HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA PRIA
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI
DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE
PADA REMAJA PRIA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi
Program Studi Psikologi
Oleh :
Rizka Widya Handayani
NIM : 059114106
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2011
i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
.....“Motto”.....
Lakukanlah yang terbaik hari ini
Karena kita tidak akan pernah tahu
Apa yang akan terjadi hari esok
Karena sesungguhnya
Rencana Tuhan untuk kita
Adalah misteri.......
iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
“ PERSEMBAHAN “
Seandainya layak kupersembahkan untuk mereka yang senantiasa ada di hati yang
telah memberikan doa dan restu, semangat serta bantuan dalam berbagai bentuk
sehingga dengan ketulusan hatiku ku semua ini kupersembahkan kepada:
Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kekuatan dan kasihnya
selama ini kepadaku.
Mama terkasih Ninis Indah Sosialisty (in memoriam) atas segala doa,
cinta, kasih sayang dan pendampingannya. Restuilah kami selalu.
Papa Tercinta Jusuf Darmadji yang selalu mendoakanku.
Suamiku Muzaidin yang selalu mendampingiku dalam suka dan duka,
terutama dalam setiap masa-masa sulit dalam hidupku, yang selalu setia
menjadi sahabat tempatku berbagi segalanya. Terima kasih atas segala
dukunganmu.
Anakku yang terkasih Kasyara Andrea Riza yang dengan setia
menemaniku mengerjakan skripsi dan ujian sewaktu masih didalam
kandungan. Tetaplah menjadi malaikat kecil untuk aku dan ayahmu.
Saudara kandungku Kenaka Kartika, Meyditha Puspa Kenaka, Pallencia
Puspa Kenaka dan Wellyam Paskayuda Pratama terima kasih atas segala
dukungan dan semangatnya.
Keluarga besar almarhumah mama Ninis, terima kasih telah memberi
warna bahagia dalam hidupku.
Keluarga besar suamiku, terima kasih atas segala perhatian, dukungan,
semangat dan kasih sayangnya.
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sahabat-sahabatku weni, iin, nora, devi, gita, cen sa atas semua perhatian
tulus dari kalian. Terima kasih telah bersedia menjadi teman curhatku.
Semua orang yang telah dan akan kujumpai dalam kehidupanku, semoga
karya kecil ini akan mampu membuat kita saling berbagi rasa.
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan
dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 28 Juli 2011
Penulis
Rizka Widya Handayani
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI
DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE
PADA REMAJA PRIA
Rizka Widya Handayani
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kontrol diri dengan
kecenderungan kecanduan game online pada remaja pria. Penelitian ini melibatkan 120 remaja
pria di Nol dan War game net. Subyek terdiri dari remaja laki-laki yang berusia 15-21 tahun.
Metode yang digunakan korelasional. Teknik pengumpulan data menggunakan metode skala
Likert. Data dari penelitian diambil melalui penyebaran skala terhadap subyek penelitian dan
dianalisis menggunakan teknik SPSS for Windows 17,00. Skala kontrol diri memiliki nilai
reliabilitas sebesar 0,903 dan skala kecenderungan kecanduan game online memiliki nilai
reliabilitas sebesar 0,957. Teknik analisis Product Moment Pearson digunakan untuk menguji ada
tidaknya hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan game online pada remaja
pria. Hasil dari pengujian tersebut menunjukkan bahwa ada hubungan yang negatif antara kontrol
diri dengan kecenderungan kecanduan game online pada remaja pria. Hasil dari uji korelasional
adalah -0,464 pada taraf signifikasi 0,01.
Kata kunci: kontrol diri, kecenderungan kecanduan game online, remaja
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
THE RELATION BETWEEN SELF-CONTROL AND
ONLINE GAME ADDICTION PROPENSITY IN MAN ADOLESCENT
Rizka Widya Handayani
ABSTRACT
This study aims to determine the relationship between self-control with the propensity of
online gaming addiction in adolescents. The study involved 120 adolescents in Zero and War
games net. The subjects consisted of adolescent males aged 15-21 years. The method used
correlational. Data collection technique using scales, both scales measured using the Likert
method. Data from the study were taken through the spread of the scale of research subjects and
analyzed using SPSS for Windows 17.00. Self-control scale has a reliability value of 0.903 and the
scale of online game addiction propensity has reliability value of 0.957. Pearson Product Moment
analysis technique used to examine the relationship between self-control with the propensity of
online gaming addiction in adolescents. The results of these tests indicate that there is a negative
relationship between self-control with online gaming addiction tendencies in adolescents. Result of
correlation test is -0.464 for the level of significance 0.01.
Keywords: self-control, propensity online gaming addiction, adolescent
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma
Nama
Nomor Mahasiswa
: Rizka Widya Handayani
: 059114106
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan Kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
Hubungan Antara Kontrol Diri
Dengan Kecenderungan Kecanduan Game Online
Pada Remaja Pria
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
Kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya di internet atau media lain
untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 28 Juli 2011
Yang menyatakan,
( Rizka Widya Handayani )
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur Atas berkat dan karunia Tuhan Yang Maha Esa sehingga
penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “Hubungan
Antara Kontrol Diri Dengan Kecenderungan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Pria”.
Tujuan penulisan skripsi ini adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Psikologi sesuai program studi yang saya tempuh di Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta.
Dalam penyusunan skripsi ini penulis memperoleh banyak bantuan, semangat
dan doa yang sangat mendukung penulis dalam penyelesaian penyusunan skripsi.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada:
1. Bapak P. Eddy Suhartanto, S. Psi., M. Si., selaku dosen pembimbing skripsi
saya yang telah memberikan ijin, bimbingan, dan dukungan melakukan
penelitian.
2. Ibu Dr. Christina Siwi Handayani, selaku Dekan Fakultas Psikologi
Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan ijin untuk melakukan
penelitian.
3. Ibu Titik Kristiyani, M. Psi., selaku Kepala Program Studi Psikologi
Universitas Sanata Dharma yang berkenan membantu dan memberikan
dukungan dalam penulisan skripsi ini.
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4. Ibu ML. Anantasari, M. Si., selaku dosen pembimbing akademik yang
memberikan bimbingan dan ilmu pengetahuan selama saya kuliah di Fakultas
Psikologi Universitas Sanata Dharma.
5. Dosen penguji skripsi P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si; Dra. L.
Pratidarmanastiti, MS.; MM Nimas Eki S., S. Psi., M.Si yang memberikan
kritik, saran, serta masukan dalam penulisan skripsi ini sehingga skripsi ini
menjadi lebih berkualitas.
6. Dosen-dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma, yang telah
memberikan bimbingan dan ilmu pengetahuan selama saya kuliah di Fakultas
Psikologi Universitas Sanata Dharma.
7. Mbak Nanik, Mas Gandung, Mas Doni, Mas Muji, dan Pak Gie yang telah
memberikan pelayanan yang baik kepada saya dan rekan-rekan mahasiswa
selama ini.
8. Para gamers di game-game online Jogja, terima kasih atas partisipasinya.
9. Mama terkasih Ninis Indah Sosialisty (in memoriam) atas segala doa, cinta,
kasih sayang dan pendampingannya. Dd kangen banget sama mama.
10. Papa Tercinta Jusuf Darmadji yang selalu mendoakaanku. Makasi ya pa buat
semuanya, walaupun dd keras tapi papa tetap sabar.
11. Suamiku Muzaidin yang selalu mendampingiku dalam suka dan duka,
terutama dalam setiap masa-masa sulit dalam hidupku, yang selalu setia
menjadi sahabat tempatku berbagi segalanya. Terima kasih atas segala
dukungan dan kesabarannya ya yah.
xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12. Anakku yang terkasih Kasyara Andrea Riza yang dengan setia menemaniku
mengerjakan skripsi dan ujian sewaktu masih didalam kandungan. Tetaplah
menjadi malaikat kecil untuk aku dan ayahmu.
13. Saudara kandungku kakak ku Kenaka Kartika dan adik-adik ku Meyditha
Puspa Kenaka, Pallencia Puspa Kenaka dan Wellyam Paskayuda Pratama
terima kasih atas segala dukungan dan semangatnya.
14. Keluarga besar almarhumah mama Ninis, terima kasih telah memberi warna
bahagia dalam hidupku.
15. Keluarga besar suamiku, terima kasih atas segala perhatian, dukungan,
semangat dan kasih sayangnya.
16. Sahabat-sahabatku weni, iin, nora, devi, gita, cen sa atas semua perhatian tulus
dari kalian. Terima kasih telah bersedia menjadi teman curhatku.
17. Buat teman-teman KKN sekelompokku Lise, Lusi, Donald, Agatha, Mega,
Sisca, Kia dan Fuja. Makacihhh yach prend buat kebersamaan dan kerjasama
selama 2 bulan gak sia-sia kok.
18. Teman-teman Psikologi angkatan 2005, terima kasih ya teman atas
persahabatan kalian semua.
19. Semua orang yang telah dan akan kujumpai dalam kehidupanku, semoga
karya kecil ini akan mampu membuat kita saling berbagi rasa
Dan semua pihak yang telah membantu penulisan dalam menyelesaikan
skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, semoga selalu mendapat
berkah yang melimpah dari Tuhan Maha Kuasa.
xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari kesempurnaan sehingga
masih perlu dikaji, dikembangkan lebih lanjut. Oleh karena itu, penulis sangat
mengharapkan saran dan kritik yang bersifat konstruktif. Akhir kata penulis
berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan.
Penulis
Rizka Widya Handayani
xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL.................................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING........................................ii
HALAMAN PENGESAHAN ………................................................................iii
HALAMAN MOTTO.............................................................................................iv
HALAMAN PERSEMBAHAN...............................................................................v
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA...........................................vii
ABSTRAK............................................................................................................viii
ABSTRACT..............................................................................................................ix
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH............................x
KATA PENGANTAR............................................................................................xi
DAFTAR ISI..........................................................................................................xv
DAFTAR TABEL...............................................................................................xviii
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................xix
BAB I. PENDAHULUAN......................................................................................1
A. Latar Belakang.......................................................................................1
B. Rumusan Masalah..................................................................................9
C. Tujuan Penelitian....................................................................................9
D. Manfaat Penelitian................................................................................9
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA.........................................................................10
A. Kontrol Diri..........................................................................................10
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1. Pengertian Kontrol Diri..................................................................10
2. Perkembangan Kontrol Diri ..........................................................13
3. Faktor-faktor Kontrol Diri ………………………………………15
4. Aspek-aspek Kontrol Diri .. ..........................................................15
B. Kecenderungan Kecanduan Game Online...........................................17
1. Pengertian Kecanduan....................................................................17
2. Kecanduan Game Online...............................................................19
3. Faktor-faktor Kecenderungan Kecanduan Game Online...............21
4. Ciri-ciri Kecenderungan Kecanduan Game...................................21
C. Remaja .................................................................................................23
D. Hubungan Kontrol Diri dengan Kecenderungan Kecanduan Game
Online...................................................................................................24
E. Hipotesis……………………………………………………………...26
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN.........................................................28
A. Jenis Penelitian.....................................................................................28
B. Variabel Penelitian ..............................................................................28
C. Definisi Operasional.............................................................................28
D. Subyek Penelitian.................................................................................30
E. Metode dan Alat Pengumpulan Data ..................................................30
F. Validitas dan Reliabilitas ....................................................................37
G. Seleksi Aitem ......................................................................................39
H. Metode dan Analisis Data ...................................................................44
I. Prosedur Penelitian ..............................................................................44
xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV. PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...............................................46
A. Pelaksanaan Penelitian ........................................................................46
B. Deskripsi Data Penelitian ....................................................................46
C. Analisis Data Penelitian ......................................................................48
1. Uji Asumsi ....................................................................................48
a. Uji Normalitas ………………………….................................48
b. Uji Linearitas............................................................................48
2. Uji T- Test ……………………………………………………….49
3. Uji Hipotesis ..................................................................................50
D. Pembahasan .........................................................................................51
BAB V. PENUTUP ..............................................................................................54
A. Kesimpulan ..........................................................................................54
B. Saran ....................................................................................................54
1. Bagi Orang Tua .............................................................................54
2. Bagi Remaja ..................................................................................54
3. Bagi Peneliti Lain ..........................................................................55
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………56
DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………………..59
xvii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Blue Print Kontrol Diri...........................................................................31
Tabel 2. Blue Print Kecenderungan Kecanduan Game Online.............................33
Tabel 3. Skor Berdasarkan Kategori Jawaban.......................................................36
Tabel 4. Blue Print Kontrol Diri Sebelum Tryout.................................................41
Tabel 5. Blue Print Kontrol Diri Sesudah Tryout.................................................41
Tabel 6. Blue
Print
Kecenderungan
Kecanduan
Game
Online
Sebelum Tryout.......................................................................................42
Tabel 7. Blue
Print
Kecenderungan
Kecanduan
Game
Online
Sesudah Tryout.......................................................................................43
Tabel 8. Deskripsi Statistik Data Penelitian..........................................................47
Tabel 9. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov......................48
Tabel 10. Hasil Pengujian Uji Linearitas...............................................................49
Tabel 11. Hasil Pengujian Uji T- Test …………………………………………..50
xviii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.
Skala Tryout Kontrol Diri………………………………………...60
Lampiran 2.
Skala Tryout Kecenderungan Kecanduan Game Online…………65
Lampiran 3.
Skala Penelitian Kontrol Diri…………………………………….69
Lampiran 4.
Skala Penelitian Kecenderungan Kecanduan Game Online……...73
Lampiran 5.
Analisis Tryout Uji Reliabilitas…………………………………..77
Lampiran 6.
Analisis Uji Reliabilitas…………………………………………..83
Lampiran 7.
Analisis Uji Normalitas, Uji Linearitas, T- Test, Uji Korelasi…...87
Lampiran 8.
Analisis Deskripsi Data Penelitian……………………………….91
Lampiran 9.
Surat Ijin Tryout………………………………...………………...92
Lampiran 10. Surat Ijin Peneliti…………………………………………………94
xix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Bermain merupakan suatu aktivitas yang banyak digemari baik dari
usia anak-anak sampai usia dewasa. Bermain adalah kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan tanpa memperhatikan hasil akhir (Hurlock
dalam Windaryanti, 2008). Aktivitas bermain dapat menimbulkan efek
yang
menyenangkan
dan
gembira
(Prasetyono,
2008),
sehingga
menyebabkan adanya keinginan pada diri seseorang untuk mengulang
kegiatan bermain yang dilakukannya.
Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi ikut mempengaruhi
perkembangan alat-alat permainan. Permainan tidak hanya menggunakan
alat-alat tradisional, melainkan sudah mengarah pada permainan
elektronik,
yaitu
sebuah
permainan
yang
dibuat
secara
digital
(Windaryanti, 2008). Salah satu contoh permainan elektronik adalah PC
game. PC (Personal Computer) game merupakan salah satu game yang
banyak digemari saat ini. PC game dapat dimainkan di rumah ataupun di
game center. Peminat PC game tidak hanya dari kalangan anak-anak saja,
melainkan juga dari kalangan remaja dan orang dewasa. Bermain PC game
dapat dilakukan dengan banyak orang di lain tempat dan waktu. PC game
semacam ini menggunakan internet sebagai medianya dan sering disebut
dengan PC game online (Kristina, 2005).
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Game online adalah jenis permainan komputer yang menggunakan
internet sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah pihak yang memberikan layanan
internet. Sedangkan client adalah pihak yang meminta atau menggunakan
layanan internet (Daryanto, 2010). Jadi jika dihubungkan dengan game
online, server merupakan pihak yang memberikan layanan gaming agar
client-client yang terhubung dapat bermain dan berkomunikasi dengan
baik. Sedangkan client adalah pengguna game online.
Dewasa ini perkembangan game online tergolong sangat cepat
seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet. Dimana-mana
sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini.
Peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang
dewasa (Windaryanti, 2008). Pada awal tahun 80-an tercatat ada 213
server dan pada tahun 1986 meningkat menjadi 2.308 server. Sekarang
pengguna internet lebih dari 20-35 juta client di dunia. Sedangkan di
Indonesia sendiri pada tahun 1997 pengguna internet tercatat sekitar 33
juta client (Daryanto, 2010). Pada tahun 2009 pengguna game online di
Indonesia sudah mencapai 6 juta orang. Persentasenya sekitar 24% dari
jumlah seluruh pengguna internet di Indonesia yang mencapai 25 juta
pemain. Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa pengguna internet adalah
setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Tapi jumlah
ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
jumlah pemain game online paling banyak hanya 2,5 juta pemain
(www.gamedevid.org)
Game online ini tidak hanya booming di Indonesia, tetapi juga di
seluruh dunia karena menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang
diciptakan. Pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan,
bahkan memasukkan sifat-sifat pemain sendiri dalam karakter yang
diciptakannya itu. Selain itu adanya kesempatan untuk bertemu dengan
gamer lain adalah salah satu daya tariknya yang lain. Mereka dapat
“bertemu” dengan orang lain yang memiliki minat yang sama walaupun
secara geografis terpisah ratusan bahkan ribuan kilometer jauhnya
(Hamman dalam Arman, 2002). Online gaming menjadi sarana bagi para
gamers untuk saling bertukar pengalaman dan strategi atau hanya
membuka komunikasi dengan orang lain dengan minat yang sama. Dari
sini juga terbentuk komunitas virtual yang mempermudah orang untuk
berkomunikasi tanpa mengenal batas atau jarak, ras atau status sosial.
Dalam komunikasi ini orang dapat melakukan aktivitas tanpa harus
beranjak dari tempat duduk (Daryanto, 2010). Komunitas ini tak hanya di
Indonesia tetapi juga di belahan dunia lainnya.
Bermain game online dapat memberikan manfaat yang positif selama
penggunanya menggunakan secara sehat. Dikatakan bahwa permainan
elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan
orang dewasa (Ancok, 2000). Namun, pada kenyataannya kenikmatan dan
keasyikan yang ada pada game online malah membuat para gamers
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
menggunakan game online secara berlebihan. Padahal menurut Young,
jika dilihat dari dampaknya bermain game online secara berlebihan dapat
menimbulkan rasa cemas dan gelisah serta membuat kita mengorbankan
aktivitas
sosial
lainnya
hanya
untuk
bermain
game
(www.netaddiction.com).
Beberapa contoh kasus kematian dan tindakan kriminal yang terjadi
akibat bermain game online membuat masyarakat sadar akan dampak
negatif dari game online. Contohnya, di China ditemukan seorang laki-laki
meninggal karena kelamaan berada di bilik sebuah game center. Tidak
tanggung-tanggung, pria asal selatan Guang Zhou itu meninggal setelah
tiga hari berturut-turut bermain game online. Pemerintah China sendiri
sedang gencar mengeluarkan peraturan untuk mengurangi kecanduan
internet dan game online. Bahkan, pemerintah China sudah mengeluarkan
semacam perintah yang isinya membatasi waktu berselancar di dunia
maya. Selain itu, mereka juga gencar melakukan sensor terhadap situs di
internet yang dianggap bisa merusak moral. Sedangkan di Indonesia belum
ada aturan yang jelas mengenai distribusi maupun isi dari game itu sendiri
(Lestiani, 2009).
Game online merupakan salah satu kegiatan bermain yang sangat
menarik
dan
menyenangkan,
hingga
banyak
remaja
yang
rela
menghabiskan banyak uang dan waktu untuk memainkannya. Selain itu,
rasa penasaran untuk mencapai akhir permainan membuat para gamers
cenderung untuk melakukan kegiatan ini berulang-ulang hingga merubah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
pola hidup yang normal menjadi tidak teratur bahkan lupa diri sehingga
bisa dikatakan sebagai sebuah kecanduan.
Hal ini tidak terlepas dari internet sebagai media yang digunakan
pada game online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Widiana tahun
2004 dikatakan bahwa internet juga bisa menyebabkan kecanduan. Bagian
spesifik dari kecanduan internet salah satunya adalah game online. Dalam
penelitian ini akan dibahas lebih lanjut mengenai game online. Karena
internet dan game online memiliki karakteristik yang hampir sama, maka
teori yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada teori internet.
Maka untuk selanjutnya internet yang dimaksudkan dalam penelitian ini
adalah game online.
Seorang pecandu game online tidak merasa dirinya kecanduan game
online bahkan tidak mau disebut pecandu game online karena tidak
menyadari bahwa perilaku onlinenya berlebihan. Menurut Young (dalam
Widiana, 2004), pecandu game online tidak dapat menghentikan keinginan
untuk online sehingga kehilangan kontrol diri dari penggunaan game
online
dan
kehidupannya.
Seorang
pecandu
game
online
akan
menghabiskan waktu berjam-jam bahkan secara ekstrim berhari-hari
berada di depan komputer untuk online.
Penelitian Robert Kraut dkk yang dilakukan pada tahun 1997 di
Pittsburgh menemukan bahwa para remaja lebih banyak memakai internet
daripada para orang tua mereka, dan di antara remaja tersebut ternyata
remaja putra lebih banyak daripada remaja putri (Dewayani, 2001). Dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
perkembangan iptek, game komputer merupakan salah satu hal yang
banyak menggoda para remaja. Di Amerika, lebih dari 65% dari seluruh
jumlah rumah tangga memainkan game online atau PC game biasa. Pria
masih memegang presentase terbesar yaitu 60% dan wanita 40% (Henry,
2009). Selain itu, dari keadaan yang ditemukan peneliti selama proses
pengambilan data peneliti tidak menemukan gamers wanita di game-game
center yang ada.
Pada wawancara awal yang dilakukan oleh peneliti, dari keenam
subyek mengatakan bahwa alasan mereka untuk tetap bermain game
online yaitu adanya perasaan yang seru dan menyenangkan. Young (dalam
Widiana, 2004) mengungkapkan perasaan bergairah, gembira, dan riang
merupakan penguat bentuk kecanduan pada pengguna game online. Selain
itu, rasa penasaran untuk mengakhiri permainan atau mengalahkan lawan
main membuat para gamers rela menghabiskan waktu berlama-lama untuk
bermain game online. Permainan yang ada pada game online memberikan
tantangan tersendiri bagi para gamers yang akhirnya menimbulkan
kepuasan ketika mereka berhasil mengalahkan tantangan tersebut
(Windaryanti, 2008).
Remaja sering didefinisikan sebagai periode transisi antara masa
anak-anak ke masa dewasa. Menurut Young (dalam Miladiyani, 2008),
masa remaja diasosiasikan dengan berbagai masalah, seperti kenakalan
remaja, masalah pendidikan, dan perkembangan penyesuaian diri. Scarver
(dalam Miladiyani, 2008) mengatakan bahwa penyesuaian diri dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
lingkungan merupakan tujuan seluruh perilaku manusia. Bagian dari
penyesuaian ini adalah belajar mengendalikan impuls (dorongan). Impuls
perlu dikendalikan karena merupakan motif yang tidak disadari sehingga
dapat menghasilkan perilaku yang tidak tepat. Usaha mengendalikan
impuls tersebut dikenal dengan istilah kontrol diri (Miladiyani, 2008).
Kazdin (dalam Swandarini, 2007) mengungkapkan bahwa individu yang
memiliki kemampuan kontrol akan mengarahkan motif dan aktivitasnya
sesuai dengan nilai-nilai yang dianutnya.
Kontrol diri menurut Kohlberg (dalam Miladiyani, 2008) adalah
kontrol dan tindakan pencegah melalui pengaturan diri. Dalam diri remaja
terdapat suatu sistem pengaturan diri (self regulation) yang memusatkan
perhatian pada pengontrolan diri (self kontrol). Menurut Goldfried (dalam
Swandarini, 2007), pengontrolan diri berarti suatu proses yang menjadikan
individu sebagai agen utama dalam membimbing, mengatur, dan
mengarahkan bentuk-bentuk perilaku yang dapat membawanya ke arah
konsekuensi positif.
Setiap individu memiliki suatu mekanisme yang dapat membantu
mengatur dan mengarahkan perilaku yaitu kontrol diri. Kurangnya
kemampuan individu dalam mengontrol perilaku menjadi salah satu faktor
yang memberi kontribusi terjadinya kecanduan game online (Widiana,
2004). Setiap orang memiliki kemampuan untuk mengontrol perilakunya,
demikian halnya dengan penggunaan game online, setiap orang dapat
mengatur penggunaan game online sesuai dengan kebutuhannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
Masalah kontrol diri merupakan masalah yang melibatkan proses
belajar pengendalian diri untuk menurunkan perilaku eksesif yang
memberi kepuasan segera (Kazdin dalam Widiana, 2004). Game online
merupakan suatu objek yang mampu memberi kepuasan segera sehingga
memungkinkan penggunanya menjadi eksesif dalam menggunakan game
online. Oleh karena itu penting peranan kontrol diri dalam membuat
seorang
pengguna
game
online
menjadi
tidak
eksesif
dalam
penggunaannya atau mampu menggunakannya dengan wajar dan tidak
berlebihan (Widiana, 2004).
Kontrol diri pada setiap individu tidaklah sama, ada individu yang
memiliki kontrol diri yang tinggi dan ada juga individu yang memiliki
kontrol diri yang rendah. Pengguna game online yang mempunyai kontrol
diri yang tinggi akan mampu memandu, mengarahkan dan mengatur
perilaku online. Selain itu, individu tersebut mampu mengatur penggunaan
game online sehingga tidak tenggelam dalam penggunaan game online dan
mampu menggunakan game online sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan
pengguna game online yang memiliki kontrol diri yang rendah tidak
mampu memandu, mengarahkan dan mengatur perilaku online. Individu
jenis ini tidak mampu mengatur penggunaan game online sehingga
perhatian tertuju pada game online yang tampak dari berharap segera
online atau memikirkan aktivitas online dan menggunakan game online
dengan waktu yang semakin meningkat untuk memperoleh kepuasan
(Widiana, 2004).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk melihat pengaruh
kontrol diri terhadap kecenderungan kecanduan game online pada remaja.
B.
Rumusan Masalah
Apakah ada hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan
kecanduan game online pada remaja pria?
C.
Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan
antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan game online pada
remaja pria.
D.
Manfaat Penelitian
1.
Manfaat Teoritis
Menambah kajian bagi ilmu Psikologi terutama dalam Psikologi
Sosial dan Psikologi perkembangan yang dapat memberikan wacana
pengetahuan
mengenai
remaja
dan
aktivitas
bermain
yang
dilakukannya, khususnya bermain game online.
2.
Manfaat praktis
Bagi masyarakat khususnya para remaja agar meningkatkan kontrol
dirinya dalam bermain game online.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Pada bagian ini akan dideskripsikan hasil tinjuan pustaka yang
berhubungan dengan topik penelitian. Tinjauan pustaka ini didasarkan pada
berbagai buku literatur dan sumber lain yang relevan dengan topik penelitian ini.
Secara garis besar tinjauan pustaka ini meliputi: Pertama tentang kontrol diri yang
meliputi pengertian kontrol diri, perkembangan kontrol diri, aspek-aspek kontrol
diri. Kedua tentang kecenderungan kecanduan game online yang terdiri dari
pengertian kecanduan, kecanduan game online, faktor-faktor kecenderungan
kecanduan game online, ciri-ciri kecenderungan kecanduan game online. Ketiga
mengenai remaja dibagian ini akan dibahas secara singkat pengertian remaja dan
batasannya.
A.
Kontrol Diri
1.
Pengertian Kontrol Diri
Kontrol diri adalah perasaan bahwa seseorang dapat membuat
keputusan dan mengambil tindakan yang efektif untuk menghasilkan
akibat yang diinginkan dan menghindari akibat yang tidak diinginkan
(Rodin
dalam
Sarafino,
1990).
Menurut
Drever
(1986)
mengungkapkan bahwa kontrol diri adalah kontrol atau pengendalian
yang dijalankan oleh individu terhadap perasaan-perasaannya, gerak-
10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
gerak hatinya dan tindakan-tindakannya sendiri. Pendapat ini sesuai
dengan Kartono (1987) yang mendefinisikan kontrol diri sebagai
mengatur sendiri tingkah laku yang dimiliki.
Definisi umum dari kontrol diri biasanya berhubungan dengan
perilaku orang yang secara sadar dilakukan untuk mencapai hasil yang
diinginkan. Individu tersebut harus memilih tujuan dan menjalankan
prosedur untuk mencapai tujuan tersebut. Tekanan eksternal yang
dibawa seperti pengaruh atau paksaan oleh orang tua, teman sebaya,
atau suami/istri untuk mengontrol perilaku tertentu. Namun demikian,
untuk memenuhi syarat sebagai kontrol diri, individu harus
bertanggungjawab terhadap dirinya sendiri (Thoresen & Mahoney
dalam Kazdin, 1984).
Kontrol diri ditunjukkan dengan berbagai perilaku pengendalian
diri seperti penguasaan terhadap ketakutan, pengontrolan perilaku
makan, pengaturan temperamen, ataupun pembatasan pemakaian
minum-minuman keras. Dengan kata lain kontrol diri adalah latihan
mengendalikan kecenderungan, emosi atau hasrat (Dacey dan Travers
dalam Miladiyani, 2008). Pendapat ini sesuai dengan Santrock (dalam
Miladiyani,
2008)
yang
mendefinisikan
kontrol
diri
sebagai
kemampuan seseorang mengendalikan kecenderungan yang tidak
dapat segera dipenuhi dengan menunda kepuasan.
Sedangkan
Baron dan Byrne
(dalam Miladiyani, 2008)
mendefinisikan kontrol diri sebagai pemonitoran diri (self monitoring)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
yaitu kemampuan individu untuk menyadari akan setiap perbuatan
yang dilakukannya. Selanjutnya kesadaran ini dapat membantu
seseorang untuk mengubah perilaku dan mengendalikan faktor-faktor
lain di luar dirinya. Kohlberg (dalam Miladiyani, 2008) juga
menjelaskan kontrol diri sebagai kemampuan kontrol dan tindakan
pencegah melalui pengaturan diri. Proses pertahanan diri tersebut
terjadi pada beberapa tingkat. Secara fisik seseorang menggerakkan
badannya ke tempat yang dituju dan untuk melakukan apa yang ingin
dilakukannya,
sedangkan
secara
psikologis
seseorang
belajar
mengendalikan impuls-impuls dan tindakannya (Miladiyani, 2008).
Kontrol diri yang rendah mengakibatkan sifat impulsif yang
ditunjukkan oleh ketidakmampuan menunda kepuasan (Dacey dan
Travers dalam Miladiyani, 2008). Kontrol diri yang tinggi terhadap
penggunaan game online dapat terjadi apabila individu mampu
mengarahkan dan mengatur perilaku onlinenya. Selain itu, individu
tersebut mampu mengatur penggunaan game online sehingga tidak
tenggelam dalam game online, mampu menggunakan game online
sesuai dengan kebutuhan, mampu mamadukan aktivitas online dengan
aktivitas-aktivitas lain dalam kehidupannya dan tidak memerlukan
game online sebagai tempat untuk melarikan diri dari masalah
(Widiana, 2004).
Individu melakukan kontrol diri karena mereka tinggal dalam
lingkungan yang tidak sempurna sehingga selalu membutuhkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
penyesuaian.
Bagian
dari
penyesuaian
ini
adalah
13
belajar
mengendalikan impuls. Impuls perlu dikendalikan karena merupakan
hasil dari motif yang tidak disadari sehingga dapat menghasilkan
perilaku yang tidak tepat (Miladiyani, 2008). Perilaku bermain game
online perlu dikendalikan karena dapat menghasilkan perilaku yang
tidak tepat. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa kontrol diri juga
dapat dilakukan terhadap kecenderungan kecanduan game online
karena perilaku bermain game online secara berlebihan dapat
menghasilkan perilaku yang tidak tepat.
Dari definisi tersebut dapat dirangkum bahwa kontrol diri terhadap
kecenderungan
kecanduan
game
online
pada
remaja
adalah
kemampuan remaja untuk membuat keputusan dan mengambil
tindakan yang efektif melalui kemampuan mengendalikan impuls atau
hasrat untuk game online yang dilakukan secara sadar untuk mencapai
hasil yang diinginkan dan menghindari akibat yang tidak diinginkan
seperti kegagalan akademis serta kehilangan hubungan dengan orangorang terdekat.
2.
Perkembangan Kontrol Diri
Bandura (dalam Sarafino, 1990) mengungkapkan bahwa individu
memiliki kontrol terhadap hal-hal yang terjadi dalam hidup mereka
melalui
dua
hal,
pertama
membuat
penilaian
dengan
cara
menggunakan berbagai macam informasi dan pengetahuan yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
individu dapatkan dari pengalaman mereka, kedua melalui proses
pembelajaran sosial dimana individu belajar dengan cara mempelajari
perilaku orang lain.
Pemahaman dan pengetahuan individu tentang kontrol diri yang
efektif
merupakan
kemajuan
yang
sesuai
dengan
tahap
perkembangannya. Oleh karena itu pada masa remaja, remaja
diharapkan sudah mampu menggunakan strategi yang efektif untuk
mengontrol kecenderungannya. Strategi tersebut menurut Hurlock
(dalam Miladiyani, 2008) adalah dengan mengganti konsep moral
khusus di masa kanak-kanak dengan prinsip moral yang berlaku
umum, merumuskan konsep yang baru dikembangkan tersebut ke
dalam kode moral sebagai pedoman perilaku, dan melakukan
pengendalian terhadap perilakunya.
Sedangkan Piaget (dalam Miladiyani, 2008) menjelaskan tahap
perkembangan moral berdasarkan perkembangan kognitif individu
yang terbagi menjadi dua, yaitu moralitas heteronomous dan moralitas
autonomous. Pada masa ini, remaja telah mencapai tahap berpikir
operasional formal dimana saat ini remaja mampu
masalahnya dari
masalahnya
beberapa sudut
dengan
pandang
mempertimbangkan
memandang
dan
menyelesaikan
berbagai
kemungkinan
sebagai dasar pertimbangan.
Selanjutnya menurut Young (dalam Miladiyani, 2008) kontrol
ditentukan oleh kemasakan dalam hubungan dengan orang lain yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
menuntut kebebasan dan tanggung jawab. Maksudnya adalah
bagaimana tindakan individu dikoordinasikan dengan impuls-impuls
dan tuntutan moral dari luar dimana moral dapat membantu dalam
mencapai kesesuaian. Bagian dari penyesuaian ini adalah belajar
mengendalikan impuls (Miladiyani, 2008).
Perilaku bermain game online secara berlebihan merupakan wujud
dari dorongan yang harus segera dipenuhi oleh penggunanya karena
bermain game online dapat memberikan kepuasaan dan kenikmatan.
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa usaha mengendalikan
kecenderungan kecanduan game online melibatkan moral seseorang.
3.
Faktor-faktor Kontrol Diri
Menurut Hurlock (dalam Widiana, 2004) salah satu faktor yang
mempengaruhi kontrol diri adalah usia. Sedangkan menurut Sarafino
(1990), pengalaman dan proses belajar dapat mempengaruhi kontrol
diri seseorang. Dalam Kazdin (1984) dijelaskan bahwa pengaruh orang
tua dan teman sebaya juga dapat mempengaruhi kontrol diri.
4.
Aspek-aspek Kontrol Diri
Averill (dalam Widiana, 2004) menyebut kontrol diri dengan
sebutan kontrol personal yang diterjemahkan sebagai kontrol pribadi.
Kontrol pribadi ini dibagi menjadi lima aspek, yaitu:
a. Kemampuan Mengontrol Perilaku
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
Kesiapan atau tersedianya suatu respon dari individu yang
dapat secara langsung mempengaruhi atau memodifikasi suatu
keadaan yang tidak menyenangkan dengan cara mengambil
tindakan konkrit untuk mengurangi akibat dari stressor.
b. Kemampuan Mengontrol Stimulus
Kemampuan
untuk
mengetahui
bagaimana
dan
kapan suatu stimulus atau keadaan yang tidak dikehendaki
akan dihadapi dengan cara mencegah atau menjauhi
menempatkan
stimulus,
tenggang waktu diantara rangkaian stimulus
yang sedang berlangsung, menghentikan stimulus sebelum
waktunya berakhir.
c. Kemampuan Mengantisipasi Peristiwa
Pertimbangan kognisi individu dalam mencegah terjadinya
hal atau peristiwa yang tidak diinginkan setelah individu tersebut
memperoleh informasi (secara kognisi) mengenai peristiwa itu.
d. Kemampuan Menafsirkan Peristiwa
Dalam kemampuan ini, ancaman atau kesulitan yang ada
dimodifikasi dengan cara dinetralisir dengan memperhatikan segisegi positif secara objektif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
e. Kemampuan Mengambil Keputusan
Kemampuan seseorang untuk memilih hasil atau tujuan
yang diinginkan dan tindakan yang dilakukan.
B.
Kecenderungan Kecanduan Game Online
1. Pengertian Kecanduan
Dalam bahasa Indonesia, pecandu diartikan sebagai penggemar,
sedangkan
mencandu
diartikan
sudah
lekat
pada
suatu kesukaan (Poerwadarminta dalam Swandarini, 2007). Dalam
bahasa Inggris, addict diartikan sebagai seseorang yang gemar pada
sesuatu hal, sedangkan addiction diartikan sebagai keadaan seseorang
yang mempunyai keinginan kuat terhadap sesuatu hal (Sinclair dalam
Swandarini, 2007).
Sarafino (1990) mengungkapkan istilah kecanduan dulunya
mempunyai arti yang sangat terbatas, pada dasarnya berkaitan dengan
penggunaan alkohol dan obat-obatan yang berlebihan pada individu.
Pada tahun-tahun terakhir arti dari istilah kecanduan telah meluas, dan
masyarakat lazim berkata ”kecanduan” pada rokok, makanan, judi,
membeli
sesuatu,
perkembangannya,
dan berbagai
konsep
macam
kecanduan
hal
juga
lainnya.
Dalam
digunakan
untuk
menjelaskan tentang bentuk kebiasaan perilaku yang maladaptif dan
kompulsif seperti penggunaan internet yang berlebihan termasuk game
online (Biyong, 2007).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
Kecanduan atau adiksi dapat berarti suatu penyakit kronis dan
primer yang dikarakterisasikan dengan ketidakmampuan mengontrol
penggunaan zat psikoaktif atau perilaku tertentu dimana dampaknya
dapat terlihat pada dimensi biologis, psikologis, sosial dan spiritual
pelakunya (Schlimme dalam Biyong, 2007). Sedangkan Carson,
Butcher dan Mineka (dalam Biyong, 2007) mendefinisikan kecanduan
sebagai kebutuhan yang bersifat patologis terhadap zat atau perilaku
tertentu. Kecanduan adalah sebuah keadaan yang dihasilkan oleh
konsumsi berulang bahan alami maupun buatan dimana individu telah
menjadi ketergantungan secara fisik maupun psokologis terhadap
bahan tersebut (Sarafino, 1990).
Young (dalam Swandarini, 2007) mengindikasikan kecanduan
sebagai gangguan mengontrol impuls yang kondisinya serupa dengan
judi patologis. Dinamika kecanduan diawali dengan dorongan untuk
mencoba subtansi seperti alkohol dan obat, maupun aktivitas seperti
penggunaan game online dan setelah menggunakan, individu
mendapatkan efek yang menyenangkan dari perilaku tersebut,
sehingga pemakai cenderung mengulangi perilakunya.
Kecanduan secara psikologis merupakan ketergantungan pikiran
dan mengarah pada simptom psikologis menarik diri. Kecanduan
psikologis sering dapat membentuk kebiasaan yang mengeluarkan
simptom kesepian atau kecemasan (Swandarini, 2007). Sarafino
(1990) menyatakan bahwa kecanduan secara psikologis adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
keadaan individu yang merasa terdorong menggunakan sesuatu untuk
mendapatkan efek menyenangkan yang dihasilkannya.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan
merupakan keinginan yang intens dan berlebihan untuk segera
melepaskan diri dari situasi yang tidak menyenangkan disertai dengan
ketidakmampuan untuk mengontrol diri terhadap suatu kebutuhan
tertentu, dimana setelah kebutuhan tersebut dipenuhi individu
mendapatkan efek yang menyenangkan sehingga individu cenderung
mengulangi perilakunya tersebut.
2. Kecanduan Game Online
Permainan online, atau biasa disebut online-gaming adalah jenis
permainan yang menggunakan internet sebagai medianya (Kristina,
2005). Game online merupakan salah satu kegiatan bermain yang
sangat menarik dan menyenangkan, hingga banyak remaja yang rela
menghabiskan
banyak
uang
dan
waktu
berjam-jam
untuk
memainkannya. Selain itu, rasa penasaran untuk mencapai akhir
permainan membuat para gamers cenderung untuk mengulangi
kegiatan ini lagi sehingga membuat mereka lupa dengan keadaan
disekitarnya. Perilaku ini dapat merubah pola hidup yang normal
menjadi tidak teratur bahkan lupa diri. Hal yang demikian bisa kita
katakan sebagai sebuah kecanduan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
Young mengatakan bahwa kecanduan online gaming merupakan
sebuah kecanduan terhadap video game online, role playing games,
atau permainan interaktif melalui internet (www.netaddiction.com).
Lebih lanjut Young mengatakan gamers yang mulai menjadi antusias
menunjukkan tanda-tanda kecanduan. Pemain dapat disebut sebagai
pecandu jika bermain hampir setiap hari, bermain dengan periode
waktu yang sangat lama (lebih dari empat jam), merasa gelisah dan
cemas jika mereka tidak bermain, serta mengobankan aktivitas sosial
lain hanya untuk bermain game (www.netaddiction,com).
Seperti halnya kecanduan pada zat psikoaktif dan perilaku
maladaptif lainnya, kecanduan game online memiliki indikator
kecanduan seperti sindrom withdrawal dan penggunaan yang
kompulsif terhadap PC game online (Biyong, 2007). Seorang pecandu
game online tidak merasa dirinya kecanduan bahkan tidak mau disebut
pecandu game online karena tidak menyadari bahwa perilaku
onlinenya berlebihan. Individu yang kecanduan game online tidak
dapat menghentikan keinginan untuk online sehingga kehilangan
kontrol dari penggunaan game
online dan kehidupannya (Young
dalam Widiana, 2004).
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan
game online merupakan perilaku yang intens dan berlebihan untuk
bermain game online (melalui internet), ditandai dengan frekuensi
waktu bermain lebih dari empat jam setiap harinya, merasa gelisah dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
cemas jika tidak dapat bermain, kehilangan kontrol terhadap
penggunaan game
online dan kehidupannya, serta meninggalkan
aktivitas sosial lain hanya untuk bermain game.
3. Faktor-faktor Kecenderungan Kecanduan Game Online
Menurut World Health Organization (WHO), ketergantungan
muncul pada konteks sosial (Desjarlais dan Eisenberg dalam
Swandarini, 2007). Faktor yang mempengaruhi ketergantungan antara
lain kemauan si pemakai, norma masyarakat, respon sosial dan adanya
dukungan finansial. Selain faktor-faktor tersebut ketergantungan juga
berkaitan dengan frustasi, ketidakpuasan dan keinginan untuk keluar
dari situasi sosial yang tidak menyenangkan.
Dalam Widiana (2004), dijelaskan beberapa faktor yang memberi
kontribusi terjadinya kecanduan game online :
a. Interaksi antara pengguna game online dalam komunikasi dua arah.
b. Kurangnya pengawasan dari lingkungan sekitar.
c. Ketersediaan fasilitas game online.
d. Motivasi individu pengguna game online.
e. Kurangnya kemampuan individu dalam mengontrol perilaku.
4. Ciri-ciri Kecenderungan Kecanduan Game Online
Young (dalam Widiana, 2004) mengungkapkan bahwa perasaan
bergairah, gembira dan riang merupakan penguat bentuk kecanduan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
pada penggunaan game online. Pecandu menemukan perasaan
menyenangkan seperti bergairah, gembira, berdebar, bebas, atraktif,
merasa didukung, dan dibutuhkan ketika online. Sebaliknya ketika
offline, pecandu mendapatkan perasaan yang tidak menyenangkan
seperti kesepian, tidak terpuaskan, dihalangi, cemas, frustasi, dan
sedih.
Tanda-tanda seseorang mengalami kecanduan game online antara
lain (Young dalam Widiana, 2004) :
a. Perhatian tertuju pada aktivitas online.
b. Ingin bermain dalam jumlah waktu yang semakin meningkat untuk
mendapatkan kepuasaan.
c. Tidak dapat mengontrol, mengurangi, atau menghentikan kegiatan
bermain game online.
d. Merasa gelisah, tertekan atau lekas marah ketika mengurangi atau
menghentikan bermain game online.
e. Online lebih lama dari waktu yang direncanakan.
f. Bermain game online sebagai cara untuk melepaskan diri dari
berbagai permasalahan atau melepaskan diri dari perasaan yang
tidak menyenangkan.
g. Selalu kembali bermain game online walaupun sudah banyak
menghabiskan uang untuk bermain.
h. Kecenderungan untuk menarik diri ketika offline.
i. Berani mengambil resiko kehilangan hubungan dengan orang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
terdekat, pekerjaan, pendidikan, kesempatan berkarir karena game
online.
j. Berbohong terhadap anggota keluarga untuk menyembunyikan
tingkat hubungan dengan game online.
C.
Remaja
Masa remaja yang merupakan masa peralihan dari anak-anak ke
masa dewasa, meliputi semua perkembangan yang dialami sebagai
persiapan memasuki masa dewasa. Menurut Young (dalam Miladiyani,
2008), masa remaja diasosiasikan dengan berbagai masalah, seperti
kenakalan remaja, masalah pendidikan, dan perkembangan penyesuaian
diri. Bagian dari penyesuaian ini adalah belajar mengendalikan impuls
(dorongan). Santrock (dalam Aryanto, 2006) mengungkapkan bahwa masa
remaja merupakan masa pencarian identitas diri, termasuk kemampuan
mengolah dirinya sendiri. Remaja merasa mampu dan dapat mengejar
harapan dalam hidupnya secara mandiri dan memiliki dorongan yang kuat
untuk mencapai harapannya. Impuls (dorongan) ini perlu dikendalikan
karena merupakan motif yang tidak disadari sehingga dapat menghasilkan
perilaku yang tidak tepat (Miladiyani, 2008). Usaha mengendalikan impuls
tersebut dikenal dengan istilah kontrol diri. Dalam diri remaja terdapat
suatu sistem pengaturan diri (self regulation) yang memusatkan perhatian
pada pengontrolan diri (self control) (Swandarini, 2007).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TI
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI
DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE
PADA REMAJA PRIA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi
Program Studi Psikologi
Oleh :
Rizka Widya Handayani
NIM : 059114106
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2011
i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
.....“Motto”.....
Lakukanlah yang terbaik hari ini
Karena kita tidak akan pernah tahu
Apa yang akan terjadi hari esok
Karena sesungguhnya
Rencana Tuhan untuk kita
Adalah misteri.......
iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
“ PERSEMBAHAN “
Seandainya layak kupersembahkan untuk mereka yang senantiasa ada di hati yang
telah memberikan doa dan restu, semangat serta bantuan dalam berbagai bentuk
sehingga dengan ketulusan hatiku ku semua ini kupersembahkan kepada:
Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kekuatan dan kasihnya
selama ini kepadaku.
Mama terkasih Ninis Indah Sosialisty (in memoriam) atas segala doa,
cinta, kasih sayang dan pendampingannya. Restuilah kami selalu.
Papa Tercinta Jusuf Darmadji yang selalu mendoakanku.
Suamiku Muzaidin yang selalu mendampingiku dalam suka dan duka,
terutama dalam setiap masa-masa sulit dalam hidupku, yang selalu setia
menjadi sahabat tempatku berbagi segalanya. Terima kasih atas segala
dukunganmu.
Anakku yang terkasih Kasyara Andrea Riza yang dengan setia
menemaniku mengerjakan skripsi dan ujian sewaktu masih didalam
kandungan. Tetaplah menjadi malaikat kecil untuk aku dan ayahmu.
Saudara kandungku Kenaka Kartika, Meyditha Puspa Kenaka, Pallencia
Puspa Kenaka dan Wellyam Paskayuda Pratama terima kasih atas segala
dukungan dan semangatnya.
Keluarga besar almarhumah mama Ninis, terima kasih telah memberi
warna bahagia dalam hidupku.
Keluarga besar suamiku, terima kasih atas segala perhatian, dukungan,
semangat dan kasih sayangnya.
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sahabat-sahabatku weni, iin, nora, devi, gita, cen sa atas semua perhatian
tulus dari kalian. Terima kasih telah bersedia menjadi teman curhatku.
Semua orang yang telah dan akan kujumpai dalam kehidupanku, semoga
karya kecil ini akan mampu membuat kita saling berbagi rasa.
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan
dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 28 Juli 2011
Penulis
Rizka Widya Handayani
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI
DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE
PADA REMAJA PRIA
Rizka Widya Handayani
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kontrol diri dengan
kecenderungan kecanduan game online pada remaja pria. Penelitian ini melibatkan 120 remaja
pria di Nol dan War game net. Subyek terdiri dari remaja laki-laki yang berusia 15-21 tahun.
Metode yang digunakan korelasional. Teknik pengumpulan data menggunakan metode skala
Likert. Data dari penelitian diambil melalui penyebaran skala terhadap subyek penelitian dan
dianalisis menggunakan teknik SPSS for Windows 17,00. Skala kontrol diri memiliki nilai
reliabilitas sebesar 0,903 dan skala kecenderungan kecanduan game online memiliki nilai
reliabilitas sebesar 0,957. Teknik analisis Product Moment Pearson digunakan untuk menguji ada
tidaknya hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan game online pada remaja
pria. Hasil dari pengujian tersebut menunjukkan bahwa ada hubungan yang negatif antara kontrol
diri dengan kecenderungan kecanduan game online pada remaja pria. Hasil dari uji korelasional
adalah -0,464 pada taraf signifikasi 0,01.
Kata kunci: kontrol diri, kecenderungan kecanduan game online, remaja
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
THE RELATION BETWEEN SELF-CONTROL AND
ONLINE GAME ADDICTION PROPENSITY IN MAN ADOLESCENT
Rizka Widya Handayani
ABSTRACT
This study aims to determine the relationship between self-control with the propensity of
online gaming addiction in adolescents. The study involved 120 adolescents in Zero and War
games net. The subjects consisted of adolescent males aged 15-21 years. The method used
correlational. Data collection technique using scales, both scales measured using the Likert
method. Data from the study were taken through the spread of the scale of research subjects and
analyzed using SPSS for Windows 17.00. Self-control scale has a reliability value of 0.903 and the
scale of online game addiction propensity has reliability value of 0.957. Pearson Product Moment
analysis technique used to examine the relationship between self-control with the propensity of
online gaming addiction in adolescents. The results of these tests indicate that there is a negative
relationship between self-control with online gaming addiction tendencies in adolescents. Result of
correlation test is -0.464 for the level of significance 0.01.
Keywords: self-control, propensity online gaming addiction, adolescent
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma
Nama
Nomor Mahasiswa
: Rizka Widya Handayani
: 059114106
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan Kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
Hubungan Antara Kontrol Diri
Dengan Kecenderungan Kecanduan Game Online
Pada Remaja Pria
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
Kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya di internet atau media lain
untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 28 Juli 2011
Yang menyatakan,
( Rizka Widya Handayani )
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur Atas berkat dan karunia Tuhan Yang Maha Esa sehingga
penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “Hubungan
Antara Kontrol Diri Dengan Kecenderungan Kecanduan Game Online Pada
Remaja Pria”.
Tujuan penulisan skripsi ini adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Psikologi sesuai program studi yang saya tempuh di Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta.
Dalam penyusunan skripsi ini penulis memperoleh banyak bantuan, semangat
dan doa yang sangat mendukung penulis dalam penyelesaian penyusunan skripsi.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada:
1. Bapak P. Eddy Suhartanto, S. Psi., M. Si., selaku dosen pembimbing skripsi
saya yang telah memberikan ijin, bimbingan, dan dukungan melakukan
penelitian.
2. Ibu Dr. Christina Siwi Handayani, selaku Dekan Fakultas Psikologi
Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan ijin untuk melakukan
penelitian.
3. Ibu Titik Kristiyani, M. Psi., selaku Kepala Program Studi Psikologi
Universitas Sanata Dharma yang berkenan membantu dan memberikan
dukungan dalam penulisan skripsi ini.
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4. Ibu ML. Anantasari, M. Si., selaku dosen pembimbing akademik yang
memberikan bimbingan dan ilmu pengetahuan selama saya kuliah di Fakultas
Psikologi Universitas Sanata Dharma.
5. Dosen penguji skripsi P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si; Dra. L.
Pratidarmanastiti, MS.; MM Nimas Eki S., S. Psi., M.Si yang memberikan
kritik, saran, serta masukan dalam penulisan skripsi ini sehingga skripsi ini
menjadi lebih berkualitas.
6. Dosen-dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma, yang telah
memberikan bimbingan dan ilmu pengetahuan selama saya kuliah di Fakultas
Psikologi Universitas Sanata Dharma.
7. Mbak Nanik, Mas Gandung, Mas Doni, Mas Muji, dan Pak Gie yang telah
memberikan pelayanan yang baik kepada saya dan rekan-rekan mahasiswa
selama ini.
8. Para gamers di game-game online Jogja, terima kasih atas partisipasinya.
9. Mama terkasih Ninis Indah Sosialisty (in memoriam) atas segala doa, cinta,
kasih sayang dan pendampingannya. Dd kangen banget sama mama.
10. Papa Tercinta Jusuf Darmadji yang selalu mendoakaanku. Makasi ya pa buat
semuanya, walaupun dd keras tapi papa tetap sabar.
11. Suamiku Muzaidin yang selalu mendampingiku dalam suka dan duka,
terutama dalam setiap masa-masa sulit dalam hidupku, yang selalu setia
menjadi sahabat tempatku berbagi segalanya. Terima kasih atas segala
dukungan dan kesabarannya ya yah.
xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12. Anakku yang terkasih Kasyara Andrea Riza yang dengan setia menemaniku
mengerjakan skripsi dan ujian sewaktu masih didalam kandungan. Tetaplah
menjadi malaikat kecil untuk aku dan ayahmu.
13. Saudara kandungku kakak ku Kenaka Kartika dan adik-adik ku Meyditha
Puspa Kenaka, Pallencia Puspa Kenaka dan Wellyam Paskayuda Pratama
terima kasih atas segala dukungan dan semangatnya.
14. Keluarga besar almarhumah mama Ninis, terima kasih telah memberi warna
bahagia dalam hidupku.
15. Keluarga besar suamiku, terima kasih atas segala perhatian, dukungan,
semangat dan kasih sayangnya.
16. Sahabat-sahabatku weni, iin, nora, devi, gita, cen sa atas semua perhatian tulus
dari kalian. Terima kasih telah bersedia menjadi teman curhatku.
17. Buat teman-teman KKN sekelompokku Lise, Lusi, Donald, Agatha, Mega,
Sisca, Kia dan Fuja. Makacihhh yach prend buat kebersamaan dan kerjasama
selama 2 bulan gak sia-sia kok.
18. Teman-teman Psikologi angkatan 2005, terima kasih ya teman atas
persahabatan kalian semua.
19. Semua orang yang telah dan akan kujumpai dalam kehidupanku, semoga
karya kecil ini akan mampu membuat kita saling berbagi rasa
Dan semua pihak yang telah membantu penulisan dalam menyelesaikan
skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, semoga selalu mendapat
berkah yang melimpah dari Tuhan Maha Kuasa.
xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari kesempurnaan sehingga
masih perlu dikaji, dikembangkan lebih lanjut. Oleh karena itu, penulis sangat
mengharapkan saran dan kritik yang bersifat konstruktif. Akhir kata penulis
berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan.
Penulis
Rizka Widya Handayani
xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL.................................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING........................................ii
HALAMAN PENGESAHAN ………................................................................iii
HALAMAN MOTTO.............................................................................................iv
HALAMAN PERSEMBAHAN...............................................................................v
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA...........................................vii
ABSTRAK............................................................................................................viii
ABSTRACT..............................................................................................................ix
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH............................x
KATA PENGANTAR............................................................................................xi
DAFTAR ISI..........................................................................................................xv
DAFTAR TABEL...............................................................................................xviii
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................xix
BAB I. PENDAHULUAN......................................................................................1
A. Latar Belakang.......................................................................................1
B. Rumusan Masalah..................................................................................9
C. Tujuan Penelitian....................................................................................9
D. Manfaat Penelitian................................................................................9
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA.........................................................................10
A. Kontrol Diri..........................................................................................10
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1. Pengertian Kontrol Diri..................................................................10
2. Perkembangan Kontrol Diri ..........................................................13
3. Faktor-faktor Kontrol Diri ………………………………………15
4. Aspek-aspek Kontrol Diri .. ..........................................................15
B. Kecenderungan Kecanduan Game Online...........................................17
1. Pengertian Kecanduan....................................................................17
2. Kecanduan Game Online...............................................................19
3. Faktor-faktor Kecenderungan Kecanduan Game Online...............21
4. Ciri-ciri Kecenderungan Kecanduan Game...................................21
C. Remaja .................................................................................................23
D. Hubungan Kontrol Diri dengan Kecenderungan Kecanduan Game
Online...................................................................................................24
E. Hipotesis……………………………………………………………...26
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN.........................................................28
A. Jenis Penelitian.....................................................................................28
B. Variabel Penelitian ..............................................................................28
C. Definisi Operasional.............................................................................28
D. Subyek Penelitian.................................................................................30
E. Metode dan Alat Pengumpulan Data ..................................................30
F. Validitas dan Reliabilitas ....................................................................37
G. Seleksi Aitem ......................................................................................39
H. Metode dan Analisis Data ...................................................................44
I. Prosedur Penelitian ..............................................................................44
xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV. PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...............................................46
A. Pelaksanaan Penelitian ........................................................................46
B. Deskripsi Data Penelitian ....................................................................46
C. Analisis Data Penelitian ......................................................................48
1. Uji Asumsi ....................................................................................48
a. Uji Normalitas ………………………….................................48
b. Uji Linearitas............................................................................48
2. Uji T- Test ……………………………………………………….49
3. Uji Hipotesis ..................................................................................50
D. Pembahasan .........................................................................................51
BAB V. PENUTUP ..............................................................................................54
A. Kesimpulan ..........................................................................................54
B. Saran ....................................................................................................54
1. Bagi Orang Tua .............................................................................54
2. Bagi Remaja ..................................................................................54
3. Bagi Peneliti Lain ..........................................................................55
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………56
DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………………..59
xvii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Blue Print Kontrol Diri...........................................................................31
Tabel 2. Blue Print Kecenderungan Kecanduan Game Online.............................33
Tabel 3. Skor Berdasarkan Kategori Jawaban.......................................................36
Tabel 4. Blue Print Kontrol Diri Sebelum Tryout.................................................41
Tabel 5. Blue Print Kontrol Diri Sesudah Tryout.................................................41
Tabel 6. Blue
Kecenderungan
Kecanduan
Game
Online
Sebelum Tryout.......................................................................................42
Tabel 7. Blue
Kecenderungan
Kecanduan
Game
Online
Sesudah Tryout.......................................................................................43
Tabel 8. Deskripsi Statistik Data Penelitian..........................................................47
Tabel 9. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov......................48
Tabel 10. Hasil Pengujian Uji Linearitas...............................................................49
Tabel 11. Hasil Pengujian Uji T- Test …………………………………………..50
xviii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.
Skala Tryout Kontrol Diri………………………………………...60
Lampiran 2.
Skala Tryout Kecenderungan Kecanduan Game Online…………65
Lampiran 3.
Skala Penelitian Kontrol Diri…………………………………….69
Lampiran 4.
Skala Penelitian Kecenderungan Kecanduan Game Online……...73
Lampiran 5.
Analisis Tryout Uji Reliabilitas…………………………………..77
Lampiran 6.
Analisis Uji Reliabilitas…………………………………………..83
Lampiran 7.
Analisis Uji Normalitas, Uji Linearitas, T- Test, Uji Korelasi…...87
Lampiran 8.
Analisis Deskripsi Data Penelitian……………………………….91
Lampiran 9.
Surat Ijin Tryout………………………………...………………...92
Lampiran 10. Surat Ijin Peneliti…………………………………………………94
xix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Bermain merupakan suatu aktivitas yang banyak digemari baik dari
usia anak-anak sampai usia dewasa. Bermain adalah kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan tanpa memperhatikan hasil akhir (Hurlock
dalam Windaryanti, 2008). Aktivitas bermain dapat menimbulkan efek
yang
menyenangkan
dan
gembira
(Prasetyono,
2008),
sehingga
menyebabkan adanya keinginan pada diri seseorang untuk mengulang
kegiatan bermain yang dilakukannya.
Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi ikut mempengaruhi
perkembangan alat-alat permainan. Permainan tidak hanya menggunakan
alat-alat tradisional, melainkan sudah mengarah pada permainan
elektronik,
yaitu
sebuah
permainan
yang
dibuat
secara
digital
(Windaryanti, 2008). Salah satu contoh permainan elektronik adalah PC
game. PC (Personal Computer) game merupakan salah satu game yang
banyak digemari saat ini. PC game dapat dimainkan di rumah ataupun di
game center. Peminat PC game tidak hanya dari kalangan anak-anak saja,
melainkan juga dari kalangan remaja dan orang dewasa. Bermain PC game
dapat dilakukan dengan banyak orang di lain tempat dan waktu. PC game
semacam ini menggunakan internet sebagai medianya dan sering disebut
dengan PC game online (Kristina, 2005).
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Game online adalah jenis permainan komputer yang menggunakan
internet sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah pihak yang memberikan layanan
internet. Sedangkan client adalah pihak yang meminta atau menggunakan
layanan internet (Daryanto, 2010). Jadi jika dihubungkan dengan game
online, server merupakan pihak yang memberikan layanan gaming agar
client-client yang terhubung dapat bermain dan berkomunikasi dengan
baik. Sedangkan client adalah pengguna game online.
Dewasa ini perkembangan game online tergolong sangat cepat
seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet. Dimana-mana
sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini.
Peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang
dewasa (Windaryanti, 2008). Pada awal tahun 80-an tercatat ada 213
server dan pada tahun 1986 meningkat menjadi 2.308 server. Sekarang
pengguna internet lebih dari 20-35 juta client di dunia. Sedangkan di
Indonesia sendiri pada tahun 1997 pengguna internet tercatat sekitar 33
juta client (Daryanto, 2010). Pada tahun 2009 pengguna game online di
Indonesia sudah mencapai 6 juta orang. Persentasenya sekitar 24% dari
jumlah seluruh pengguna internet di Indonesia yang mencapai 25 juta
pemain. Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa pengguna internet adalah
setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Tapi jumlah
ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
jumlah pemain game online paling banyak hanya 2,5 juta pemain
(www.gamedevid.org)
Game online ini tidak hanya booming di Indonesia, tetapi juga di
seluruh dunia karena menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang
diciptakan. Pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan,
bahkan memasukkan sifat-sifat pemain sendiri dalam karakter yang
diciptakannya itu. Selain itu adanya kesempatan untuk bertemu dengan
gamer lain adalah salah satu daya tariknya yang lain. Mereka dapat
“bertemu” dengan orang lain yang memiliki minat yang sama walaupun
secara geografis terpisah ratusan bahkan ribuan kilometer jauhnya
(Hamman dalam Arman, 2002). Online gaming menjadi sarana bagi para
gamers untuk saling bertukar pengalaman dan strategi atau hanya
membuka komunikasi dengan orang lain dengan minat yang sama. Dari
sini juga terbentuk komunitas virtual yang mempermudah orang untuk
berkomunikasi tanpa mengenal batas atau jarak, ras atau status sosial.
Dalam komunikasi ini orang dapat melakukan aktivitas tanpa harus
beranjak dari tempat duduk (Daryanto, 2010). Komunitas ini tak hanya di
Indonesia tetapi juga di belahan dunia lainnya.
Bermain game online dapat memberikan manfaat yang positif selama
penggunanya menggunakan secara sehat. Dikatakan bahwa permainan
elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan
orang dewasa (Ancok, 2000). Namun, pada kenyataannya kenikmatan dan
keasyikan yang ada pada game online malah membuat para gamers
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
menggunakan game online secara berlebihan. Padahal menurut Young,
jika dilihat dari dampaknya bermain game online secara berlebihan dapat
menimbulkan rasa cemas dan gelisah serta membuat kita mengorbankan
aktivitas
sosial
lainnya
hanya
untuk
bermain
game
(www.netaddiction.com).
Beberapa contoh kasus kematian dan tindakan kriminal yang terjadi
akibat bermain game online membuat masyarakat sadar akan dampak
negatif dari game online. Contohnya, di China ditemukan seorang laki-laki
meninggal karena kelamaan berada di bilik sebuah game center. Tidak
tanggung-tanggung, pria asal selatan Guang Zhou itu meninggal setelah
tiga hari berturut-turut bermain game online. Pemerintah China sendiri
sedang gencar mengeluarkan peraturan untuk mengurangi kecanduan
internet dan game online. Bahkan, pemerintah China sudah mengeluarkan
semacam perintah yang isinya membatasi waktu berselancar di dunia
maya. Selain itu, mereka juga gencar melakukan sensor terhadap situs di
internet yang dianggap bisa merusak moral. Sedangkan di Indonesia belum
ada aturan yang jelas mengenai distribusi maupun isi dari game itu sendiri
(Lestiani, 2009).
Game online merupakan salah satu kegiatan bermain yang sangat
menarik
dan
menyenangkan,
hingga
banyak
remaja
yang
rela
menghabiskan banyak uang dan waktu untuk memainkannya. Selain itu,
rasa penasaran untuk mencapai akhir permainan membuat para gamers
cenderung untuk melakukan kegiatan ini berulang-ulang hingga merubah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
pola hidup yang normal menjadi tidak teratur bahkan lupa diri sehingga
bisa dikatakan sebagai sebuah kecanduan.
Hal ini tidak terlepas dari internet sebagai media yang digunakan
pada game online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Widiana tahun
2004 dikatakan bahwa internet juga bisa menyebabkan kecanduan. Bagian
spesifik dari kecanduan internet salah satunya adalah game online. Dalam
penelitian ini akan dibahas lebih lanjut mengenai game online. Karena
internet dan game online memiliki karakteristik yang hampir sama, maka
teori yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada teori internet.
Maka untuk selanjutnya internet yang dimaksudkan dalam penelitian ini
adalah game online.
Seorang pecandu game online tidak merasa dirinya kecanduan game
online bahkan tidak mau disebut pecandu game online karena tidak
menyadari bahwa perilaku onlinenya berlebihan. Menurut Young (dalam
Widiana, 2004), pecandu game online tidak dapat menghentikan keinginan
untuk online sehingga kehilangan kontrol diri dari penggunaan game
online
dan
kehidupannya.
Seorang
pecandu
game
online
akan
menghabiskan waktu berjam-jam bahkan secara ekstrim berhari-hari
berada di depan komputer untuk online.
Penelitian Robert Kraut dkk yang dilakukan pada tahun 1997 di
Pittsburgh menemukan bahwa para remaja lebih banyak memakai internet
daripada para orang tua mereka, dan di antara remaja tersebut ternyata
remaja putra lebih banyak daripada remaja putri (Dewayani, 2001). Dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
perkembangan iptek, game komputer merupakan salah satu hal yang
banyak menggoda para remaja. Di Amerika, lebih dari 65% dari seluruh
jumlah rumah tangga memainkan game online atau PC game biasa. Pria
masih memegang presentase terbesar yaitu 60% dan wanita 40% (Henry,
2009). Selain itu, dari keadaan yang ditemukan peneliti selama proses
pengambilan data peneliti tidak menemukan gamers wanita di game-game
center yang ada.
Pada wawancara awal yang dilakukan oleh peneliti, dari keenam
subyek mengatakan bahwa alasan mereka untuk tetap bermain game
online yaitu adanya perasaan yang seru dan menyenangkan. Young (dalam
Widiana, 2004) mengungkapkan perasaan bergairah, gembira, dan riang
merupakan penguat bentuk kecanduan pada pengguna game online. Selain
itu, rasa penasaran untuk mengakhiri permainan atau mengalahkan lawan
main membuat para gamers rela menghabiskan waktu berlama-lama untuk
bermain game online. Permainan yang ada pada game online memberikan
tantangan tersendiri bagi para gamers yang akhirnya menimbulkan
kepuasan ketika mereka berhasil mengalahkan tantangan tersebut
(Windaryanti, 2008).
Remaja sering didefinisikan sebagai periode transisi antara masa
anak-anak ke masa dewasa. Menurut Young (dalam Miladiyani, 2008),
masa remaja diasosiasikan dengan berbagai masalah, seperti kenakalan
remaja, masalah pendidikan, dan perkembangan penyesuaian diri. Scarver
(dalam Miladiyani, 2008) mengatakan bahwa penyesuaian diri dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
lingkungan merupakan tujuan seluruh perilaku manusia. Bagian dari
penyesuaian ini adalah belajar mengendalikan impuls (dorongan). Impuls
perlu dikendalikan karena merupakan motif yang tidak disadari sehingga
dapat menghasilkan perilaku yang tidak tepat. Usaha mengendalikan
impuls tersebut dikenal dengan istilah kontrol diri (Miladiyani, 2008).
Kazdin (dalam Swandarini, 2007) mengungkapkan bahwa individu yang
memiliki kemampuan kontrol akan mengarahkan motif dan aktivitasnya
sesuai dengan nilai-nilai yang dianutnya.
Kontrol diri menurut Kohlberg (dalam Miladiyani, 2008) adalah
kontrol dan tindakan pencegah melalui pengaturan diri. Dalam diri remaja
terdapat suatu sistem pengaturan diri (self regulation) yang memusatkan
perhatian pada pengontrolan diri (self kontrol). Menurut Goldfried (dalam
Swandarini, 2007), pengontrolan diri berarti suatu proses yang menjadikan
individu sebagai agen utama dalam membimbing, mengatur, dan
mengarahkan bentuk-bentuk perilaku yang dapat membawanya ke arah
konsekuensi positif.
Setiap individu memiliki suatu mekanisme yang dapat membantu
mengatur dan mengarahkan perilaku yaitu kontrol diri. Kurangnya
kemampuan individu dalam mengontrol perilaku menjadi salah satu faktor
yang memberi kontribusi terjadinya kecanduan game online (Widiana,
2004). Setiap orang memiliki kemampuan untuk mengontrol perilakunya,
demikian halnya dengan penggunaan game online, setiap orang dapat
mengatur penggunaan game online sesuai dengan kebutuhannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
Masalah kontrol diri merupakan masalah yang melibatkan proses
belajar pengendalian diri untuk menurunkan perilaku eksesif yang
memberi kepuasan segera (Kazdin dalam Widiana, 2004). Game online
merupakan suatu objek yang mampu memberi kepuasan segera sehingga
memungkinkan penggunanya menjadi eksesif dalam menggunakan game
online. Oleh karena itu penting peranan kontrol diri dalam membuat
seorang
pengguna
game
online
menjadi
tidak
eksesif
dalam
penggunaannya atau mampu menggunakannya dengan wajar dan tidak
berlebihan (Widiana, 2004).
Kontrol diri pada setiap individu tidaklah sama, ada individu yang
memiliki kontrol diri yang tinggi dan ada juga individu yang memiliki
kontrol diri yang rendah. Pengguna game online yang mempunyai kontrol
diri yang tinggi akan mampu memandu, mengarahkan dan mengatur
perilaku online. Selain itu, individu tersebut mampu mengatur penggunaan
game online sehingga tidak tenggelam dalam penggunaan game online dan
mampu menggunakan game online sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan
pengguna game online yang memiliki kontrol diri yang rendah tidak
mampu memandu, mengarahkan dan mengatur perilaku online. Individu
jenis ini tidak mampu mengatur penggunaan game online sehingga
perhatian tertuju pada game online yang tampak dari berharap segera
online atau memikirkan aktivitas online dan menggunakan game online
dengan waktu yang semakin meningkat untuk memperoleh kepuasan
(Widiana, 2004).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk melihat pengaruh
kontrol diri terhadap kecenderungan kecanduan game online pada remaja.
B.
Rumusan Masalah
Apakah ada hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan
kecanduan game online pada remaja pria?
C.
Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan
antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan game online pada
remaja pria.
D.
Manfaat Penelitian
1.
Manfaat Teoritis
Menambah kajian bagi ilmu Psikologi terutama dalam Psikologi
Sosial dan Psikologi perkembangan yang dapat memberikan wacana
pengetahuan
mengenai
remaja
dan
aktivitas
bermain
yang
dilakukannya, khususnya bermain game online.
2.
Manfaat praktis
Bagi masyarakat khususnya para remaja agar meningkatkan kontrol
dirinya dalam bermain game online.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Pada bagian ini akan dideskripsikan hasil tinjuan pustaka yang
berhubungan dengan topik penelitian. Tinjauan pustaka ini didasarkan pada
berbagai buku literatur dan sumber lain yang relevan dengan topik penelitian ini.
Secara garis besar tinjauan pustaka ini meliputi: Pertama tentang kontrol diri yang
meliputi pengertian kontrol diri, perkembangan kontrol diri, aspek-aspek kontrol
diri. Kedua tentang kecenderungan kecanduan game online yang terdiri dari
pengertian kecanduan, kecanduan game online, faktor-faktor kecenderungan
kecanduan game online, ciri-ciri kecenderungan kecanduan game online. Ketiga
mengenai remaja dibagian ini akan dibahas secara singkat pengertian remaja dan
batasannya.
A.
Kontrol Diri
1.
Pengertian Kontrol Diri
Kontrol diri adalah perasaan bahwa seseorang dapat membuat
keputusan dan mengambil tindakan yang efektif untuk menghasilkan
akibat yang diinginkan dan menghindari akibat yang tidak diinginkan
(Rodin
dalam
Sarafino,
1990).
Menurut
Drever
(1986)
mengungkapkan bahwa kontrol diri adalah kontrol atau pengendalian
yang dijalankan oleh individu terhadap perasaan-perasaannya, gerak-
10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
gerak hatinya dan tindakan-tindakannya sendiri. Pendapat ini sesuai
dengan Kartono (1987) yang mendefinisikan kontrol diri sebagai
mengatur sendiri tingkah laku yang dimiliki.
Definisi umum dari kontrol diri biasanya berhubungan dengan
perilaku orang yang secara sadar dilakukan untuk mencapai hasil yang
diinginkan. Individu tersebut harus memilih tujuan dan menjalankan
prosedur untuk mencapai tujuan tersebut. Tekanan eksternal yang
dibawa seperti pengaruh atau paksaan oleh orang tua, teman sebaya,
atau suami/istri untuk mengontrol perilaku tertentu. Namun demikian,
untuk memenuhi syarat sebagai kontrol diri, individu harus
bertanggungjawab terhadap dirinya sendiri (Thoresen & Mahoney
dalam Kazdin, 1984).
Kontrol diri ditunjukkan dengan berbagai perilaku pengendalian
diri seperti penguasaan terhadap ketakutan, pengontrolan perilaku
makan, pengaturan temperamen, ataupun pembatasan pemakaian
minum-minuman keras. Dengan kata lain kontrol diri adalah latihan
mengendalikan kecenderungan, emosi atau hasrat (Dacey dan Travers
dalam Miladiyani, 2008). Pendapat ini sesuai dengan Santrock (dalam
Miladiyani,
2008)
yang
mendefinisikan
kontrol
diri
sebagai
kemampuan seseorang mengendalikan kecenderungan yang tidak
dapat segera dipenuhi dengan menunda kepuasan.
Sedangkan
Baron dan Byrne
(dalam Miladiyani, 2008)
mendefinisikan kontrol diri sebagai pemonitoran diri (self monitoring)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
yaitu kemampuan individu untuk menyadari akan setiap perbuatan
yang dilakukannya. Selanjutnya kesadaran ini dapat membantu
seseorang untuk mengubah perilaku dan mengendalikan faktor-faktor
lain di luar dirinya. Kohlberg (dalam Miladiyani, 2008) juga
menjelaskan kontrol diri sebagai kemampuan kontrol dan tindakan
pencegah melalui pengaturan diri. Proses pertahanan diri tersebut
terjadi pada beberapa tingkat. Secara fisik seseorang menggerakkan
badannya ke tempat yang dituju dan untuk melakukan apa yang ingin
dilakukannya,
sedangkan
secara
psikologis
seseorang
belajar
mengendalikan impuls-impuls dan tindakannya (Miladiyani, 2008).
Kontrol diri yang rendah mengakibatkan sifat impulsif yang
ditunjukkan oleh ketidakmampuan menunda kepuasan (Dacey dan
Travers dalam Miladiyani, 2008). Kontrol diri yang tinggi terhadap
penggunaan game online dapat terjadi apabila individu mampu
mengarahkan dan mengatur perilaku onlinenya. Selain itu, individu
tersebut mampu mengatur penggunaan game online sehingga tidak
tenggelam dalam game online, mampu menggunakan game online
sesuai dengan kebutuhan, mampu mamadukan aktivitas online dengan
aktivitas-aktivitas lain dalam kehidupannya dan tidak memerlukan
game online sebagai tempat untuk melarikan diri dari masalah
(Widiana, 2004).
Individu melakukan kontrol diri karena mereka tinggal dalam
lingkungan yang tidak sempurna sehingga selalu membutuhkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
penyesuaian.
Bagian
dari
penyesuaian
ini
adalah
13
belajar
mengendalikan impuls. Impuls perlu dikendalikan karena merupakan
hasil dari motif yang tidak disadari sehingga dapat menghasilkan
perilaku yang tidak tepat (Miladiyani, 2008). Perilaku bermain game
online perlu dikendalikan karena dapat menghasilkan perilaku yang
tidak tepat. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa kontrol diri juga
dapat dilakukan terhadap kecenderungan kecanduan game online
karena perilaku bermain game online secara berlebihan dapat
menghasilkan perilaku yang tidak tepat.
Dari definisi tersebut dapat dirangkum bahwa kontrol diri terhadap
kecenderungan
kecanduan
game
online
pada
remaja
adalah
kemampuan remaja untuk membuat keputusan dan mengambil
tindakan yang efektif melalui kemampuan mengendalikan impuls atau
hasrat untuk game online yang dilakukan secara sadar untuk mencapai
hasil yang diinginkan dan menghindari akibat yang tidak diinginkan
seperti kegagalan akademis serta kehilangan hubungan dengan orangorang terdekat.
2.
Perkembangan Kontrol Diri
Bandura (dalam Sarafino, 1990) mengungkapkan bahwa individu
memiliki kontrol terhadap hal-hal yang terjadi dalam hidup mereka
melalui
dua
hal,
pertama
membuat
penilaian
dengan
cara
menggunakan berbagai macam informasi dan pengetahuan yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
individu dapatkan dari pengalaman mereka, kedua melalui proses
pembelajaran sosial dimana individu belajar dengan cara mempelajari
perilaku orang lain.
Pemahaman dan pengetahuan individu tentang kontrol diri yang
efektif
merupakan
kemajuan
yang
sesuai
dengan
tahap
perkembangannya. Oleh karena itu pada masa remaja, remaja
diharapkan sudah mampu menggunakan strategi yang efektif untuk
mengontrol kecenderungannya. Strategi tersebut menurut Hurlock
(dalam Miladiyani, 2008) adalah dengan mengganti konsep moral
khusus di masa kanak-kanak dengan prinsip moral yang berlaku
umum, merumuskan konsep yang baru dikembangkan tersebut ke
dalam kode moral sebagai pedoman perilaku, dan melakukan
pengendalian terhadap perilakunya.
Sedangkan Piaget (dalam Miladiyani, 2008) menjelaskan tahap
perkembangan moral berdasarkan perkembangan kognitif individu
yang terbagi menjadi dua, yaitu moralitas heteronomous dan moralitas
autonomous. Pada masa ini, remaja telah mencapai tahap berpikir
operasional formal dimana saat ini remaja mampu
masalahnya dari
masalahnya
beberapa sudut
dengan
pandang
mempertimbangkan
memandang
dan
menyelesaikan
berbagai
kemungkinan
sebagai dasar pertimbangan.
Selanjutnya menurut Young (dalam Miladiyani, 2008) kontrol
ditentukan oleh kemasakan dalam hubungan dengan orang lain yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
menuntut kebebasan dan tanggung jawab. Maksudnya adalah
bagaimana tindakan individu dikoordinasikan dengan impuls-impuls
dan tuntutan moral dari luar dimana moral dapat membantu dalam
mencapai kesesuaian. Bagian dari penyesuaian ini adalah belajar
mengendalikan impuls (Miladiyani, 2008).
Perilaku bermain game online secara berlebihan merupakan wujud
dari dorongan yang harus segera dipenuhi oleh penggunanya karena
bermain game online dapat memberikan kepuasaan dan kenikmatan.
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa usaha mengendalikan
kecenderungan kecanduan game online melibatkan moral seseorang.
3.
Faktor-faktor Kontrol Diri
Menurut Hurlock (dalam Widiana, 2004) salah satu faktor yang
mempengaruhi kontrol diri adalah usia. Sedangkan menurut Sarafino
(1990), pengalaman dan proses belajar dapat mempengaruhi kontrol
diri seseorang. Dalam Kazdin (1984) dijelaskan bahwa pengaruh orang
tua dan teman sebaya juga dapat mempengaruhi kontrol diri.
4.
Aspek-aspek Kontrol Diri
Averill (dalam Widiana, 2004) menyebut kontrol diri dengan
sebutan kontrol personal yang diterjemahkan sebagai kontrol pribadi.
Kontrol pribadi ini dibagi menjadi lima aspek, yaitu:
a. Kemampuan Mengontrol Perilaku
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
Kesiapan atau tersedianya suatu respon dari individu yang
dapat secara langsung mempengaruhi atau memodifikasi suatu
keadaan yang tidak menyenangkan dengan cara mengambil
tindakan konkrit untuk mengurangi akibat dari stressor.
b. Kemampuan Mengontrol Stimulus
Kemampuan
untuk
mengetahui
bagaimana
dan
kapan suatu stimulus atau keadaan yang tidak dikehendaki
akan dihadapi dengan cara mencegah atau menjauhi
menempatkan
stimulus,
tenggang waktu diantara rangkaian stimulus
yang sedang berlangsung, menghentikan stimulus sebelum
waktunya berakhir.
c. Kemampuan Mengantisipasi Peristiwa
Pertimbangan kognisi individu dalam mencegah terjadinya
hal atau peristiwa yang tidak diinginkan setelah individu tersebut
memperoleh informasi (secara kognisi) mengenai peristiwa itu.
d. Kemampuan Menafsirkan Peristiwa
Dalam kemampuan ini, ancaman atau kesulitan yang ada
dimodifikasi dengan cara dinetralisir dengan memperhatikan segisegi positif secara objektif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
e. Kemampuan Mengambil Keputusan
Kemampuan seseorang untuk memilih hasil atau tujuan
yang diinginkan dan tindakan yang dilakukan.
B.
Kecenderungan Kecanduan Game Online
1. Pengertian Kecanduan
Dalam bahasa Indonesia, pecandu diartikan sebagai penggemar,
sedangkan
mencandu
diartikan
sudah
lekat
pada
suatu kesukaan (Poerwadarminta dalam Swandarini, 2007). Dalam
bahasa Inggris, addict diartikan sebagai seseorang yang gemar pada
sesuatu hal, sedangkan addiction diartikan sebagai keadaan seseorang
yang mempunyai keinginan kuat terhadap sesuatu hal (Sinclair dalam
Swandarini, 2007).
Sarafino (1990) mengungkapkan istilah kecanduan dulunya
mempunyai arti yang sangat terbatas, pada dasarnya berkaitan dengan
penggunaan alkohol dan obat-obatan yang berlebihan pada individu.
Pada tahun-tahun terakhir arti dari istilah kecanduan telah meluas, dan
masyarakat lazim berkata ”kecanduan” pada rokok, makanan, judi,
membeli
sesuatu,
perkembangannya,
dan berbagai
konsep
macam
kecanduan
hal
juga
lainnya.
Dalam
digunakan
untuk
menjelaskan tentang bentuk kebiasaan perilaku yang maladaptif dan
kompulsif seperti penggunaan internet yang berlebihan termasuk game
online (Biyong, 2007).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
Kecanduan atau adiksi dapat berarti suatu penyakit kronis dan
primer yang dikarakterisasikan dengan ketidakmampuan mengontrol
penggunaan zat psikoaktif atau perilaku tertentu dimana dampaknya
dapat terlihat pada dimensi biologis, psikologis, sosial dan spiritual
pelakunya (Schlimme dalam Biyong, 2007). Sedangkan Carson,
Butcher dan Mineka (dalam Biyong, 2007) mendefinisikan kecanduan
sebagai kebutuhan yang bersifat patologis terhadap zat atau perilaku
tertentu. Kecanduan adalah sebuah keadaan yang dihasilkan oleh
konsumsi berulang bahan alami maupun buatan dimana individu telah
menjadi ketergantungan secara fisik maupun psokologis terhadap
bahan tersebut (Sarafino, 1990).
Young (dalam Swandarini, 2007) mengindikasikan kecanduan
sebagai gangguan mengontrol impuls yang kondisinya serupa dengan
judi patologis. Dinamika kecanduan diawali dengan dorongan untuk
mencoba subtansi seperti alkohol dan obat, maupun aktivitas seperti
penggunaan game online dan setelah menggunakan, individu
mendapatkan efek yang menyenangkan dari perilaku tersebut,
sehingga pemakai cenderung mengulangi perilakunya.
Kecanduan secara psikologis merupakan ketergantungan pikiran
dan mengarah pada simptom psikologis menarik diri. Kecanduan
psikologis sering dapat membentuk kebiasaan yang mengeluarkan
simptom kesepian atau kecemasan (Swandarini, 2007). Sarafino
(1990) menyatakan bahwa kecanduan secara psikologis adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
keadaan individu yang merasa terdorong menggunakan sesuatu untuk
mendapatkan efek menyenangkan yang dihasilkannya.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan
merupakan keinginan yang intens dan berlebihan untuk segera
melepaskan diri dari situasi yang tidak menyenangkan disertai dengan
ketidakmampuan untuk mengontrol diri terhadap suatu kebutuhan
tertentu, dimana setelah kebutuhan tersebut dipenuhi individu
mendapatkan efek yang menyenangkan sehingga individu cenderung
mengulangi perilakunya tersebut.
2. Kecanduan Game Online
Permainan online, atau biasa disebut online-gaming adalah jenis
permainan yang menggunakan internet sebagai medianya (Kristina,
2005). Game online merupakan salah satu kegiatan bermain yang
sangat menarik dan menyenangkan, hingga banyak remaja yang rela
menghabiskan
banyak
uang
dan
waktu
berjam-jam
untuk
memainkannya. Selain itu, rasa penasaran untuk mencapai akhir
permainan membuat para gamers cenderung untuk mengulangi
kegiatan ini lagi sehingga membuat mereka lupa dengan keadaan
disekitarnya. Perilaku ini dapat merubah pola hidup yang normal
menjadi tidak teratur bahkan lupa diri. Hal yang demikian bisa kita
katakan sebagai sebuah kecanduan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
Young mengatakan bahwa kecanduan online gaming merupakan
sebuah kecanduan terhadap video game online, role playing games,
atau permainan interaktif melalui internet (www.netaddiction.com).
Lebih lanjut Young mengatakan gamers yang mulai menjadi antusias
menunjukkan tanda-tanda kecanduan. Pemain dapat disebut sebagai
pecandu jika bermain hampir setiap hari, bermain dengan periode
waktu yang sangat lama (lebih dari empat jam), merasa gelisah dan
cemas jika mereka tidak bermain, serta mengobankan aktivitas sosial
lain hanya untuk bermain game (www.netaddiction,com).
Seperti halnya kecanduan pada zat psikoaktif dan perilaku
maladaptif lainnya, kecanduan game online memiliki indikator
kecanduan seperti sindrom withdrawal dan penggunaan yang
kompulsif terhadap PC game online (Biyong, 2007). Seorang pecandu
game online tidak merasa dirinya kecanduan bahkan tidak mau disebut
pecandu game online karena tidak menyadari bahwa perilaku
onlinenya berlebihan. Individu yang kecanduan game online tidak
dapat menghentikan keinginan untuk online sehingga kehilangan
kontrol dari penggunaan game
online dan kehidupannya (Young
dalam Widiana, 2004).
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan
game online merupakan perilaku yang intens dan berlebihan untuk
bermain game online (melalui internet), ditandai dengan frekuensi
waktu bermain lebih dari empat jam setiap harinya, merasa gelisah dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
cemas jika tidak dapat bermain, kehilangan kontrol terhadap
penggunaan game
online dan kehidupannya, serta meninggalkan
aktivitas sosial lain hanya untuk bermain game.
3. Faktor-faktor Kecenderungan Kecanduan Game Online
Menurut World Health Organization (WHO), ketergantungan
muncul pada konteks sosial (Desjarlais dan Eisenberg dalam
Swandarini, 2007). Faktor yang mempengaruhi ketergantungan antara
lain kemauan si pemakai, norma masyarakat, respon sosial dan adanya
dukungan finansial. Selain faktor-faktor tersebut ketergantungan juga
berkaitan dengan frustasi, ketidakpuasan dan keinginan untuk keluar
dari situasi sosial yang tidak menyenangkan.
Dalam Widiana (2004), dijelaskan beberapa faktor yang memberi
kontribusi terjadinya kecanduan game online :
a. Interaksi antara pengguna game online dalam komunikasi dua arah.
b. Kurangnya pengawasan dari lingkungan sekitar.
c. Ketersediaan fasilitas game online.
d. Motivasi individu pengguna game online.
e. Kurangnya kemampuan individu dalam mengontrol perilaku.
4. Ciri-ciri Kecenderungan Kecanduan Game Online
Young (dalam Widiana, 2004) mengungkapkan bahwa perasaan
bergairah, gembira dan riang merupakan penguat bentuk kecanduan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
pada penggunaan game online. Pecandu menemukan perasaan
menyenangkan seperti bergairah, gembira, berdebar, bebas, atraktif,
merasa didukung, dan dibutuhkan ketika online. Sebaliknya ketika
offline, pecandu mendapatkan perasaan yang tidak menyenangkan
seperti kesepian, tidak terpuaskan, dihalangi, cemas, frustasi, dan
sedih.
Tanda-tanda seseorang mengalami kecanduan game online antara
lain (Young dalam Widiana, 2004) :
a. Perhatian tertuju pada aktivitas online.
b. Ingin bermain dalam jumlah waktu yang semakin meningkat untuk
mendapatkan kepuasaan.
c. Tidak dapat mengontrol, mengurangi, atau menghentikan kegiatan
bermain game online.
d. Merasa gelisah, tertekan atau lekas marah ketika mengurangi atau
menghentikan bermain game online.
e. Online lebih lama dari waktu yang direncanakan.
f. Bermain game online sebagai cara untuk melepaskan diri dari
berbagai permasalahan atau melepaskan diri dari perasaan yang
tidak menyenangkan.
g. Selalu kembali bermain game online walaupun sudah banyak
menghabiskan uang untuk bermain.
h. Kecenderungan untuk menarik diri ketika offline.
i. Berani mengambil resiko kehilangan hubungan dengan orang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
terdekat, pekerjaan, pendidikan, kesempatan berkarir karena game
online.
j. Berbohong terhadap anggota keluarga untuk menyembunyikan
tingkat hubungan dengan game online.
C.
Remaja
Masa remaja yang merupakan masa peralihan dari anak-anak ke
masa dewasa, meliputi semua perkembangan yang dialami sebagai
persiapan memasuki masa dewasa. Menurut Young (dalam Miladiyani,
2008), masa remaja diasosiasikan dengan berbagai masalah, seperti
kenakalan remaja, masalah pendidikan, dan perkembangan penyesuaian
diri. Bagian dari penyesuaian ini adalah belajar mengendalikan impuls
(dorongan). Santrock (dalam Aryanto, 2006) mengungkapkan bahwa masa
remaja merupakan masa pencarian identitas diri, termasuk kemampuan
mengolah dirinya sendiri. Remaja merasa mampu dan dapat mengejar
harapan dalam hidupnya secara mandiri dan memiliki dorongan yang kuat
untuk mencapai harapannya. Impuls (dorongan) ini perlu dikendalikan
karena merupakan motif yang tidak disadari sehingga dapat menghasilkan
perilaku yang tidak tepat (Miladiyani, 2008). Usaha mengendalikan impuls
tersebut dikenal dengan istilah kontrol diri. Dalam diri remaja terdapat
suatu sistem pengaturan diri (self regulation) yang memusatkan perhatian
pada pengontrolan diri (self control) (Swandarini, 2007).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TI