PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID AR-Game Pembelajaran Sumber Energi dan Pemanfaatannya Bagi Siswa Sekolah Dasar berbasis Android.

i
AR-GAME PEMBELAJARAN SUMBER ENERGI DAN
PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS
ANDROID

SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I
Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

MILLATU IBRAHIM
NIM : L200110154

PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2015

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi dengan judul
AR-GAME PEMBELAJARAN SUMBER ENERGI DAN
PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS
ANDROID
telah di periksa, disetujui untuk diajukan dalam sidang pendadaran pada :

Hari
Rabu
Tanggal
17 Juni 2015

Pembimbing I

Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng.
NIK : 969

iii
HALAMAN PENGESAHAN


AR-GAME PEMBELAJARAN SUMBER ENERGI DAN
PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS
ANDROID
Di persiapkan dan disusun oleh
MILLATU IBRAHIM
NIM : L200 110 154
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada tanggal :
27 Juni 2015
Susunan Dewan Penguji
Pembimbing I

Dewan Penguji I

Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng.

Fatah Yasin, S.T., M.T.

NIK : 969


NIK : 738
Dewan Penguji II

Yusuf Sulistyo N., S.T., M.Eng.
NIK : 1197

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar sarjana jenjang strata I pada program studi Informatika
Tanggal ________________
Dekan

Ketua Program Studi

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Informatika

Husni Thamrin, S.T, M.T., Ph.D
NIK : 706


Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc.
NIK : 970

iv

KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi dan
sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah
ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam
naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka :
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :
1. Saya merancang dan mengembangkan aplikasi Game Pembelajaran Augmented
Reality ini sendiri dengan bantuan internet, buku yang dilampirkan pada daftar
pustaka dan teman – teman yang tergabung dalam tim AR-Edugame.
2. Gambar yang saya gunakan untuk tampilan antarmuka merupakan buatan sendiri,
diambil dari buku tematik Kurikulum 2013, dan dari internet (www.google.co.id).
3. Model 3 dimensi yang saya gunakan sebagai objek 3 dimensi dalam Augmented

Reality merupakan buatan sendiri dengan bantuan teman Erlis Dwi Saputro dan
diambil dari internet (www.blendswap.com).
4. Pengujian aplikasi dilakukan di Sekolah Dasar Islam Terpadu Muhammadiyah
Al-Kautsar Kartasura pada kelas IV A.
Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya.
Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas.

Mengetahui

Surakarta, 22 Mei 2015

Pembimbing Tugas Akhir

Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng.

Millatu Ibrahim

NIK : 969

L200110154


v

PERSEMBAHAN

Untuk kedua orang tuaku tercinta, Bapak Wito dan Ibu Sulastri yang selalu
menyayangi aku dan memberiku kasih sayang dari kecil hingga sekarang yang tiada
batas, untuk semua nasehat dan doa yang dipanjatkan untuk kesuksesanku serta
dukungan moral dan materi yang tak akan terbalasksan. Saudara kandungku
tersayang, Mbak Bhakti Prima Sari yang selalu mengingatkan untuk terus semangat
dan tak henti-hentinya memberikan dukungan dan nasehat. Teman – teman
CANTING UMS yang menjadi wadah pertama saya untuk belajar animasi dan
modeling 3D. Teman – teman AR – Edugame yang selalu solid dan tidak tanggung –
tanggung berbagi ilmu dalam hal apapun. Teman – teman HIMATIF angkatan 2011
dan seterusnya serta BEM 2014, tidak hanya sebagai tempat berorganisasi, tetapi
juga menjadi tempat bertukar ilmu dan pengalaman. Teman – teman IDM yang
disebut juga Ikatan Downloader Muhammadiyah, atas kesolidannya dalam hal
apapun. Keluarga besar IT UMS dan IT Helpdesk, tempat saya menimba ilmu di luar
jam kuliah sambil belajar menjadi IT student public service. Keluarga besar Teknik
Informatika UMS, atas semua hal yang telah diberikan. Orang – orang yang secara

diam – diam juga mendo’akan saya. Semua pihak yang bersedia membantu dan
mendukung saya, yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil’aalamiin, puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT,
yang telah melimpahkan taufik dan hidayah-Nya sehingga skripsi dengan judul “ARGame Sumber Energi dan Pemanfaatanya Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis
Android” dapat diselesaikan dengan baik.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat kurikulum Program Studi
Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah
Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program
sarjana.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat diharapkan
penulis demi perbaikan – perbaikan ke depan.
Skripsi ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu
pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih sebesar – besarnya
kepada :

1.

Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi
dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

2.

Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc. selaku ketua Program Studi Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta.

3.

Ibu Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. selaku pembimbing I yang selalu
meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, dukungan dan pengarahan
kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dari awal
hingga akhir.

4.

Bapak dan ibu dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan

ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.

5. Segenap Staf / Karyawan Program Studi teknik Informatika yang telah melayani
dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi.

vii
6. Bapak Heru Nugroho, M.Pd. selaku kepala sekolah SDIT Muhammadiyah Alkautsar Kartasura yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk
melakukan penelitian dan permintaan data.
7. Kedua orang tua dan saudara kandung yang tidak henti – hentinya memberikan
do’a, semangat, nasehat, dan motivasi kepada penulis.
8. Teman – teman Teknik Informatika khusus angkatan 2011 yang telah
memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini.
9. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu – persatu yang telah
membantu dari awal hingga akhir.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk semua
pihak, bagi penulis maupun pengembangan penelitian selanjutnya, dan pendidikan,
serta pembaca dalam menambah ilmu pengetahuan. Amiin.

Surakarta, 22 Mei 2015


Penulis

viii

ABSTRAK

Pada kurikulum pendidikan sekolah dasar masih terdapat sekolah dasar
dengan Kurikulum 2013. Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan pembelajaran
tematik. Tema menjadi pengikat beberapa materi mata pelajaran yang harus
disampaikan guru. Proses pembelajaran pada umumnya menggunakan metode
membaca buku dan praktikum, namun hal tersebut kurang optimal. Sehingga
dibutuhkan inovasi untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan
interaktif. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan aplikasi
edugame dengan teknologi Augmented Reality.
Dalam mengembangkan aplikasi edugame dengan teknologi Augmented
Reality melalui beberapa tahapan, antara lain pengumpulan data, perancangan desain
aplikasi, dan pengujian aplikasi.
Di dalam aplikasi ini terdapat kuis, materi, dan model 3 dimensi sebagai
objek di dalam kuis maupun materi. Aplikasi Augmented Reality Game Pembelajaran
Sumber dan Manfaat Energi diangkat dari pelajaran Selalu Berhemat Energi untuk

kelas IV. Aplikasi edugame ini diujikan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
Gumpang Kartasura pada Kelas IV A. Berdasarkan data hasil pengujian, dapat
disimpulkan bahwa aplikasi dapat membantu siswa dalam belajar secara menarik dan
interaktif.
Kata Kunci : Augmented Reality, Edugame, buku tematik

ix

DAFTAR ISI

BAB 1

BAB 2

HALAMAN JUDUL.........................................................

i

HALAMAN PERSETUJUAN..........................................

ii

HALAMAN PENGESAHAN...........................................

iii

KONTRIBUSI...................................................................

iv

PERSEMBAHAN.............................................................

v

KATA PENGANTAR.......................................................

vi

ABSTRAK........................................................................

viii

DAFTAR ISI.....................................................................

ix

DAFTAR TABEL.............................................................

xii

DAFTAR GAMBAR.........................................................

xiii

DAFTAR SINGKATAN...................................................

xvi

DAFTAR LAMPIRAN.....................................................

xvii

PENDAHULUAN.............................................................

1

1.1

Latar Belakang Masalah.....................................

1

1.2

Rumusan Masalah...............................................

2

1.3

Batasan Masalah.................................................

2

1.4

Tujuan Penelitian................................................

3

1.5

Manfaat Penelitian..............................................

3

1.6

Sistematika Penulisan.........................................

4

TINJAUAN PUSTAKA

5

2.1

Telaah Pustaka....................................................

5

2.2

Landasan Teori...................................................

14

2.2.1

Media Pembelajaran Interaktif...........................

14

2.2.2

Game Edukasi.....................................................

14

2.2.3

Augmented Reality.............................................

16

2.2.4

Unity3D..............................................................

16

2.2.5

Blender................................................................

17

x

BAB 3

BAB 4

2.2.6

Corel Draw.........................................................

17

2.2.7

Photoshop...........................................................

19

2.2.8

Android...............................................................

19

2.2.9

Android SDK......................................................

19

2.2.10

Vuforia SDK.......................................................

20

2.2.11

JDK (Java Development Kit).............................

20

METODE PENELITIAN..................................................

21

3.1

Waktu dan Tempat..............................................

21

3.2

Peralatan Utama dan Pendukung........................

21

3.2.1

Hardware............................................................

21

3.2.2

Software..............................................................

22

3.3

Alur Penelitian....................................................

22

3.4

Perancangan Aplikasi.........................................

25

3.4.1

Metode Pengumpulan Data................................

25

3.4.2

Desain Aplikasi...................................................

26

3.5

Pengujian............................................................

34

3.5.1

Pengujian Aplikasi..............................................

34

3.5.2

Kuesioner............................................................

35

3.5.3

Uji Validitas dan Reliabilitas..............................

36

3.5.3.1 Uji Validitas........................................................

36

3.5.3.2 Uji Reliabilitas..................................................

37

HASIL DAN PEMBAHASAN.........................................

39

4.1

Hasil Penelitian...................................................

39

4.1.1

Halaman Utama..................................................

39

4.1.2

Halaman Petunjuk...............................................

41

4.1.3

Halaman Informasi.............................................

42

4.1.4

Halaman Marker.................................................

43

4.1.5

Halaman Peta Permainan....................................

45

4.1.6

Chapter Angin....................................................

46

4.1.7

Chapter Air.........................................................

52

4.1.8

Chapter Listrik...................................................

57

4.1.9

Chapter Matahari................................................

61

4.2

Pengujian Aplikasi..............................................

66

xi
4.2.1

BAB 5

Analisa Sistem....................................................

66

4.2.1.1 Tampilan Antarmuka (Interface)........................

66

4.2.1.2 User.....................................................................

67

4.2.1.3 Sistem.................................................................

68

4.2.2

Analisa Kuesioner...............................................

70

4.3

Analisa dan Pembahasan....................................

80

4.3.1

Kelebihan............................................................

81

4.3.2

Kekurangan.........................................................

81

PENUTUP.........................................................................

82

5.1

Kesimpulan.........................................................

82

5.2

Saran...................................................................

83

DAFTAR PUSTAKA........................................................

84

LAMPIRAN......................................................................

87

xii

DAFTAR TABEL

2.1

Perincian Telaah Pustaka.........................................................

10

3.1

Spesifikasi Proses Setiap Elemen............................................

31

3.2

Simbol Data Flow Diagram (DFD).........................................

34

3.3

Rancangan Tabel Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox...........................................................................................

35

3.4

Rancangan Kuesioner..............................................................

36

3.5

Kriteria Indeks Realiabitas.......................................................

37

3.6

Tabel r......................................................................................

37

4.1

Hasil Uji Coba Black-box........................................................

68

4.2

Hasil Penilaian Pernyataan Kuesioner oleh Siswa...................

71

4.3

Tabel Korelasi Uji Validitas Kuisioner...................................

71

4.4

Tabel Hasil Uji Validitas Kuesioner........................................

73

4.5

Tabel Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner....................................

73

4.6

Hasil jumlah pemilih pernyataan (P1).....................................

74

4.7

Hasil jumlah pemilih pernyataan (P2).....................................

75

4.8

Hasil jumlah pemilih pernyataan (P5).....................................

75

4.9

Hasil jumlah pemilih pernyataan (P6).....................................

76

4.10

Hasil Perhitungan Skor (S) dan Prosentase Intepretasi (P)

4.11

pada Pernyataan kuisioner siswa.............................................

78

Kriteria Penafsiran lembar penilaian pernyataan.....................

79

xiii

DAFTAR GAMBAR

3.1

Flowchart Penelitian................................................................

22

3.2

DFD level 0 game pembelajaran..............................................

26

3.3

DFD level 1 AR game pembelajaran.......................................

27

3.4

DFD level 1 unduh marker......................................................

27

3.5

DFD level 2 mulai....................................................................

28

3.6

DFD level 3 angin....................................................................

28

3.7

DFD level 3 air........................................................................

28

3.8

DFD level 3 listrik...................................................................

29

3.9

DFD level 3 matahari...............................................................

29

3.10

DFD level 4 belajar angin........................................................

29

3.11

DFD level 4 belajar air.............................................................

29

3.12

DFD level 4 belajar listrik.......................................................

30

3.13

DFD level 4 belajar matahari...................................................

30

3.14

DFD level 5 kuis angin............................................................

30

3.15

DFD level 5 kuis air.................................................................

30

3.16

DFD level 5 kuis listrik............................................................

31

3.17

DFD level 5 kuis matahari.......................................................

31

4.1

Tampilan Halaman Utama.......................................................

40

4.2

Tampilan editing suara latar belakang (backsound)................

41

4.3

Tampilan editing animasi pada judul.......................................

41

4.4

Tampilan Halaman Petunjuk...................................................

42

4.5

Tampilan Halaman Informasi..................................................

43

4.6

Tampilan Halaman Marker......................................................

44

4.7

Marker yang digunakan pada aplikasi EGAR.........................

44

4.8

Tampilan Peta Permainan........................................................

45

4.9

Tampilan chapter angin...........................................................

46

4.10

Tampilan AR info chapter angin.............................................

47

xiv
4.11

Tampilan soal 1 chapter angin.................................................

48

4.12

Hasil tampilan jawaban benar..................................................

48

4.13

Hasil tampilan jawaban salah..................................................

49

4.14

Tampilan soal 2 chapter angin.................................................

49

4.15

Tampilan objek 3D soal 3 chapter angin.................................

50

4.16

Tampilan soal 3 dan jawaban chapter angin............................

50

4.17

Tampilan objek 3D soal 4 chapter angin.................................

51

4.18

Tampilan soal 4 dan jawaban chapter angin............................

51

4.19

Tampilan objek 3D soal 5 chapter angin.................................

52

4.20

Tampilan soal 5 dan jawaban chapter angin............................

52

4.21

Tampilan AR info chapter air..................................................

53

4.22

Tampilan soal 1 chapter air.....................................................

53

4.23

Tampilan soal 2 chapter air.....................................................

54

4.24

Tampilan soal 3 chapter air.....................................................

55

4.25

Tampilan soal 4 chapter air.....................................................

55

4.26

Tampilan objek 3D soal 5 chapter air.....................................

56

4.27

Tampilan soal 5 dan jawaban chapter air................................

56

4.28

Tampilan AR info chapter listik..............................................

57

4.29

Tampilan soal 1 chapter listrik................................................

58

4.30

Tampilan soal 2 chapter listrik................................................

58

4.31

Tampilan soal 3 chapter listrik................................................

59

4.32

Tampilan 3D soal 4 chapter listrik..........................................

60

4.33

Tampilan soal 4 dan jawaban chapter listik............................

60

4.34

Tampilan objek 3D soal 5 chapter listrik................................

61

4.35

Tampilan soal 5 dan jawaban chapter listrik...........................

61

4.36

Tampilan AR info chapter matahari........................................

62

4.37

Tampilan soal 1 chapter matahari............................................

63

4.38

Tampilan soal 2 chapter matahari............................................

63

4.39

Tampilan soal 3 chapter matahari............................................

64

4.40

Tampilan soal 4 chapter matahari............................................

65

4.41

Tampilan objek 3D soal 5 chapter matahari............................

65

4.42

Tampilan soal 5 dan jawaban chapter matahari......................

66

xv
4.43

Tampilan antarmuka aplikasi EGAR

pada Halaman

Utama.......................................................................................
4.44

Tampilan ilustrasi user melakukan permintaan kepada
system untuk menampilkan Halaman Mulai..........................

4.45

4.46

67

67

Grafik prosentase jumlah pemilih pernyataan kuisioner
siswa.........................................................................................

77

Prosentase penilaian pernyataan kuesioner siswa....................

79

xvi

DAFTAR SINGKATAN

2D

: 2 Dimensi

3D

: 3 Dimensi

API

: Application Programming Interface

AR

: Augmented Reality

EGAR

: Education Game Augmented Reality

GHz

: GigaHertz

GB

: GigaByte

GPL

: General Public License

JDK

: Java Development Kit

SDIT

: Sekolah Dasar Islam Terpadu

SDK

: Software Development Kit

RAM

: Random Access Memory

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

A

Surat Keterangan Penelitian dan Permintaan Data............

88

B

Kuisioner............................................................................

89