Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online Pada Remaja di SMA St.Thomas 1 Medan

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Setiap pribadi individu memiliki suatu mekanisme yang dapat membantu
mengarahkan dan mengatur perilaku individu yang disebut sebagai kontrol diri.
Kontrol diri juga dapat diartikan dengan suatu aktivitas pengendalian tingkah laku
yang mengandung pemahaman untuk melakukan pertimbangan-pertimbangan
terlebih dahulu sebelum mengambil keputusan. Semakin intens pengendalian
tingkah laku, semakin tinggi pula kontrol diri seseorang (Yuniar,2011).
Kontrol diri juga dapat melibatkan lima
mengontrol

prilaku;

mengantisipasi

kemampuan

peristiwa; kemampuan


mengontrol
menafsirkan

hal, yaitu: kemampuan
stimulus;

kemampuan

peristiwa; kemampuan

mengambil keputusan (Ghufron,2010).
Kontrol diri pada remaja sangat diperlukan karena adanya dorongandorongan dan keinginan yang semakin menggejolak. Seorang individu jika
mampu mengontrol dirinya dengan baik berarti memiliki kontrol diri yang baik.
Jika seorang remaja tidak dapat mengontrol dirinya dengan baik, maka remaja
tersebut dapat terjerumus pada kenakalan-kenakalan remaja yang sering terjadi
saat ini. Fatoni (dalam Sundari, 2011) menjelaskan bahwa kontrol diri yang tidak
dapat berkembang dengan baik akan menghambat proses pendewasan individu
karena pendewasaan seseorang tergantung kemampuan individu dapat melakukan
pengontrolan terhadap dirinya sendiri.


Universitas Sumatera Utara

Setiap individu yang memiliki kontrol diri yang tinggi mampu
menginterpretasikan stimulus yang dihadapi, dapat menpertimbangkan segala
konsekuensinya sehingga mampu memilih tindakan yang dapat meminimalkan
akibat yang tidak diharapkan. Misalnya ketika seorang remaja ingin bermain, jika
memiliki kontrol diri yang tinggi, remaja tersebut akan mampu melakukan
manajemen waktu bermainnya sehingga tidak mengganggu aktivitas yang lain.
Dengan begitu segala sesuatu yang harus dilakukan remaja tersebut pun tidak
terbengkalai.
Seorang individu, jika

tidak mampu mengatur, mengarahkan, dan

mengendalikan dirinya, dapat dikatakan individu tersebut memiliki kontrol diri
yang rendah. Seorang remaja dapat saja terjerumus ke aktivitas-aktivitas yang
negatif jika kontrol dirinya tidak baik seperti keluar bersama teman-teman sampai
larut malam, balapan, tidak masuk sekolah, bermain game online, dan lain lain.
Ketika seperti seorang remaja yang sedang bermain game online, jika kontrol
dirinya rendah, maka remaja tersebut akan cenderung bermain game online

seharian tanpa melakukan aktivitas yang lain. Akibatnya, remaja tersebut pun
harus merasakan dampak dari penggunaan game online yang berlebihan tersebut.
Game online tersebut merupakan permainan yang dapat di akses oleh
banyak pemain dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh
suatu jaringan (Adam & Rollings, 2010). Umumnya, yang sering memainkan
game ini adalah para remaja. Penggunaan game online ini dapat diakses melalui
internet. Internet tersebut dapat diakses dimana saja dengan menggunakan gadget
seperti, smartphone, laptop, notebook, dan sebagainya.

Universitas Sumatera Utara

Menurut survey yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJJ) pada tahun 2012,penggunaan internet di Indonesia mencapai 63
juta orang atau sekitar24,23% dari jumlah penduduk Indonesia. Menurut Valens,
penggunaan internet di Indonesia pada 2011 mencapai 55 juta pengguna. Pada
saurvey APJII tersebut, menunjukkan penduduk berusia 12 sampai 34 tahun
mendominasi penggunaan internet di Indonesia dengan porsi 64,2%. Sedangkan
pada usia 20 sampai 24 tahun mencapai 15,1% dari total pengguna.
Saat ini, game online memiliki beragam jenis permainan, seperti Clash Of
Clans (COC), DOTA2, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), dan

sebagainya. Selain itu, pemain game tersebut kini tidak mengenal usia dan jenis
kelamin. Pada remaja laki-laki sebanyak 64,45% dan 47,85% pada remaja
perempuan. Selain itu 25,3% remaja laki-laki dan 19,25 remaja perempuan pada
usia 12-22 tahun mencoba berhenti untuk menggunakan game online namun tidak
berhasil (Yee, 2006).
Penggunaan game online ini tentu dapat menimbulkan kecenderungan
penggunaan pada pemainnya. Kondisi ini dapat dilihat ketika seorang remaja
tidak dapat berhenti atau menggunakan waktunya lebih banyak hanya untuk
bermain game. Para pemain, dapat duduk berlama-lama tanpa menginginkan
sesuatu apapun yang dapat memecahkan konsentrasi mereka dalam bermain game
tersebut. Pemain game tersebut juga dapat mengorbankan waktu tidur, waktu
makan, atau belajar hanya untuk bermain game tersebut dan memperoleh
kemenangan. Bukan hanya itu, penggunaan yang berlebihan pada game online ini
juga dapat merujuk kepada sebuah konsekuensi yang cukup besar, misalnya

Universitas Sumatera Utara

seperti putus sekolah, munculnya hubungan pertemanan yang tidak baik, dan
permasalahan keluarga.
Dalam penelitian sebelumnya dengan judul “Hubungan kontrol diri

dengan kecanduan game online pada remaja di warnet lorong cempaka dalam
kelurahan 26 ilir palembang” menyatakan bahwa terdapat hubungan antara
kontrol diri dengan penggunaan game online dengan besar hubungannya r = 0,896
dan taraf signifikansinya P = 0,000 (P < 0,1). Hal ini berarti semakin rendah
kontrol diri maka semakin tinggi kecanduan game online.
Berdasarkan pengamatan peneliti pada tanggal 17 November 2015 di
sekolah St.Thomas 1 Medan, bahwa lebih banyak siswa yang bermain game
online pada jam istirahat atau pada jam pelajaran kosong. Mereka membentuk
suatu komunitas lalu masing-masing diantara mereka memegang gadget dan
bermain game. Adapula, yang hanya duduk sendiri lalu bermain game tanpa
memperdulikan lingkungan sekitarnya.
Berdasarkan uraian diatas, fenomena game online ini ternyata merupakan
fenomena yang sedang marak terjadi. Maraknya game online ini ternyata dapat
menimbulkan gangguan fisik maupun psikologis dalam kehidupan seorang
remaja. Dengan banyaknya hal-hal yang negatif yang terjadi pada seorang remaja
akibat dari bermain game online dan minimnya kontrol diri seseorang, penulis
ingin mengetahui bagaimana kontrol diri seseorang dapat bekerja dalam
mengontrol game online ini, sehingga penulis ingin melakukan penelitian dengan
judul,”Hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di
SMA St. Thomas 1 Medan.”


Universitas Sumatera Utara

1.2 Rumusan Masalah
Penggunaan game online pada remaja dipengaruhi oleh kontrol diri dari
seorang remaja. Apabila kontrol diri dalam remaja tersebut tinggi, maka remaja
tersebut akan tetap melakukan aktivitasnya tanpa cenderung menggunakan game
online, namun apabila kontrol diri dalam remaja tersebut rendah, remaja tersebut
dapat seharian bermain game tanpa melakukan aktivitas yang lain dan cenderung
mengabaikannya.
1.3 Pertanyaan Penelitian
Bagaimana hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada
remaja di SMA St. Thomas 1 Medan?
1.4 Tujuan Penelitian
1.4.1. Tujuan Umum
Mengidentifikasi hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online
pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan.
1.4.2. Tujuan Khusus:
1. Untuk mengindentifikasi kontrol diri pada remaja di SMA St.
Thomas 1 Medan.

2. Untuk mengindentifikasi penggunaan game online pada remaja di
SMA St. Thomas 1.
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1

Institusi pendidikan
Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi informasi terkait
dengan

kontrol

diri

remaja

dalam

penggunaan

game


Universitas Sumatera Utara

online.Penelitian ini juga dapat berguna bagi mata pelajaran
bimbingan konseling di sekolah, dan juga bagi mata kuliah di
bidang keperawatan jiwa di Fakultas Keperawatan.
1.5.2

Pelayanan keperawatan
Sebagai informasi yang penting mengenai pentingnya diajarkan
kontrol diri yang baik sejak dini, sehingga perawat dapat
memberikan

penyuluhan

kepada

anggota

keluarga


untuk

menanamkan pentingnya kontrol diri.
1.5.3 Peneliti
Peneliti dapat mengetahui hubungan dari kontrol diri dengan
penggunaan game online pada remaja.

Universitas Sumatera Utara