk.

2. Pembuatan desain awal dengan melakukan beberapa survey di lapangan sangat penting untuk mengetahui situasi dan kondisi yang akan terjadi sehingga desain yang dibuat dapat sinkron dengan konsep acara.

3. Penulis dapat mempelajari situasi dan kondisi sebuah acara gathering yang banyak membutuhkan jasa pembuatan desain 3D booth untuk berbagai acara. 4. Penulis mampu melakukan tugasnya dalam pengerjaan membuat desain 3D

booth event PT.Semen Gresik untuk acara gathering produk.

5. Penulis mendapat berbagai pengalaman juga dalam hal negoisasi dengan konsumen untuk mencapai tujuan yang dimaksud dan dalam hal pemberian honor atas jasa yang telah diberikan.

STIKOM


(5)

54

6. Seorang marketing sangat dibutuhkan di dalam sebuah Production House untuk mencari berbagai job, karena dengan kemampuan yang bagus saja hanya menjadi percuma jika marketing dalam sebuah Production House itu tidak pntar dalam bernegoisasi.

7. File hasil render mentah ada baiknya disimpan (save) pada beberapa folder untuk recovery.

6.2 Saran

Adapun saran-saran yang akan disampaikan selama dalam pengerjaan Kerja Praktek ini, yang sehubungan dengan penulisannya:

1. Dalam kegiatan pembuatan desain 3D booth event ini, perlu adanya spesifikasi komputer yang tinggi guna mempercepat proses rendering.

2. Bagi teman-teman yang akan melakukan kerja praktik dengan tema yang sama, sebaiknya memperkuat konsep dan banyak belajar dari konsumen yang tidak banyak memahami mengenai desain jadi mengurangi resiko revisi karya.

STIKOM


(6)

55

Russel, Verrill. 1986. Otto Klepprer's Advertising Procedure: SAGE.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005. Dasar-Dasar Tata RupadanDesain. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Sumber Internet:

Jenis-jenis Iklan.http://notasimediaerni.wordpress.com/2011/03/18/jenis-jenis-iklan/

Diakses 4 Juli 2013.

Rupa Huruf. Sebuah Ilmu Tentang Huruf.

Suyant

Tipografi.http://id.wikipedia.org/wiki/Tipografi. Diakses 16 Agustus 2013.

STIKOM