Evaluasi User Experience dengan Metode Heuristic Evaluation dan Persona (Studi pada : Situs Web Dalang Ki Purbo Asmoro)

  Vol. 2, No. 8, Agustus 2018, hlm. 2918-2926 http://j-ptiik.ub.ac.id

  

Evaluasi User Experience dengan Metode Heuristic Evaluation dan Persona

(Studi pada : Situs Web Dalang Ki Purbo Asmoro)

1 2 3 Aditya Kurniawan , Retno Indah Rokhmawati , Aditya Rachmadi

  Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1 2 3 Email: adityakurniawan@student.ub.ac.id, retnoindahr@ub.ac.id, rachmadi.aditya@ub.ac.id

  

Abstrak

Website merupakan salah satu media dalam menyebarkan sebuah informasi, salah satunya yaitu website

  Ki Purbo Asmoro. Namun, ditemukan beberapa keluhan dari para pengguna saat mengakses website tersebut. Untuk mengetahui masalah apa saja pada website tersebut, dibutuhkan sebuah analisis user

  

experience dengan pendekatan usability melalui metode Heuristic Evaluation. Selain itu, untuk lebih

  mengetahui akan kesan, tujuan, serta harapan pengguna dalam menggunakan website, dibentuklah sebuah Persona sebagai representasi karakter fiksi pengguna potensial website tersebut. Evaluasi dilakukan sebanyak 2 tahap. Evaluasi tahap 1 guna menemukan masalah pada website awal. Evaluasi tahap 2 untuk menemukan masalah pada prototype perbaikan yang dibangun berdasarkan solusi atas masalah yang ditemukan pada evaluasi tahap 1 dan Persona. Hasil pada evaluasi tahap 1, prinsip

  

heuristic yang banyak ditemukan masalah yaitu pada prinsip H4 - Consistency and Standards, dan pada

  H8 - Aesthetic and Minimalist Design. Sedangkan pada evaluasi tahap 2 ditemukan masalah pada prinsip H4 - Consistency and Standards, dan H7 - Flexibility and Efficiency of use. Perbaikan yang dilakukan berpengaruh pada menurunya jumlah temuan masalah serta nilai severity ratings diantara kedua tahap evaluasi.

  

Kata kunci: evaluasi, user experience, usability, heuristic evaluation, severity ratings, persona, ki purbo asmoro.

  

Abstract

Website is one of the media in spreading information, one of them is Ki Purbo Asmoro website. However,

some shortages were found by the users when accessing the website. To find out the problems on the

website, an analysis of user experience through Heuristic Evaluation method was needed. In addition,

to know further about the impression, goals, and expectations of the users in using the website, a

Persona as a fictional representation of the potential users of the website was formed. Evaluation was

done in 2 stages. The evaluation of the phase 1 was to find problems on the initial website. The

evaluation of the phase 2 was to find the problem on the repair prototype that built on the solution to

the problems found in phase 1 and Persona evaluations. In the result of the evaluation of the phase 1,

the most problems in the heuristic principle found were in the principle of H4 - Consistency and

Standards, and on H8 - Aesthetic and Minimalist Design. While in the evaluation of the phase 2 some

problems were found on the principle of H4 - Consistency and Standards, and H7 - Flexibility and

Efficiency of use. Some improvements were made to decrease the number of problem findings and

severity ratings between the two evaluation phases.

  

Keywords: evaluation, user experience, usability, heuristic evaluation, severity ratings, persona, ki purbo

asmoro.

  (2004) adalah sebuah kumpulan antar halaman 1. yang saling terkait yang didalamnya

   PENDAHULUAN

  merepresentasikan sebuah informasi mengenai Penggunaan teknologi informasi topik yang diangkat, dan membawa sebuah citra merupakan sebuah cara dalam memudahkan

  / visualisasi dari pembuat website tersebut. Saat masyarakat untuk mengakses informasi. Salah ini, telah banyak berbagai situs website yang satunya yang umum digunakan dalam dunia didalamnya mengusung tema yang beragam, maya yaitu website. Website menurut Ginanjar mulai dari pemerintahan, bisnis, entertainment,

  Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

2918 dan budaya. Salah satu website yang mengusung tema kebudayaan asli Indonesia yaitu situs

  website Ki Purbo Asmoro. Situs website ini

  severity ratings sebesar 2. Penelitian lainya yaitu

  2. Usability, mencakup syarat akan komponen , fitur, navigasi, dan aksesbilitas website yang mudah digunakan oleh pengguna dalam sebuah sistem.

  Branding, terdiri dari semua aspek mengenai desain dan estetika yang tercakup dalam website.

  mendapatkan kemudahan dan efisiensi dalam berinteraksi dengan sebuah sistem. Dalam Teori Robert Rubinoff yang dibahas dalam penelitian Firda (2016) mengenai user experience, terdapat 4 elemen user experience yang saling tergantung, antara lain : 1.

  experience dapat dilihat bagaimana pengguna

  seseorang atas penggunaan sebuah produk, sistem, atau jasa. Dalam user experience terdapat penilaian aspek sampai mana pemahaman, kepuasan, serta kenyamananya pengguna akan menggunakan sebuah poduk, sistem, atau jasa. Dengan kata lain, didalam user

  User Experience adalah sebuah pemahaman

  Menurut definisi dari ISO 9241-210 yang dibahas dalam penelitian Wiryawan (2011),

  dapat digunakan untuk mengetahui dan menggali permasalahan usability pada sebuah sistem yang sedang diteliti. Dengan mengetahui permasalahan yang ditemukan, diharapkan sebuah sistem dapat diperbaiki sesuai standar yang ada dan nantinya dapat meningkatkan kualitas sistem itu sendiri. Perbedaan antara penelitian sebelumnya dengan penelitian yang dilakukan saat ini yaitu, pada penelitian ini ditambahkan sebuah instrumen untuk menggali data atas pengguna potensial website guna untuk lebih memahami keinginan serta harapan dari pengguna potensial atas website yang sedang diteliti. Instrumen tersebut adalah Persona.

  Evaluation merupakan salah satu metode yang

  Hal yang dapat diambil dari kedua penelitian tersebut yaitu bahwa metode Heuristic

  sebuah penelitian pada sebuah aplikasi PT. PLN persero yang dilakukan oleh Emalia Yulis Ambarwati (2017). Dalam penelitian tersebut, evaluasi dilakukan sebanyak 2 tahap. Hasil yang ditemukan, evaluasi tahap 2 telah menghasilkan lebih sedikit temuan permasalahan karena adanya perbaikan atas temuan masalah pada evaluasi tahap 1. Masalah yang muncul pada evaluasi tahap 2 disebabkan atas perbaikan yang dilakukan dalam proses rekomendasi perbaikan.

  ini menyebutkan bahwa website pariwisata Indonesia memiliki permasalahan usability lebih banyak dibandingkan dengan negara lain dengan

  merupakan sebuah halaman yang memuat informasi mengenai budaya Indonesia, yaitu wayang kulit, dengan seorang tokoh dalang yang dikenal dengan nama Ki Purbo Asmoro. Peran dari website ini adalah sebagai sebuah halaman yang menyampaikan seputar informasi mengenai Ki Purbo Asmoro seperti profil, jadwal mendalang, agenda, dan lain-lain. Namun disisi lain, terdapat keluhan dari pengguna

  Focus Group Discussion . Hasil dari penelitian

  Pada penelitian sebelumnya, yang dilakukan oleh Lilis Dwi Firda (2016), adalah sebuah penelitian user experience dengan pendekatan usability pada website pariwisata di Asia Tenggara. Pada penelitian tersebut dilakukan evaluasi pada tiap website pariwisata antar tiap negara di Asia Tenggara. Metode yang digunakan adalah Heuristic Evaluation dan

  temuan masalah yang ada pada website Ki Purbo Asmoro.

  Evaluation nantinya juga akan didapatkan hasil

  evaluasi menggunakan metode Heuristic

  website Ki Purbo Asmoro. Selain itu, dari proses

  berdasarkan standar guidelines yang ada oleh para evaluator, dengan harapan nantinya hasil dari temuan dapat dijadikan sebagai acuan dalam perbaikan, dan hasil perbaikan dapat lebih diterima oleh pengguna website. Selain itu, untuk lebih mengetahui keinginan pengguna dalam menggunakan website, dan lebih meningkatkan kepuasan pengalaman pengguna, serta dapat meningkatkan kualitas produk, dalam metode yang diangkat, akan digabungkan dengan sebuah metode yang disebut Persona. Dalam penelitian yang dikerjakan, nantinya akan diketahui bagaimana karakteristik dan pengalaman awal pengguna saat mengakses

  Evaluation. Website nantinya akan dievaluasi

  Dengan adanya masalah tersebut, perlu dilakukan sebuah penelitian user experience melalui sebuah metode evaluasi Heuristic

  dari konten serta cara penyampaian informasi. Hal ini mengakibatkan kesan serta pengalaman dalam mengakses website tersebut masih kurang optimal.

  wesbite tersebut dimana dalam mengakses website terganggu akan beberapa masalah mulai

  3. Functionality, aspek yang membahas proses dan teknik dari sebuah prosedur kerja dalam sebuah sistem.

  H5, (Rubinoff, 2004)

  Keterangan Don’t Agree : Bukan merupakan sebuah permasalahan. Sistem nyaman digunakan.

  2004) Usability H3,

  Sumber Branding H4 (Rubinoff,

  Prinsip Heuristic

  Aspek User Experience

  Tabel 2. Keterkaitan antara user experience dengan Heuristic Evaluation

  Evaluation . Keterkaitan antar aspek tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.

  Jika dilihat dari segi aspek yang dibahas dalam user experience, dalam irisan aspek tersebut ada sebuah keterkaitan dengan prinsip yang diusung dalam teori metode Heuristic

  4 Usability Catasthrope : Ditemukannya kesalahan fatal. Perbaikan wajib dilakukan sebelum sistem digunakan oleh pengguna.

  3 Major Usability Problem : Terdapat temuan masalah yang mengganggu pengguna. Dibutuhkan adanya perbaikan dengan prioritas tingkat tinggi.

  Dibutuhkan perbaikan dengan tingkat prioritas rendah.

  2 Minor Usability Problem : Adanya potensi pengguna mengalami kesulitan dalam melakukan aktivitas pada sistem.

  Perbaikan tidak terlalu dibutuhkan jika waktu yang dimiliki terbatas.

  1 Cosmetic Problem : Masalah yang tidak terlalu mempengaruhi pengguna.

  Tabel 1. Severity Ratings Severity Ratings

  4. Content, berisi sebuah konten yang mengacu pada informasi dan struktur yang disajikan. Seperti gambar, multimedia, teks. Sedangkan usability, menurut ISO 9241-11 adalah kegunaan sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna dalam mencapai tujuan disertai dengan aspek efektivitas, efisiensi, serta kepuasan dalam konteks tertentu.

  World

  terdapat 10 aspek usability yang diekmbangkan oleh Jacob Neilsen guna untuk mengevaluasi sebuah sistem. 10 prinsip tersebut antara lain :

  website yang akan diuji. Dalam metode ini

  nantinya sebagai evaluator dalam mengevaluasi

  usability / interface , dimana pakar tersebut

  Dalam penelitian ini, metode yang digunakan yaitu Heuristic Evaluation. Sistem ini melibatkan para pakar (expert) dalam hal

  5. Satisfaction, adalah aspek dimana dilakukanya sebuah pengukuran feedback / kepuasan yang didapat oleh pengguna sesaat setelah menggunakan sistem.

  4. Errors, yaitu membahas mengenai penaganan kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam pengoprasian sebuah sistem.

  3. Memorability, membahas aspek dimana daya ingat pengguna dalam menggunakan sistem. Kemampuan ini diarahkan dimana pola interface yang konsisten.

  2. Efisiensi, mencakup hal waktu, biaya , dan usaha yang dibutuhkan oleh pengguna dalam melakukan sebuah tujuan tertentu dengan menggunakan sistem.

  Learnability, yang membahas tentang seberapa paham dan mudah pengguna dalam menggunakan sistem dilihat dari fitur-fitur yang tersedia.

  mengukur kualitas pengalaman pengguna saat berhubungan dengan sebuah interface (Firda, 2016). Dalam penelitian yang dilakukan Handiwijoyo, dkk(2015), ada beberapa aspek pengukuran usability yang dikemukakan oleh Jacob Neilsen, antara lain : 1.

  Usability adalah salah satu tools dalam

  • H1 – Visibility of System Status • H2 – Match Between System and The Real
  • H3 – User Control and Freedom • H4 - Consistency and Standards • H5 - Error Prevention • H6 - Recognition Rather Than Retail • H7 - Flexibility and Efficiency of use
  • H8 - Aesthetic and Minimalist Design • H9 - Help Users Recognize, Diagnose, and Recovers from Errors.
  • H10 - Help and Documentation Temuan masalah yang didapatkan oleh evaluator, nantinya akan diklasifikasikan kedalam beberapa kategori menurut tingkat keparahan (severity ratings) atas masalah yang terjadi. Tingkat keparahan ini berpengaruh pada seberapa penting perlu diadakanya sebuah perbaikan atas masalah yang ada (Nielsen, 1995). Berikut adalah klasifikasi tingkat keprahan sesuai level permasalahan yang ada.

  Tahapan selanjutnya yaitu perbaikan situs

  Functionality H1, H7

  (Rubinoff, 2004) Content

  H2, H8 (Rubinoff, 2004)

  Pada penelitian ini, hasil evaluasi metode

  Heuristic Evaluation nantinya akan digabungkan oleh hasil data dari Persona. Persona adalah sebuah karakter fiksi yang

  dibuat berdasarkan data aktual yang berfungsi untuk menggambarkan populasi target pengguna (Pruitt, dkk., 2016). Persona dapat digunakan sebagai instrumen yang kuat dalam hal memahami calon pengguna yang akan berinteraksi dengan sistem. Dengan adanya

  Persona , dapat sebagai data bahan penunjang

  dalam memahami apa keinginan dari para pengguna atas website, serta juga dapat sebagai refrensi atas proses perancangan interface (Matthews T, dkk., 2012). Dalam Persona, terdapat elemen

  • – elemen yang memuat data atas pengguna potensial, antara lain seperti nama, foto, data demografi, tujuan menggunakan sistem, latar belakang pengguna, pengalaman pengguna saat menggunakan sistem, saran, rekomendasi, dan harapan atas sistem yang digunakan.

  Tahapan yang dilakukan selanjutnya yaitu analisis dan hasil evaluasi. Pada tahapan ini nantinya akan menjelaskan hasil dari kedua evaluasi yang telah dilakukan. Serta akan dianalisis perbandingan hasil evaluasi antara evaluasi tahap 1 dengan evaluasi tahap 2.

  H6, H7, H9, H10

  Selanjutnya, langkah penelitian yang dilakukan yaitu evaluasi tahap 2. Pada evaluasi tahap 2 ini, yaitu evaluasi yang dilakukan pada hasil prototype perbaikan. Hasil dari tahapan ini yaitu untuk memastikan adakah masalah sejenis yang muncul (di evaluasi tahap 1) pada hasil temuan masalah di evaluasi tahap 2, atau ada masalah baru yang muncul berkaitan dengan adanya sebuah perbaikan.

  Hasil dari tahap ini yaitu berupa prototype perbaikan website Ki Purbo Asmoro.

  website . Perbaikan dilakukan atas dasar temuan permasalahan yang ada pada evaluasi tahap 1.

2. METODOLOGI PENELITIAN

  para evaluator expert untuk menemukan masalah pada website yang sedang diteliti. Masalah yang ditemukan nantinya akan diklasifikasi berdasarkan prinsip Heuristic dan juga tingkat keparahan (severity ratings) pada masalah tersebut. Sedangkan pada Persona, yaitu penggalian informasi pada pengguna potensial, yang nantinya akan menghasilkan sebuah kumpulan informasi mengenai karakteristik, tujuan, pengalaman, saran, serta harapan dari pengguna potensial dalam menggunakan website Ki Purbo Asmoro. Tahapan ini merupakan tahapan dari evaluasi tahap 1 yang dilakukan pada penelitian ini. Dalam tahapan ini, akan dihasilkan sekumpulan temuan masalah dan rekomendasi perbaikan yang berasal dari para evaluator dan saran/masukan dari para pengguna potensial.

  Heuristic Evaluation , evaluasi dilakukan oleh

  Tahapan selanjutnya yang dilakukan yaitu perancangan. Perancangan pada tahap ini yaitu penentuan obyek penelitian dan penerapan metode terhadap masalah yang ada. Obyek penelitian pada penelitian ini yaitu pada website dalang Ki Purbo Asmoro. Selanjutnya website akan di evaluasi dengan 2 cara yang bersamaan, yaitu Heuristic Evaluation dan Persona. Pada

  konsep pendukung lainya yang digunakan dalam penelitian.

  Tahapan dari penelitian ini yaitu dimulai dari studi literatur. Dalam tahap ini dilakukan pencarian refrensi, sumber dasar teori, serta informasi pendukung guna memperkuat kajian penelitian yang dilakukan. Dengan melakukan tahapan awal ini, diharapkan dapat lebih memahami akan konsep user experience,

  Tahapan terakhir pada peneilitian ini, yaitu penarikan kesimpulan. Penarikan kesimpulan dirumuskan setelah seluruh semua prosedur penelitian dilaksanakan. Alur dari keseluruhan tahapan penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.

  usability, Persona, Heursitic Evaluation , serta

  Gambar 1. Alur metodologi penelitian 3.

  perbaikan. Pada Tabel 3 dapat diamati contoh rekomendasi perbaikan yang bersumber dari data Persona.

  Metode selanjutnya yang dilakukan yaitu evaluasi pada website Ki Purbo Asmoro menggunakan metode Heuristic Evaluation.

  (Leavitt,dkk., 2006)

  Menghilangkan kesan angker, dan dengan pemilihan warna cerah diharapkan anak muda lebih menyukai, sehingga potensi website untuk dikunjungi dapat meningkat.

  Mengganti warna tema background website dengan warna yang lebih cerah

  (Leavitt,dkk., 2006) (pindexain.c om) (Clum, 2013)

  Dengan layouting yang konsisten dan sesuai kebutuhan informasi, pengguna dapat mencari informasi dengan mudah, nyaman dipandang dan tidak merasa bingung saat mengeksplor website.

  Menggunakan layouting yang konsisten untuk menata masing- masing halaman.

  Gambar 2. Persona Card Tabel 3. Rekomendasi perbaikan dari data Persona Rekomendasi perbaikan Alasan Dasar perbaikan / guidelines

  interface serta korelasinya dengan peningkatan user experience dalam melakukan sebuah

  Untuk menggali data pada pengguna potensial website guna untuk lebih memahami keinginan serta harapan dari pengguna website yang sedang diteliti, maka dibentuklah sebuah

  dalam melakukan rekomendasi perbaikan, tidak langsung menerapkan apa yang diinginkan oleh para pengguna potensial, tetapi juga harus dilihat dari segi guidelines / dasar terkait desain

  website yang diakses (Dam, dkk., 2018). Namun,

HASIL PENELITIAN

  penelitian yang dilakukan. Persona merupakan salah satu instrumen yang digunakan untuk mengetahui pengalaman pengguna, serta salah satu cara untuk lebih memahami karakteristik serta harapan pada pengguna potensial website Ki Purbo Asmoro. Selain itu, Persona dapat menciptakan pengalaman pengguna yang baik pada kelompok target pengguna dengan memahami keinginan beserta tujuan dari sebuah

  Persona berperan penting dalam tahap

  wawancara dengan pertanyaan-pertanyaan terkait website yang sedang diteliti. Dalam penelitian ini, jumlah responden yang terlibat yaitu sebanyak 5 orang. Leavit, dkk (2006) berpendapat, bahwa untuk menciptakan pemahaman yang optimal dalam spesifikasi kebutuhan pengguna, paling tidak survey dilakukan terhadap 4 orang (rata-rata 5 orang) untuk menggali informasi terhadap pengguna potensial dari suatu website. Hasil data yang terkumpul, nantinya akan dibentuk kedalam sebuah portofolio Persona (Persona Card). Contoh hasil portofolio Persona dapat diamati pada Gambar 2.

  website yang tepat. Kemudian dilakukan sebuah

  langkah awal yaitu menentukan target pengguna

  Persona . Dalam mengumpulkan data Persona,

  Pada evaluasi ini melibatkan 3 evaluator yang bertugas untuk menemukan masalah yang ada pada website yang sedang diuji. Terdapat 4 temuan masalah yang sama pada tiap evaluator pada evaluasi tahap 1, yaitu :

  Terdapat informasi yang kurang lengkap.

  Pada prototype, desain dari tata letak menggunakan model flat design. Flat design adalah sebuah rancangan tampilan masa kini yang menerapkan desain minimalis, sederhana, yang mengutamakan tipografi warna. Minimalis dalam hal ini yaitu meminimalisir elemen desain yang tidak terlalu penting dan tidak terlalu memiliki tujuan dan fungsional dengan harapan mengurangi pengalaman pengguna yang buruk (pindexain.com). Flat design merupakan sebuah

  Gambar 3. Temuan masalah 1 Gambar 4. Solusi perbaikan masalah 1

  konsisten. Tidak hanya pada evaluator, hal serupa juga ditemukan oleh para pengguna potensial yang terdapat pada data Persona. Dalam mengakses website tersebut, para pengguna potensial mengeluhkan tata letak konten yang belum rapi, sehingga mengganggu kenyamanan saat mengeksplor isi dari website tersebut. Dengan adanya keluhan tersebut, masalah tersebut penting diperbaiki dengan merekomendasikan susunan tata letak (layout) baru pada prototype yang dibangun. Solusi perbaikan yang diusulkan yaitu merubah layout dengan tampilan layout yang lebih rapi dan kosisten.

  layout yang masih terkesan kurang rapi dan tidak

  Pada Gambar 3, dapat ditemukan masalah yaitu dimana kondisi website memiliki tata

  Setelah tersusunnya rekomendasi perbaikan atas temuan masalah dan data dari Persona, langkah selanjutnya yaitu melakukan sebuah perbaikan website berupa prototype. Contoh dari perbaikan / prototype yang dibuat adalah sebagai berikut :

  Menemukan Menemukan Penggunaan bahasa yang tidak konsisten Menemukan Menemukan

  Menemukan Menemukan Isi/konten dari sisi tata letak (layout) tidak konsisten dengan halaman lainya.

  Pengguna potensial Evaluator (expert)

  Tabel 4. Contoh temuan permasalahan Heuristic Evaluation tahap 1

  Tabel 5. Temuan masalah serupa berdasarkan sumber yang menemukan. Temuan masalah Sumber yang menemukan masalah

  evaluator dan pengguna potensial, terdapat beberapa temuan masalah yang serupa antara kedua belah pihak yang menemukan. Beberapa contoh temuan masalah yang sama-sama ditemukan oleh evaluator dan pengguna potensial yaitu :

  3 Jika diamati dari temuan masalah antara

  3 H4 = Penggunaan bahasa yang tidak konsisten

  3 H4 = Isi/konten dari sisi tata letak (layout) tidak konsisten dengan halaman lainya.

  3 H5 = Kurang jelasnya peringatan maupun suggestion pada sistem.

  H8 = Terdapat informasi yang kurang lengkap.

  Temuan masalah Severity Ratings

1. Perbaikan masalah 1

  teknik desain yang tepat untuk mengoptimalkan pengalaman pengguna yang baik, dengan meminimalisir desain atau fungsi yang tidak perlu, dapat membuat akses halaman lebih cepat, tampilan lebih bersih dan tertata, dan memungkinkan pengguna mudah untuk beradaptasi pada sistem (Clum, 2013). Dalam sebuah survey uji website menyatakan, peserta uji website lebih nyaman dan lebih cepat menyelesaikan tugas nya pada website dengan tampilan yang tidak berantakan (Leavitt, dkk., 2006). Prototype perbaikan dapat diamati pada Gambar 4.

  Setelah dilakukan sebuah perbaikan, langkah selanjutnya yaitu melakukan evaluasi tahap 2. Evaluasi tahap 2 dilakukan pada hasil

  temuan masalah pada evaluasi tahap 2 dapat dilihat pada Tabel 6.

  prototype perbaikan yang diusulkan. Hasil

2. Perbaikan masalah 2

  Seharusnya sistem memberi tahu penyebab terjadinya error dengan jelas. Hal ini dapat membuat bingung pada pengguna yang memiliki latar belakang kurang memahami akan penggunaan fasilitas tersebut. Rekomendasi perbaikan yang tepat untuk permasalahan terkait yaitu dengan memberikan pesan kesalahan langsung dimana poin kesalahan itu muncul dan memberikan suggestion. Contoh pengisian format e-mail yang benar. Dengan diterapkan hal ini diharapkan pengguna dapat lebih memahami dengan masalah yang timbul. Hasil prototype perbaikan dapat dilihat pada Gambar 6.

  suggestion pada sistem (Contoh : pengisian form e-mail pada menu contact pada Gambar 10).

  Permasalahan yang telah ditemukan lainya yaitu kurang jelasnya peringatan maupun

  Tabel 6. Hasil evaluasi tahap 2 Masalah Severity ratings

  H7 = Logo “search” kurang menunjukan fungsi dari logo tersebut.

  Gambar 5. Temuan masalah 2 Gambar 6. Solusi perbaikan masalah 2

  1 H4 = Header pada konten di menu navigasi tidak sesuai dengan isi konten.

  (Contoh pada menu galeri pada sub konten aktifitas mendalang).

  2 Masalah yang ditemukan pada proses

  evaluasi cukup beragam. Berdasarkan jumlah masalah yang ditemukan oleh evaluator, pada tiap tahap evaluasi menghasilkan jumlah permasalahan yang berbeda. Masalah yang berhasil ditemukan tersebar diantara 10 kategori prinsip Heuristic Evaluation . Dengan mengetahui dimana letak jumlah permasalahan yang banyak pada tiap prinsip Heuristic

  Evaluation , nantinya akan diketahui pada aspek

  mana yang perlu membutuhkan perbaikan yang cukup banyak.

  Setelah kedua tahap evaluasi dilakukan, langkah selanjutnya yaitu menganalisis hasil perbandingan dari kedua evaluasi.

  Gambar 7. Perbandingan berdasarkan jumlah temuan masalah

  2 H4 = Tata tulisan tahun beserta tujuan negara yang pernah dalang lakukan kurang rapi. (Contoh pada halaman menu internasional) . Berdasarkan pada Gambar 7, dapat dilihat, pada evaluasi tahap 1 terdapat temuan permasalahan yang cukup banyak. Jumlah temuan permasalahan terbanyak pada evaluasi tahap 1 yaitu pada prinsip H4 (Consistency and

  Standards, dan juga pada prinsip H8 (Aesthetic and Minimalist Design) . Hal ini membuktikan

  website Ki Purbo Asmoro antara lain yaitu,

  experience . Selain itu, masalah tidak hanya

  dapat menemukan sekumpulan masalah yang ada pada website Ki Purbo Amoro, dimana masalah tersebut mempengaruhi pada aspek user

  Evaluation dan Persona, pada penelitian ini

  Dengan menggunakan metode Heuristic

  severity ratings antara evaluasi tahap 1 dengan tahap 2.

  pada kedua evaluasi yang dilakukan yaitu sebesar 19 masalah. Jika dilihat dari perbandingan jumlah severity ratings pada tiap evaluasi, maka juga ada penurunan jumlah nilai

  website Ki Purbo Asmoro. Selisih yang didapat

  Solusi perbaikan tidak hanya bersumber dari temuan masalah evaluator, tetapi juga digabungkan dengan keluhan serta saran dari para pengguna potensial (Persona). Dengan dilakukanya sebuah perbaikan, hal ini dapat menyelesaikan masalah yang terdapat pada

  2 yang dilakukan, terjadi penuruan temuan permasalahan. Permasalahan pada evaluasi tahap 2 yang muncul terletak pada prinsip H4 (Consistency and Standards) dan H7 (Match Flexibility and Efficiency of use ).

  and Minimalist Design ), dan H10 (Help and Documentation ). Sedangkan pada evaluasi tahap

  (Recognition Rather Than Retail ), H7 (Flexibility and Efficiency of use), H8 (Aesthetic

  Standards ), H5 ( Error Prevention), H6

  Pada evaluasi tahap 1, prinsip prinsip yang berhasil ditemukan adanya suatu permasalahan yaitu pada prinsip H4 (Consistency and

  merasa komposisi warna tema pada website kurang menarik, penggunaan font yang tidak nyaman dilihat, bahasa yang digunakan tidak konsisten, beberapa gambar tidak muncul, layout yang masih kurang rapi, dan konten multimedia seperti foto dan video masih menyebar sehingga tidak terpusat pada satu menu yang membuat pengguna merasa kebingungan.

  Pengalaman awal pengguna saat mengakses

  bahwa kondisi awal website Ki Purbo Asmoro lemah dalam aspek usability prinsip H4, dimana kondisi website belum konsisten dan belum memiliki standar yang baik, dan informasi yang disajikan pada website masih bersifat kurang optimal. Berbeda halnya dengan temuan jumlah masalah pada evaluasi tahap 2. Pada tahap 2 terdapat penurunan temuan masalah yang cukup drastis. Temuan masalah yang berhasil digali yaitu pada prinsip H4 (Consistency and

  Problem ). Sedangkan pada evaluasi tahap 2,

  Standards) , dan H7 (Flexibility and Efficiency of use ) dengan jumlah masalah yang lebih sedikit.

  Dari data tersebut dapat dilihat bahwa dengan adanya perbaikan atas temuan masalah pada evaluasi tahap 1, dapat mengurangi permasalahan yang ada pada website Ki Purbo Asmoro. Semula pada evaluasi tahap 1, temuan masalah pada prinsip H4 sebanyak 7, sedangkan pada evaluasi tahap 2 ditemukan

  2 permasalahan. Dan juga pada prinsip H7 terdapat 2 temuan masalah pada evaluasi tahap 1, kemudian pada evaluasi tahap 2 terdapat temuan 1 masalah.

  Perbandingan berdasarkan total jumlah masalah pada tiap severity ratings dapat diamati pada Gambar 8.

  Gambar 8. Perbandingan berdasarkan jumlah severity ratings

  Berdasarkan pada Gambar 13, dapat dilihat bahwa mayoritas level severity ratings pada evaluasi tahap 1 yaitu pada nilai 2 (Minor Usability Problem) dan 3 (Major Usability

  nilai severity ratings ditemukan pada 1 (Cosmetic Problem) dan 2 (Minor Usability

  Berdasarkan penelitian yang sudah dilikakuan, maka hasil kesimpulan yang dapat diambil yaitu :

  Problem ). Dari gambar tersebut dapat diamati

  bahwa ada penurunan jumlah total severity

  ratings pada nilai 2 (Minor Usability Problem)

  yang semula memiliki jumlah total severity

  ratings sebanyak 5, menjadi 2 pada hasil evaluasi tahap 2.

  4. KESIMPULAN

  didapatkan dari para expert yang memahami aspek usability, namun masalah berhasil ditemukan melalui target pengguna potensial Nielsen, J. (1995). Heuristic Evaluation.

  website yang bersumber dari data Persona. Sunsoft.

  Dengan demikian, adanya penggalian masalah Pruitt, Dkk. 2006. Personas: Practice and diantara kedua sumber tersebut dapat lebih

  Theory. Tersedia di

  mengoptimalkan daya kebergunaan serta <https://www.microsoft.com/en- meningkatkan pengalaman pengguna pada us/research/wp-content/.../03/pruitt- website Ki Purbo Asmoro. grudinold.pdf>. [Diunduh 1 April 2017]

  

DAFTAR PUSTAKA Wiryawan, Mendiola B., 2011. User Experience

(UX) Sebagai Bagian Dari Pemikiran

  Clum, Luke. 2013. A Look at Flat Design and

  Desain Dalam Pendidikan Tinggi Desain

  . Tersedia di <

  Why It's Significant Komunikasi Visual . S1. BINUS University.

  https://uxmag.com/articles/a-look-at-flat- design-and-why-its-significant> [Diakses Yulis Ambarwati, Emalia. 2017. Evaluasi

  23 Desember 2017] Aplikasi NANDA (New Application Of One

  Day Assisment) APP Malang

  Dam, Dkk. 2018. Why and How You Should Use

  Menggunakan Metode Heuristic Them . Tersedia di <

  S1. Universitas Brawijaya Evaluation. https://www.interaction- Malang. design.org/literature/article/personas-why- and-how-you-should-use-them > [Diakses

  5 Januari 2018] Editorial Team. 2015. Apa itu Flat Design?. Tersedia di < http://www.pindexain.com/apa-itu-flat- design/> [Diakses 23 Desember 2017]

  Firda, Lilis Dwi. 2016. Pengukuran User

  Experience Dengan Pendekatan Usability (Studi Kasus : Website Pariwisata Di Asia Tenggara). S1. STMIK AMIKOM Yogyakarta.

  Ginanjar, Taufik. 2014. Rahasia Membangun

  Website Toko Online Berpenghasilan Jutaan Rupiah . [e-book] Bandung:

  Iffahmedia. Tersedia di: Google Books <http://booksgoogle.com> [Diakses

  3 Maret 2017] Handiwijoyo, Dkk. 2016. Pengukuran Tingkat

  Ketergunaan (Usability) Sistem Informasi Keuangan Studi Kasus: Duta Wacana Internal Transaction (Duwit). Tersedia di <

  https://journal.uc.ac.id/index.php/JUISI/art icle/view/115 >. [Diunduh 1 April 2017] Leavitt, Dkk. 2006. Research-Based Web

  Design & Usability Guidelines . United

  States : Health and Human Services Department

  Matthews, Dkk. 2012. How Do Designers and

  User Experience Professionals Actually Perceive and Use Personas?. Tersedia di

  <https://pdfs.semanticscholar.org/5b41/66 7227cbb39d8fbb44ba8100fcc405f5ee4e.pd f>. [Diunduh 1 April 2017]