RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN KANJI JEPANG SECARA INTERAKTIF

(1)

ABSTRACT

Software Design of Interactive Japan Kanji Learning

By

Ferdianza yudha negara

Concomitant with increasing of diplomacy relationship between Indonesia Government and Japanesse government, cooperation in both academic and employment field also increase. It is very important for Indonesian people who want to study or work there to understand written and spoken Japan. One of the difficulty which is faced by Indonesian people to learn Japan is Kanji.

Meanwhile, kanji softwares which are available in internet are limited to only kanji dictionary. In this research an interactive kanji learning software will be made. This application has several features, they are to learn kanji, to see the list of kanji, to test recitation of kanji according to the level which has been learnt. In this research interactive kanji learning application has been developed by using Visual Basic Software. Information of kanji character and kanji test in each level will be adjusted according to basic kanji learning book l.. This interactive kanji learning application will have 10-15 kanji characters per level to learn, and questions at some levels will be given. Data base of this kanji learning application will be filled with 500 character of basic kanji and will be divided into 45 levels. Output of this kanji learning is to help the users to understand kanji in doing Japanese language profiency test, N4 level


(2)

ABSTRAK

Rancang Bangun Perangkat Lunak Pembelajaran Kanji Jepang

Secara Interaktif

Oleh

Ferdianza Yudha Negara

Seiring dengan meningkatnya hubungan diplomatis antara pemerintah Indonesia dan pemerintah Jepang, kerja sama dalam bentuk akademis maupun ketenagakerjaan pun semakin meningkat. Sangat penting bagi orang Indonesia yang ingin belajar atau berkerja di sana untuk memahami bahasa Jepang baik secara lisan atau pun tulis. Kesulitan yang dialami orang Indonesia dalam mempelajari bahasa Jepang adalah huruf kanji. Sementara itu software kanji yang beredar di internet hanya sebatas kamus-kamus kanji.

Dalam penelitian ini telah dibuat software pembelajaran kanji secara interaktif. Aplikasi ini memiliki berbagai fitur yaitu belajar kanji, melihat daftar kanji, dan menguji hafalan kanji sesuai dengan tingkatan yang telah dipelajari. Dalam penelitian ini aplikasi pembelajaran kanji secara interaktif telah dikembangkan dengan menggunakan software Visual Basic.

Informasi karakter kanji dan soal-soal kanji pertingkatan disesuaikan dengan buku pembelajaran kanji Basic kanji book. Aplikasi pembelajaran kanji ini akan memberikan 10-15 kanji pertingkatan untuk dipelajari, dan akan diberikan beberapa tahapan soal. Basis data dalam penelitian aplikasi pembelajaran kanji ini akan berisi daftar 500 kanji dasar dan akan dibagi ke dalam 45 tingkatan. Output

dari aplikasi pembelajaran kanji ini yaitu dapat membantu pengguna memahami kanji dalam menyelesaikan ujian JLPT (Japanese Language Proficiency Test) tingkat N4.


(3)

(4)

(5)

(6)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Semarang pada tanggal 12 April 1989. Dari pasangan Bapak Ahmad Sofwan dan Ibu Estuti Puji Lestari Spd. Sebagai anak ketiga dari empat bersaudara.

Pendidikan Formal yang telah ditempuh yaitu Sekolah Dasar Negeri 03 Rawa Laut Bandar Lampung 2001, Sekolah Lanjut Tingkat Pertama SLTP N 24 Bandar Lampung 2004, Sekolah Menengah Umum di SMU N 12 Bandar Lampun 2007, penulis diterima sebagai mahasiswa S1 Fakultas Teknik Universitas Lampung dan diselesaikan pada tahun 2015.


(7)

PERSEMBAHAN

Puji Syukur atas Kehadirat ALLAH SWT, sehingga skripsi ini bisa diselesaikan. Skripsi ini saya persembahkan kepada :

1. Ibu Estuti Puji Lestari, ibunda yang selalu mendukung saya dan sabar menanti sehingga skripsi ini bisa selesai.

2. Kepada Ayah yang telah memberikan rasa cinta nya 3. Kepada kakak dan adik yang selalu mendukung saya


(8)

KATA MUTIARA

Hidup di dunia ini apa yang terjadi dan apa yang akan terjadi, kita tak akan pernah mengetahui. Marilah kita hadapi, pasti ada jalan keluar, hari ini entah siapa yang akan bahagia ?. – kobochan

Seorang nahkoda yang hebat bukan mereka yang memiliki perahu yang hebat, tapi mereka yang walaupun terhantam badai, bahkan karam di tengah laut, tetapi terus berlayar sampai ke negeri impiannya. – John Ferdy


(9)

SANWACANA

Assalamualaikum Warohmatullahi Wabarokatuh

Alhamdulillahirobil’alamin. Puji syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT.

Berkat Rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Dalam menyelesaikan skripsi ini penulis banyak menerima saran, bimbingan serta bantuan dari semua pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Suharno, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Lampung. 2. Bapak Agus Trisanto, ST., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro.

3. Ibu Herlinawati, S.T., M.T. selaku Sekretaris Jurusan Teknik Elektro dan Pembimbing Akademi.

4. Bapak Helmy Fitriawan, DR.Eng. selaku Dosen Pembimbing Utama yang dengan sabar membimbing penulis sampai selesainya skripsi ini.

5. Bapak R. Arum S.P., S.Si., M.T. selaku Dosen Pembimbing Pendamping yang dengan sabar membimbing penulis sampai selesainya skripsi ini.


(10)

6. Bapak Gigih Forda Nama, S.T. selaku Dosen Penguji yang dengan teliti memeriksa skripsi ini.

7. Seluruh Dosen dan Karyawan Universitas Lampung yang telah memberi bimbingan dan ilmu kepada penulis.

8. Ibunda Estuti Puji Lestari, Ayahanda Ahmad Sofwan, Kakak-kakak ku dan adikku, yang selalu mendukung dan berdoa demi keberhasilanku.

9. Sahabat-sahabat VTR : Andy, Imam, Firdaus, Ilham, Dicky, Randy, Ipul,. Ncek, Reza, Robi, dan Satya, yang telah berjuang bersama dan tertawa bersama.

10.Sahabat TE 2007 : Shirojuddin, Indra,Agung Tri Ilhami, David, Arif Proklamasi, dan semuanya, yang tidak bosan memberi semagat untuk menyelesaikan skripsi.

Penulis berharap semoga bantuan yang telah diberikan akan mendapat balasan dari ALLAH SWT. Akhir kata semoga skripsi ini memberikan manfaat bagi penulis dan pihak yang membutuhkannya.

Bandar Lampung, Maret 2015 Penulis


(11)

DAFTAR ISI

Halaman

SAMPUL ... i

ABSTRAK ... iii

RIWAYAT HIDUP ...iv

PERSEMBAHAN... v

SANWACANA... vi

KATA MUTIARA...vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR ISTILAH. ... ix

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Hipotesis ... 5

1.7 Sistematika Penelitian ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...………..…….. 8

2.1 Kanji ... 8

1. Sejarah... 9

2. Cara Pengucapan... 10


(12)

vii

2.3 Perangkat Lunak... 19

2.4 Visual Basic... 20

2.5 Database... 21

2.6 Pengembangan Perangkat Lunak... 22

1. Investigasi... 23

2. Analisis Kebutuhan... . 24

3. Perancangan... .. 38

4. Implementasi... 39

5. Pengujian dan Pemeliharaan... . 40

BAB III METODE PENELITIAN... 51

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ... 51

3.2 Perangkat yang Digunakan ... 52

3.3 Prosedur Kerja ... 52

3.3.1 Investigasi... 54

a. SRS... 54

3.3.2 Analisis Kebutuhan...57

a. Diagram Alir... 58

b. Data Flow Diagram... 61

c. State Transition Diagram... 62

d. Data Dictionary... 62

3.3.3 Perancangan... ... 62

a. Perancangan database... 62

b. Perancangan Interface... 64

3.3.4 Implementasi... ... 70

3.3.5 Pengujian dan Pemeliharaan...70

a. Pengujian... 70

b. Pemeliharaan... 73

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 74

4.1 Hasil ... 74

4.1.1. Implementasi... .. 74

a. Rancangan DFD... ... 74

b. Rancangan STD... 77

c. Rancangan DD... . 79

d. Rancangan ERD... 82

e. Menyiapkan Daftar Kanji... 84

f. Implementasi Database... 86

g. Pengkodean... 90

4.1.2.Pengujian... .... 90

a. Blackbox Testing... 90

b. Pengujian Beta Release... 97


(13)

d. Pengujian Metode Pembelajaran Kanji... 101

4.1.3.Pemeliharaan... .... 109

4.2 Pembahasan ... 110

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 115

5.1 Simpulan ... 115

5.2 Saran ... 116 DAFTAR PUSTAKA


(14)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Cara Baca On ... 12

2.2 Ujian JLPT ... 16

2.3 Simbol Flowchart ... 29

2.4 Simbol Data Dictionary ... 37

2.5 Metodologi ERD... 45

2.6 Menentukan Relasi... 46

3.1 Time Table... . 51

3.2 Alat dan Bahan... . 52

4.1 Kanji Sesuai dengan Tingkatan... . 84

4.2 Perancangan Database Tingkatan... 86

4.3 Perancangan Database Mulai Belajar... 86

4.4 Perancangan Database Soal Tahap 1... 87

4.5 Perancangan Database Soal Tahap 2... 87

4.6 Perancangan Database Soal Tahap 3... 87

4.7 Perancangan Database Soal Review... 87

4.8 Perancangan Database Info Review... 88

4.9 Perancangan Database Uji Hafalan... . 88

4.10 Pengujian Beta Release... 97

4.11 Uji Ahli Validasi Software... 100

4.12 Hasil Test Tingkat 1 sampai Tingkat 4... 103

4.13 Hasil Test Review 1... 104

4.14 Angket Responden... 105


(15)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Model Modified Waterfal ... 22

2.2 Simbol Entity ... 27

2.3 Simbol Proses ... 27

2.4 Simbol Arus Data ... 28

2.5 Simbol Penyimpanan Data ... 28

2.6 Gambar State dan State Change... . 30

2.7 Hubungan antara DFD dengan DD... 32

2.8 Contoh DD... 36

2.9 Model ERD ... 42

2.10 Contoh ERD ... 43

2.11 ERD sementara... 46

2.12 Mengisi Kardinalitas ... 47

2.13 Menentukan Kunci Utama ... 48

2.14 Menggambar ERD berdasarkan Kunci ... 49

2.15 Menggambar ERD dengan Atribut ... 50

3.1 Penerapan Modified Waterfal... 53

3.2 Diagram Alir Menu Mulai Belajar ... 59

3.3 Diagram Alir pada Menu Uji Hafalan ... 60

3.4 Diagram Alir pada Menu Lihat Kanji ... 61

3.5 Perancangan Interface Menu Utama ... 64

3.6 Perancangan Interface Hafalan Kanji ... 65

3.7 Perancangan Interface Soal Tahap 1 ... 66

3.8 Perancangan Interface Soal Tahap 2 ... 67


(16)

x

3.10 Perancangan Interface Daftar Kanji ... 69

3.11 Perancangan Interface Uji Hafalan ... 69

4.1 Context Diagram ... 75

4.2 DFD Level 1 ... 76

4.3 STD ... 78

4.4 DD Arus Pilih Data ... 79

4.5 DD Arus Mulai Belajar ... 80

4.6 DD Arus Menu Daftar Kanji ... 81

4.7 DD Arus Menu ... 81

4.8 ERD ... 83

4.9 Tabel ERD ... 84

4.10 Daftar Kanji ... 88

4.11 Daftar Soal 1 Kanji... 89

4.12 Daftar Soal 2 Kanji... 89

4.13 Daftar Soal 3 Kanji... 89

4.14 Pengujian Menu Utama Software Pembelajaran Kanji ... 91

4.15 Menu Pembelajaran ... 92

4.16 Pengujian Soal Tahap 1 ... 93

4.17 Pengujian Soal Tahap 2 ... 94

4.18 Pengujian Soal Tahap 3 ... 95

4.19 Pengujian Soal Review Tahap 1 ... 96

4.20 Pengujian Soal Review Tahap 2 ... 96


(17)

Daftar istilah

D

Diakritik : tanda baca tambahan pada huruf yang sedikit banyak mengubah nilai fonetis.

H

Hiragana : huruf Jepang yang digunakan untuk menulis kata-kata yang tidak memiliki kanji, dan digunakan juga untuk menulis bunyi tambahan pada kanji.

J

JLPT : tes kemampuan berbahasa Jepang. Terdiri atas 5 tingkatan

K

Kanji : aksara Tionghoa yang digunakan Jepang dalam menulis kosa kata, ide, kata kerja, kata sifat, keterangan maupun kata benda.


(18)

Katakana : aksara Jepang yang digunakan untuk menulis nama orang asing dan kata-kata asing yang diserap ke dalam bahasa Jepang.

Kun yomi : bacaan Jepang, bila kanji itu berdiri sendiri maka biasanya cara bacanya menggunakan kun yomi.

Kursif : bentuk coretan sederhana atau disederhanakan untuk menyingkat waktu penulisan.

O

Okurigana : huruf tambahan bila kanji dibaca dengan kata Jepang asli

On yomi : bacaan Tionghoa, biasanya digunakan bila kanji itu tidak berdiri sendiri.

R


(19)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan meningkatnya hubungan diplomatis antara Pemerintah Indonesia dan Pemerintah Jepang, kerja sama dalam bentuk akademis maupun ketenagakerjaan pun semakin meningkat. Banyak orang Indonesia yang ingin bekerja, belajar, maupun meneliti di sana. Dalam hal ini sangat penting bagi orang Indonesia yang ingin atau sudah belajar atau bekerja di sana untuk memahami bahasa Jepang baik secara lisan atau pun tulisan. Dalam inventarisasi permasalahan ditemukan bahwa, orang Indonesia dalam mempelajari bahasa Jepang mengalami beberapa kesulitan untuk mempelajari huruf kanji. Hal ini dikarenakan huruf kanji yang berjumlah ribuan dan memiliki beberapa arti dan bunyi dalam satu karakter kanji.

Pemerintah Jepang menggunakan tes JLPT (Japanese Language Proficiency Test) yaitu salah satu ujian kemampuan berbahasa Jepang yang bergengsi dikhususkan bagi para penutur asing bahasa Jepang, sebagai standar untuk mengetahui kemampuan berbahasa Jepang dari orang asing. JLPT itu sendiri terbagi menjadi lima tingkatan. Untuk belajar atau bekerja di Jepang diharapkan mampu menyelesaikan tingkat N4 yaitu tingkat ke empat dalam


(20)

2

lima tingkatan dalam tes JLPT di mana pada tingkatan ini peserta harus menguasai lebih kurangnya 300 kanji.

Sistem pembelajaran yang digunakan selama ini masih sebatas kursus dan ini pun membutuhkan waktu yang cukup lama dalam mempelajari kanji.

Software yang tersedia di Internet tentang kanji sanat minim yang menggunakan bahasa Indonesia. Sementara itu belum ditemukan software

kanji berbahasa Indonesia yang dapat digunakan untuk membantu dalam mempelajari kanji. Dengan memanfaatkan perangkap teknologi informasi yang telah ada, plus perangkat lunak Visual Basic dapat dibuat software

pembelajaran kanji secara interaktif.

Diharapkan dengan adanya software pembelajaran kanji secara interaktif ini, orang Indonesia yang sedang mempelajari bahasa Jepang dapat dengan mudah mempelajari kanji dan menguji hafalan kanji-nya. Dengan demikian kanji yang sudah dihafal akan bisa terus dilatih agar tidak lupa. Secara bertahap software ini mengajarkan kanji secara perlahan dan berurutan, oleh karena itu diharapkan pengguna memiliki jadwal target untuk mempelajarinya secara beraturan.

Dari sekian banyak perangkat lunak yang beredar di internet. Perangkat lunak – perangkat lunak tersebut menggunakan bahasa Inggris sebagai pengantar bahasa secara umum. Seperti apa yang tertulis di paragraf sebelumnya, perangkat lunak yang selama ini ada berupa kamus kanji. Padahal sangatlah penting untuk mempelajari kanji secara bertahap. Untuk menyelesaikan semua masalah ini, diusahakan software pembelajaran kanji secara interaktif


(21)

ini bisa menjadi software berbahasa Indonesia yang dapat membantu orang Indonesia dalam mempelajari kanji.

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Bagaimana membangun software pembelajaran agar pengguna dapat mempelajari dan menghafal kanji secara interaktif dengan mudah dan cepat, dengan beberapa metode yang telah tersedia pada buku-buku pelajaran kanji.

2. Bagaimana menampilkan data-data kanji yang telah dikuasai pengguna agar pengguna dapat melihat serta menguji kembali tentang hafalan-hafalan kanjinya dengan menampilkan huruf-huruf kanji yang telah dihafal berikut dengan arti, kun yomi (bacaan Jepang) dan on yomi

(bacaan Tionghoa) nya.

1.3. Batasan Masalah

Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah seperti diuraikan di bawah ini:

1. penelitian ini hanya sebatas pada pembelajaran kanji dengan menghafal bentuk kanji, arti, cara baca kun dan on, serta coretan-coretan kanjinya. Dalam penelitian ini akan dicoba 500 karakter kanji, namun tidak menutup kemungkinan dalam pengembangannya nanti dapat berkembang hingga 2000 karakter kanji.


(22)

4

2. Program yang akan digunakan adalah Visual Basic 6, dan software ini dapat dijalankan melalui komputer dengan sistem operasi windows. 3. Pembuatan soal evaluasi / review berupa :

a) Meng input cara baca dengan hiragana.

b) Membaca kalimat yang memiliki kanji lalu meng input cara baca kanji nya dengan hiragana.

c) Menampilkan arti berikut cara bacanya lalu memilih kanji yang tepat.

d) Menampilkan wacana berupa cerita, peta, maupun gambar dan memahami wacana-wacana tersebut

4. Sistem Operasi yang mendukung software ini adalah Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, dan Windows 7.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Merancang dan membangun perangkat lunak pembelajaran kanji dengan menggunakan Visual Basic.

2. Merancang perangkat lunak yang dapat memudahkan pengguna dalam mempelajari kanji dengan metode-metode yang tersedia, dan dapat memudahkan pengguna dalam mengefaluasi kanji yang telah dikuasainya.


(23)

3. Membuat Software pembelajaran kanji sebagai tambahan dan bantuan dalam mempelajari dan menghafal kanji, Juga dapat membantu pengguna dalam menyelesaikan ujian JLPT.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Memberikan referensi pembelajaran kepada pihak-pihak yang memerlukan pembelajaran yang berkaitan dengan kanji. Terutama bagi seseorang yang ingin melanjutkan pendidikan atau bekerja di Jepang. 2. Memudahkan pengguna dalam mempelajari kanji dengan metode-metode

yang tersedia, dan juga memudahkan pengguna dalam mengefaluasi kanji yang telah dikuasainya.

3. Mempermudah dalam mempelajari bentuk-bentuk kanji, arti, cara baca, dan coretannya. Mempermudah pengguna dalam mengetahui seperti apa bila kanji tersebut diimplementasikan dalam kalimat maupun bacaan-bacaan petunjuk jalan atau nama-nama gedung dan lain-lain.

1.6. Hipotesis

Dengan adanya software pembelajaran kanji ini, pengguna yang ingin mempelajari dan menghafal kanji ini akan dapat dengan mudah mempelajari dan mengetahui pemakaian kanji dan dapat melihat daftar kanji yang ada.


(24)

6

1.7. Sistematika Penelitian

Untuk dapat memberikan gambaran yang jelas, penelitian ini disusun menjadi lima bab sebagai berikut :

Bab pertama, yaitu bab pendahuluan berisi latar belakang mengenai masalah tersebut, batasan masalah yang berisikan batasan dan ruang lingkup penelitian, tujuan penelitian yang berkaitan dengan pembahasan masalah, serta manfaat penelitian, hipotesis dan sistematika penelitian.

Bab kedua, yaitu bab tinjauan pustaka berisi uraian mengenai landasan teori yang menjelaskan hal yang berhubungan dengan penelitian ini, yaitu tentang kanji, tes JLPT, visual basic serta sub bab yang bersangkutan.

Bab ketiga, yaitu metode penelitian berisi tempat dan waktu pelaksanaan tugas akhir, metode yang digunakan dalam tugas akhir, dan rancangan sistem.

Bab keempat, yaitu bab hasil dan pembahasan berisi proses pengolahan data, perancangan dalam pengembangan sistem serta membahas implementasi dari pengembangan sistem pembelajaran kanji secara interaktif.

Bab kelima, yaitu simpulan dan saran berisi beberapa simpulan dan saran yang berkaitan dengan hasil penelitian utuk pengenbangan berikutnya.


(25)

Daftar Pustaka berisi berbagai sumber pustaka yang digunakan untuk dijadikan referensi dalam penelitian tugas akhir ini.


(26)

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kanji

Kanji (漢 字), secara harfiah berarti "aksara dari Han", adalah aksara Tionghoa yang digunakan dalam bahasa Jepang. Kanji adalah salah satu dari empat set aksara yang digunakan dalam tulisan modern Jepang selain kana (katakana, hiragana) dan romaji.

Kanji dulunya juga disebut mana ( 名) atau shinji ( 字) untuk membedakannya dari kana. Aksara kanji dipakai untuk melambangkan konsep atau ide (kata benda, akar kata kerja, akar kata sifat, dan kata keterangan). Sementara itu, hiragana (zaman dulu katakana) umumnya dipakai sebagai okurigana untuk menuliskan infleksi kata kerja dan kata-kata yang akar katanya ditulis dengan kanji, atau kata-kata asli bahasa Jepang. Selain itu, hiragana dipakai menulis kata-kata yang sulit ditulis dan diingat bila ditulis dalam aksara kanji. Kecuali kata serapan, aksara kanji dipakai untuk menulis hampir semua kosakata yang berasal dari bahasa Tionghoa maupun bahasa Jepang.


(27)

2.1.1 Sejarah

Secara resmi, aksara Tionghoa pertama kali dikenal di Jepang lewat barang-barang yang diimpor dari Tionghoa melalui Semenanjung Korea mulai abad ke-5 Masehi. Sejak itu pula, aksara Tionghoa banyak dipakai untuk menulis di Jepang, termasuk untuk prasasti dari batu dan barang-barang lain.

Sebelumnya di awal abad ke-3 Masehi, dua orang lelaki bernama Achiki dan Wani datang dari Baekje (Korea) di masa pemerintahan Kaisar Ōjin. Keduanya konon menjadi pengajar aksara Tionghoa bagi putra kaisar. Wani membawa buku Analek karya Kong Hu Chu dan buku pelajaran menulis aksara Tionghoa untuk anak-anak dengan judul Seribu Karakter Klasik. Walaupun demikian, orang Jepang mungkin sudah mengenal aksara Tionghoa sejak abad ke-1 Masehi. Di Kyushu ditemukan stempel emas bertanda tahun 57 Masehi yang diterima sebagai hadiah dari Tiongkok untuk Kaisar Wa (Jepang).

Dokumen tertua yang ditulis di Jepang menurut perkiraan ditulis oleh keturunan imigran dari Tiongkok. Istana Jepang mempekerjakan keturunan imigran dari Tiongkok bekerja di istana sebagai juru tulis. Mereka menuliskan bahasa Jepang kuno yang disebut Yamato Kotoba

dalam aksara Tionghoa. Selain itu, mereka juga menuliskan berbagai peristiwa dan kejadian penting.


(28)

10

Sebelum aksara kanji dikenal orang Jepang, bahasa Jepang berkembang tanpa bentuk tertulis. Pada awalnya, dokumen bahasa Jepang ditulis dalam bahasa Tionghoa, dan dilafalkan menurut cara membaca bahasa Tionghoa. Sistem kanbun (漢 文) merupakan cara penulisan bahasa Jepang menurut bahasa Tionghoa yang dilengkapi tanda diakritik. Sewaktu dibaca, tanda diakritik membantu penutur bahasa Jepang mengubah susunan kata-kata, menambah partikel, dan infleksi sesuai aturan tata bahasa Jepang.

Selanjutnya berkembang sistem penulisan man'yōgana yang memakai

aksara Tionghoa untuk melambangkan bunyi bahasa Jepang. Sistem ini dipakai dalam antologi puisi klasik Man'yōshū. Sewaktu menulis

man'yōgana, aksara Tionghoa ditulis dalam bentuk kursif agar

menghemat waktu. Hasilnya adalah hiragana yang merupakan bentuk sederhana dari man'yōgana. Hiragana menjadi sistem penulisan yang

mudah dikuasai wanita. Kesusastraan zaman Heian diwarnai karya-karya besar sastrawan wanita yang menulis dalam hiragana. Sementara itu, katakana diciptakan oleh biksu yang hanya mengambil sebagian kecil coretan dari sebagian karakter kanji yang dipakai dalam man'yōgana.

2.1.2. Cara Pengucapan

Satu aksara kanji bisa memiliki cara membaca yang berbeda-beda. Selain itu tidak jarang, satu bunyi bisa dilambangkan oleh aksara kanji yang berbeda-beda. Aksara kanji memiliki dua cara pengucapan, ucapan Tionghoa (on'yomi) dan ucapan Jepang (kun'yomi).


(29)

a. Ucapan Tionghoa (on'yomi)

On'yomi (音読み) atau ucapan Tionghoa adalah cara membaca aksara kanji mengikuti cara membaca orang Tionghoa sewaktu karakter tersebut diperkenalkan di Jepang. Pengucapan karakter kanji menurut bunyi bahasa Tionghoa bergantung kepada zaman ketika karakter tersebut diperkenalkan di Jepang. Akibatnya, sebagian besar karakter kanji memiliki lebih dari satu on'yomi. Kanji juga dikenal orang Jepang secara bertahap dan tidak langsung dilakukan pembakuan.

On'yomi dibagi menjadi 4 jenis:

i. Go-on (呉音, "ucapan Wu") adalah cara pengucapan dari daerah Wu di bagian selatan zaman Enam Dinasti Tiongkok (420-589). Walaupun tidak pernah ditemukan bukti-bukti, ucapan Wu diperkirakan dibawa masuk ke Jepang melalui Semenanjung Korea dari abad ke-5 hingga abad ke-6. Ucapan Wu diperkirakan berasal dari cara membaca literatur agama Buddha yang diwariskan secara turun temurun sebelum diketahui cara membaca Kan-on (ucapan Han). Semuanya cara pengucapan sebelum

Kan-on digolongkan sebagai Go-on walaupun mungkin saja berbeda zaman dan asal-usulnya bukan dari daerah Wu.

ii.Kan-on (漢音, "ucapan Han") adalah cara pengucapan seperti dipelajari dari zaman Nara (710-794) hingga zaman Heian (794-1185) oleh utusan Jepang ke Dinasti Tang dan biksu yang belajar ke Tiongkok. Secara


(30)

12

khusus, cara pengucapan yang ditiru adalah cara pengucapan orang Chang'an.

iii.Tō-on (唐音, "ucapan Tang") adalah cara pengucapan karakter seperti dipelajari oleh biksu Zen antara zaman Kamakura (1185-1333) dan zaman Muromachi (1338-1573) yang belajar ke Dinasti Song, dan perdagangan dengan Tiongkok.

iv.Kan'yō-on (慣用音, "ucapan populer") adalah cara pengucapan on'yomi yang salah (tidak ada dalam bahasa Tionghoa), tapi telah diterima sebagai kelaziman.

Dari keterangan di atas, dapat digambarkan dalam sebuah tabel seperti pada tabel 2.1 berikut ini.

Tabel 2.1. Cara baca On

Kanji Arti Go-on Kan-on -on Kan'yō-on

明 terang Myō (明星 myōjō)

mei (明暗 meian)

(min)* (明国

minkoku) —

行 Pergi gyō (行列

gyōretsu) (行動 kōdō)

(an)* (行灯

andon) —

京 ibu kota kyō (京都 Kyōto)

kei (京阪 Keihan)

kin (南京

Nankin) —

青 biru,

hijau

shō (緑青

rokushō)

sei (青春 seishun)

chin (青島

Chintao) -

清 murni shō (清浄 shōjō) sei (清潔 seiketsu)

(shin)* (清国

Shinkoku) —

輸 mengirim (shu)* (shu)* — yu (運輸 un-yu)


(31)

Tidur (men)* (ben)* — min (睡 suimin) *Ucapan yang tidak umum

b. Ucapan Jepang (kun'yomi)

Kun'yomi (訓読み) atau ucapan Jepang adalah cara pengucapan kata asli bahasa Jepang untuk karakter kanji yang artinya sama atau paling mendekati. Kanji tidak diucapkan menurut pengucapan orang Tionghoa, melainkan menurut pengucapan orang Jepang. Bila karakter kanji dipakai untuk menuliskan kata asli bahasa Jepang, okurigana sering perlu ditulis mengikuti karakter tersebut.

Seperti halnya, on'yomi sebuah karakter kadang-kadang memiliki beberapa kun'yomi yang bisa dibedakan berdasarkan konteks dan okurigana yang mengikutinya. Beberapa karakter yang berbeda-beda sering juga memiliki kun'yomi yang sama, namun artinya berbeda-beda. Selain itu, tidak semua karakter memiliki kun'yomi.

Kata "kun" dalam kun'yomi berasal kata "kunko" (訓詁) (pinyin: xungu) yang berarti penafsiran kata demi kata dari bahasa kuno atau dialek dengan bahasa modern. Aksara Tionghoa adalah aksara asing bagi orang Jepang, sehingga kunko berarti penerjemahan aksara Tionghoa ke dalam bahasa Jepang. Arti kanji dalam bahasa Tionghoa dicarikan padanannya dengan kosakata asli bahasa Jepang.


(32)

14

Sebagai aksara asing, aksara Tionghoa tidak dapat diterjemahkan semuanya ke dalam bahasa Jepang. Akibatnya, sebuah karakter kanji mulanya dipakai untuk melambangkan beberapa kun'yomi. Pada masa itu, orang Jepang mulai sering membaca tulisan bahasa Tionghoa (kanbun) dengan cara membaca bahasa Jepang. Sebagai usaha membakukan cara membaca kanji, satu karakter ditetapkan hanya memiliki satu cara pengucapan Jepang (kun'yomi). Pembakuan ini merupakan dasar bagi tulisan campuran Jepang dan Tiongkok (wa-kan konkōbun) yang merupakan cikal bakal bahasa Jepang modern.

c

.

bakoyomi dan yutōyomi

Gabungan dua karakter sering tidak mengikuti cara membaca on'yomi

dan kun'yomi melainkan campuran keduanya yang disebut bakoyomi

(重 箱 読 み). Karakter pertama dibaca menurut on'yomi dan karakter

kedua menurut kun'yomi, misalnya:

1. 重箱 (bako)

2. 音読み (on'yomi) 3. 台所 (daidokoro) 4. 役場 (yakuba) 5. 試合 (shiai) 6. 団子 (dango).

Sebaliknya dalam yutōyomi (湯 桶 読 み), karakter pertama dibaca


(33)

1. 湯桶 (yutō)

2. 合図 (aizu) 3. 雨具 (amagu) 4. 手帳 (techō)

5. 鶏肉 (toriniku) [15].

2.2. JLPT

Japanese Language Proficiency Test JLPT (日 本 語 能 力 試 験 Nihongo ryoku Shiken) adalah salah satu ujian kemampuan berbahasa Jepang yang

bergengsi dikhususkan bagi para penutur asing bahasa Jepang. Situs web JLPT dapat diakses dengan alamat www.jlpt.jp.

JLPT dilangsungkan pertama kali pada tahun 1984 dengan jumlah peserta sebanyak 7.000 orang. Ujian ini diselenggarakan pada bulan Desember tiap tahun dengan empat tingkat kesulitan (1, 2, 3, 4). Akan tetapi, sejak tahun 2010, sistem tersebut diubah menjadi lima tingkat (N1, N2, N3, N4, N5) dan diselenggarakan dua kali dalam satu tahun (khusus untuk tingkat N1, N2, dan N3), yaitu pada bulan Juli (semua) dan Desember (N1, N2, N3).


(34)

16

Tabel 2.2. Tabel ujian JLPT

Ujian Keterangan

文字・語彙 (moji, goi) Menguji kemampuan peserta dalam

memahami penggunaan kosa kata serta perbendaharaan kata dalam bahasa Jepang.

聴解 (chōkai) Menguji kemampuan peserta dalam mendengar dan memahami dialog dalam bahasa Jepang.

読解・文法 (dokkai,

bunpō)

Menguji kemampuan peserta dalam memahami artikel dalam bahasa Jepang.

Sistem Penilaian

Sebelum tahun 2010, sistem penilaian JLPT adalah menjumlahkan nilai dari masing-masing bagian dan harus mencapai batas nilai tertentu (standar nilai masing-masing tingkat bervariasi). Sejak tahun 2010 sistem penilaian ini diubah, setiap bagian memiliki standar nilai sendiri sehingga untuk lulus para peserta harus mampu mencapai nilai tertentu untuk masing-masing bagian (tidak berlaku sistem penilaian kumulatif seperti sebelumnya).

Penilaian dilakukan dengan menjumlahkan nilai masing-masing jawaban yang benar. Jawaban yang salah atau tidak diisi tidak akan mengurangi jumlah nilai peserta.

Syarat Tingkat Kompetensi

Syarat kompetensi yang disarankan untuk dimiliki oleh para peserta ujian adalah sebagai berikut :


(35)

N1

Peserta mampu memahami bahasa Jepang dalam berbagai situasi berikut :

1. Peserta mampu membaca artikel nonfiksi dengan tingkat kesulitan yang tinggi dan memahami bacaan dalam berbagai tema, seperti tajuk rencana surat kabar, kolom saran dan kritik pada majalah, serta mampu memahami struktur dan isi tiap artikel.

2. Peserta mampu membaca artikel fiksi dengan tema yang beraneka ragam dan mampu memahami dialog serta tujuan penulis yang tertera dalam artikel tersebut secara mendalam.

3. Peserta mampu memahami data lisan dengan tingkat kesulitan yang tinggi seperti siaran berita serta berbagai dialog yang disampaikan dalam tingkat kecepatan tinggi.

4. Menguasai sekitar 2.000 kanji dan hafal, serta mengerti penggunaan 10.000 kata dalam bahasa Jepang

5. Diperuntukkan bagi mereka yang telah mempelajari bahasa Jepang selama kurang lebih 900 jam efektif

N2

Peserta mampu memahami bahasa Jepang yang digunakan pada situasi umum dan kondisi-kondisi tertentu :

1. Peserta mampu membaca artikel nonfiksi dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi dan memahami bacaan sederhana dalam berbagai tema,


(36)

18

seperti surat pembaca dalam surat kabar dan majalah; serta mampu memahami struktur dan isi tiap artikel.

2. Peserta mampu membaca artikel fiksi sederhana dengan tema yang beraneka ragam dan mampu memahami dialog serta tujuan penulis yang tertera dalam artikel tersebut secara mendalam.

3. Peserta mampu memahami data lisan dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi seperti siaran berita serta berbagai dialog

4. Menguasai sekitar 1.000 kanji dan 6.000 kata-kata

5. Level ini biasa dicapai oleh mereka yang telah mempelajari bahasa Jepang selama 600 jam

N3

Peserta mampu memahami bahasa Jepang yang digunakan pada situasi umum dan kondisi-kondisi tertentu :

1. Peserta mampu membaca artikel sederhana dengan tema yang tidak kompleks.

2. Peserta mampu membaca dan memahami ringkasan informasi artikel, seperti judul artikel surat kabar.

3. Peserta mampu membaca artikel fiksi sederhana dengan tema yang beraneka ragam dan mampu memahami dialog serta tujuan penulis yang tertera dalam artikel tersebut secara mendalam.

4. Peserta mampu memahami data lisan dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi serta berbagai dialog yang disampaikan dalam tingkat kecepatan cukup tinggi.


(37)

N4

1. bisa memahami percakapan (kaiwa) standar dalam kehidupan sehari-hari, memahami kosa kata dan pola kalimat standar.

2. Menguasai sekitar 300 kanji dan 1.500 kata,

3. N4 biasa dicapai oleh mereka yang telah mempelajari bahasa Jepang selama 300 jam.

N5

1. Bisa memahami percakapan (kaiwa) standar dalam kehidupan sehari-hari, memahami kosa kata standar.

2. Menguasai sekitar 100 kanji dan 800 kata dalam bahasa Jepang

3. N5 merupakan level dasar dan diperuntukkan bagi mereka yang telah mempelajari bahasa Jepang selama 150 jam [14].

2.3. Perangkat Lunak

Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Software memiliki dua peran, di satu sisi berfungsi sebagai sebuah produk dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai


(38)

20

produk, software mengantarkan potensi perhitungan yang dibangun oleh

software komputer. Software merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh, memodifikasi, menampilkan atau memancarkan informasi. Hal ini dapat sesederhana bit tunggal atau sekompleks sebuah simulasi multimedia. Sedangkan untuk peran sebagai pengontrol yang dipakai untuk mengantarkan produk, software berlaku sebagai dasaruntuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program-program lain (peranti dan lingkungan software) [11].

2.4. Visual Basic

Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman (COM).

Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat.

Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.


(39)

Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan.

Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas.[1] Sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005 menunjukkan bahwa 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.[16]

2.5. Database

Database di dalamnya tersimpan data dalam jumlah besar, misalnya data penduduk dalam suatu negara. Database mengandung obyek-obyek yang digunakan untuk mewakili, menyimpan, dan mengakses data dengan mudah. Tanpa database, akan membuat sebuah program tidak akan berjalan karena seluruh perintah pasti akan mengambil resource data yang ada dalam

database.

Database Management System (DBMS) adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta pengguna.

Sedangkan pengertian dari database adalah sekumpulan file-file yang saling berhubungan salu sama lain atau beberapa kunci penghubung, tersimpan dalam media penyimpanan di luar memori komputer. Media simpan ini dapat


(40)

22

berupa hard disk. Database dapat dinyatakan sebagai suatu sistem yang memiliki karakteristik, antara lain :

a. Merupakan suatu kumpulan “interrelated data” yang disimpan bersama tanpa mengganggu satu sama lain atau membentuk kerangkapan data.

b. Kumpulan data dalam database dapat digunakan oleh sebuah program aplikasi dengan lebih optimal.

c. Penambahan data baru, modifikasi dan pengambilan kembali dari data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol.[7]

2.6. Pengembangan Perangkat Lunak dengan Model Modified Waterfall

Modified waterfall adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial dan terdiri atas 6 tahap yang saling terkait dan mempengaruhi seperti terlihat pada gambar berikut.


(41)

Pada gambar 2.1 adalah model modified waterfall dalam rekayasa perangkat lunak yang muncul karena ketidaksempurnaan pada motode waterfall model tradisional. Fase pada model modified waterfall ini mirip dengan model tradisional, perubahan utama yang terlihat dalam model modified waterfall

adalah bahwa fase dalam siklus model modified waterfall diizinkan untuk tumpang tindih. Siklus yang tumpang tindih membuat model modified waterfall lebih fleksibel dalam rekayasa perangkat lunak.

Keuntungan lain dari model modified waterfall adalah bahwa pendekatan yang lebih santai untuk prosedur resmi, dokumen dan ulasan yang dapat menghemat laporan yang akan dibuat, selain itu juga model modified waterfall sangat cocok untuk pengembang yang bekerja perorangan.

Terdapat keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini karena output sebuah tahap dalam model modified waterfall merupakan input bagi tahap berikutnya, dengan demikian ketidaksempurnaan hasil pelaksanaan tahap sebelumnya adalah awal ketidaksempurnaan tahap berikutnya (Sommerville, 2001). Memperhatikan karakteristik ini, sangat penting bagi pengembang dan perusahaan untuk secara bersama-sama melakukan analisa kebutuhan dan desain sistem sesempurna mungkin sebelum masuk ke dalam tahap penulisan kode program. Berikut adalah penjelasan detail dari masing-masing tahap dalam model modified waterfall.


(42)

24

Investigasi awal akan menentukan kebutuhan dan informasi apa saja yang diperlukan bagi sistem informasi yang baru, mendefinisikan masalah, dan memberikan sistem baru yang lebih baik. Investigasi dilakukan dengan cara mengumpulkan data dengan terjun langsung ke lapangan menggunakan teknik observasi, interview, questionnaire atau melihat pada dokumen-dokumen yang telah lalu. Hasil dari investigasi akan menjadi

input dari fase analisis, karena data yang telah didapat pada fase investigasi akan menjadi bahan dasar untuk fase analisis.

2.6.2. Analisis Kebutuhan

Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan. Analisis kebutuhan juga akan lebih diperjelas pada SRS (Software Requirement Specifications) yang akan dibuat. Software Requirement Specifications (SRS) adalah dokumen yang menjelaskan tentang berbagai kebutuhan yang harus dipenuhi oleh suatu

software.

Analisis adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan proses bisnis. Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi informasi. Model proses juga


(43)

menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentuk Diagram Alir dan akan lebih diperjelas pada Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). Diagram alir merupakan salah satu penyajian algoritma sedangkan DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi. Hasil dari fase analisis ini akan menjadi input pada fase perancangan. DFD yang telah dihasilkan dari fase analisis akan menjadi acuan pada fase perancangan dalam merancang

database. Ada pula STD (State Transition Diagram) adalah diagram yang memodelkan tingkah laku (behaviour) sistem berdasarkan pada definisi satu bagian dari keadaan sistem. STD sering dipakai untuk menggambarkan kinerja sistem. Dalam mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap, dibutuhkan DD (Data Dictionary). DD atau kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi.

a. SRS (Software Requirement Specifications)

Software Requirement Specifications (SRS) adalah dokumen yang menjelaskan tentang berbagai kebutuhan yang harus dipenuhi oleh suatu software. Dokumen ini dibuat oleh developer (pembuat software) setelah menggali informasi dari calon pemakai software. Pembuatannya pun seharusnya mengikuti standar yang ada dan paling diakui oleh para praktisi rekayasa software di dunia. Oleh karena itu, standar yang akan dibahas di sini adalah standar dari IEEE.


(44)

26

IEEE membuat standar SRS agar dokumen penting itu tidak ambigu dan tentu saja komplit. Lengkap. Dengan standar itu, si penggguna dapat mencurahkan semua keinginannya terkait software tersebut dengan jelas dan akurat sehingga sang developer pun dapat memahami apa yang diinginkan pengguna dengan tepat. Bahkan, bagi perorangan, standar ini dapat membantunya dalam mengembangkan outline SRS yang baku khusus untuk perusahaannya, membantunya membuat dokumen SRS dengan format dan isi yang standar (minimal), serta membantunya mengembangkan rincian-rincian pendukung lainnya.

SRS yang baik akan bermanfaat bagi customer, supplier, ataupun perorangan. Manfaat-manfaat tersebut antara lain:

1. Sebagai bentuk perjanjian antara customer dan supplier tentang

software apa yang akan dibuat

2. Mengurangi beban dalam proses pengembangan software

3. Sebagai bahan perkiraan biaya dan rencana penjadwalan

4. Sebagai dasar validasi dan verifikasi software di ujung penyelesaian proyek nantinya

5. Memfasilitasi transfer, semisal software tersebut ingin ditransfer ke pengguna atau mesin-mesin yang lain. Customer pun merasa mudah jika ingin mentransfer software ke bagian-bagian lain dalam organisasinya. Bahkan, jika terjadi pergantian personil developer,


(45)

proyek dapat mudah ditransfer ke personil baru dengan memahami SRS ini.

6. Mendasari perbaikan produk software di kemudian hari. Jadi, kadang SRS boleh diperbaiki dengan alasan dan mekanisme tertentu serta atas kesepakatan antara customer dan developer [17].

b. DFD (Data Flow Diagram)

DFD adalah suatu gambaran drafts dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk-bentuk simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui suatu proses yang saling berkaitan. DFD digunakan untuk menyatakan aliran data mulai dari external entity sampai dengan penyimpanan data dalam suatu bentuk database.

Ada empat simbol utama yang dikenal dalam DFD yaitu:

1. Simbol Entity, gambar 2.2 menunjukkan asal/tujuan dari data di sistem. Bisa juga dikatakan input/output.

Gambar 2.2. Simbol Entity

2. Simbol Proses, gambar 2.3 menunjukkan pemrosesan data yang masuk kearahnya dan mengeluarkan data lainnya.


(46)

28

Gambar 2.3. Simbol Proses

3. Simbol arus data, gambar 2.4 menunjukkan aliran data, dari mana data itu dan kemana tujuannya.

Gambar 2.4. Simbol Arus Data

4. Simbol penyimpanan data, gambar 2.5 menunjukkan suatu termpat penyimpanan data.

Database

Gambar 2.5. Simbol Penyimpanan Data

Ada enam panduan yang harus dilakukan dalam merancang DFD : 1. Setiap proses dan entity dalam DFD harus memiliki input dan

output.

2. Beri label pada tiap arus data dengan nama yang unik.

3. Jaga agar nama arus data tetap dari satu level ke level berikutnya. 4. Tidak dibedakan antara data dan informasi, semua dianggap data. 5. Hindari garis arus data yang berpotongan, hal ini akan

membingungkan seseorang yang membacanya.

6. Setiap database hanya boleh menerima input dari proses dan juga memberikan output ke proses.


(47)

c. Diagram Alir

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut [13].

Tabel 2.3. simbol flowchart yang umum digunakan

Gambar Simbol untuk Keterangan

Proses / Langkah

Menyatakan kegiatan yang akan ditampilkan dalam diagram alir.

Titik Keputusan

Proses / Langkah dimana perlu adanya keputusan atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.

Masukan / Keluaran Data

Digunakan untuk mewakili data masuk, atau data keluar. Terminasi Menunjukkan awal atau akhir

sebuah proses.

Garis alir Menunjukkan arah aliran proses atau algoritma. Kontrol /

Inspeksi

Menunjukkan proses / langkah dimana ada inspeksi atau pengontrolan.


(48)

30

d. STD (State Transition Diagram)

STD merupakan diagram yang memodelkan tingkah laku (behaviour) sistem berdasarkan pada definisi satu bagian dari keadaan sistem. STD sering dipakai untuk menggambarkan kinerja sistem.

Komponen STD dibagi menjadi 4 :

Gambar 2.6. Gambar state dan state change

1. State

State merupakan kondisi dari suatu sistem. State dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu : State Awal dan State Akhir. State Awal hanya boleh berjumlah 1 state, dan State Akhir boleh memiliki jumlah lebih dari satu state.


(49)

2. State Change (Tanda Panah)

Menyatakan perubahan state dari sistem.

3. Kondisi

Kondisi menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem, contoh: sinyal.

4. Aksi

sistem melakukan sesuatu sehingga terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi [9].

e. DD (Data Dictionary)

Kamus data atau systems data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan DD analis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisis sistem, DD digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sitem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir ke sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.


(50)

32

Pada tahap perancangan sistem, DD digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan dan database. DD dibuat berdasarkan arus data yang ada di DFD (Data Flow Diagram). Arus data di DFD sifatnya adalah global, hanya ditunjukkan nama arus datanya saja. Keterangan lebih lanjut tentang struktur dari suatu arus data di DFD secara lebih terinci dapat dilihat di DD.

Gambar berikut menunjukkan hubungan antara DFD dengan DD.

Gambar 2.7. Hubungan antara Data Flow Diagram (DFD) dengan Data Dictionary (DD).

DD tidak menggunakan notasi grafik sebagaimana halnya DFD. DD berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengerti aplikasi secara detil, dan mereorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara presisi sehingga pemakai dan penganalisa sistem punya dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses. DD mendefinisikan elemen data dengan fungsi sebagai berikut:


(51)

2. Mendeskripsikan komposisi paket data yang bergerak melalui aliran, misalnya alamat diuraikan menjadi kota, kodepos, propinsi, dan negara.

3. Mendeskripsikan komposisi penyimpanan data.

4. Menspesifikasikan nilai dan satuan yang relevan bagi penyimpanan dan aliran.

5. Mendeskripsikan hubungan detil antara penyimpanan yang akan menjadi titik perhatian dalam entity relationship diagram.

3.2 Isi DD

Data dictionary harus dapat mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang dicatatnya. Untuk maksud keperluan ini, maka DD harus memuat hal-hal berikut :

h. Nama arus data.

Karena DD dibuat berdasarkan arus data yang mengalir di DFD, maka nama dari arus data juga harus dicatat di DD, sehingga mereka yang membaca DFD dan memerlukan penjelasan lebih lanjut tentang suatu arus data tertentu di DFD dapat langsung mencarinya dengan mudah di DD.

i. Alias.

Alias atan nama lain dari data dapat dituliskan bila nama lain ini ada. Alias perlu ditulis karena data ayang sama mempunyai nama yang berbeda untuk orang atau departemen satu dengan yang


(52)

34

lainnya, misalnnya bagian pembuat faktur dan langganan menyebut bukti penjualan sebagai faktur, sedang bagian gudang menyebutnya sebagai tembusan permintaan persediaan. Baik faktur dan tembusan permintaan persediaan ini mempunyai struktur data yang sama, tetapi mempunyai struktur yang berbeda.

j. Bentuk data.

Bentuk data perlu dicatat di DD, karena dapat digunakan untuk mengelompokkan DD ke dalam kegunaannya sewaktu perancangan sistem. DD yang mencatat data yang mengalir dalam bentuk dokumen dasar atau formulir akan digunakan untuk merancang bentuk input sistem. DD yang mencatat data yang mengalir dalam bentuk laporan tercetak dan dokumen hasil cetakan komputer akan digunakan untuk merancang output yang akan dihasilkan oleh sistem. DD yang mencatat data yang mengalir dalam bentuk tampilan dilayar monitor akan digunakan untuk merancang tampilan layar yang akan dihasilkan oleh sistem. DD yang mencatat data yang mengalir dalam bentuk parameter dan variabel akan digunakan untuk merancang proses dari program. DD yang mencatat data yang mengalir dalam bentuk dokumen, formulir, laporan, dokumen cetakan komputer, tampilan di layar monitor, variabel dan field akan digunakan untuk merancang database. d. Arus data.


(53)

Arus data menunjukkan dari mana data mengalir dan ke mana data akan menuju. Keterangan arus data ini perlu dicatat di DD supaya memudahkan mencari arus data ini di DFD.

k. Penjelasan.

Untuk tidak memperjelas lagi tentang makna dari arus data yang dicatat di DD, maka bagian penjelasan dapat diisi dengan keterangan-keterangan tentang arus data tersebut. Sebagai misalnya nama dari arus data adalah tembusan permintaaan persediaan, maka dapat lebih dijelaskan sebagai tembusan dari faktur penjualan untuk meminta barang dari gudang.

l. Periode.

Periode ini menunjukkan kapan terjadinya arus data ini. Periode perlu dicatat di DD karena dapat digunakan untuk mengidentifikasikan kapan input data harus dimasukkan ke sistem, kapan proses dari program harus dilakukakan dan kapan laporan-laporan harus dihasilkan.

m. Volume.

Volume yang perlu dicatat di DD adalah tentang volumen rata-rata dan volume puncak dari arus data. Volume rata-rata menunjukkan banyaknya rata-rata arus data yang mengalir dalam suatu periode tertentu dan volume puncak menunjukkan volume yang terbanyak, Volume ini digunakan untuk mengidentifikasikan besarnya


(54)

36

simpanan luar yang akan digunakan, kapasitas dan jumlah dari alat input, alat pemroses dan alat output.

h. Struktur data.

Struktur data menunjukkan arus data yang dicatat di DD terdiri dari item-item apa saja.


(55)

3.3 Simbol DD

Kebanyakan sistem, kadang-kadang elemen data terlalu kompleks untuk didefinisikan. Kekomplekkan tersebut seharusnya diuraikan melalui sejumlah elemen data yang lebih sederhana. Kemudian elemen data yang lebih sederhana tersebut didefinisikan kembali hingga nilai dan satuan relevan dan elementer. Pendefinisian tersebut menggunakan notasi yang umum digunakan dalam menganalisa sistem dengan menggunakan sejumlah simbol, seperti berikut :

Tabel 2.4. Simbol Data Dictionary Sumber (Pengantar Perancangan Sistem, Husni Iskandar Pohan, dkk) [5]

No Simbol Uraian

1 = Terdiri dari, mendefinisikan,

diuraikan menjadi, artinya

2 + Dan

3 () Opsional (boleh ada atau boleh tidak ada)

4 {} Pengulangan

5 [ ] Memilih salah satu dari sejumlah alternatif, seleksi

6 ** Komentar


(56)

38

8 | Pemisah sejumlah alternatif

pilihan antara simbol [ ]

2.6.3. Perancangan

Perancangan perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi rinci dari solusi berbasis komputer. Perancangan perangkat lunak juga bisa diartikan proses di mana analisa diterjemahkan menjadi blueprint untuk membangun perangkat lunak. Awalnya, blueprint menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat lunak. Hasil dari fase perancangan akan menjadi input pada fase implementasi. Pada tahap perancangan menghasilkan suatu perancangan

database, perancangan proses, dan perancangan user interface. Database,

proses dan user interface yang telah dirancang pada fase perancangan ini akan diaplikasikan pengkodeannya pada fase implementasi.

a. Perancangan Database

Merancang database merupakan hal yang sangat penting, karena di sini akan menentukan konsep-konsep apa saja yang akan menjadi database

dalam suatu sistem, sehingga hasil rancangan tersebut memenuhi kebutuhan anda akan informasi untuk saat ini dan masa yang akan


(57)

datang. Pada perancangan database disini terfokus pada perancangan

database secara konsep. Perancangan secara konsep merupakan langkah pertama dalam merancang database. Sesuai dengan namanya, pada tahap ini anda hanya menentukan konsep-konsep yang berlaku dalam sistem database yang akan dibangun. Pemahaman seorang perancang database terhadap sistem yang akan dibangun sangat menentukan baik atau tidaknya hasil rancangan database-nya. Dalam tahap ini, setidaknya yang harus diketahui :

1. Prosedur kerja secara keseluruhan yang berlaku pada sistem yang sedang berjalan.

2. Informasi (output) apa yang diinginkan dari database ?

3. Apa saja kelemahan-kelemahan dari sistem yang sedang berjalan ? 4. Pengembangan sistem di masa yang akan datang.

5. Apa saja input yang diperlukan ? b. Perancangan User Interface

Perancangan user interface adalah dilakukannya penjabaran komunikasi internal perangkat lunak antara perangkat lunak dengan sistem di luarnya dan antara perangkat lunak dengan user-nya.

2.6.4. Implementasi

Implementasi perangkat lunak adalah melaksanakan, eksekusi, atau praktek dari rencana, metode, atau perancangan dalam pengembangan perangkat lunak. Pada tahap ini dilakukan kerja untuk membangun


(58)

40

perangkat lunak berdasarkan analisa dan pemodelan yang telah dilakukan. Sehigga hasil dari tahap ini adalah basis data dan source code perangkat lunak. Hasil dari fase implementasi akan menjadi input pada fase pengujian dan perawatan.

2.6.5. Pengujian dan Pemeliharaan a. Pengujian

Setelah source code dihasilkan, perangkat lunak harus diuji untuk menemukan sebanyak mungkin kesalahan yang dibuat guna mengetahui terdapat atau tidaknya kesalahan pada sistem yang telah dibuat. Pada umumnya terdapat dua jenis pengujian yaitu, Black-Box Testing dan

White-Box Testing. Perbedaan yang mencolok di antara keduanya adalah pengujinya. Black-Box dilakukan oleh pengguna perangkat lunak yang mana hanya memperhatikan input dan outputnya saja. Apabila hasil output telah sesuai dengan input yang diuji, maka perangkat lunak talah lulus uji. Sedangkan White-Box testing biasanya dilakukan oleh tim penguji dari pembuat perangkat lunak. Sehingga yang diperhatikan bukan hanya input dan output, melainkan juga proses yang terjadi yang mengakibatkan perubahan dari input menjadi output.

Salah satu contoh dari pengujian white-box adalah basis-path, yang memungkinkan desainer test case mengukur kompleksitas logis dari


(59)

desain procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.

b. Pemeliharaan

Pemeliharaan suatu software sangat perlu dilakukan, termasuk di dalamnya pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya atau bisa disebut bugs, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya. Dalam fase pengujian dan perawatan, jika terdapat kesalahan yang ditemukan pada perangkat lunak yang dibangun, pengembang dapat mengetahui pada fase mana pengembang harus mengulang kegiatannya [8].

2.7 Entity Relationship Diagram (ERD)

Dalam rekayasa perangkat lunak, sebuah Entity-Relationship Model

(ERM) merupakan abstrak dan konseptual representasi data. Entity-Relationship adalah salah satu metode pemodelan basis data yang digunakan untuk menghasilkan skema konseptual untuk jenis/model data


(60)

42

semantik sistem. Di mana sistem seringkali memiliki basis data relasional, dan ketentuannya bersifat top-down. Diagram untuk menggambarkan model Entitiy-Relationship ini disebut Entitiy-Relationship diagram, ER diagram, atau ERD.

Notasi ERD

Ada sejumlah konvensi mengenai Notasi ERD. Notasi klasik sering digunakan untuk model konseptual. Berbagai notasi lain juga digunakan untuk menggambarkan secara logis dan fisik dari suatu basis data, salah satunya adalah IDEF1X.

Gambar 2.9. Model ERD

Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram

adalah sebagai berikut :

1. Entitas, Adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas juga dapat diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata


(61)

(eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999). Ada dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya. Contohnya entitas anggota. Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi.

2. Atribut, Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah.

3. Relasi atau Hubungan, Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.

4. Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis.

Gambar 2.10. Contoh ERD

Derajat relasi atau kardinalitas

Menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Macam-macam kardinalitas adalah:


(62)

44

1. Satu ke satu (one to one), Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.

2. Satu ke banyak (one to many), Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.

3. Banyak ke banyak (many to many), Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya.

Tahap ERD

Tahap pertama pada desain sistem informasi menggunakan model ER adalah menggambarkan kebutuhan informasi atau jenis informasi yang akan disimpan dalam database. Teknik pemodelan data dapat digunakan untuk menggambarkan setiap ontologi (yaitu gambaran dan klasifikasi dari istilah yang digunakan dan hubungan anatar informasi) untuk wilayah tertentu.

Tahap berikutnya disebut desain logis, di mana data dipetakan ke model data yang logis, seperti model relasional. Model data yang logis ini kemudian dipetakan menjadi model fisik, sehingga kadang-kadang, Tahap kedua ini disebut sebagai “desain fisik”.


(63)

Tabel 2.5. Metodologi ERD

Contoh Kasus

Sebuah perusahaan mempunyai beberapa bagian. Masing-masing bagian mempunyai pengawas dan setidaknya satu pegawai. Pegawai ditugaskan paling tidak di satu bagian (dapat pula dibeberapa bagian). Paling tidak satu pegawai mendapat tugas di satu proyek. Tetapi seorang pegawai dapat libur dan tidak dapat tugas di proyek.


(64)

46

Menentukan entitas

Entitasnya : pengawas, bagian, pegawai, proyek

Menentukan relasi dengan matrik relasi

Tabel 2.6. Menentukan Relasi

Gambar ERD sementara

Hubungkan entitas sesuai dengan matrik relasi yang dibuat

Gambar 2.11.ERD Sementara Mengisi kardinalitas


(65)

1. masing-masing bagian hanya punya satu pengawas 2. seorang pengawas bertugas di satu bagian

3. masing-masing bagian ada minimal satu pegawai

4. masing-masing pegawai bekerja paling tidak di satu bagian 5. masing-masing proyek dikerjakan paling tidak oleh satu pegawai

Gambar 2.12. Mengisi kardinalitas

Menentukan kunci utama

Kunci utamanya: Nomor Pengawas, Nama Bagian, Nomor Pegawai, Nomor Proyek


(66)

48

Gambar 2.13. Menentukan Kunci Utama

Menggambar ERD berdasarkan kunci

Ada dua relasi many to many pada ERD sementara, yaitu antara bagian dengan pegawai, pegawai dengan proyek, oleh sebab itu kita buat entitas baru yaitu bagian -pegawai dan pegawai-proyek Kunci utama dari entitas baru adalah kunci utama dari entitas lain yang akan menjadi kunci tamu di entitas yang baru.


(67)

Gambar 2.14. Menggambar ERD berdasarkan kunci Menentukan atribut

Atribut yang diperlukan adalah: nama bagian, nama proyek, nama pegawai, nama pengawas, nomor proyek, nomor pegawai, nomor pengawas

Memetakan atribut

1. Bagian : Nama bagian 2. Proyek: Nama proyek 3. Pegawai:Nama pegawai 4. Pengawas: Nama pengawas

5. Proyek-Pegawai : Nomor proyek, Nomor pegawai 6. Pengawas: Nomor pengawas


(68)

50

Menggambar ERD dengan atribut

Gambar 2.15. Menggambar ERD dengan atribut

Memeriksa Hasil

Periksa apakah masih terdapat redundasi. ERD akhir: untuk pemodelan data pada sistem [2].


(69)

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK

PEMBELAJARAN KANJI JEPANG SECARA INTERAKTIF

Oleh

Ferdianza Yudha Negara

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Teknik

pada

Jurusan Teknik Elektro

Fakultas Teknik Universitas Lampung

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(70)

III. METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu : September 2013 – Februari 2015

Tempat : Laboratorium Teknik Permodelan dan Simulasi Teknik Elektro Universitas Lampung.

Tabel 3.1. Time Table

No Aktifitas September Januari Maret November Februari

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Investigasi

2 Analisis

3 Pembuatan

proposal 4 Seminar I 5 Perancangan

6 Implementasi

7 Pengujian dan

perawatan

8 Pembuatan

laporan 9 Seminar II 10 Seminar

Komperhensif


(71)

3.2. Perangkat yang Digunakan

Tabel 3.2. Alat dan Bahan

Alat dan Bahan Jumlah Fungsi

Komputer

Spesifikasi : AMD Dual-core 1,65 Ghz, DDR3 2 GB, HDD 320 GB, VGA AMD Radeon HD6320

1 Unit

Sebagai media perancangan dan pengujian software.

Visual Basic 6 1 Paket

Sebagai software yang digunakan untuk merancang dan membangun software

3.3. Prosedur Kerja

Pengembangan perangkat lunak mempunyai langkah-langkah yang terstruktur agar sistem yang dihasilkan sesuai dengan permintaan. Langkah-langkah tersebut dijelaskan pada suatu metode. Salah satu metode dalam pengembangan perangkat lunak adalah model modified waterfall. Model ini pertama kali muncul pada tahun 1970 yang diperkenalkan oleh Winston W. Royce (Itb, 2008). Modified waterfall merupakan metode yang sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun. Pembuatan aplikasi pembelajaran kanji secara interaktif ini menggunakan salah satu metode ini. Model modified waterfall merupakan paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling tua dan paling banyak dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model modified waterfall dibagi menjadi beberapa tahap dalam pengembangannya. Setiap tahap mendefinisikan suatu kegiatan yang harus dikerjakan dan merupakan bagian dari pengembangan sistem. Jika pengerjaan pada suatu tahap telah selesai, baru dapat melanjutkan ketahap berikutnya. Berikut adalah model modified waterfal :


(72)

(73)

Tahap-tahap pada model sekuensial linear adalah sebagai berikut : 3.3.1. Investigasi

Untuk memulai pembuatan suatu sistem yang baru, harus dimulai dari awal dengan cara mengumpulkan informasi yang selengkap-lengkapnya. Khususnya jika ada kelemahan-kelemahan dari sistem lama, maka sistem baru yang dibuat harus dapat menambal kelemahan sistem lama tersebut. Dari data yang dikumpulkan belum ada

software pembelajaran kanji dengan menggunakan bahasa Indonesia dan software

yang beredar di internet adalah aplikasi kanji yang berupa kamus seperti zkanji dan tagaini jisho. Dengan melihat software yang sudah ada, maka dibuat sebuah software

kanji dari sisi pembelajaran.

Software Requirement and Specification 1. Pendahuluan

1.1Tujuan

Dokumen SRS ini menjelaskan requirement untuk mengimplementasikan fitur-fitur pada software pembelajaran kanji.

1.2Ruang lingkup perangkat lunak

Dokumen ini akan mengacu pada penggunaan perangkat lunak pembelajaran kanji

1.3Daftar definisi dan singkatan Dapat dilihat pada daftar Istilah 1.4Referensi

Buku basic kanji book 1 dan 2 1.5Overview SRS


(74)

55 Dokumen ini juga mendeskripsikan software pembelajaran kanji, secara global, asumsi dalam pengembangan, kebutuhan spesifik dan kebutuhan tambahan.

2. Deskripsi Umum

Software pembelajaran kanji secara interaktif ini bertujuan untuk membantu orang Indonesia yang sedang mempelajari bahasa Jepang untuk mempelajari kanji dan mengetahui penerapan dan cara menggunakan kanji tersebut. Pengguna software

ini adalah orang Indonesia yang telah menguasai atau lulus bahasa Jepang dasar tingkat I.

2.1 Prespektif Produk

Software pembelajaran kanji adalah alat bantu ystem r ve untuk mempermudah seseorang dalam mempelajari kanji. Perangkat lunak ini memiliki fungsi pembelajaran kanji, melihat daftar kanji, dan uji hafalan kanji. Perangkat lunak ini mampu memberikan contoh atau penerapan kanji dalam sebuah kalimat ataupun wacana, bila pengguna

software ini disiplin dan mengerjakan perintah-perintah yang ada, maka user pasti akan yst menjawab soal-soal pada software ini, sehingga pengguna tidak hanya hafal namun juga mengerti dan paham terhadap kanji tersebut.

2.2 Fungsi-fungsi produk

1. Mulai belajar : adalah membuka fitur pembelajaran kanji yang terdiri dari 10-15 kanji pertingkatan, dan akan diberikan soal-soal untuk membantu dalam mempelajari kanji.


(75)

2. Lihat daftar kanji : adalah melihat daftar kanji yang telah dipelajari sehingga ketika kita lupa dapat mengingatnya kembali

3. Uji hafalan kanji : menguji kun yomi dan onyomi dari kanji yang telah dipelajari.

2.3 Karakteristik pengguna

Pengguna software ini harus sudah menguasai huruf kana yaitu katakana dan hiragana. Pengguna juga harus menguasai bahasa Jepang tingkat dasar seperti penggunaan partikel, susunan kalimat, dan perubahan bentuk kata kerja dasar.

2.4 Batasan umum

Perangkat lunak ini akan menggunakan Visual Basic sebagai software

pengembangannya, dan hanya akan menampilkan interface cara menulis kanji dan hanya ystem input pada form soal dan uji hafalan. 2.5 Asumsi dan ketergantungan

Dalam pengembangan software pembelajaran kanji ini diasumsikan bahwa tools pengembang telah tersedia dimana tools itu adalah

software dan hardware yang dibutuhkan. Pengguna software ini hanya perlu mengintal software ini di ystem r mereka dengan menggunakan ystem operasi windows.

3. Kebutuhan Spesifik 3.1Kebutuhan Antarmuka


(76)

57 3.2Kebutuhan Fungsional

DA,STD dan DFD dapat dilihat pada bab 3 3.3Unjuk Kerja

User akan memilih tingkatan yang akan dipelajari, ketika user memilih mulai belajar maka akan ditampil kan 10-15 kanji berikut arti, cara baca, cara menulis, dan contoh kata. Setelah itu user akan diberikan soal berupa meng input cara baca dengan hiragana dan memilih jawaban dari pilihan ganda. User dapat melihat database kanji sesuai tingkatan, user juga dapat menguji hafalannya dengan menginnput cara baca nya dengan hiragana dan katakana.

3.4Batasan Perancangan

Software ini hanya memberikan informasi cara penulisan kanji, cara baca, dan arti. Untuk melatih menulis diharapkan user dapat melatih nya sendiri, karena software

ini tidak menyediakan tools menulis kanji. 3.5Kebutuhan lain

Perancangan database dapat dilihat di bab 3, Sistem operasi yang dibutuhkan adalah microsoft windows.

3.3.2 Analisis Kebutuhan

Salah satu tujuan dari analisis adalah untuk mengumpulkan requirement apa saja yang dibutuhkan untuk membangun sistem ini. Termasuk di dalamnya studi literatur dimaksudkan untuk mempelajari berbagai sumber referensi atau teori (buku dan internet) yang berkaitan dengan perancangan sistem dan teknologi yang digunakan di dalamnya. Dalam tahap ini perlu dilakukan pengumpulan informasi dari metode


(77)

pembelajaran kanji hingga daftar-daftar kanji itu sendiri. Informasi kanji juga didapat dari software kamus kanji seperti Zkanji dan Tagaini jisho. Untuk bahasa Jepang sendiri referensi yang digunakan berasal dari buku Bahasa Jepang Modern dan kamus Jepang- Indonesia Goro Taniguchi.

Penelitian ini juga menggunakan beberapa buku referensi baik berupa e-book maupun berupa buku literatur untuk mempelajari metode pembelajaran kanji. Di antara sumber referensi yang akan digunakan adalah metode pembelajaran dari buku Basic kanji book.

Setelah menganalisa data kemudian mulai membuat Diagram alir , Context Diagram, Data Flow Diagram, State Transition Diatram, Kamus diagram dan database yang diperlukan sistemnantinya.

a. Diagram Alir

Langkah awal untuk melakukan analisis dan perancangan dari perangkat lunak ini adalah membuat diagram alir, yang merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. Pada gambar berikut ini akan diuraikan diagram alir yang sudah dirancang pada gambar 16, 17, dan 18 berikut ini.


(78)

59

Ya

Tidak

Gambar 3.2. Diagram alir menu mulai belajar

Pada gambar 3.2 digambarkan sebuah diagram alir proses menu mulai belajar. Proses pembelajaran dibagi menjadi tiga, yaitu persiapan, pelaksanaan dan penilaian. Pada proses persiapan user akan memilih terlebih dahulu tingkatan yang akan dipelajari, proses pelaksanaan user akan diberikan hafalan-hafalan kanji sesuai tingkatan yang

Mulai

Pilih Tingkatan

Lanjut kan Hafalan Kanji

Soal Kanji

Hasil


(79)

telah dipilih, proses penilaian user akan diberikan soal untuk menilai tentang pemahaman user pada kanji yang telah dipelajari.

Ya

Tidak

Gambar 3.3. Diagram alir pada menu uji hafalan

Pada gambar 3.3 yaitu diagram alir proses uji hafalan kanji, di mana user akan memilih tingkatan untuk menguji hafalan kanji nya. Pada proses akan ditampilkan tabel uji hafalan setelah itu akan diberikan koreksi atau jawaban yang sesuai.

Pilih Tingkatan

Lanjut kan Uji Hafalan

Hasil

Selesai Mulai


(1)

2. Verifikasi dan Validasi

Pengujian perangkat lunak adalah satu element dari topic yang lebih luas yang sering diacu sebagai verifikasi dan validasi.

Verifikasi mengacu pada rangkaian aktifitas yang memastikan bahwa perangkatg lunak secara tepat mengimplementasikan suatu fungsi tertentu.

Validasi mengacu pada serangkaian aktifitas yang berbeda yang memastyikan bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat ditelusuri kepersyaratan pelanggan.

3. Debugging

Debugging terjadi sebagai akibat pengujian yang berhasil. Jika test case mengungkap kesalahan, maka debugging adalah proses yang manghasilkan penghilangan kesalahan. Debugging bukan merupakan pengujian tetapi selalu terjadi sebagai bagian akibat dari pengujian. Proses debugging dimulai dengan eksekusi terhadap suatu test case. Hasilnya dinilai, dan ditemukan kurangnya hubungan antara harapan dan sesungguhnya. Dalam banyak kasus, data yang tidak berkaitan merupakan gejala dari suatu penyebab pokok tetapi masih tersembunyi, sehingga perlu adanya koreksi kesalahan.

Proses debugging akan selalu memiliki salkah satu dari dua hasil akhir berikut : 1. Penyebab akan ditemukan, dikoreksi, dan dihilangkan.

2. Penyebab tidak akan ditemukan

dalam kasus yang terakhir, orang yang melakukan debugging mungkin mencurigai suatu penyebab, kemudian mendesain suatu test case untuk membantu


(2)

73

membuktikan kecurigaannya, dan bekerja untuk koreksi kesalahan dengan gaya yang iterative.

b. Pemeliharaan

Pada tahapan ini hal yang dilakukan adalah mencakup koreksi error yang tidak diinginkan dan tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu. Seperti mengkoreksi terjemahan ke bahasa Indonesia, apaka cocok atau sesuai dalam koteks kata yang sedang diterjemahkan. Mengkoreksi kunci jawaban, dan menyediakan alamat emai atau kontak untuk ikut berpastisipasi dalam menyempurnakan perangkat lunak pembelajaran kanji ini. Semua pengkoreksian akan di upload menjadi versi berikutnya. Sementara dalam penelitian selanjutnya tidak menutup kemungkinan akan dibuat mencapai 2000 kanji dalam perilisan versi kedepannya.


(3)

V. SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Dari hasil dan pembahasan pada penelitian ini, dapat diambil beberapa simpulan sebagai berikut.

1. Hasil perangkat lunak pembelajaran kanji, tidak mencakup semua kanji yang telah di rencanakan, perencanaan kanji berjumlah 500 kanji namun target yang tercapai hanya 55 kanji dengan kata lain, hanya sekitar 10% kanji yang dapat diimplementasikan.

2. Perangkat lunak pembelajaran kanji membutuhkan tenaga ahli dalam bahasa Jepang sesuai yang digunakan sebagai koreksi dan pengisiat teori.

3. Fungsi-fungsi dari perangkat lunak pembelajaran kanji berjalan dengan baik, dalam hal ini telah dilakukan uji validasi kepada ahli nya dalam menguji fungsi-fungsi software berikut dengan koneksi database dan implementasinya.

4. Perangkat lunak pembelajaran kanji dapat membantu pengguna dalam penguasaan kosakata dan juga pemahaman tentang wacana.

5. Dari hasil uji coba kepada para responden, didapatkan hasil yang baik dalam mengerjakan soal-soal kanji, dan memahami wacana yang


(4)

116

disajikan. Rata-rata responden mampu menjawab benar 70% keatas dapat dilihat dari pengujian metode pembelajaran.

5.2. Saran

Saran yang peneliti berikan berdasarkan pengamatan selama mengerjakan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Kedepan diharapkan dalam rancang bangun perangkat lunak pembelajaran kanji dapat diterapkan pada smartphone.

2. Aplikasi dapat ditingkatkan dengan adanya fitur acak soal dan karakter agar pengguna tidak jenuh, dan juga dengan penambahan fitur bank soal dan hafalan dapat membuat software lebih baik kedepannya.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

[1].Candra, T. 2009. Nihongo no Joshi (Partikel Bahasa Jepang). Evergreen Japanese Course, Jakarta.

[2].Fairuzel said. 2012. Sistem Basis Data Entity Relationship Diagram. Diakses tanggal 12 Oktober 2012.

http://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/03/16/sistem-basis-data-entity-relationship-diagram-erd/

[3].Kano, Chieko., Shimizu Yuri., Takenaka Hiroko dan Ishii Eriko. 1989. Basic Kanji Book vol 1 & 2. Bonjinsha Co. Ltd. Tokyo.

[4].Koswara, Eko. 2011. Visual Basic 6 Beginner Guide : Panduan Mudah Belajar Visual Basic dari Nol Hingga Mahir. MediaKom, Jakarta.

[5].Kuliah.dinus.ac.id. 2000. Data Dictionary, Diakses pada tanggal 12 September 2013. http://kuliah.dinus.ac.id/ika/prc3.html

[6].Raharjo, Budi. 2012. Belajar Otodidak Membuat Database Menggunakan MySQL. Informatika, Jakarta.

[7]. Scrib.com. 2012. Pengertian Database. Diakses tanggal 24 September

2012. http://www.scribd.com/doc/30914906/Pengertian-Database

[8].Sommerville, Ian. 2003. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Erlangga, Jakarta.

[9].Soft to engine. 2011. State Transition Diagram. Diakses tanggal 12 September 2013. http://soft-to-engine.blogspot.com/2011/09/state-transition-diagram-std.html

[10]. Taniguchi, Goro. 1988. Kamus Standar Bahasa Jepang – Indonesia. Dian Rakyat, Jakarta


(6)

[11]. USU. Perangkat Lunak. Diakses tanggal 2 Juli 2013. http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/27972/4/ChapterII.pdf[ 3]

[12]. Yosuo, Yoshida. 1999. Atarashii Nihongo (Bahasa Jepang Modern). Erlangga, Jakarta.

[13]. Wikipedia. 2013. Diagram Alir. Diakses tanggal tanggal 12

September 2013. http://id.wikipedia.org/wiki/Diagram Alir

[14]. Wikipedia. 2013. JLPT. Diakses tanggal tanggal 14 Juli 2013. http://id.wikipedia.org/wiki/Japanese_Language_Proficiency_Test

[15]. Wikipedia. 2013. Kanji. Diakses tanggal 2 Juli 2013. http://id.wikipedia.org/wiki/Kanji

[16]. Wikiedia. 2013. Microsoft Visual Studio. Diakses tanggal 2 Juli 2013. http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Basic

[17]. Wikipedia 2013. Software requirements specification. Diakses tanggal 12 September 2013. http://en.wikipedia.org/wiki/Software requirements specification

[18]. Prasetiani, Diah. 2012. Meningkatkan Kemampuan Membaca Kanji Melalui Media flash card Power Point. Diakses tanggal 8 November 2014,http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi/article/download/6899/56 55

[19]. Wshyuningdih, Rina F. Cara Belajar Kanji yang Banyak digunakan Pembelajaran Bahasa jepang di Jakarta dan Depok. Diakses tanggal 12 November 2014