TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android.

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : Hidayatullah NIM : 08.41010.0435 Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

vi

Gerakan Pramuka adalah badan non pemerintah, yang berusaha membantu pemerintah dan masyarakat, dalam membangun masyarakat dan bangsanya, khususnya di bidang pendidikan. Salah satu kegiatan penting dari pramuka adalah menghafal kode-kode atau biasanya dikenal dengan nama sandi. Saat ini untuk mempelajari sandi pramuka masih menggunakan tutorial buku panduan biasa seperti buku saku dan buku Syarat Kecakapan Umum (SKU) sehingga menyebabkan siswa Sekolah Dasar malas mempelajari sandi pramuka dikarenakan cenderung bosan.

Untuk mengatasi hal tersebut, maka dengan memanfaatkan pesatnya perkembangan teknologi smartphone dalam pembelajaran secara mandiri, dan fasilitas multimedia yang dapat mengeluarkan gambar, audio dan animasi, maka aplikasi pembelajaran sandi pramuka dibuat sebagai sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan proses pembelajaran dalam menghafal sandi pramuka yang dilengkapi fitur tombol semprit morse dan slideshow gambar semaphore.

Aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini telah diujikan kepada 10 orang pengguna dengan nilai rata-rata kepuasan pengguna terhadap aplikasi sebesar 3,14 yang menunjukkan bahwa minat pengguna terhadap aplikasi ini baik. Aplikasi ini dapat dijalankan pada minimal android 2.3.7 dan bersifat statis, dimana data pramuka tidak berubah sesuai ketetapan internasional morse code dan semaphore signal.


(3)

ix

Halaman

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 4

1.3 Pembatasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan... 4

1.5 Sistematika Penulisan... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Pembelajaran ... 6

2.1.1 Model Pembelajaran Interaktif ... 10

2.2 Sandi Pramuka ... 11

2.2.1 Sandi ... 11

2.3 Android ... 15

2.3.1 Sejarah Android ... 16

2.3.2 Arsitektur Android ... 17

2.3.3 Komponen Aplikasi Android ... 19


(4)

x

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 28

3.1 Analisa Sistem ... 28

3.2 Perancangan Sistem ... 30

3.2 1. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 33

3.2 2. Flow Of Event Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 36

3.2 3. Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 46

3.2 4. Sequence Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 59

3.2 5. Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 68

3.2 6. Component Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 72

3.2 7. Deployment Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 72

3.3 Perancangan User Interface ... 73

3.3 1. Desain Tampilan Pendahuluan ... 73

3.3 2. Desain Tampilan Daftar Pengguna ... 74

3.3 3. Desain Tampilan Menu Utama ... 75

3.3 4. Desain Tampilan Menu Belajar Sandi Pramuka ... 75

3.3 5. Desain Tampilan Model Pembelajaran Sandi Pramuka ... 76

3.3 6. Desain Tampilan Menu Memilih Tingkatan ... 76

3.3 7. Desain Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Teks ... 77

3.3 8. Desain Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Suara ... 79

3.3 9. Desain Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Teks ... 80

3.3 10. Desain Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Gambar ... 82

3.3 11. Desain Tampilan Riwayat dan Hasil Pembelajaran ... 83

3.3 12. Desain Tampilan Menu Tentang Aplikasi ... 84


(5)

xi

3.4.2 Uji Coba Aplikasi Kepada Pengguna ... 93

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 98

4.1 Kebutuhan Sistem ... 98

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 98

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 98

4.2 Pembuatan Aplikasi ... 99

4.3 Implementasi ... 99

4.3 1. Tampilan Pendahuluan ... 100

4.3 2. Tampilan Daftar Pengguna ... 100

4.3 3. Tampilan Menu Utama ... 101

4.3 4. Tampilan Menu Belajar Sandi Pramuka ... 103

4.3 5. Tampilan Model Pembelajaran Sandi Pramuka ... 103

4.3 6. Tampilan Menu Memilih Tingkatan ... 104

4.3 7. Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Teks ... 105

4.3 8. Tampilan Belajar Morse Model Pembelajaran Suara ... 108

4.3 9. Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Teks ... 111

4.3 10. Tampilan Belajar Semaphore Model Pembelajaran Gambar ... 114

4.3 11. Tampilan Riwayat dan Hasil Pembelajaran ... 117

4.3 12. Tampilan Menu Tentang Aplikasi ... 118

4.3 13. Tampilan Menu Panduan Sandi ... 118

4.4 Evaluasi Sistem ... 119

4.4.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ... 119


(6)

xii

5.2 Saran ... 131 DAFTAR PUSTAKA ... 133 LAMPIRAN ... 135


(7)

xiii

Tabel 3.1 Flow of event daftar pengguna ... 36

Tabel 3.2 Flow of event memilih jenis sandi pramuka ... 37

Tabel 3.3 Flow of event model pembelajaran sandi ... 38

Tabel 3.4 Flow of event memilih tingkatan pengguna ... 39

Tabel 3.5 Flow of event belajar huruf ... 40

Tabel 3.6 Flow of event belajar angka ... 42

Tabel 3.7 Flow of event belajar kata ... 44

Tabel 3.8 Flow of event memilih panduan sandi ... 46

Tabel 3.9 Desain Uji Coba Daftar Pengguna ... 86

Tabel 3.10 Desain Uji Coba Pemilihan Menu ... 87

Tabel 3.11 Desain Uji Coba Dengar Bunyi Morse ... 88

Tabel 3.12 Desain Uji Coba Tampil Gambar Semaphore ... 91

Tabel 3.13 Desain Uji Coba Pengolahan Nilai Kedalam Riwayat dan Hasil ... 93

Tabel 3.14 Desain karakteristik pengguna ... 95

Tabel 3.15 Desain Rekapitulasi kuesioner pengguna ... 97

Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Daftar Pengguna ... 120

Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Pemilihan Menu ... 121

Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Dengar Bunyi Morse ... 123


(8)

xiv


(9)

xv

Halaman

Gambar 2.1 Sandi morse menggunakan tulisan ... 13

Gambar 2.2 Sandi Semaphore ... 14

Gambar 2.3 Arsitektur Android ... 19

Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 31

Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ... 34

Gambar 3.3 Activity Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna ... 47

Gambar 3.4 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka .. 48

Gambar 3.5 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran .. 49

Gambar 3.6 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Pembelajaran .... 50

Gambar 3.7 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna ... 51

Gambar 3.8 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf ... 52

Gambar 3.9 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Angka ... 54

Gambar 3.10 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Kata ... 56

Gambar 3.11 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Panduan Sandi ... 58

Gambar 3.12 Sequence Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna ... 60

Gambar 3.13 Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi ... 61

Gambar 3.14 Sequence Diagram Untuk Use Case Model Pembelajaran ... 62

Gambar 3.15 Sequence Diagram Untuk Use Case Tingkatan Pengguna ... 63

Gambar 3.16 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf ... 64

Gambar 3.17 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Angka ... 65


(10)

xvi

Gambar 3.21 Notasi Clas View ... 70

Gambar 3.22 Notasi Class Controller ... 71

Gambar 3.23 Relasi Class Diagram Tampilan ... 71

Gambar 3.24 Component DiagramAplikasi Pembelajaran Sandi ... 72

Gambar 3.25 Desain Tampilan Pendahuluan ... 73

Gambar 3.26 Desain Daftar Pengguna... 74

Gambar 3.27 Desain Daftar Pengguna Baru ... 74

Gambar 3.28 Desain Tampilan Menu Utama ... 75

Gambar 3.29 Desain Menu Belajar Sandi Pramuka ... 75

Gambar 3.30 Desain Menu Model Pembelajaran Morse ... 76

Gambar 3.31 Desain Menu Model Pembelajaran Semaphore ... 76

Gambar 3.32 Desain Menu Memilih Tingkatan ... 77

Gambar 3.33 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 1 ... 77

Gambar 3.34 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 2 ... 78

Gambar 3.35 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 3 ... 78

Gambar 3.36 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 1 ... 79

Gambar 3.37 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 2 ... 79

Gambar 3.38 Desain Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 3 ... 80

Gambar 3.39 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 1... 80

Gambar 3.40 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 2... 81

Gambar 3.41 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 3... 81

Gambar 3.42 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 1 ... 82

Gambar 3.43 Desain Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 2 ... 82


(11)

xvii

Gambar 4.1 Tampilan Pendahuluan ... 100

Gambar 4.2 Tampilan Daftar Pengguna ... 100

Gambar 4.3 Tampilan Daftar Pengguna Baru ... 101

Gambar 4.4 Tampilan Tampilan Menu Utama ... 102

Gambar 4.5 Tampilan Menu Belajar Sandi Pramuka ... 103

Gambar 4.6 Tampilan Menu Model Pembelajaran Morse ... 103

Gambar 4.7 Tampilan Menu Model Pembelajaran Semaphore ... 104

Gambar 4.8 Tampilan Menu Memilih Tingkatan ... 104

Gambar 4.9 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 1 ... 105

Gambar 4.10 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 2 ... 106

Gambar 4.11 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Teks level 3 ... 107

Gambar 4.12 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 1 ... 108

Gambar 4.13 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 2 ... 109

Gambar 4.14 Tampilan Menu Belajar Morse Pembelajaran Suara level 3 ... 110

Gambar 4.15 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 1 .. 111

Gambar 4.16 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 2 .. 112

Gambar 4.17 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Teks level 3 .. 113

Gambar 4.18 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 1 . 114 Gambar 4.19 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 2 . 115 Gambar 4.20 Tampilan Menu Belajar Semaphore Pembelajaran Suara level 3 . 116 Gambar 4.21 Tampilan Halaman Riwayat dan Hasil Pembelajaran ... 117

Gambar 4.22 Tampilan Menu Tentang Aplikasi ... 118


(12)

xviii

Halaman Lampiran 1 Biodata Penulis ... 135 Lampiran 2 Kuesioner ... 136


(13)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. (Oemar Hamalik,1995).

Tujuan pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian menjadi tiga bagian, yaitu :

1. Berdasarkan pendekatannya 2. Berdasarkan jenis perilaku 3. Berdasarkan sumbernya

Berdasarkan pendekatannya, tujuan dapat dikelompokkan menjadi :

A. Tujuan jangka panjang (long term) yaitu tujuan yang berupa pengetahuan dan ketrampilan yang digunakan sepanjang hidup. Tujuan ini terkait dengan nilai filosofis yang bersifat ideal sebagai tatanan nilai yang dianut sepanjang hayat dan terus diupayakan ketercapainnya. Misalnya tujuan untuk menjadikan manusia yang beriman dan bertaqwa, berbudi pekerti yagn luhur seperti yang terdapat dalam undang-undang sistem pendidikan nasional.

B. Tujuan antara (medium term) yaitu tujuan yang diperoleh dari hasil pembelajaran disekolah atau lembaga-lembaga pendidikan formal.


(14)

C. Tujuan pembelajaran (course) berkaitan dengan bidang studi yang akan diajarkan.

D. Tujuan setiap unit pembelajaran, hal ini berkaitan dengan tujuan setiap pokok bahasan dalam setiap materi setiap bidang studi.

E. Tujuan latihan, yaitu tujuan pembelajaran yang spesifik bertujuan untuk mengajarkan aspek latihan berupa keterampilan dan lebih cenderung bersifat praktek.

Berdasarkan sumbernya, tujuan pembelajaran dapat didasarkan atas kebutuhan masyarakat, kebutuhan organisasi, dan kebutuhan individu. Sedangkan menurut jenis perilakunya tujuan dibedakan menjadi tiga yaitu : tujuan berupa kognitif, tujuan-tujuan apektif dan tujuan-tujuan psikomotorik. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Bloom yang menggunakan istilah ranah, yaitu ranah kognitif, ranah psikomotorik, dan ranah apektif.

A. Ranah kognitif, menekankan pada aspek intelektual dan memiliki jenjang dari yang rendah sampai yang tinggi, yaitu :

1. Pengetahuan Pengetahuan menitikberatkan pada aspek ingatan terhadap materi yang telah dipelajari mulai dari fakta sampai teori.

2. Pemahaman. Merupakan langkah awal untuk dapat menjelaskan dan menguraikan sebuah konsep ataupun pengertian. Pemahaman dapat berupa kemampuan dalam memperkirakan, dan menafsirkan. Misalnya : memahami fakta dan prinsip, menafsirkan bahan lisan, menafsirkan bagan, menterjemahkan bahan verbal ke rumus matematika, dan sebagainnya.


(15)

3. Penerapan. Kemampuan untuk menggunakan bahan yang telah dipelajari ke dalam situasu yang baru / nyata. Meliputi : aturan, metode, konsep, prinsip, hukum, teori. Misalnya mampu menerapkan sebuah teori ke dalam situasi yang praktis, mempertunjukan metode dan prosedur tertentu.

4. Analisis. Kemampuan dalam merinci bahan menjadi bagian-bagian supaya strukturnya mudah untuk dipahami. Meliputi identifikasi bagian-bagian, mengenali prisnip-prinsip tertentu.

5. Sintesis. Kemampuan mengkombinasikan bagian-bagian menjadi suatu keseluruhan baru yang menitikberatkan pada tingkah laku kreatif dengan cara memformulasikan pola dan struktur baru. Contoh : menulis cerita pendek yang kreatif, menyusun rencana penelitian, menggunakan bahan-bahan untuk memecahkan masalah.

6. Evaluasi. Kemampuan dalam mempertimbangkan nilai untuk maksud tertentu berdasarkan kriteria internal dan kriteria eksternal. Contoh menilai sebuah karya orang lain, memberikan apresiasi terhadap hasil karya seni, membuat justifikasi terhadap sebuah fenomena yang terjadi dalam kehidupan sosial, dan sebagainya


(16)

B. Ranah Afektif, Sikap, perasaan, emosi, dan karakteristik moral yang diperlukan untuk kehidupan di masyarakat, dengan demikian ranah ini sangat diperlukan bagi siswa. Menurut Bloom, Krathwohl dan Masia, ranah afektif terbagi menjadi lima tingkatan, yaitu :

1. Penerimaan. Misalnya kemampuan siswa untuk mau mendengarkan materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru dan media pembelajaran dengan melibatkan perasaan, antusiasme dan semangat belajar yang tinggi.

2. Sambutan. Kemampuan siswa untuk memberikan timbal balik positif terhadap lingkungan dalam pembelajaran misalnya : menanggapi, menyimak, bertanya dan berempati.

3. Menilai. Penerimaan terhadap nilai-nilai yang ditanamkan dalam pembelajaran, membuat pertimbangan terhadap berbagai nilai untuk diyakini dan diaplikasikan. 4. Organisasi. Dalam hal ini kemampuan siswa dalam mengorganisasikan suatu sistem nilai

5. Karakteristik.Karakterisasi dengan suatu kompleks nilai. Misalnya Siswa menyatukan nilai musik kedalam kehidupan pribadi dan menerapkan konsep tersebut pada hobi pribadinya, minatnya atau juga untuk karirnya.

C. Ranah Psikomotorik, ranah ini menekankan pada gerakan-gerakan jasmaniah dan kontrol fisik. Kecakapan-kecakapan fisik dapat berupa pola-pola gerakan atau keterampilan fisik baik keterampilan fisik halus maupun kasar, menggunakan otot-otot halus atau otot-otot besar.


(17)

2.1.1 Model Pembelajaran Interaktif

Model pembelajaran Interaktif adalah suatu cara atau teknik pembelajaran yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pelajaran dimana guru pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran dalam menunjang tercapainya tujuan belajar.

Syarat model pembelajaran interaktif ( Ahmad Sabari, 2005) :

- Dapat membangkitkan motivasi, minat atau gairah belajar siswa. - Dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

- Dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan.

- Dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa.

- Dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara memperoleh pengetahuan melalui usaha pribadi.

- Dapat menanamkan nilai-nilai dan sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari. Macam-macam model pembelajaran interaktif :

1. Picture and picture 2. Numbered head together

3. Student teams-achievement divisions (STAD) 4. Jigsaw (model tim ahli)

5. Mencari pasangan 6. Think pair and share


(18)

7. Debat 8. Role playing

9. Group investigation 10. Talking stick 11. Bertukar pasangan 12. Snowball throwing

13. Student facilitator and explaining 14. Course review horay

15. Demonstration 16. Explicit intruction

17. Kooperatif terpadu membaca dan menulis

18. Inside-outside-circle (lingkaran kecil-lingkaran besar) 2.2 Sandi Pramuka

2.2.1 Sandi

Sandi ialah suatu kode rahasia, dimana kerahasiannya hanya diketahui oleh sekelompok orang saja. Dalam kegiatan pramuka, sandi dipergunakan pada saat melakukan hiking. Tujuan dari penggunaan sandi adalah agar Pramuka-Pramuka dapat melatih diri untuk menyelesaikan suatu masalah yang sedang dihadapi.

Adapun jenis sandi pada pramuka yang dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :


(19)

1. Sandi Morse

Morse sebenarnya adalah nama seseorang bangsa Amerika yang menemukan sebuah cara agar setiap manusia dapat saling berhubungan. Cara tersebut ditemukan pada tahun 1837 akan tetapi baru pada tahun 1851, dalam Konferensi Internasional diterima dan dipergunakan oleh seluruh dunia.

Dari semboyan morse ini, selain dipakai untuk merahasiakan berita, juga dapat diharapkan untuk melatih para Pramuka menjadi cerdas, terampil, tajam alat indera pendengar/penglihatan.

Semboyan morse, dapat dilakukan dengan berbagai cara : a. Suara

Umpamannya : Peluit, radio, pukulan gendang, dan sebagainnya. Untuk jenis suara ini, usahakan :

- Dapat didengar. - Keadaan sunyi. b. Sinar

Umpamannya : Senter, lampu, stromking, dan sebagainnya. Usahakan sinarnya dapat dilihat oleh pandangan mata. c. Tulisan


(20)

Gambar 2.1 Sandi morse menggunakan tulisan. Contoh Penggunaan sandi morse menggunakan tulisan :

Kata “STIKOM Surabaya”

... - .. -.- --- -- ... ..- .-. .- -... .- -.-- .- S T I K O M S U R A B A Y A

2. Sandi Semaphore

Semaphore adalah suatu cara untuk mengirim dan menerima berita dengan memakai dua bendera. Dimana masing-masing bendera tersebut berukuran : 45 cm x 45 cm. Sedangkan warna yang sering digunakan adalah merah dan kuning, dengan warna merah terletak berada dekat tangkainya.


(21)

Gambar 2.2 Sandi Semaphore. Contoh Penggunaan sandi semaphore :

Kata “STIKOM SURABAYA”

S T I K O M


(22)

2.3 Android

Menurut Safaat (2011), Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS Android tidak terikat ke satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung, Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.

Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik.

Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE & WiMAX) serta juga kemampuan dasar handphone pada umumnya.

2.3.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak


(23)

memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.


(24)

2.3.2 Arsitektur Android

Secara garis besar, arsitektur android terdiri atas Applications dan Widgets, Applications Frameworks, Libraries, Android Run Time, dan Linux Kernel.

a. Applications dan Widgets merupakan layer (lapis) dimana kita berhubungan dengan aplikasi kita.

b. Applications Framework merupakan Open Development Platform yang ditawarkan Android untuk dapat ditawarkan Android untuk dapat dikembangkan guna membangun aplikasi. Pengembang memiliki akses penuh menuju API Framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Komponen-komponen yang termasuk dalam Applications Framework adalah sebagai berikut :

1. Views yang kaya akan dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasuk list, grids, kotak teks, tombol dan bahkan sebuah embeddable web. 2. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.

3. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file.

4. Notification Manager yang memungkinan semua aplikasi menampilkan alert yang bias dikustomisasi di dalam status bar.

5. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack.

c. Libraries merupakan layer dimana fitur-fitur Android berada. Android menyertakan libraries C / C+ + yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem


(25)

android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework aplikasi android.

1. Sistem C Library merupakan variasi dari implementasi BSD-berasal pelaksanaan sistem standar C Library (libe), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux. 2. Media Library merupakan library yang mendukung pemutaran rekaman dan popular banyak format audio dan video, serta file gambar.

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL untuk tampilan 2D dan 3D.

4. Surface Manager merupakan library untnuk mengelola akses ke subsistem layar. 5. LibWebcore merupakan mesin web modern yang powerfull yang baik untuk browser android.

6. FreeType mendukung bitmap dan vector font rendering.

7. SQLite merupakan mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.

d. Android Run Time merupakan Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan, dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core yang libraries bahasa pemrograman Java.

e. Linux Kernel Merupakan layer inti dari sistem operasi Android berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resources, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Android bukan Linux, akan tetapi dibangun diatas Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya dapat dipercaya. Untuk inti


(26)

sistem service Linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network dan driver model. Linux menyediakan Driver layar, Kamera, Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara hardware dan software stack-nya. Untuk lebih jelasnya lihat gambar arsitektur Android berikut.

Gambar 2.3 Arsitektur Android 2.3.3 Komponen Aplikasi Android

Salah satu fitur utama dari android adalah satu aplikasi dapat menggunakan elemen dari aplikasi lain (yang disediakan berdasarkan izin aplikasi itu). Misalnya, jika kita memerlukan aplikasi untuk menampilkan scrolling list gambar dan aplikasi lain telah memiliki scroller yang sesuai dan membuatnya tersedia untuk aplikasi lain, kita dapat memanggil scroller tersebut untuk melakukan suatu pekerjaan, daripada kita membuatnya lagi. Aplikasi tidak memasukan kode dari aplikasi yang lain atau


(27)

meliriknya. Sebaliknya ia hanya memulai bagian dari aplikasi lainnya saat membutuhkan.

Agar aplikasi dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan sebuah proses aplikasi ketika salah satu bagian itu diperlukan, dan menginisiasi objek Java pada bagian tersebut. Krena itu, tidak seperti pada kebanyakan aplikasi lainnya, pada sistem aplikasi android tidak ada satu entry point bagi semua yang ada dalam aplikasi (misalnya : tidak ada fungsi main() ). Sebaliknya mereka mempunyai komponen penting dalam sistem yang dapat diinisiasi dan dijalankan sesuai dengan kebutuhan.

Ada empat komponen pada aplikasi komponen untuk menyajikan user interface (tampilan program) kepada pengguna.

1. Activities merupakan komponen utama untuk menyajikan user interface (tampilan program) pada pengguna.

2. Service merupakan komponen yang tidak memiliki user interface (tampilan program), tetapi service berjalan secara backgrounds.

3. Broadcast Receiver merupakan komponen yang berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi.

4. Content Provider merupakan komponen membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain.

2.3.4 Versi Android

Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi yang berbeda. Semakin versi tinggi, fiturnya semakin canggih dan banyak. Telepon


(28)

pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008. Beberapa uraian versi Android seperti di bawah ini.

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan


(29)

dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),


(30)

dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

2.3.5 Fitur Android

Sebagai sebuah Sistem Operasi tentunya terdapat beberapa fitur atau layanan yang disediakan oleh Android. Adapun Fitur yang tersedia di Android diantaranya : 1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.


(31)

2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

4. SQLite: untuk penyimpanan data.

5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)

7. Kamera, Global Positioning Sistem (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware), dan lain-lain.

2.4 SQLite

Menurut Android SDK Docs (2010), android menyediakan dukungan penuh untuk SQLite database. Setiap database yang dibuat akan dapat diakses dengan nama untuk setiap class dalam aplikasi, tapi bukan diluar aplikasi. Android SDK berisi sqlite3 database tools yang memungkinkan dapat menelusuri isi tabel, menjalankan perintah SQL, dan melakukan fungsi-fungsi berguna lainnya pada database SQLite. Menurut the Android Open Soure (2010), adapun spesifikasi dari SQLite pada platform android yaitu :

1. Tanpa server SQL database engine 2. Source code adalah domain publik 3. Ringan (Kurang dari 300kb)

a). Berguna untuk embedded application b). Berguna untuk perangkat mobile 4. Dukungan cross platform


(32)

5. Read dan writes sebuah file disk biasa

Tidak mendukung GRANT dan REVOKE karena hanya dapat mendukung hak akses privilages file normal

6. Mengimplemtasikan sebagian besar fitur SQL. 2.5 Unified Modeling Language (UML)

Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Boach, DR. James Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon, dan lainnya. Jacobson menulis tentang pendefinisian persyaratan-persyaratan sistem yang disebut use case, juga mengembangkan sebuah metode untuk perancangan sistem yang disebut Object Oriented Software Enginnering (OOSE) yang berfokus pada analisis, Boach, Rumbough, dan Jacobson biasa disebut dengan tiga sekawan (tree amigos). Semuanya bekerja di Rational Software Corporation dan berfokus pada standarisasi dan perbaikan ulang UML.

Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimulai 1993. Setiap orang dari tiga sekawan di rational mulai menggabungkan idenya dengan metode-metode lainnya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method versi 0.8 diperkenalkan. Unified Method diperbaiki dan diubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0 disahkan dan diberikan pada Object Technology Group (OTG) pada tahun 1997, dan pada tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai mengadopsinya. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar industri (Sholiq, 2010). Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML 1.1 antara lain :


(33)

A. Usecase Diagram

Use case diagram (diagram use case) adalah diagram yang menyajikan interaksi antara use case dan actor. Dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratanpersyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.

B. Business Use Case Diagram

Business use case diagram atau diagram use case bisnis adalah model yang digunakan untuk menggambarkan proses bisnis organisasi.

C. Activity Diagram

Activity diagram (diagram aktivitas) adalah diagram yang menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis (business work flow). Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian (flow of events).

D. Sequence Diagram

Sequence diagram (diagram sekuensial) adalah diagram yang digunakan untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case.

E. Collaboration Diagram

Sama seperti sequence diagram, collaboration diagram juga digunakan untuk memperlihatkan aliran-aliran pada use case. Jika sequence diagram berurutan menurut waktu, collaboration diagram berfokus pada relasi-relasi yang terjadi antara objek yang satu dengan objek-objek yang lainnya.


(34)

F. Class Diagram

Class diagram (diagram kelas) adalah diagram yang menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem.

G. Statechart Diagram

Statechart diagram (diagram statechart) adalah diagram yang menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah objek. Jika dalam diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk memodelkan tingkah laku dinamik sistem.

H. Component Diagram

Component diagram (diagram komponen) adalah diagram yang menunjukkan model secara fisik komponen perangkat lunak dalam sistem dan hubungan antar mereka.

I. Deployment Diagram

Deployment diagram (diagram deployment) adalah diagram yang menampilkan rancangan fisik jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat disana.


(35)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini menerapkan

konsep Systems Development Life Cycle (SDLC) yang berfungsi untuk

menggambarkan tahapan-tahapan dan langkah-langkah dalam setiap tahapan. Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam pembuatan rancang bangun aplikasi pembelajaran sandi pramuka berbasis android yaitu sebagai berikut :

3.1 Analisa Sistem

Saat ini Gerakan Pramuka sedang mengalami kekurangan pembina pramuka, baik kekurangan dari sisi kuantitas maupun kualitas. Kurangnya jumlah pembina disebabkan membina Pramuka bukan merupakan aktivitas yang menarik karena tidak mendatangkan keuntungan finansial. Untuk memenuhi kebutuhan pembina pramuka ini, sebagian besar gugus depan menugaskan guru untuk menjadi pembina pramuka. Karena guru yang ditugaskan kurang memiliki pemahaman yang benar tentang ide dasar dan praktek pendidikan kepramukaan maka kualitas pendidikan kepramukaan yang dilaksanakan pun menjadi kurang baik.

Dengan perkembangan teknologi smartphone saat ini dapat dimanfaatkan untuk

membuat inovasi media pembelajaran yang disebut m-learning (mobile learning)

telah menjadi sebuah cara belajar baru yang memungkinkan pembelajaran dapat

dilakukan secara mobile dengan memanfaatkan device bergerak, khususnya telepon


(36)

Dengan kemajuan media pembelajaran dan teknologi saat ini, maka penulis akan mengembangkan media pembelajaran yang interaktif yaitu aplikasi pembelajaran sandi pramuka berbasis android. Android adalah sebuah sistem operasi

open source berbasis linux yang berjalan pada linux 2.6 kernel didalam smartphone.

Dalam membangun aplikasi android, dibutuhkan user interface sebagai media

interaksi dengan manusia, dan untuk menangani event (event handling). Dalam user

interface dibutuhkan elemen view untuk menampung event yang berjalan dalam aplikasi.

Elemen view yang digunakan dalam menangani event menampilkan gambar

sandi pramuka disebut imageview. Saat pengguna melakukan pembelajaran sandi,

pengguna dapat belajar dengan melihat tampilan imageview pada layar aplikasi

kemudian memasukkan jawaban berdasarkan jenis pemilihan sandi yang dipelajari. Untuk jenis sandi morse model pembelajarannya berupa teks dan suara sedangkan untuk sandi semaphore model pembelajarannya berupa teks dan gambar.

Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam proses pembelajaran sandi pramuka. Pengguna dapat memahami sandi pramuka berupa teks, gambar, maupun audio tentang sandi morse dan semaphore secara huruf, angka tunggal atau dalam bentuk kata.


(37)

3.2 Perancangan Sistem

Aplikasi pembelajaran sandi pramuka yang akan dikembangkan ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran sandi pramuka pada siswa tingkat sekolah dasar secara mandiri. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran sandi

pramuka ini menggunakan komponen android yaitu berupa imageview yang dapat

menampilkan sandi pramuka dalam bentuk gambar yang telah tersimpan dalam

database. Untuk gambaran garis besar sistem akan dijelaskan pada blok diagram 3.1 dibawah ini :

Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka Berbasis Android Pada gambar 3.1, pengguna memasukkan nama pengguna untuk dapat mengakses aplikasi. Pengguna dapat merubah nama pengguna atau menghapusnya.


(38)

mendaftarkan nama pengguna, sistem akan menampilkan menu utama yang berupa

imageview sandi morse dan sandi semaphore setelah pemilihan menu utama, kemudian sistem akan menampilkan model pembelajaran yang berupa belajar huruf, belajar kata, dan belajar angka. Pengguna dapat memilih model pembelajaran yang ingin diasah. Konsep pengembangan aplikasi untuk model pembelajaran ini sama yaitu dengan cara menggunakan satuan skala perbandingan 1:3 satuan waktu internasional untuk mempelajari sandi pramuka dengan penyesuaian materi pramuka

yang ada pada siswa tingkat Sekolah Dasar (SD) sekarang dengan range kecepatan

bunyi dengan WPM antara 1 sampai 3 WPM. Untuk sandi morse pengguna dapat memilih pembelajaran melalui model pembelajaran menggunakan media suara atau

tulisan Untuk media menggunakan suara, sistem akan menampilkan imageview

sesuai jenis pembelajarannya dan tingkatan pengguna. Setelah itu pengguna

memasukkan perintah suara sempritan melalui button aplikasi yang dibuat dengan

asumsi bunyi sempritan untuk masukkannya. Kemudian pengguna menekan button

tersebut dan akan secara otomatis menghitung panjang waktu saat menekan button.

Sedangkan untuk pemilihan media menggunakan tulisan yang disesuaikan dengan model pembelajarannya, sistem akan memutar bunyi morse berdasarkan WPM dengan tingkatan yang dipilih oleh pengguna. Setelah itu pengguna memasukkan jawaban berupa teks dengan waktu yang telah ditentukan berdasarkan ketentuan WPM. Setelah pengguna memasukkan jawaban berupa teks, sistem akan memberikan penilaian untuk evaluasi pengguna aplikasi dalam melakukan pembelajaran.


(39)

Untuk pembelajaran sandi semaphore, sistem akan menampilkan imageview

berdasarkan tingkatan yang dipilih pengguna. Setelah itu pengguna memasukkan jawaban melalui keyped android dengan memvisualisasi keyped android pada layar aplikasi. Setelah pengguna menulis jawaban sandi semaphore melalui keyped android, maka akan mengecek jawaban baik secara huruf atau kata apabila penulisan jawaban benar akan muncul tanda benar dan apabila jawaban salah maka akan muncul tanda salah. Apabila setelah pengguna menyelesaikan pembelajaran dalam aplikasi, sistem akan menampilkan hasil pembelajaran yang berupa riwayat pengguna dalam belajar dengan nama pengguna, tanggal belajar, tingkatan belajar, dan nilai pengguna pada saat menggunakan aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini.

Dalam perancangan sistem ini akan membahas gambaran tentang sistem yang akan dibuat menggunakan desain sistem yang berorientasi objek yaitu UML. Adapun tools pendukung untuk membuat notasi UML menggunakan StarUML dengan desain diagram yang dibuat meliputi :

a. Usecase Diagram

b. Flow Of Event

c. Activity Diagram

d. Sequence Diagram

e. Class Diagram

f. Component Diagram


(40)

3.2.1. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka

Pada gambar 3.2 terdapat use case diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi

Pramuka yang menggambarkan aktivitas pengguna pada saat menggunakan Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka ini. Pada gambar 3.2 terdapat 1 orang sebagai aktor

bisnis untuk Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka. Aktor bisnis atau business actor

adalah seseorang atau sesuatu yang ada diluar organisasi dan berinteraksi dengan organisasi yang terlihat dalam kegiatan bisnis organisasi sedangkan pekerja bisnis

atau business worker adalah suatu peranan di dalam organisasi, bukan posisi.

Seseorang boleh memainkan banyak peran tetapi memegang hanya satu posisi. (Sholiq, 2006).

Pada gambar 3.2 dapat dilihat bahwa aktor bisnis dalam use case diagram

tersebut adalah pengguna. Adapun pengguna sebagai aktor bisnis dapat mengakses

semua fitur pada aplikasi dengan kata lain masing-masing use case yang terhubung

dengan pengguna dapat langsung diakses oleh pengguna. Untuk lebih jelasnya aktivitas pengguna sebagai aktor bisnis akan dijelaskan pada Gambar 3.2 berikut :


(41)

Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka Pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android

Pada Gambar 3.2 diatas terdapat 1 aktor yaitu pengguna dan 10 use case yang diantaranya adalah :

1. Daftar pengguna, pada use case ini aktor bisnis atau pengguna dapat melakukan

pendaftaran pengguna dengan memasukkan nama yang kemudian nantinya akan

tersimpan dalam database.

2. Memilih jenis sandi pramuka, pada use case ini pengguna dapat memilih

belajara sandi morse atau belajar sandi semaphore.

3. Memilih model pembelajaran sandi, pada use case ini pengguna dapat memilih


(42)

4. Memilih tingkatan pengguna, pada use case ini pengguna dapat memilih

tingkatan (level) mulai dari level pemula, berkembang dan pintar.

5. Belajar huruf, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang

pembelajaran huruf.

6. Belajar angka, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang

pembelajaran angka.

7. Belajar kata, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang

pembelajaran kata.

8. Memilih panduan sandi, pada use case ini pengguna dapat terbantu dalam

melakukan pembelajaran sandi pramuka dengan adanya informasi tentang belajar sandi pramuka secara umum yang ada pada buku saku pramuka.

3.2.2. Flow of Event Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka

Dari Use case yang ada pada diatas, dibutuhkan penjelasan tambahan

menggunakan flow of event untuk menjelaskan spesifikasi proses/aliran yang terjadi

pada tiap use case, serta untuk mendokumentasikan aliran logika dalam use case.

Flow of event meliputi deskripsi singkat, kondisi awal, aliran kejadian utama, aliran

kejadian alternative, dan kondisi akhir. Flow of event yang akan dibuat adalah flow of

event untuk use case daftar pengguna, use case memilih jenis sandi pramuka, use

case memilih model pembelajaran sandi, use case memilih tingkatan pengguna, use

case memilih belajar huruf, use case memilih belajar angka, use case memilih belajar


(43)

A. Flow of Event Untuk Use Case Daftar Pengguna

Flow of event untuk use case daftar pengguna terdapat pada tabel 3.1 berikut :

Tabel 3.1 Flow of event daftar pengguna

NAMA USE CASE

Daftar Pengguna

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan daftar atau masuk sebagai pengguna untuk dapat mengakses aplikasi

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

Use case ini dimulai pada saat pengguna melakukan pendaftaran pengguna atau masuk sebagai pengguna

Sistem akan menampilkan halaman

daftar baru apabila pengguna

menekan tombol daftar dan

menampilkan halaman masuk apabila pengguna telah terdaftar sebagai

pengguna aktif beserta riwayat

pengguna KONDISI

AWAL

-

KONDISI AKHIR

Pengguna berhasil melakukan pendaftaran dan dapat melihat nama pengguna pada daftar pengguna


(44)

B. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka

Flow of event untuk use case memilih jenis sandi pramuka terdapat pada tabel 3.2 berikut :

Tabel 3.2 Flow of event memilih jenis sandi pramuka

NAMA USE CASE

Memilih jenis sandi pramuka

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna dapat memilih jenis sandi pramuka yaitu sandi morse dan sandi semaphore

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

1. Use case ini dimulai pada saat

pengguna melakukan proses

pemilihan jenis sandi pramuka 2. Pengguna dapat memilih salah satu jenis sandi pramuka untuk

melanjutkan ke proses

pembelajaran

1. Sistem akan menampilkan menu jenis sandi pramuka

2. Sistem akan menampilkan isi dari menu yang dipilih oleh pengguna pada saat pemilihan jenis sandi

KONDISI AWAL

Pengguna yang telah terdaftar dan masuk dalam halaman menu pemilihan jenis sandi pramuka

KONDISI AKHIR

Pengguna telah memilih jenis sandi pramuka sesuai keinginan pengguna dalam belajar


(45)

C. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran

Flow of event untuk use case memilih model pembelajaran terdapat pada tabel 3.3 berikut :

Tabel 3.3 Flow of event memilih model pembelajaran

NAMA USE CASE

Memilih model pembelajaran

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna dapat mempelajari materi menggunakan model pembelajaran yang dipilih pengguna

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

Use case dimulai pada saat

pengguna dapat memilih model pembelajaran yang sesuai dengan minat pengguna

Sistem akan menampilkan model

pembelajaran yang dikehendaki

berupa model pembelajaran

menggunakan teks atau suara untuk sandi morse dan teks atau gambar untuk sandi semaphore

KONDISI AWAL

Pengguna terdaftar yang telah memilih jenis sandi pramuka kemudian memilih model pembelajaran sandi pramuka

KONDISI AKHIR

Pengguna berhasil melakukan pemilihan model pembelajaran sesuai minat belajar pengguna


(46)

D. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna

Flow of event untuk use case memilih tingkatan pengguna terdapat pada tabel 3.4 berikut :

Tabel 3.4 Flow of event memilih tingkatan pengguna

NAMA USE CASE

Memilih tingkatan pengguna

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan pemilihan tingkatan pengguna untuk melakukan pembelajaran sandi pramuka yang disesuaikan dengan kemampuan dan minat pengguna.

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

Use case dimulai pada saat

pengguna memilih tingkatan sandi pramuka yang disesuaikan dengan kemampuan dan minat pengguna

Sistem akan menampilkan tingkatan pengguna mulai tingkat pemula, berkembang, dan pintar

KONDISI AWAL

Pengguna terdaftar yang telah memilih jenis pembelajaran sandi pramuka

KONDISI AKHIR

Pengguna berhasil melakukan pemilihan tingkatan pengguna sesuai kemampuan dan minat pengguna dalam belajar sandi pramuka.


(47)

E. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Huruf

Flow of event untuk use case belajar huruf terdapat pada tabel 3.5 berikut :

Tabel 3.5 Flow of event memilih belajar huruf

NAMA USE CASE

Belajar huruf

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan pembelajaran huruf pada sandi pramuka

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

1. Use case dimulai pada saat

pengguna belajar huruf sandi

pramuka

2. Pengguna dapat belajar huruf sesuai pemilihan jenis sandi : A. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi

morse dan dengan model

pembelajaran teks

B. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi

morse dan dengan model

pembelajaran suara

C. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran teks

1. Sistem akan menampilkan

imageview dari materi tentang belajar huruf sandi pramuka

2. Sistem akan menampilkan : . A. Imageview huruf tunggal dengan

menyesuaikan pada tingkatan

pengguna dan kemudian pengguna menekan tombol yang diasumsikan sebagai sempritan untuk menjawab materi pembelajaran

B. Audio recording huruf tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuilskan jawaban berupa teks

untuk melengkapi proses

pembelajaran

C. Textbox untuk memasukkan teks semaphore yang ingin dipelajari

pengguna, setelah pengguna

memasukkan teks dan


(48)

D. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran gambar

dari semaphore akan muncul huruf tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan memberikan pilihan benar atau salah pada materi yang ditampilkan. Apabila benar tidak perlu verifikasi dari sistem

apabila salah maka akan ada

verifikasi pada sistem pada huruf mana yang salah dan kemudian memasukkannya

D. Imageview huruf tunggal

semaphore dengan menyesuaikan

pada tingkatan pengguna dan

kemudian pengguna menuliskan

jawaban pada kolom textbox yang ada

tersedia untuk melengkapi proses pembelajaran

ALIRAN ALTERNATIF

Aktor Sistem

Apabila pengguna salah dalam

melakukan pembelajaran baik

dalam menulis teks atau membaca gambar

Sistem akan menampilkan icon error

atau error message pada saat

pengguna melakukan pembelajaran sandi KONDISI AWAL Pengguna terdaftar KONDISI AKHIR


(49)

F. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Angka

Flow of event untuk use case belajar angka terdapat pada tabel 3.6 berikut :

Tabel 3.6 Flow of event belajar angka

NAMA USE CASE

Belajar angka

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan pembelajaran angka pada sandi pramuka

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

1. Use case dimulai pada saat pengguna belajar angka sandi pramuka

2. Pengguna dapat belajar angka sesuai pemilihan jenis sandi : A. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi

morse dan dengan model

pembelajaran teks

B. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi

morse dan dengan model

pembelajaran suara

C. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran teks

1. Sistem akan menampilkan

imageview dari materi tentang belajar angka sandi pramuka

2. Sistem akan menampilkan : . A. Imageview angka tunggal dengan

menyesuaikan pada tingkatan

pengguna dan kemudian pengguna menekan tombol yang diasumsikan sebagai sempritan untuk menjawab materi pembelajaran

B. Audio recording angka tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan kemudian pengguna menuilskan jawaban berupa teks

untuk melengkapi proses

pembelajaran

C. Textbox untuk memasukkan teks

angka semaphore yang ingin

dipelajari pengguna, setelah

pengguna memasukkan angka dan

memprosesnya, Kemudian imageview


(50)

D. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran gambar

tunggal dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan memberikan pilihan benar atau salah pada materi yang ditampilkan. Apabila benar tidak perlu verifikasi dari sistem

apabila salah maka akan ada

verifikasi pada sistem pada angka mana yang salah dan kemudian memasukkannya

D. Imageview angka tunggal

semaphore dengan menyesuaikan

pada tingkatan pengguna dan

kemudian pengguna menuliskan

jawaban pada kolom textbox yang ada

tersedia untuk melengkapi proses pembelajaran

ALIRAN ALTERNATIF

Aktor Sistem

Apabila pengguna salah dalam

melakukan pembelajaran baik

dalam menulis teks atau membaca gambar

Sistem akan menampilkan icon error atau error message pada saat pengguna melakukan pembelajaran sandi KONDISI AWAL Pengguna terdaftar KONDISI AKHIR


(51)

G. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Kata

Flow of event untuk use case belajar kata terdapat pada tabel 3.7 berikut :

Tabel 3.7 Flow of event belajar kata

NAMA USE CASE

Belajar kata

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan pembelajaran kata pada sandi pramuka

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

1. Use case dimulai pada saat

pengguna belajar kata sandi

pramuka

2. Pengguna dapat belajar kata sesuai pemilihan jenis sandi : A. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi

morse dan dengan model

pembelajaran teks

B. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi

morse dan dengan model

pembelajaran suara

C. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran teks

1. Sistem akan menampilkan

imageview dari materi tentang belajar kata sandi pramuka

2. Sistem akan menampilkan : .

A. Imageview kata dengan

menyesuaikan pada tingkatan

pengguna dan kemudian pengguna menekan tombol yang diasumsikan sebagai sempritan untuk menjawab materi pembelajaran

B. Audio recording kata dengan

menyesuaikan pada tingkatan

pengguna dan kemudian pengguna menuilskan jawaban berupa teks

untuk melengkapi proses

pembelajaran

C. Textbox untuk memasukkan teks

angka semaphore yang ingin

dipelajari pengguna, setelah

pengguna memasukkan angka dan

memprosesnya, Kemudian imageview


(52)

D. Jika pemilihan jenis sandi pramuka dengan memilih sandi semaphore dan dengan model pembelajaran gambar

dengan menyesuaikan pada tingkatan pengguna dan memberikan pilihan benar atau salah pada materi yang ditampilkan. Apabila benar tidak perlu verifikasi dari sistem apabila salah maka akan ada verifikasi pada sistem pada angka mana yang salah dan kemudian memasukkannya D. Imageview kata semaphore dengan

menyesuaikan pada tingkatan

pengguna dan kemudian pengguna menuliskan jawaban pada kolom

textbox yang ada tersedia untuk

melengkapi proses pembelajaran

ALIRAN ALTERNATIF

Aktor Sistem

Apabila pengguna salah dalam

melakukan pembelajaran baik

dalam menulis teks atau membaca gambar

Sistem akan menampilkan icon error atau error message pada saat pengguna melakukan pembelajaran sandi KONDISI AWAL Pengguna terdaftar KONDISI AKHIR


(53)

H. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Panduan Sandi

Flow of event untuk use case memilih panduan sandi terdapat pada tabel 3.8 berikut :

Tabel 3.8 Flow of event memilih panduan sandi

NAMA USE CASE

Memilih panduan sandi

DESKRIPSI SINGKAT

Pengguna melakukan pemilihan panduan sandi sandi pramuka

ALIRAN UTAMA

Aktor Sistem

Use case dimulai pada saat

pengguna memilih panduan sandi pramuka

Sistem menampilkan panduan sandi pramuka

KONDISI AWAL

Pengguna terdaftar

KONDISI AKHIR

Pengguna berhasil melakukan pemilihan panduan sandi

3.2.3. Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka

Dari use case yang telah dijelaskan diatas, untuk menjelaskan proses yang

terjadi dibutuhkan activity diagram pada tiap use case yang diuraikan secara lengkap


(54)

A. Activity Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna

Gambar 3.3 Activity Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna

Proses pada gambar 3.3 dimulai dari pengguna yang ingin mengakses aplikasi dengan melakukan daftar pengguna. Apabila pengguna tidak terdaftar maka sistem akan meminta agar pengguna untuk menambahkan namanya sebagai pengguna baru dalam daftar pengguna sedangkan untuk pengguna yang terdaftar, pengguna dapat langsung mengakses aplikasi dengan memasukkan nama yang telah terdaftar dalam sistem.


(55)

B. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka

Gambar 3.4 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka Proses pada gambar 3.4 dimulai dari pengguna yang memilih jenis sandi pramuka yang ingin dipelajari sesuai minatnya sistem akan menampilkan jenis sandi pramuka yang ingin dipelajari yakni sandi morse dan sandi semaphore. Setelah pengguna memasukkan sandi yang ingin dipelajari maka akan masuk dalam proses pembelajaran berikutnya.


(56)

C. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi

Gambar 3.5 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi Proses pada gambar 3.5 dimulai dari pengguna yang memasukkan model pembelajaran sandi dan kemudian sistem akan menampilkan sesuai pemilihan jenis sandi pramuka sebelumnya. Apabila memilih sandi morse dan memasukkan pilihannya tersebut maka sistem akan menampilkan model pembelajaran sandi morse dengan media pembelajaran berupa teks atau suara. Sedangkan apabila pengguna memilih sandi semaphore dan memasukkan pilihannya tersebut maka sistem akan menampilkan model pembelajaran sandi semaphore dengan media pembelajaran berupa teks dan gambar kemudian pengguna dapat memasukkan model pembelajaran yang sesuai minat belajar pengguna.


(57)

D. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Pembelajaran Sandi

Gambar 3.6 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi Proses pada gambar 3.6 dimulai dari pengguna memilih jenis pembelajaran sandi dan kemudian sistem akan menampilkan jenis pembelajaran sandi setelah itu pengguna akan diminta sistem untuk memasukkan tingkatan pengguna yang ingin dipelajari. Setelah pengguna memilih tingkatan kemudian sistem akan menampilkan jenis pembelajaran sandi yaitu belajar huruf, belajar angka, dan belajar kata. Setelah sistem menampilkan jenis pembelajaran tersebut pengguna diminta kembali untuk memasukkkan jenis pembelajaran yang sesuai dengan minat belajar pengguna.


(58)

E. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna

Gambar 3.7 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna Proses pada gambar 3.7 dimulai pada saat pengguna memilih tingkatan pengguna kemudian sistem akan menampilkan tingkatan pengguna pemula apabila pengguna dapat menyelesaikan dengan baik dengan akumulasi nilai diatas 75 sampai dengan 100 maka sistem akan melanjutkan pembelajaran dengan memungkinkan menampilkan tingkatan berkembang dan apabila pengguna dapat menyelesaikan dengan baik dengan akumulasi nilai diatas 75 sampai dengan 100 dalam tingkatan berkembang maka sistem akan menampilkan tingkatan pintar dan proses semua selesai apabila proses tingkatan pengguna terpenuhi dengan baik.


(59)

F. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf

Gambar 3.8 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf

Proses pada gambar 3.8 dimulai pada saat pengguna memilih belajar huruf kemudian sistem akan menampilkan berdasarkan jenis pemilihan sandi dan model pembelajaran. Apabila pengguna memilih belajar huruf pada jenis sandi sandi morse


(60)

sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi belajar huruf. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan lanjutan setelah itu sistem akan menampilkan hasil pembelajaran teks. Sedangkan untuk belajar huruf dengan jenis sandi morse dengan media suara sistem akan meminta pengguna untuk memutar rekaman suara morse setelah sistem memainkan rekaman suara morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil tes kepada pengguna.

Untuk belajar huruf pada sandi semaphore dengan media teks, sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan teks yang akan dipelajari kemudian sistem

akan menampilkan imageview semaphore setelah itu sistem akan meminta pengguna

untuk memilih pilihan jawaban dengan pilihan benar atau salah. Setelah sistem memproses jawaban tersebut kemudian sistem akan menampilkan hasil pembelajaran tes tersebut.


(61)

Sedangkan untuk media gambar, sistem akan menampilkan imageview

semaphore kemudian sistem meminta pengguna untuk memasukkan jawaban semaphore yang telah ditampilkan tersebut setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil pembelajaran tes.

G. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Angka

Gambar 3.9 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Angka

Proses pada gambar 3.9 dimulai pada saat pengguna memilih belajar angka kemudian sistem akan menampilkan berdasarkan jenis pemilihan sandi dan model


(62)

pembelajaran. Apabila pengguna memilih belajar angka pada jenis sandi sandi morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi belajar angka. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan lanjutan setelah itu sistem akan menampilkan hasil pembelajaran teks. Sedangkan untuk belajar angka dengan jenis sandi morse dengan media suara sistem akan meminta pengguna untuk memutar rekaman suara morse setelah sistem memainkan rekaman suara morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil tes kepada pengguna.

Untuk belajar angka pada sandi semaphore dengan media teks, sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan teks yang akan dipelajari kemudian sistem

akan menampilkan imageview semaphore setelah itu sistem akan meminta pengguna

untuk memilih pilihan jawaban dengan pilihan benar atau salah. Setelah sistem memproses jawaban tersebut kemudian sistem akan menampilkan hasil pembelajaran tes tersebut.


(63)

Sedangkan untuk media gambar, sistem akan menampilkan imageview

semaphore kemudian sistem meminta pengguna untuk memasukkan jawaban semaphore yang telah ditampilkan tersebut setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil pembelajaran tes.

H. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Kata

Gambar 3.10 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Kata

Proses pada gambar 3.10 dimulai pada saat pengguna memilih belajar kata kemudian sistem akan menampilkan berdasarkan jenis pemilihan sandi dan model


(64)

pembelajaran. Apabila pengguna memilih belajar kata pada jenis sandi sandi morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi belajar kata. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan lanjutan setelah itu sistem akan menampilkan hasil pembelajaran teks. Sedangkan untuk belajar kata dengan jenis sandi morse dengan media suara sistem akan meminta pengguna untuk memutar rekaman suara morse setelah sistem memainkan rekaman suara morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil tes kepada pengguna.

Untuk belajar kata pada sandi semaphore dengan media teks, sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan teks yang akan dipelajari kemudian sistem

akan menampilkan imageview semaphore setelah itu sistem akan meminta pengguna

untuk memilih pilihan jawaban dengan pilihan benar atau salah. Setelah sistem memproses jawaban tersebut kemudian sistem akan menampilkan hasil pembelajaran tes tersebut.


(65)

Sedangkan untuk media gambar, sistem akan menampilkan imageview

semaphore kemudian sistem meminta pengguna untuk memasukkan jawaban semaphore yang telah ditampilkan tersebut setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil pembelajaran tes.

I. Activity Diagram Untuk Use Case Panduan Sandi

Gambar 3.11 Activity Diagram Untuk Use Case Panduan Sandi

Proses pada gambar 3.11 dimulai pada saat pengguna memilih panduan sandi kemudian sistem akan menampilkan panduan sandi dan pengguna membaca panduan sandi untuk mengetahui jenis sandi pramuka yang ingin dipelajari sesuai minat belajarnya.


(66)

3.2.4. Sequence Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka

Untuk menjelaskan tiap use case berdasarkan pada usecase diagram pada

gambar 3.2, maka diperlukan sequence diagram untuk menggambarkan jalannya

suatu proses yang melibatkan objek dalam aplikasi ini. Sequence diagram yang akan

dibuat sesuai dengan use case yang ada pada gambar 3.2 yaitu sequence diagram

daftar pengguna, menambah pengguna, menghapus pengguna, memilih jenis sandi pramuka, memilih model pembelajaran sandi, memilih jenis pembelajaran sandi, memilih tingkatan pengguna, memilih belajar huruf, memilih belajar angka, memilih belajar kata, dan memilih panduan sandi.


(67)

A. Sequence Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna

Gambar 3.12 Sequence Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna

Proses pada gambar 3.12 dimulai pada saat pengguna membuka aplikasi pembelajaran sandi pramuka kemudian sistem akan memuat daftar pengguna yang telah ada apabila pengguna tidak terdaftar pengguna dapat melakukan daftar pengguna baru untuk dapat mengakses aplikasi. Sedangkan apabila pengguna telah terdaftar, pengguna tinggal memasukkan nama pengguna kemudian sistem akan

mengirim nama pengguna pada Database Helper dan mencari dalam daftar

pengguna. Untuk pengguna baru, nama pengguna akan disimpan dan untuk pengguna terdaftar nama pengguna akan dicari oleh sistem. Setelah itu sistem akan


(68)

menampilkan nama pengguna pada layar aplikasi beserta riwayat pengguna saat mengakses aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini.

B. Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka

Gambar 3.13 Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka Proses pada gambar 3.13 dimulai pada saat pengguna membuka aplikasi pembelajaran sandi pramuka kemudian sistem akan memuat daftar pengguna yang telah ada apabila pengguna tidak terdaftar pengguna dapat melakukan daftar pengguna baru untuk dapat mengakses aplikasi. Kemudian pengguna yang memilih belajar sandi pramuka akan direspon sistem dengan menampilkan halaman jenis


(69)

sandi. Setelah itu pengguna memilih jenis sandi pramuka sesuai dengan minat belajar pengguna dan kemudian sistem akan menampilkan halaman sandi yang dipilih pengguna tersebut.

C. Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi

Gambar 3.14 Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi

Proses pada gambar 3.14 dimulai pada saat pengguna membuka aplikasi kemudian memuat daftar pengguna yang tersedia setelah pengguna masuk sebagai pengguna,pengguna memilih menu utama kemudian halaman menu utama akan ditampilkan sistem dan pengguna memilih jenis sandi pramuka yang ingin dipelajari dan sistem akan menampilkan halaman jenis sandi pramuka yang akan dipelajari


(70)

tersebut setelah itu pengguna dapat memilih model pembelajaran yang sesuai minat belajar pengguna dan sistem akan merespon dengan menampilkan halaman model pembelajaran.

D. Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna

Gambar 3.15 Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna Proses pada gambar 3.15 dimulai pada saat pengguna memilih tingkatan pengguna dan kemudian sistem akan menampilkan tingkatan pengguna yang dipilih. Setelah itu sistem meminta pengguna untuk memasukkan tingkatan pengguna yaitu tingkat pemula, berkembang, dan pintar. Dan setelah pengguna memilih sistem akan menampilkan tingkatan pengguna dengan tingkat pertama yaitu tingkat pemula


(71)

apabila dapat lulus sesuai kriteria dengan nilai diatas 75 sampai dengan 100 maka sistem akan melanjutkan ke tingkat berikutnya yaitu tingkat berkembang dan tingkat pintar.

E. Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf

Gambar 3.16 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf

Proses pada gambar 3.16 dimulai pada saat pengguna memilih belajar huruf dan kemudian sistem akan menampilkan halaman belajar huruf. Setelah itu pengguna dapat memulai belajar huruf dengan bantuan imageview sebagai perantara pembelajaran yang disesuaikan dengan jenis pembelajaran sandi. Apabila memilih belajar huruf pada sandi morse maka sistem akan memuat data sandi morse yang ada

pada database untuk dikirimkan dalam bentuk imageview dan apabila memilih

belajar huruf pada sandi semaphore maka sistem sistem akan memuat data sandi


(72)

dan menampilkannnya pada layar aplikasi setelah itu pengguna diminta untuk memasukkan jawaban sandi berdasarkan jenis pembelajaran sandi dan setelah jawaban diproses maka sistem akan menampilkan hasil pembelajaran berupa tanggal pembelajaran, nama pengguna, nilai pengguna, status pengguna.

F. Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Angka

Gambar 3.17 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Angka

Proses pada gambar 3.17 dimulai pada saat pengguna memilih belajar angka dan kemudian sistem akan menampilkan halaman belajar angka. Setelah itu pengguna dapat memulai belajar angka dengan bantuan imageview sebagai perantara pembelajaran yang disesuaikan dengan jenis pembelajaran sandi. Apabila memilih belajar angka pada sandi morse maka sistem akan memuat data sandi morse yang ada

pada database untuk dikirimkan dalam bentuk imageview dan apabila memilih


(73)

semaphore yang ada pada database untuk dikirimkan dalam bentuk imageview juga dan menampilkannnya pada layar aplikasi setelah itu pengguna diminta untuk memasukkan jawaban sandi berdasarkan jenis pembelajaran sandi dan setelah jawaban diproses maka sistem akan menampilkan hasil pembelajaran berupa tanggal pembelajaran, nama pengguna, nilai pengguna, status pengguna.

G. Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Kata

Gambar 3.18 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Kata

Proses pada gambar 3.18 dimulai pada saat pengguna memilih belajar kata dan kemudian sistem akan menampilkan halaman belajar kata. Setelah itu pengguna dapat memulai belajar kata dengan bantuan imageview sebagai perantara pembelajaran yang disesuaikan dengan jenis pembelajaran sandi. Apabila memilih belajar kata pada sandi morse maka sistem akan memuat data sandi morse yang ada


(74)

belajar kata pada sandi semaphore maka sistem sistem akan memuat data sandi

semaphore yang ada pada database untuk dikirimkan dalam bentuk imageview juga

dan menampilkannnya pada layar aplikasi setelah itu pengguna diminta untuk memasukkan jawaban sandi berdasarkan jenis pembelajaran sandi dan setelah jawaban diproses maka sistem akan menampilkan hasil pembelajaran berupa tanggal pembelajaran, nama pengguna, nilai pengguna, status pengguna.

H. Sequence Diagram Untuk Use Case Panduan Sandi

Gambar 3.19 Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Panduan Sandi Proses pada gambar 3. 19 dimulai pada saat pengguna memilih menu utama dan kemudian sistem akan menampilkan halaman menu utama dan setelah itu pengguna memilih panduan sandi dan sistem akan menampilkan halaman panduan sandi aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini.


(75)

3.2.5. Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka

Class Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket dalam sistem dan relasi yang berhubungan antar mereka. Dalam implementasinya, satu diagram kelas menampilkan kelas termasuk atribut dan operasi dari kelas-kelas pembentuk diagram.

Diagram kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang perangkat lunak. Diagram kelas membantu tim pengembang mendapatkan pola kelas-kelas dalam sistem, struktur sistem sebelum menuliskan kode program, dan membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah rancangan terbaik dari beberapa alternatif rancangan.(Sholiq)

Berdasarkan perencanaan sistem pada use case diagram, dibutuhkan

class-class untuk membangun dan mendukung proses berjalannya aplikasi dengan baik.

Hubungan antar class tersebut dapat digambarkan dalam sebuah class diagram. Class

diagram dari sistem yang dibangun tidak ditampilkan secara keseluruhan, melainkan ditampilkan secara terpisah sesuai relasi-relasi yang ada untuk mempermudah pemahaman dalam pembacaan.

Class yang dibuat untuk aplikasi ini menggunakan pemodelan UML dengan

konsep pemodelan Model-View-Controller (MVC). Class model merupakan class

yang akan menangani segala sesuatu yang berhubungan dengan entitas. Class view

merupakan class akan menangani segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan


(1)

4.4.2. Uji coba aplikasi kepada pengguna

Pada proses uji coba ini, pengguna diharuskan mencoba Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka hingga menghasilkan nilai akhir. Uji coba ini dilakukan dengan cara melakukan survey langsung kepada 10 orang pengguna termasuk seorang ahli dengan cara mengisi kuesioner. Adapun tabel karakteristik pengguna dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut :

Tabel 4.6 Tabel Hasil Karakteristik Pengguna

No Nama Pengguna Umur Pekerjaan

1. Achmad yusuf 23 Pembina Pramuka

2. Alfian rama 21 Pembina Pramuka

3. Surya saputra 42 Guru Pramuka

4. Armando armansyah 34 Guru Pramuka

5. Ulfia fitria 10 Siswa SD

6. Ni made permatasari 11 Siswa SD

7. Teddy simbolon 10 Siswa SD

8. Tanti minarti 12 Siswa SD

9. Putri bellanda 8 Siswa SD


(2)

Tabel 4.7 Hasil Rekapitulasi data kuesioner9

No Nama Responden

Penilaian pertanyaan

Total Poin

Rata-rata Poin

1 2 3 4 5

1 Achmad yusuf 4 3 4 4 2 17 3,4

2 Alfian rama 3 2 4 3 3 15 3

3 Surya saputra 3 4 2 3 3 15 3

4 Armando armansyah 4 3 4 2 2 15 3

5 Ulfia fitria 4 2 3 3 3 15 3

6 Ni made permatasari 2 3 4 4 4 17 3,4

7 Teddy simbolon 2 2 4 4 4 16 3,2

8 Tanti minarti 4 4 2 3 3 16 3,2

9 Putri bellanda 4 3 4 2 2 15 3

10 Christianus permadi 4 4 2 3 3 16 3,2

Rata-rata poin

yang diperoleh 3,14

Dari tabel 4.7. diketahui bahwa rata-rata poin dari 10 responden yang diperoleh dengan masing-masing pengguna diberikan 5 pertanyaan adalah 3,14.

Dari perhitungan diatas menunjukkan bahwa nilai rata-rata kepuasan pengguna terhadap aplikasi adalah 3,14. Sehingga nilai rata-rata kepuasan pengguna tersebut berada dalam skala 3 dari skala 1-4 yang berarti pengguna baik terhadap penggunaan aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini.


(3)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan uji coba dan evaluasi terhadap aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil uji coba, didapatkan bahwa Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka yang dibuat mampu berjalan dengan minimal sistem operasi android versi 2.3.7 dan telah diujikan kepada 10 orang pengguna dengan nilai rata-rata tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi sebesar 3,14 yang berarti minat pengguna terhadap aplikasi ini baik.

2. Berdasarkan hasil uji coba, didapatkan bahwa Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka yang dibuat bersifat statis, dimana data-data pramuka tidak berubah sesuai ketetapan internasional morse code dan semaphore signal.

5.2 Saran

Adapun saran yang dapat diberikan kepada pengembang yang ingin mengembangkan aplikasi yang telah dibuat ini agar menjadi lebih baik adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi pembelajaran ini dapat dikembangkan secara nyata dengan visualisasi pada obyek bergerak. Untuk sandi morse dapat dikembangkan dengan menangkap suara voice recognize yang terdapat pada fitur android dan untuk sandi semaphore dapat mendeteksi gerakan menggunakan library openCV


(4)

sehingga pengguna dapat lebih kaya akan pengetahuan baik secara aplikasi atau virtualisasi keadaan nyata.

2. Aplikasi pembelajaran ini dapat dikembangkan dengan mencakup seluruh sandi tidak hanya sandi morse atau sandi semaphore. Dan menyangkut informasi tentang pramuka secara umum baik tingkatan SD,SMP dan SMA.

3. Untuk pengembangannya diharapkan aplikasi ini dapat dibangun menggunakan form factors, sehingga nantinya aplikasi dapat berjalan menyesuaikan ukuran layar device android.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Abbas, Amin M. 2008. Pedoman Lengkap Gerakan Pramuka Surabaya: Halim Jaya.

Artikelbagus, 2011, Pengertian Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Teams Achievement Devision), Juni 2011, URL :

http://www.artikelbagus.com/2011/06/pengertian-pembelajaran-kooperatif-tipe.html

Bahrami, Ali. 1999. Object Oriented System Development. Columbus : McGraw-Hill

Fatkhul, Huda Akhmad, 2012, Model Pembelajaran Interaktif, 22 Mei 2012, URL : http://www.slideshare.net/AhmadH6/model-pembelajaran-interaktif KBBI, 2013, Definisi kata interaktif, 03 April 2013, URL :

http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php

Kompas, 2012, Pramuka menjadi ekskul wajib, 21 November 2012, URL : http://edukasi.kompas.com/read/2012/11/21/0312142/Pramuka.Menjadi.Eks kul.Wajib.

PPTA, team, 2008, Petunjuk penyusunan proposal tugas akhir, Juni 2008, URL : http://ppta.stikom.edu

Ratumanan, Tanwey, Gerson, Drs., M.Pd. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Surabaya. Unesa University Press.


(6)

RepublikIndonesia. Undang-Undang Dasar 1945.

Undang-Undang No 12 Tahun 2010 tentang Gerakan Kepramukaan Pasal 1 tahun 2010.

Romeo. 2003. Testing dan implementasi sistem. Surabaya : STIKOM Surabaya. Safaat, Nazruddin H. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Sagala, Syaiful, DR.,H.,M.Pd. 2008. Konsep dan Makna Pembelajaran. Jakarta. Alfabeta Bandung.

Sainsmatika, 2012, Pengertian dan tujuan dari belajar dan pembelajaran, 20 Maret 2012, URL : http://sainsmatika.blogspot.com/2012/03/pengertian-dan-tujuan-dari-belajar-dan.html

Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem informasi Berorientasi Objek dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Teknokers, 2012, Kelebihan Android, Kenapa harus memilih OS Android, Maret 2012, URL : http://www.teknokers.com/2012/03/kelebihan-android-kenapa-harus-memilih.html

Udin S Winataputra, dkk. 2008. Teori belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Universitas Terbuka.