Studi Hubungan Antara Tingkat Usia, Tingkat Pendidikan Formal, dan Pola Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota Surakarta)

KEKERASAN DALAM GAME ONLINE POINT BLANK

( Studi Hubungan Antara Tingkat Usia, Tingkat Pendidikan Formal, dan Pola Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota Surakarta )

Disusun Oleh: SUBKHAN ZULMEDIA D0206100

SKRIPSI Diajukan Untuk Melengkapi Tugas dan Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Prodi Ilmu Komunikasi ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011

“Everything Could Be A Weapon if You Hold it Right!” -Ani Di Franco-

"Never forget where you came from, and never forget

where you want to go."

-Gurbaksh Chacal

Karya ini penulis persembahkan untuk: Allah SWT yang telah memberikan kesempatan untuk menjalani kehidupan ini;

Bapak dan Ibu, yang selalu berdoa dan berikhtiar demi masa depan anak-anaknya; Kedua adikku yang selalu membantuku; Teman-teman Komunikasi 2006 yang tidak dapat saya sebut satu persatu

Puji Syukur ke hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan nikmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “Kekerasan Dalam Game Online Point Blank (Studi Hubungan Antara Tingkat Pendidikan Formal, Tingkat Usia, dan Pola Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota Surakarta)”, sebagai syarat memperoleh gelar sarjana (S-1) Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta. Semoga Skipsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu komunikasi.

Penyelesaian skripsi ini tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis hendak menyampaikan ucapan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Prof. Drs. H. Pawito, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberi ijin penulisan skripsi ini.

2. Prahastiwi Utari, Ph.D, selaku Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Mahfud Anshori, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Pembimbing, terima kasih atas bimbingan dan pengarahannya sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan Tugas Akhir ini.

bimbingannya selama penulis menjadi mahasiswa Ilmu Komunikasi.

5. Dr. H. Widodo Muktiyo, SE, M.Com dan Hj. Nora Nailul Amal, S.Sos, MLMEd, Hons, selaku penguji skripsi, terima kasih atas koreksi, saran dan kritik atas hasil karya penulis.

6. Bapak dan Ibu Dosen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta, terima kasih atas semua ilmu yang telah dibagikan.

7. Ibu, Bapak dan Adik-adik yang kukasihi terima kasih atas dukungan doa,

kasih sayang dan perhatian yang selalu diberikan kepada penulis.

8. Para Anggota Clan Little John, Terror Squad, Godzilla, GodFather, dan para pemain Point Blank, terimakasih atas bantuan dalam pengumpulan data dan dukungannya.

9. Teman-teman Ilmu Komunikasi angkatan 2006, terima kasih untuk persahabatannya.

10. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya Tugas Akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahawa masih ada kekurangan dalam penulisan skripsi, namun penulis terbuka akan setiap saran maupun kritik yang membangun. Dan berharap bahwa skripsi ini dapat berguna lagi bermanfaat bagi berbagai pihak.

Surakarta, Agustus 2011

Penulis

Subkhan Zulmedia, D0206100, Kekerasan Dalam Game Online Point Blank (Studi Hubungan Antara Tingkat Pendidikan Formal, Tingkat Usia, dan Pola Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point Blank Di Kota Surakarta),

Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini, mengakibatkan perubahan yang begitu besar, yakni sebuah game yang dapat berkoneksi melalui sambungan internet, sehingga game dapat dimainkan secara online. Game online dirancang untuk menciptakan keadaan yang membuat saling tergantung diantara para pemainnya, sehingga mereka akan melakukan interaksi dan saling berkomunikasi dengan sesamanya.

Point Blank sebuah permainan tembak-menembak yang setiap hari dimainkan oleh banyak anak-anak sekolah, remaja, dan orang dewasa, mereka tenggelam dalam dunia yang penuh dengan dentuman dan suara peperangan. Hal tersebut secara tidak langsung akan memberikan ancaman yang lebih besar dalam mempengaruhi pola pikir tentang kekerasan, dan dapat berpengaruh buruk dalam pola pikir dan pembentukan mental dari para pemainnya.

Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan apakah tingkat pendidikan, tingkat usia, dan pola bermain dengan perilaku agresif para para pemain game online Point Blank di Surakarta. Dalam hal ini perilaku agresif menurut Guerra and Huesmann (1992) meliputi penerimaan perilaku agresif secara umum, penerimaan perilaku balas dendam dengan provokasi lemah, dan penerimaan perilaku balas dendam dengan provokasi kuat.

Metodologi yang Penulis gunakan adalah studi korelasional kuantitatif dengan pendekatan survai, dan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. Sampel yang diambil adalah para pemain game online Point Blank di lima game center di surakarta yang sudah ditentukan. Teknik pengambilan sampel menggunakan stratified random sampling dengan menggolongkan populasi berdasarkan tingkat pendidikan formal dan usia. Dan teknik analisis data yang digunakan penulis untuk membuktikan analisa adalah uji Spearman dan uji Chi Square.

Dari uji hipotesis, diperoleh beberapa hasil. Tingkat pendidikan formal secara uji Chi Square tidak memiliki perbedaan yang signifikan pada taraf signifikansi 5% dengan perilaku agresif pada para pemain game online Point Blank dengan

, df = 6 serta

dengan nilai kritis pada

level signifikansi 0,05 = 12,592. Namun untuk tingkat usia terbukti secara Chi Square memiliki perbedaan yang signifikan dengan perilaku agresif pada pemain game online Point Blank dengan

dan df = 6 serta

dengan nilai kritis

pada level signifikansi 0,05 = 12,592. Sedangkan untuk hipotesis

pola bermain game online Point Blank secara uji Spearman terbukti memiliki hubungan yang signifikan pada taraf 5% dengan perilaku agresif pada pemain game online Point Blank dengan = 0,272.

Subkhan Zulmedia, D0206100, Violence In Games Point Blank (Study correlation Between Formal Education level, age level, and the Pattern Play Games Online with Aggressive Behavior In Point Blank Game Online Players In Surakarta),

Along with the technological developments that are so rapidly evolving, resulting in changes that are so large, that is a game that can connect through the internet connection, so the game can be played online. Online game designed to create circumstances that make the interdependence among the players, so they will interact and communicate with each other.

Point Blank a shooting game that is played daily by many school children, adolescents, and adults, they are immersed in a world filled with the pounding and the sounds of war. It will indirectly provide a greater threat in influencing the mindset of violence, and can adversely affect the mindset and mental of the players .

This study aims to prove whether the educational level, age level, and play patterns with aggressive behavior of the players of online games Point Blank in Surakarta. In this case of aggressive behavior according to Guerra and Huesmann (1992) includes General Approval of Aggression, Approval of Retaliation with Weak Provocation, and Approval of Retaliation, Strong Provocation.

The methodology used in this research is a quantitative correlational study with a survey approach, and the technique of data gathering is using questionnaire as an instrument. The Samples are the players of Point Blank online games in five games center in Surakarta specified. Technique of sampling using stratified random sampling to classify populations based on their level of formal education and age. And technique of sampling data analysis used Spearman correlation test and Chi Square test.

From the hypothesis test, obtained some results. Level of formal education in Chi Square test does not have a significant relationship at a significance level of 5% with aggressive behavior in the Point Blank online game players with

, df = 6 and =

the critical

at significance level 0.05 = 12.592.

But for the age level proved Chi Square have a significant association with aggressive behavior in Point Blank online game players with

and df = 6 and =

the critical value

at the 0.05 level = 12.592. As for the

hypothetical pattern of playing online games Point Blank by Spearman's test proved to have a relationship significant at the level of 5% with aggressive behavior in online game players with Point Blank = 0.272.

HALAMAN

JUDUL ........................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ....................................................... iii

HALAMAN MOTTO ..................................................................... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................... v

KATA PENGANTAR ................................................................... vi

ABSTRAK ............................................................................ .. viii

ABSTRACT xi

DAFTAR ISI .......................................................................... x

DAFTAR TABEL ......................................................................... xiv

BAB I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah .............................................................

B. Rumusan Masalah ......................................................................

C. Tujuan Penelitian ........................................................................

D. Manfaat Penelitian .

Teori Kultivasi ..

Normative Beliefs About Aggression ..

Kekerasan Dalam Media ..

E. Kerangka Pemikiran .....................................................................

F. Hipotesis .......................................................................................

G. Definisi Konsepsional dan Operasional .......................................

H. Metodologi Penelitian

1. Tipe Penelitian ...

2. Lokasi Penelitian

3. Subjek Penelitian

4. Teknik Pengumpulan Data .

5. Teknik Analisa Data

BAB II. DESKRIPSI LOKASI

A. Kota Surakarta

B. Profil Game Center .

C. Profil Responden

BAB III. SAJIAN DATA

A. Variabel Independen (X)

1. Faktor Tingkat Pendidikan Formal

2. Faktor Tingkat Usia ...

3. Pola Bermain .

B Variabel Dependen (Y)

1. Perilaku Agresif Secara Keseluruhan

2. Penerimaan terhadap perilaku agresif secara umum ......

3. Penerimaan Terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi

lemah ..

4. Penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi

kuat ..

BAB IV. ANALISIS DATA

1. Uji Reliabilitas ...................................................................................... 63

2. Uji Validitas . 64

3. Uji Korelasi

A. Tingkat Pendidikan Formal . 67

BAB V. PENUTUP

A. Kesimpulan .......................................................................................... 75

B. Saran ..................................................................................................... 78

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN I (Kuesioner)

LAMPIRAN II (Data Rekap Kuesioner Responden)

LAMPIRAN III (Data Responden Total Hasil Pra-riset)

LAMPIRAN IV (Uji Reliabilitas)

LAMPIRAN V (Uji Korelasi Spearman)

LAMPIRAN VI (Uji Perbedaan Chi Squeare)

Tabel I.1 Komposisi Pemain Point Blank Menurut Tingkat Usia .. 22

Tabel I.2 Komposisi Pemain Point Blank Menurut Tingkat Pendidikan Formal 22

Tabel II.1

Komposisi Responden Menurut Tingkat Pendidikan

Tabel II.2 Komposisi Responden Menurut Kelompok Usia ... 35

Tabel II.3 Komposisi Responden Menurut Frekuensi Bermain Dalam Satu Minggu 36

Tabel II.4 Komposisi Responden Menurut Internsitas Bermain . 37

Tabel III.1 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan perilaku agresif secara keseluruhan ..

Tabel III.2 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan penerimaan terhadap perilaku agresif secara umum . 41

Tabel III.3 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat pendidikan formal para pemain game online Point Blank dengan penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi lemah

Tabel III.5 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia para pemain game online Point Blank dengan perilaku agresif secara keseluruhan . 45

Tabel III.6 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia para pemain game online Point Blank dengan perilaku agresif secara umum ...... 46

Tabel III.7 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia para pemain game online Point Blank dengan penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi lemah....... 47

Tabel III.8 Sajian data perbedaan antara responden berdasarkan tingkat usia para pemain game online Point Blank dengan penerimaan terhadap perilaku membalas dendam dengan provokasi kuat .. 48

Tabel III.9 Frekuensi Dalam Memainkan Game Online Point Blank.. 50

Tabel III.10 Intensitas Dalam Memainkan Game Online Point Blank.. 51

Tabel III. 11 Perilaku Agresif Secara Keseluruhan

Tabel III. 12 Menerima Perilaku Agresif Secara Umum

Provokasi Lemah ... 56

Tabel III. 14 Menerima Perilaku Membalas Dendam Dengan

Provokasi Kuat .

58

Tabel IV.1 Hasil Uji Reliabilitas . 60

Tabel IV.2 Validitas Variabel Pola Bermain Game Online Point Blank 62

Tabel IV.3 Validitas Variabel Perilaku Agresif Para Pemain Game Online Point Blank

63

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Komunikasi mempunyai peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Dimanapun manusia berada, komunikasi senantiasa dilakukan untuk memenuhi kebutuhannya sebagai makhluk sosial yang selalu hidup berkelompok dan berhubungan dengan manusia lainnya. Setiap pesan yang berwujud lambang- lambang diformulasikan manusia agar maksud dan tujuan yang ingin dicapai dan disampaikan dapat dimengerti oleh sesamanya. Selain untuk menyampaikan informasi, komunikasi dapat menumbuhkan persahabatan, dan saling pengertian.

Sedangkan untuk melakukan komunikasi diperlukan sebuah media penyampai pesan. Konsep media baru muncul akibat dari perkembangan teknologi media seperti telephone, teleteks, televisi, radio, jaringan mobile, internet, dan online database. Diantara perkembangan tersebut, internet adalah salah satu yang memperngaruhi revolusi media. Kedatangan internet mengubah cara orang berkomunikasi satu sama lain dan mengubah metode yang digunakan orang untuk mengakses data, dan memungkinkan setiap orang di seluruh dunia

untuk berkomunikasi satu sama lain. 1

Internet menyajikan sebuah dunia kepada penggunanya. Sehingga dapat diibaratkan sebagai perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap bahkan internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya), karena hampir

1 Özhan Tingoy & Barbaros Bostan. (2007). “Future Of New Media, Towards The Ultimate 1 Özhan Tingoy & Barbaros Bostan. (2007). “Future Of New Media, Towards The Ultimate

Game online sendiri dirancang untuk menciptakan keadaan yang membuat saling tergantung diantara para pemainnya, sehingga mereka akan melakukan interaksi dan saling berkomunikasi dengan sesamanya. Ketergantungan itu ditunjukkan dengan adanya berbagai interaksi yang akan dilakukan oleh para pemainnya dalam berbagai hal, seperti dalam bekerjasama untuk mengalahkan musuh, dalam melakukan perdagangan, mencari informasi-informasi, juga dalam

bersosialisasi antar sesamanya. 2

Komunikasi yang dilakukan dalam game online sendiri terbilang unik, karena mereka berkomunikasi dengan menggunakan kepribadian yang mereka ciptakan sendiri dalam dunia virtual tersebut. Selain itu lingkungan tempat mereka berkomunikasi pun adalah dunia virtual yang memiliki kota, dan ruang gerak yang hampir mirip dengan dunia nyata. Karena itu banyak sekali para pemain yang

menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain game online. 3

Di kota Surakarta sendiri akhir-akhir ini sedang menjamur bisnis game center dengan memberikan layanan game dengan basis multiplayer game maupun

2 Ibid 2 Ibid

yang berubah menjadi pusat bisnis game online. 4

Saat ini game online yang sedang populer dikalangan anak-anak maupun orang dewasa di kota Surakarta khususnya, adalah game Point Blank. Game dengan format FPS (First Person Shooter) ini telah menarik perhatian para gamers dengan grafiknya yang memukau dan efek-efek letusan senjata dan ledakan yang mendekati nyata, selain itu efek darah juga ditampilkan untuk menghidupkan suasana peperangan yang mengerikan. Dan yang menjadi daya tariknya adalah ada banyak senjata-senjata api, granat, dan senjata tajam yang didesain mendekati nyatanya, semakin membuat penggila game semakin tertarik untuk memainkannya.

Hal tersebut membuat permainan yang memperlihatkan kekerasan makin lekat dengan kehidupan para gamers. Melalui media permainan secara online, banyak anak akrab dengan dunia kekerasan. Dengan banyaknya wahana permainan yang disuguhkan dan menjadi favorit para gamers dengan mengusung

Blank. Meskipun game tersebut berniat untuk menghibur dan memberikan tantangan lebih kepada para pemainnya, namun jika dalam waktu yang lama dalam memainkan game tersebut maka akan muncul ancaman terhadap pendidikan kekerasan dari para pemainnya.

Point Blank mungkin hanyalah sebuah permainan tembak-menembak biasa yang terlihat aman, setiap hari terdapat banyak anak-anak sekolah, remaja, dan orang dewasa tenggelam dalam dunia yang penuh dengan dentuman dan suara peperangan layaknya di dunia peperangan yang sesungguhnya. Hal tersebut secara tidak langsung akan memberikan ancaman yang lebih besar dalam mempengaruhi pola pikir tentang kekerasan, dan dapat berpengaruh buruk dalam pola pikir dan

pembentukan mental dari para pemainnya. 5

Sehingga penulis ingin mengetahui sejauh mana game online Point Blank dalam mempengaruhi persepsi para pemainnya mengenai pemahaman terhadap tindakan agresif terhadap lingkungan sekitar.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan suatu perumusan masalah sebagai berikut : Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan suatu perumusan masalah sebagai berikut :

2. Apakah ada hubungan yang signifikan antara pola bermain game online dengan perilaku agresif pada diri pemin game online Point Blank di Kota Surakarta.

C. Tujuan Penelitan

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui hubungan yang signifikan antara tingkat pedidikan formal dan tingkat usia dengan perilaku agresif pada diri pemain game online Point Blank di Kota Surakarta.

2. Untuk mengetahui hubungan yang signifikan antara pola bermain game online dengan perilaku agresif pada diri pemain game online Point Blank di Kota Surakarta.

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi peneliti, penelitian ini dapat memperluas pengetahuan dan pengalaman mengenai seberapa jauh game online mempengaruhi pemainnya.

2. Bagi kalangan akademisi, penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk

penelitian lebih lanjut mengenai kekerasan dalam game online.

mengenai seberapa jauh kekerasan yang ditunjukkan game online Point Blank dalam mempengaruhi persepsi para pemainnya, sekaligus menjadi bahan masukan dalam membatasi usia para pemainnya, sehingga anak di bawah umur pun tidak memainkan permainan yang memiliki konten kekerasan.

E. Kerangka pemikiran dan landasan teori

Teori Kultivasi

Dalam teori Kultivasi, Gerbner, Gross, Morgan, dan Signorielli (1994) mengungkapkan bahwa isi dari televisi seperti drama, iklan, berita, dan program lainnya memiliki pengaruh dalam membawakan sistem penggambaran dan pesan

ke setiap pemirsanya. 6 Sampai saat ini televisi telah menjadi bagian hidup dari

kebanyakan orang di seluruh dunia ini, kotak ajaib itu telah menjadi media sosialisasi, sumber informasi, dan juga menjadi hiburan sehari-hari bagi kebanyakan orang.

Dalam penelitian kultivasi yang dikembangkan oleh George Gerbner dan rekan-rekannya dari Sekolah Komunikasi Annenberg dari University of Pennsylvania, bahwa pemirsa berat lebih cenderung untuk melihat dunia nyata dengan cara yang mencerminkan dunia televisi (Shanahan & Morgan, 1999). 7

6 Dmitri Williams. 2006. “Virtual Cultivation: Online Worlds, Offline Perceptions”. Department of Speech Communication, University of Illinois, Journal of Communication ISSN 0021 9916, Urbana.

7 Jan Van Mierlo, Jan Van den Bulck. “Benchmarking the cultivation approach to video game 7 Jan Van Mierlo, Jan Van den Bulck. “Benchmarking the cultivation approach to video game

Sherry, 2001). 8 Selain itu, pada posisi pemain game online memiliki perbedaan

dengan pemirsa televisi. Seorang pemirsa televisi tidak bisa mempengaruhi apa yang akan terjadi atau apa yang sedang ditampilkan televisi. Akan tetapi, seorang pemain game dapat memainkan peran aktif dalam permainannya.

Hal ini sangat berbeda sekali dengan pemirsa televisi yang hanya melihat orang, monster, alien, dan benda-benda lain ditembak atau dihancurkan, para pemain game ditawarkan ilusi bahwa mereka melakukan penembakan atau menghancuran diri mereka sendiri (Cristoffelson, 2000; Sherry, 2001), sebuah keterlibatan aktif yang mampu memediasi dampak game jika dibandingkan dengan apa yang terjadi pada pemirsa televisi. Semakin tinggi tingkat keterlibatan bisa berarti bahwa kekerasan dalam permainan komputer memiliki dampak yang jauh lebih besar daripada kekerasan di televisi (Dill & Dill, 1998, hal 411; Griffiths, 1999; Anderson & Dill, 2000, p.772; Sherry, 2001, p. 411). 9

Pada tahun 1984, Dominick (Dominick, 1984) berpendapat bahwa ada perbedaan besar dalam dampak kekerasan di permainan game dan pengaruh kekerasan di televisi, video game kekerasan bersifat abstrak dan pada umumnya

Communication Science, Katholieke Universiteit Leuven, Leuven 3000, Journal of Adolescence, Belgium

8 Ibid

Dan teknologi game pada saat itu masih terlihat jauh dari realistis, sehingga tidak akan memiliki dampak yang sama dengan televisi. Namun seiring dengan perkembangan teknologi, realisme video game menjadi sebanding dengan realism kekerasan televisi. Herz telah mencatat sejak tahun 1997 video game telah memperoleh resolusi grafis, dank arena itu menjadi lebih realistis (Herz, 1997, hal 183). Mierlo dan Bluck (2004) telah menyelidiki kemungkinan tersebut. Mereka berpendapat bahwa perkembangan teknologi game saat ini sudah memiliki efek dan penggambaran yang menyerupai realistis, sehingga memungkinkan terjadinya

kultivasi. 10

Pada dasarnya teori kultivasi sama halnya dengan proses kumulatif dimana televisi menumbuhkan keyakinan tentang realitas sosial. Menurut teori ini, televisi menyalurkan fakta-fakta dan secara terus menerus dalam memberikan pemahaman mengenai dunia sebagai sesuatu yang jahat dan berbahaya daripada idikasi sebenarnya yang terjadi di dunia nyata. Hal inilah yang menyebabkan,

dengan melihat televisi akan mendukung perubahan persepsi hidup. 11

Akan tetapi kelompok yang berbeda akan menerima efek yang berbeda pula dari kultivasi. Sehingga dalam kultivasi-pun ada istilah Heavy dan Light viewer, yang menunjukkan intensitas dalam berhubungan dengan media. Selain itu kecenderungan untuk menerima realitas dalam media juga dipengaruhi oleh

10 Ibid 11 Julia T. Wood. 2003. Communication theory in action An Introduction, Wadsworth. USA, Hal.

persepsi-persepsi baru yang mempengaruhi persepsi dalam media.

Menurut Jalaludin Rahmat efek yang dapat ditimbulkan dari media antara lain :

1. Efek Kognitif, ini terjadi bila ada perubahan pada apa yang diketahui, dipahami, atau dipersepsi khalayak. Efek ini berkaitan dengan transmisi pengetahuan, ketrampilan, kepercayaan atau informasi.

2. Efek Afektif, terjadi apabila ada perubahan pada apa yang dirasakan, disenangi atau dibenci khalayak. Efek ini ada hubungannya dengan sikap emosi atau nilai.

3. Efek Behavioral, merujuk pada perilaku nyata yang dapat diamati, yang

meliputi pola-pola tindakan, kegiatan, atau kegiatan perilaku.

Hal ini pulalah yang juga dialami oleh para pemian game online, dengan masuk ke dalam dunia virtual tersebut maka mereka juga akan mengalami perubahan persepsi hidup, yaitu tidak bisa membedakan antara dunia nyata dengan dunia virtual ataupun maya. Sehingga tindakan yang terbentuk saat memainkan game online akan terbawa pula dalam dunia nyata. Dalam game online yang mengadung banyak unsur kekerasan secara tidak langsung akan berimbas ke dalam diri pemain itu sendiri.

Dalam Kultivasi terdapat istilah Efek Disinhibitory, di mana media Dalam Kultivasi terdapat istilah Efek Disinhibitory, di mana media

terlihat di film.(Bandura, Ross, & Ross, 1963) 12

Normative Beliefs About Aggression

Normative Beliefs atau bisa juga disebut keyakinan yang normatif dapat didefinisikan sebagai kesadaran individu tentang penerimaan atau penolakan terhadap suatu perilaku (Huesmann & Guerra, 1997). Keyakinan ini berfungsi untuk bertidak, maksudnya adalah bagaimana orang mampu menentukan perilakunya dalam situasi tertentu. Meskipun keyakinan dalam berperilaku seseorang mungkin berbeda dari apa yang orang lain percaya, biasanya ada tumpang tindih antara keyakinan normatif individu dengan keyakinan normatif temannya, anggota keluarganya, kelompok sosial, dan lembaga masyarakat (Huesmann, Guerra, Zelli, & Miller, 1992; Souweidane & Huesmann, 1999). Sehingga, keyakinan normatif tentang perilaku agresif adalah keyakinan dalam

12 http://siteresources.worldbank.org/EXTGOVACC/Resources/MediaEffectsweb.pdf 12 http://siteresources.worldbank.org/EXTGOVACC/Resources/MediaEffectsweb.pdf

Keyakinan normatif tentang agresi dapat berfariasi tergantung pada usia dari setiap individu, keyakinan ini juga dipengaruhi jenis kelamin. Menurut beberapa penelitian, bahwa perbedaan gender dapat dibedakan dalam perilaku agresif yang ditunjukkan. Wanita cenderung melihat tindak agresi verbal sebagai respon agresif normatif, sedangkan laki-laki cenderung untuk melihat agresi fisik sebagai respon agresif normatif (Crick, Bigbee, & Howes, 1996; Krahe & Moller, 2004). 14

Namun dalam kasus kekerasan dalam game online ini, hanya menyoroti gender laki-laki saja, karena kebanyakan pemainnya adalah laki-laki.

Ada banyak aspek kehidupan sehari-hari yang dapat mempertahankan perilaku dan keyakinan agresif, beberapa di antaranya mencakup berbagai jenis media yang menampilkan bahasa yang agresif, tindakan, emosi, dan perilaku.

Kekerasan dalam Media

Media telah mengalami perkembangan menjadi berbagai bentuk, antara lain seperti surat kabar, majalah, musik, seni, internet, film, dan game online, yang kesemuanya tersebut ada yang memiliki unusur kekerasan. Sehingga media yang mengandung unsur kekerasan tersebut dapat meningkatkan kemungkinan untuk terjadinya perilaku agresif dan juga mampu mempengaruhi perkembangan agresi terkait dengan struktur pengetahuan dan kepribadian agresif yang dimiliki setiap

13 Ashely A. Kjos. 2008. Adults Who Play Violent Video Games and Their Normative Beliefs About Aggression. Theses, Dissertations and Capstone Projects. Pacific University CommonKnowledge

Lefkowitz, & Walder, 1972; Huesmann, MoiseTitus, Podolski, & Eron, 2003). 15

Setiap kali tayangan televisi kekerasan ataupun game yang mengandung unsur kekerasan dimainkan, maka secara tidak langsung sifat agresif diajarkan yang nantinya akan memperkuat kewaspadaan untuk musuh, tindakan agresif terhadap orang lain, harapan agar orang lain berperilaku agresif, sikap positif menggunakan kekerasan, dan keyakinan akan kekerasan merupakan solusi yang efektif dan tepat (Bushman, 1998). Hal ini juga telah ditunjukkan bahwa memainkan game dengan konten kekerasan secara berulang-ulang dapat meningkatkan pandangan, persepsi bias, sikap, keyakinan, dan perilaku yang lebih

agresif pada pemainnya (Anderson & Dill, 2000) 16 .

Game Online

Game online adalah permainan yang dimainkan olah banyak pemain melalui beberapa jaringan Komputer yang tersebar diseluruh wilayah tertentu. Jaringan computer yang digunakan adalah melalui jaringan internet kabel maupun modem. Perluasan dari game online telah mencerminkan perluasan jaringan computer dari jaringan local hingga ke jarangan internet dan pertumbuhan dari akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari game teks sederhana hingga ke game

15 Ibid 16 Anderson and Dill. 2000. “Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the

Laboratory and in Life”. The American Psychological Association, Inc. Journal of Personality and Laboratory and in Life”. The American Psychological Association, Inc. Journal of Personality and

Ada berbagai macam tipe atau bentuk permainan yang ada dalam game online, misalnya saja FPS (First Person Shooter), Dance, Sport, MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), dan masih banyak lagi.

Sebuah permainan komputer adalah kompetisi dengan aturan untuk menentukan pemenang dan permainan komputer diklasifikasikan menurut genre mereka. Game online memberikan interaktifitas dan peluang keterbukaan yang menarik dan tidak ada di Game Offline lain. Dalam game tersebut frekuensi interaksi pemain dengan dunia virtual dan orang yang online di dalamnya sangatlah tinggi dan cakupan interaksi yang ditawarkan oleh permainan ini adalah

lebih luas dibandingkan dengan geme offline lain (Bostan, 2005). 18

Sedangkan game online yang akan diangkat penulis adalah Game Point Blank. Game dengan genre FPS (First Person Shooter) dengan tingkat realistic tinggi. Game yang dinaungi Perusahaan game online “Gamscool” ini telah menarik perhatian para penggemar game online, dari warga Kota Surakarta khususnya.

Point Blank memiliki latar belakang cerita yang cukup sederhana, terdapat dua macam kubu yang sedang berperang, yaitu CT-Force (Counter Terrorist) dan Free Rebels (Terrorist). Dalam game ini terdapat sistem kepangkatan sama halnya

17 Ibid

18 Özhan TINGÖY & Barbaros BOSTAN. 2007. “ Future Of New Media, Towards The Ultimate Medium: Presence, Immersion and MMORPGs”. International Symposium Communication in The 18 Özhan TINGÖY & Barbaros BOSTAN. 2007. “ Future Of New Media, Towards The Ultimate Medium: Presence, Immersion and MMORPGs”. International Symposium Communication in The

Point Blank memiliki Grafik yang mendekati real, dari cara gerak, efek ledakan, bentuk senjata, juga tampilan personel tentaranya. Selain grafik, game ini juga didukung efek sound yang mengagumkan, ditambahlagi efek sound untuk sistem radio dalam peperangan yang dapat dikendalikan oleh pemainnya sehingga perang-pun selayaknya perang dalam dunia nyata.

Dan yang menjadi daya tarik dari Point Blank dan game online lain adalah sistem Community-nya. Terdapat fitur Clan, Friendlist, dan Chat Mode. Clan merupakan suatu organisasi atau kelompok yang dibentuk oleh para pemainnya yang nantinya akan diikutkan dalam pertandingan antar Clan yang sering disebut dengan Clan War, Clan sendiri juga memiliki sistem kepangkatan sama halnya dengan karakter para pemain, sehingga dapat diketahui Clan mana yang kuat dan lemah. Friendlist merupakan fitur penyimpan teman, kita dapat menyimpan teman sebanyak-banyaknya kedalam list yang sudah disediakan yang nantinya bisa dihubungi melalui chat dan juga dapat mengetahui seberapa besar kemampuan teman kita. Sedangkan Chat Mode merupakan media kita untuk berkomunikasi dengan para pemain lain, terdapat tiga mode Chat, antara lain Chat All mengirim pesan ke semua pemain, Chat Grub mengirim pesan unutuk satu kubu baik CT- Force maupun Terrorist pada saat berjalannya pertandingan, dan Chat Clan Dan yang menjadi daya tarik dari Point Blank dan game online lain adalah sistem Community-nya. Terdapat fitur Clan, Friendlist, dan Chat Mode. Clan merupakan suatu organisasi atau kelompok yang dibentuk oleh para pemainnya yang nantinya akan diikutkan dalam pertandingan antar Clan yang sering disebut dengan Clan War, Clan sendiri juga memiliki sistem kepangkatan sama halnya dengan karakter para pemain, sehingga dapat diketahui Clan mana yang kuat dan lemah. Friendlist merupakan fitur penyimpan teman, kita dapat menyimpan teman sebanyak-banyaknya kedalam list yang sudah disediakan yang nantinya bisa dihubungi melalui chat dan juga dapat mengetahui seberapa besar kemampuan teman kita. Sedangkan Chat Mode merupakan media kita untuk berkomunikasi dengan para pemain lain, terdapat tiga mode Chat, antara lain Chat All mengirim pesan ke semua pemain, Chat Grub mengirim pesan unutuk satu kubu baik CT- Force maupun Terrorist pada saat berjalannya pertandingan, dan Chat Clan

Adapun Konsep kerangka pemikiran penulis dirangkum dalam skema berikut ini :

Perilaku Agresif Pada Para Pemain Game Online Point

Blank Di Kota Surakarta

1. Menerima perilaku agresif secara umum

2. Menerima perilaku membalas dendam dengan provokasi lemah

3. Menerima perilaku membalas dendam dengan provokasi kuat

Tingkat Pendidikan Formal

Tingkat Usia

Pola Bermain

1. Frekuensi bermain

2. Intensitas bermain

1. Ada hubungan yang signifikan antara tingkat pendidikan formal dan tingkat usia dengan perilaku agresif pada diri pemain game online Point Blank di Kota Surakarta.

2. Adanya hubungan yang signifikan antara Pola bermain dengan perilaku agresif pada diri pemain game online Point Blank di Kota Surakarta.

H. Definisi Konsepsional dan Operasional

Untuk menjelaskan masalah penelitian, sebelumnya perlu dibicarakan batasan pengertian tentang konsep-konsep yang ada. Adapun fungsi dari definisi konsepsional ini adalah untuk menghindari perbedaan pengertian tentang variable- variable penelitan yang akan diuji antara konsep penelitian dan pembaca, sedangkan definisi operasional ialah Unsur penelitian yang memberitahukan bagaimana caranya mengukur suatu variabel. Dengan kata lain adalah semacam

petunjuk pelaksanaan bagaimana caranya mengukur suatu variabel. 19 maka definisi konsepsional ditentukan sebagai berikut :

1. Tingkat pendidikan formal

a. Definisi Konseptual

Penerimaan perilaku agresif sangat dipengaruhi seberapa tinggi pendidikan responden, dalam hal ini orang yang berpedidikan Penerimaan perilaku agresif sangat dipengaruhi seberapa tinggi pendidikan responden, dalam hal ini orang yang berpedidikan

b. Definisi Operasional

Tingkat pendidikan formal yang akan digunakan adalah yang sudah ada pada umumnya di Indonesia sendiri yaitu SD, SMP, SMA/STM/SMK, Mahasisiwa/ lulusan S1, D1, dan D3.

2. Usia

a. Definisi Konseptual

Penerimaan perilaku agresif dipengaruhi dari seberapa dewasanya seseorang, dan hal ini dapat dilihat dari usia responden. Dalam game sendiri terdapat rating yang membatasi usia para pemainnya. Di tahun 1994, ESRB (The Entertainment Software Rating Board) mengeluarkan rating usia dan konten yang mengindikasi elemen- elemen yang terkandung dalam game yang diluncurkan. Pada rating usia, terdapat pembatasan usia untuk para pemainnya seperti: Early Child (EC) untuk usia 3 tahun keatas, Everyone (E) untuk usia 6 tahun keatas, Everyone 10+ (E10+) untuk usia 10 tahun keatas, Teen (T) untuk usia 13 tahun keatas, Mature (M), untuk usia 17 tahun keatas, dan Adult Only (AO) untuk usia 18 tahun keatas. 20

Di sini usia ditentukan dengan mengacu pada ESRB (The Entertainment Software Rating Board) Game Rating. Sehingga Usia dapat dikategorika sebagai berikut:

a. Usia 6 – 9 tahun (E)

b. Usia 10 – 12 tahun (E+10)

c. Usia 13-16 tahun (T)

d. Usia 17 tahun ke atas. (M dan AO)

3. Pola bermain game online

a. Definisi Konseptual

Pola bermain disini adalah frekuensi dan intensitas dalam memainkan game online point blank dalam kurun waktu seminggu dan kurun waktu dalam sekali main.

b. Definis Operasional

Untuk mengetahui pengalaman dari para responden, maka perlu diketahui frekuensi dan internsitas dalam memainkannya.

I. Frekuensi bermain game online Point Blank, dengan kategori :

a. 1kali seminggu

b. 2 - 3 kali seminggu

c. 4 – 6 kali seminggu

d. Setiap hari

II. Intensitas bermain game online Point Blank, dengan kategori :

a. 1 - 2 jam sehari a. 1 - 2 jam sehari

d. Lebih dari 8 jam

4. Perilaku Agresif

a. Definisi Konseptual

Perilaku agresif merupakan efek dari seringnya bermain game online Point Blank itu sendiri. Besar kecilnya dipengaruhi faktor-faktor yang telah dijelaskan sebelumnya. Dalam mengukur Perilaku Agresif responden, menggunakan NOBAGS (Normative Beliefs about Aggression Scale) oleh Huesmann, Guerra, Miller, and Zelli (1992) yang terdiri dari 11 item pertanyaan yang didesain untuk mengukur persepsi bagaimana

penerimaan terhadap perilaku agresif. 21

b. Definisi Operasional

Skala NOBAGS terdiri dari 3 jenis pertanyaan yang menilai respon agresif berupa perilaku perkataan buruk, serangan fisik, teriakan, dan hinaan. Terdapat 8 item pertanyaan mengenai penerimaan perilaku agresif pada umumnya dimana tidak ada unsur profokasinya. Sebagai contoh pertanyaannya adalah: ”pada umumnya, apakah salah memukul orang lain?” dan tingkatan responnya dari ”salah sekali”, ”salah”, ”benar”, dan ”benar sekali”. Kemudian perilaku agresif

21 Ashely A. Kjos. 2008. Adults Who Play Violent Video Games and Their Normative Beliefs

”Jika ada anak yang mengatakan hal buruk kepada temannya, apakah kamu pikir baik untuk temannya yang dikatai tersebut membalas dengan berteriak kepada anak yang mengatai tadi?” dan terdapat empat range jawaban dari ”sangat baik” hingga ”sangat salah”. Selanjutnya perilaku agresif dengan provokasi kuat berupa serangan fisik, sebagai conto: ”Apakah kamu pikir salah jika orang yang dipukul membalas dengan pukulan?” dan terdapat empat range jawaban seperti yang sudah dijelaskan di atas.

I. Metode Penelitian

1. Tipe Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode survai, yang menggunakan kuesioner sebagai instrumen pengunpulan datanya. Dengan tujuan untuk memperoleh informasi tentang sejumlah responden yang dianggap sudah mewakili populasi tertentu.

Penelitian ini menerapkan penelitian korelasional dengan menggunakan data kuantitatif yang menyelidiki nilai-nilai dari dua atau lebih variabel dan menguji atau menentukan ada tidaknya hubungan diantara mereka di dalam satu lingkaran tertentu. 22

2. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di game center yang berada di wilayah Surakarta. Kategori game center yang akan menjadi lokasi penelitian adalah menggunakan komputer dengan spesifikasi komputer yang tinggi, minimal menggunakan VGA GeForce 7800 GT 256MB Video Card, dan memory RAM 1 G.

Dan game center di Kota Solo yang sudah memiliki spesifikasi komputer yang sudah ditentukan atau bahkan lebih antara lain game center God Father Jl. Dr. Supomo No. 25, Google Manahan, Google Mojosongo, Neo Kampung Jagalan, dan Empire Kratonan, Serengan.

Selain memenuhi syarat dalam spesifikasi komputer, ke lima game center tersebut merupakan tempat dimana kebanyakan dari pengunjungnya merupakan penggemar dan ikut bermain dalam game online Point Blank.

3. Subjek Penelitian

a. Populasi

Populasi adalah jumlah keseluruhan dari unit analisa yang ciri- cirinya akan diduga. 23 Populasi pada penelitian ini adalah para pemain

game yang bermain game di game center yang sudah ditentukan.

tersebut dan terdapat 136 orang yang memainkan Point Blank, dengan perincian sebagai berikut:

Tabel I.1

Komposisi Pemain Point Blank Menurut Tingkat Usia

Usia

Jumlah

6-9 tahun

10-12 tahun

17 tahun ke atas

Sumber: dari data pra-riset

Komposisi Pemain Point Blank

Menurut Tingkat Pendidikan Formal

Tingkat Pendidikan

SMA/STM/SMK

Mahasiswa dan

Sumber: dari data pra-riset

b. Sample

Setelah populasi didefinisikan, pertanyaan selanjutnya adalah bagaimana menurunkan satu sample dari populasi tersebut. Jawaban atas pertanyaan ini ada hubungan dengan rancangan sample atau rancangan pemilihan sample. Kadang-kadang dinamakan teknik pemilihan sample, metode pemilihan sample atau rencana pemilihan sample. Rancangan Setelah populasi didefinisikan, pertanyaan selanjutnya adalah bagaimana menurunkan satu sample dari populasi tersebut. Jawaban atas pertanyaan ini ada hubungan dengan rancangan sample atau rancangan pemilihan sample. Kadang-kadang dinamakan teknik pemilihan sample, metode pemilihan sample atau rencana pemilihan sample. Rancangan

Karena populasi yang akan diteliti diketahui jumlahnya, maka jumlah sample yang akan diambi dalam penelitian ini akan dihitung menggunakan rumus Slovin dengan mengambil presisi 10%. (Kriyantono, 2007:160).

Dimana: n = jumlah sample N= jumlah populasi

e = presisi atau kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sample yang dapat ditolerir Sehingga dari rumusan di atas, maka diketahui besarnya sample adalah sebagai berikut:

n= 57,62711 Total jumlah sample dibulatkan menjadi 58 orang.

Presentase responder dengan tingkat pendidikan SD = = 27,20588

= 27% Jumlah responden dengan tingkat pendidikan SD = = 15,66

= 16 orang Presentase responden dengan tingkat pedidikan SMP = = 33,08823

= 33% Jumlah responden dengan tingkat pendidikan SMP = = 19,14

= 19 orang

Presentase responden dengan tingkat pendidikan SMA/SMK/STM

= 15% Jumlah responden dengan tingkat pendidikan SMA/SMK/STM

= 9 orang

Presentase responden dengan tingkat pendidikan Mahasiswa dan lulusannya

Jumlah responden dengan tingkat pendidikan Mahasiswa dan lulusannya

= 14 orang

4. Teknik pengumpulan data

Dalam penelitian ini data-data yang diperoleh menggunakan metode:

Kuesioner

Suatu teknik pengumpulan data dengan cara menyebarkan angket yang berisi daftar pertanyaan terbuka dan tertutup kepada responden yang telah ditentukan.

5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis korelasional, yang bertujuan untuk mencari hubungan antara dua fenomena. Maka statistik data menggunakan sistem analisis data Bivariat yaitu data dari dua buah variabel dicatat dari satu unit pengamatan. Karena dicatat dari satu unit pengamatan, mungkin terjadi asosiasi atau kaitan Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis korelasional, yang bertujuan untuk mencari hubungan antara dua fenomena. Maka statistik data menggunakan sistem analisis data Bivariat yaitu data dari dua buah variabel dicatat dari satu unit pengamatan. Karena dicatat dari satu unit pengamatan, mungkin terjadi asosiasi atau kaitan

bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat hubungan tersebut. 25

Data penelitian ini berupa data nominal dan ordinal. Maka, jenis skala pengukuran perilaku agresif ini diukur dengan menggunakan skala Likert. Skala Likert sebagai teknik penskalaan banyak digunakan terutama untuk mengukur sikap, pendapat, atau persepsi seseorang tentang dirinya atau kelompoknya atau sekolompok orang berhubungan dengan sesuatu hal. Skala ini berisi sejumlah pernyataan dengan kategori respon. Dengan menentukan beberapa alternatif kategori respons atau seri item respons yang mengekspresikan luas jangkauan sikap dari ekstrem positif ke ekstrem negatif untuk direspon oleh responden. 26

Teknik analisi data terdiri dari dua tahap perhutungan. Pertama, analisis data menggunakan rumus perhitungan Chi Square yang bertujuan untuk memutuskan apakah dua variabel nominal adalah independen atau berhubungan. Ci kuadrat digunakan untuk membandingkan frekuensi kelompok untuk melihat jika suatu peristiwa terjadi lebih sering dalam

satu kelompok dari yang lain. 27 Dan yang kedua adalah analisis data yang digunakan untuk mengukur korelasi atau kaitan antara dua variabel yang

25 Silalahi, Ulber. Metode Penelitian Sosial. Bandung: Refika Aditama, 2009, hal. 373 26 Ibid, hal 229 25 Silalahi, Ulber. Metode Penelitian Sosial. Bandung: Refika Aditama, 2009, hal. 373 26 Ibid, hal 229

Chi Square:

Keterangan:

= chi-square

= frekuensi diobservasi

= frekuensi diharapkan

= penyajian terakhir seluruh kategori yang kita ukur

Korelasi Rank- Order (Spearman’s Rho Rank-Order Correlation):

Keterangan:

rs

= koefisien korelasi rank-order

Angka 1

= angka satu, yaitu bilangan konstan

6 = angka enam, yaitu bilangan konstan

d = perbedaan antara pasangan jenjang

= jumlah individu dalam sampel

DESKRIPSI LOKASI

A. Kota Surakarta

Kota Surakarta atau lebih dikenal dengan sebutan kota Solo adalah sebuah kota yang terletak di Provinsi Jawa Tengah, Indonesia. Kota dengan luas 44 km2 ini berbatasan dengan Kabupaten Karanganyar dan Kabupaten Boyolali di sebelah utara, Kabupaten Karanganyar dan Kabupaten Sukoharjo di sebelah timur dan barat, dan Kabupaten Sukoharjo di sebelah selatan. Sisi timur kota ini dilewati sungai yang terabadikan dalam salah satu lagu keroncong, Bengawan Solo. Kota ini dulu juga tempat kedudukan dari residen, yang membawahi Karesidenan Surakarta di masa awal kemerdekaan. Jabatan residen sekarang dihapuskan dan diganti menjadi "pembantu gubernur untuk wilayah Surakarta". Kota Surakarta memiliki semboyan BERSERI yang merupakan akronim dari Bersih, Sehat, Rapi, dan Indah.

Secara geografis wilayah Kota Surakarta berada antara 110º45 15 - 110º45 35 BT dan 7º36 00”- 7º56 00 LS dengan luas wilayah 44,04 Km² dengan batas-batas sebagai berikut :

Batas Utara : Kabupaten Karanganyar dan Kabupaten Boyolali

Batas Selatan : Kabupaten Sukoharjo dan Kabupaten Karanganyar

Batas Timur : Kabupaten Sukoharjo

Batas Barat : Kabupaten Sukoharjo dan Kabupaten Karanganyar

dengan jumlah penduduk sesuai sensus tahun 2000 sejumlah 490.214 jiwa. Kecamatan yang mempunyai luas wilayah paling besar yaitu Kecamatan Banjarsari (14,81 km2) sedangkan kecamatan yang mempunyai luas paling kecil yaitu Kecamatan Serengan. Wilayah kecamatan dengan tingkat kepadatan penduduk tertinggi terdapat di Kecamatan Pasar Kliwon (915.418 jiwa/km2) dan terendah terdapat pada Kecamatan Laweyan (10.127 jiwa/km2). Secara umum Kota Surakarta merupakan dataran rendah dan berada antara pertemuan kali/sungai-sungai Pepe, Jenes dengan Bengawan Solo, yang mempunyai ketinggian ±92 km dari permukaan air laut.

Seperti halnya kota lainnya, kota Surakarta juga mempunyai visi dan misi.

1. Visi Terwujudnya Kota Sala sebagai Kota Budaya yang bertumpu pada potensi Perdagangan, Jasa, Pendidikan, Pariwisata dan Olah Raga.

2. Misi

1) Revitalisasi kemitraan dan partisipasi seluruh komponen masyarakat dalam semua bidang pembangunan, serta perekatan kehidupan bermasyarakat dengan komitmen cinta kota yang berlandaskan pada nilai-nilai “Solo Kota Budaya”.