HUBUNGAN LAMA BERMAIN GAME ONLINE PERSONAL COMPUTER DENGAN NYERI PUNGGUNG PADA REMAJA (Studi Di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

  

SKRIPSI

HUBUNGAN LAMA BERMAIN GAME ONLINE PERSONAL COMPUTER

DENGAN NYERI PUNGGUNG PADA REMAJA

(Studi Di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang)

  

SISKA ANDRIANI

133210112

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

INSAN CENDEKIA MEDIKA

  

HUBUNGAN LAMA BERMAIN GAME ONLINE PERSONAL COMPUTER

DENGAN NYERI PUNGGUNG PADA REMAJA

(Studi Di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang)

  SKRIPSI Diajukan dalam rangka memenuhi persyaratan menyelesaikan Program Studi S1

  Ilmu Keperawatan Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Insan Cendekia Medika Jombang

  

SISKA ANDRIANI

133210112

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

  

INSAN CENDEKIA MEDIKA

JOMBANG

2017

  

MOTTO

Do not try to be same, but be better.

  Jangan mencoba untuk menjadi sama, tetapi jadilah yang lebih baik You will never fall if you are afraid to clim.

  Kamu tidak akan pernah jatuh, jika kamu takut memanjat Where There’s a will, There’s a way.

  Diamana ada kemauan, disitulah ada jalan.

  Kerjakan, Wujudkan, Raihlah impian Saya datang, Saya bimbingan, Saya Ujian Dan Saya Menang!!!

  

PERSEMBAHAN

  Dengan hati yang tulus ku ucapkan rasa syukur alhamdullahku kepada-Mu Ya Allah...

  Serta saya haturkan shalawat dan salam kepada Nabi besar Muhammad SAW. Engkau yang telah memberikan kelancaran, kemudahan, kesabaran, dan ketabahan kepadaku serta membukakan pintu pikiranku dalam penyusunan skripsi ini. Dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi seluruh pihak. Dengan penuh kecintaan dan rasa bangga, saya persembahkan karya kecil ini untuk:

  1. Kedua orang tuaku tercinta. Bapak Tuwiyono dan Ibu Susilah atas semua dukungan, doa, kasih sayang serta motivasi baik secara moril dan materil yang tak terhingga yang begitu luar biasa hebatnya, serta untuk adikku Febryan Danu serta keluarga besarku.

  2. Bapak dan Ibu dosen STIKes ICMe, terutama Ibu Muarrofah S.Kep., Ns., M.Kes dan Dwi Prasetyaningati S.Kep., Ns., M.Kep atas kesabaran dalam membimbing skripsi dan mengarahkan saya selama ini, terima kasih atas ilmu yang telah diberikan kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan karya sederhana ini.

  3. Terimakasih untuk Almamater dan Profesiku yang kubanggakan, dan selalu melekat dalam hati bersama kenangan yang telah aku lalui disini.

  4. Konco-konco S1 Keperawatan STIKes ICMe Jombang seperjuangan yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu, terimakasih atas kebersamaan dan kekompakkan selama kuliah.

  5. Sahabat-sahabat tercintaku Fitri, Feni, Desi yang selalu menemani saat suka maupun duka dan selalu memberikan do’a, semangat serta dukungan dalam menyelasikan penyusunan skripsi. Serta kepada Lusi Indah terimakasih atas bantuannya selama pengerjaan skripsi yang selalu setia saya repotin.

  6. Dan untukmu Rendi Ardyanto, terimakasih telah menjadi teman hari-hari saya selama 8 tahun ini yang selalu ada dikala susah maupun senang, serta jauh maupun dekat. Doaku cukup, semoga Allah senantiasa mengijabah doa-doa kita selalu. Amin.

  

HUBUNGAN LAMA BERMAIN GAME ONLINE PERSONAL COMPUTER

DENGAN NYERI PUNGGUNG PADA REMAJA

(Studi Di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang)

ABSTRAK

  Nyeri punggung merupakan salah satu gangguan musculoskeletal yang disebabkan

oleh aktivitas tubuh yang tidak baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis

hubungan lama bermain game online personal computer dengan nyeri punggung pada

remaja di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang. Desain penelitian yang

digunakan adalah analitik dengan pendekatan cross sectional. Populasi penelitian ini

adalah seluruh remaja yang bermain game online personal computer di Warung Internet

Kecamatan Turen Kabupaten Malang sejumlah 90 remaja dengan teknik simple random

sampling sejumlah 74 remaja. Variabel Independen adalah lama bermain dan variabel

dependen adalah nyeri punggung. Penelitian ini dimulai dari bulan Februari sampai

dengan bulan Juni 2017. Pengumpulan data dengan cara kuesioner. Pengolahan data

meliputi editing, coding, scoring, tabulating dan uji statistic menggunakan spearman

rank’s dengan tingkat kesalahan 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lama bermain

dengan kategori ringan (51,4%) dan nyeri punggung dengan klasifikasi ringan (47,3%).

  Hasil analisa menggunakan uji spearman rank’s menunjukkan nilai probabilitas 0,000

lebih kecil dari nilai alpha (0,05) sehingga dapat dinyatakan bahwa H1 diterima atau ada

hubungan antara lama bermain dengan nyeri punggung pada remaja. Posisi duduk yang

salah yang dilakukan secara statis dengan waktu lama dapat menyebabkan rasa pegal

pada area punggung yang dapat mengangguan aktivitas sehari-hari. Kesimpulan pada

penelitian ini yaitu ada hubungan antara lama bermain game online personal computer

dengan nyeri punggung pada remaja di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten

Malang.

  Kata kunci: Lama Bermain, Nyeri Punggung, Remaja.

  

THE RELATION OF LONG PLAYING GAME ONLINE PERSONAL

COMPUTER WITH BACK PAIN ON ADOLESCENT

(Studied in the Internet store sub-district of Turen Malang regency)

  Back pain is one of the musculoskeletal disorders caused by poor body activity. This

research aimed to analyze the relation of long playing game online personal computer

with back pain on adolescent in the internet store sub-district of Turen Malang regency.

The research design used was analitical with cross sectional approach. The populations

in this research were all adolescents who played game online personal computer in the

internet store sub-district of Turen Malang regency a number of 90 adolescents by

technique of simple random sampling as 74 adolescents. Variable Independent long

playing and variable dependen back pain. This research was begun from February until

June 2017. Data collecting was by questionnaire. Data processing included editing,

coding, scoring, tabulating and statistical test use d spearman rank’s with an error rate

0,05. The research result showed that’s long playing with mild category (51,4%) and back

pain with mild classification (47,3%). The analyzing result used test of spearman rank’s showed probability value 0,000 less than value of alpha

  (0,05) so it could be stated that’s

H1 was accepted or there was relation between long playing with back pain on

adolescents. Inappropriate sitting position which done statically with too long period so

that would cause sense of stiffness in the back area that could disrupt the daily

activities.The conclusion on this research was that there was relation between long

playing game online personal computer with back pain on adolescents in the Internet

store sub-district of Turen Malang regency.

  

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i HALAMAN JUDUL DALAM ........................................................................ ii SURAT PERNYATAAN................................................................................. iii LEMBAR PERSETUJUAN............................................................................. iv LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................ v RIWAYAT HIDUP .......................................................................................... vi MOTTO ........................................................................................................... vii PERSEMBAHAN ............................................................................................ viii KATA PENGANTAR ..................................................................................... x ABSTRACT ..................................................................................................... xi ABSTRAK ....................................................................................................... xii DAFTAR ISI .................................................................................................... xiii DAFTAR TABEL ............................................................................................ xv DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xvi DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvii DAFTAR LAMBANG .................................................................................... xviii DAFTAR SINGKATAN ................................................................................. xix

  BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang ............................................................................... 1

  1.2 Rumusan Masalah .......................................................................... 4

  1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................... 4

  1.4 Manfaat Penelitian ......................................................................... 5

  2.1 Konsep Game Online .................................................................... 6

  2.2 Konsep Nyeri................................................................................. 13

  2.3 Konsep Nyeri Punggung ............................................................... 26

  2.3 Konsep Remaja ............................................................................. 30

  BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL ............................................................ 40

  3.1 Kerangka Konseptual .................................................................... 40

  3.2 Hipotesis ........................................................................................ 41

  BAB 4 METODE PENELITIAN ……………………………………………... 42

  4.1 Desain Penelitian ........................................................................ 42

  4.2 Waktu dan Tempat Penelitian .................................................... 42

  4.3 Populasi, Sampel dan Sampling ................................................. 43

  4.4 Kerangka Kerja ........................................................................... 45

  4.5 Identifikasi Variabel .................................................................... 46

  4.6 Definisi Operasional.................................................................... 46

  4.7 Metode Pengumpulan Data ......................................................... 47

  4.8 Pengolahan dan Analisa Data...................................................... 50

  4.9 Etika Penelitian ........................................................................... 53

  4.10 Keterbatasan ............................................................................... 53

  BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 54

  5.1 Hasil Penelitian ........................................................................... 54

  5.2 Pembahasan ................................................................................. 58

  BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 68

  6.1 Simpulan ........................................................................................ 68

  6.2 Saran ............................................................................................... 68 DAFTAR PUSTAKA & LAMPIRAN

  DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Respon fisiologis terhadap nyeri ................................................. 18Tabel 2.2 Respon perilaku terhadap nyeri ................................................... 19Tabel 4.1 Definisi Operasional lama bermain game online personal

  computer dengan nyeri punggung pada remaja pada bulan April 2017 .............................................................................................

  46 Tabel 5.1 Distribusi frekuensi responden berdasarkan jenis kelamin di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 .............................................................................................

  55 Tabel 5.2 Distribusi frekuensi responden berdasarkan umur di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017

  55 ……

Tabel 5.3 Distribusi frekuensi responden berdasarkan pendidikan di

  Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ..............................................................................................

  56 Tabel 5.4 Distribusi frekuensi responden berdasarkan lama bermain game

  online personal computer di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ...................................................

  56 Tabel 5.5 Distribusi frekuensi responden berdasarkan nyeri punggung pada remajadi Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 .....................................................................

  57 Tabel 5.6 Distribusi Tabulasi silang lama bermain game online personal

  computer dengan nyeri punggung pada remaja di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ........

  57 Tabel 5.7 Hasil uji analisa spearman rank hubungan lama bermain game computer dengan nyeri punggung pada remaja

  online personal di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang. .........

  58

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Skala Intensitas Nyeri Deskriptif Sederhana ............................. 25Gambar 2.2 Skala Intensitas Nyeri Numerik ................................................. 25Gambar 2.3 Skala Intensitas Nyeri VAS ....................................................... 26Gambar 3.1 Kerangka konseptual hubungan lama bermain game online personal computer dengan nyeri punggung pada remaja ..........

  40 Gambar 4.1 Kerangka kerja hubungan lama bermain game online dengan nyeri punggung pada remaja ..........

  45

  personal computer

DAFTAR LAMPIRAN

  Lampiran 1 : Lembar Pengajuan Judul Lampiran 2 : Surat Ijin Studi Pendahuluan & Penelitian Lampiran 3 : Surat Tembusan Penelitian Lampiran 4 : Surat Balasan Penelitian Lampiran 5 : Lembar Permohonan Menjadi Responden Lampiran 6 : Lembar Persetujuan Menjadi Responden Lampiran 7 : Kisi-kisi Kuesioner Lampiran 8 : Kuesioner Lampiran 9 : Uji Validitas Tabulasi Lama Bermain Lampiran 10 : Hasil Tabulasi Data Umum & Data Khusus Lampiran 11 : Hasil Uji SPSS Lampiran 12 : Jadwal Kegiatan Lampiran 13 : Lembar Bimbingan Skripsi

DAFTAR LAMBANG

  1. Ho : Hipotesis Nol

  2. H1/Ha : Hipotesis Alternatif 3. % : Persentase 4.  : Alfa (tingkat signifikasi) 5.

  ∝ : Standart Deviasi

  6. < : Kurang Kecil 7. > : Lebih Besar 8.

  ≤ : Kurang Dari 9.

  ≥ : Lebih Dari

DAFTAR SINGKATAN

  COPORDS : Community Oriented Program for Controle of Rheumatic Disease Dkk : Dan Kawan-kawan FLACC : Face, Legs, Activity, Cry dan Consolability FPS : First Person Shooter

  IASP : International Association for Study of Pain

  ICME : Insan Cendekia Medika Jombang LAN : Local area Network LPB : Low Back Pain NRS : Numerik Rating Scale PBB : Persatuan Bangsa-bangsa PC : Personal Computer RPG : Role-Paying Game SDN : Sekolah Dasar Negeri SMAN : Sekolah Menengah Atas Negeri SMPN : Sekolah Menengah Pertama Negeri STIKES : Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

  VAS : Visual Analog Scale

  VDS : Verbal Descriptor Scale WAN : Wide Area Network WARNET : Warung Internet WHO : World Health Organization

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Remaja saat ini, banyak yang berketergantungan dengan game online

  

personal computer , yang ditandai dengan lamanya remaja bermain game secara

  berlebihan. Hal ini dapat berpengaruh negative bagi pemain game online personal

  

computer tersebut (Weinstein, 2010). Posisi tubuh yang salah selama bermain

  dengan duduk yang lama membuat tekanan abnormal dari jaringan,

  game

  sehingga menyebabkan rasa sakit. Intensitas duduk yang lama yang membuat tubuh tidak bergerak dan kondisi duduk yang belum tentu benar maka dapat menyebabkan ketegangan otot-otot dan keregangan ligamentum tulang belakang. Bila keadaan statis tersebut bersifat kontinu, maka dapat menyebabkan antara lain yaitu nyeri punggung bawah. Nyeri punggung bawah yang timbul dapat mengganggu aktivitas kegiatan sehari-hari remaja seperti berolahraga, belajar dan bermain (Yanra, 2013).

  Angka kejadian nyeri punggung bawah atau Low Back Pain (LBP), hampir sama pada semua populasi, baik di negara maju maupun di Negara berkembang (Shocker, 2012). Sedangkan penelitian Community Oriented Program for Controle of Rheumatic Disease (COPORDS) Indonesia menunjukkan bahwa penderita LBP pada remaja laki-laki prevalensinya sebesar 18,2% dan pada remaja perempuan sebesar 13,6% (Johannes, 2012). Menurut Wolensky (2015) didapatkan 60% data demografis pada remaja yang mengalami nyeri punggung bawah yang disebabkan karena duduk dalam waktu yang lama saat bermain game online personal computer.

  Departemen Informasi dan Komunikasi mengatakan setidaknya ada 30 juta orang indonesia yang memainkan game online. Hal ini merupakan sesuatu yang harus diwaspadai menggingat banyaknya hal negatif yang akan timbul akibat dari lama bermain game online. Game online diminati dari segala kalangan usia.

  Berdasarkan penelitian di Amerika Serikat, 70% remaja diketahui bermain game

  

online personal computer dan 65% diantara mereka adalah pemain game online

  yang menetap (Rahmayati, 2012). Sedangkan di Indonesia

  personal computer

  peminat terbanyak game online personal computer juga terjadi pada remaja, dengan data-data remaja sebanyak 64,45 remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online personal computer (Kusumadewi, 2014).

  Hasil studi pendahuluan pada tanggal 20 Februari 2017 di Kabupaten Malang Kecamatan Turen diperoleh gambaran bahwa banyak ditemukan persewaan game elektronik yaitu warung internet (warnet) game online personal

  

computer . Hasil wawancara terhadap pemilik persewaan game online personal

computer tersebut mengatakan bahwa banyak anak usia sekolah menengah

  pertama bahkan sampai dewasa yang menyewa permainan tersebut. Lama waktu sewa untuk tiap anak minimal 1 jam. Tarif yang murah menjadikan penyewaan

  

game dapat menyewa permainan hingga 3 atau 4 jam untuk sekali permainan.

  Hasil studi pendahuluan terhadap 8 dari 9 anak remaja yang diperoleh informasi bahwa 8 remaja diantaranya mengeluhkan nyeri punggung saat bermain game permainan dengan frekuensi waktu hampir setiap hari bermain. Meskipun sebenarnya ia merasakan kelelahan jika terlalu lama bermain. Kelelahan tersebut diantaranya dapat mengakibatkan penurunan visus mata, nyeri punggung bawah dan nyeri pada jari-jari.

  Banyak aktivitas yang biasanya dilakukan dengan posisi duduk yang relatif lama salah satunya ialah seorang gamers yang bermain game online personal

  

computer. Aktivitas yang dilakukan pemain game online personal computer ini

  tidak lepas dengan aktivitas duduk dengan posisi dan durasi waktu bermain lebih dari 4 jam (Mediastama, 2014). Pemain game sering mengalami nyeri punggung pada saat bangun dari tempat duduk serta pada saat berganti posisi duduk. Oleh karena itu posisi duduk yang lama dan tidak ergonomis dapat menyebabkan nyeri punggung. Faktor-faktor yang menyebabkan nyeri punggung adalah karena adanya faktor abnormalitas postur, terjadinya gangguan syaraf, adanya gangguan sirkulasi darah dan adanya kebiasaan posisi yang buruk seperti duduk dalam waktu yang lama karena kurangnya sirkulasi darah yang mengalir di tubuh. Posisi tubuh yang salah selama bermain game online personal computer dengan duduk yang terlalu lama membuat tekanan abnormal dari jaringan, sehingga menyebabkan rasa sakit dan dapat menghambat pertumbuhan pada masa produktif yaitu terjadinya penekanan pada diskus yang mempunyai fungsi sebagai bantalan antar tulang pada tulang belakang. Meskipun kelihatannya sekedar duduk, dampak jangka panjang dari bermain game online personal computer yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam perminggu, dan permainan game yang dapat menguras energi, serta pemain yang lupa akan tugas serta kewajiban yang mereka lakukan. Aktivitas bermain game online personal computer yang dilakukan secara berulang-ulang juga berakibat terjadinya nyeri punggung bawah (Samara, 2010).

  Sebaiknya untuk meminimalisirkan nyeri punggung dengan cara bangun dari kursi dapat membantu tubuh untuk memutus otot yang tegang, menggerakkan tubuh dengan cara memutar badan, menyesuaikan kursi dengan posisi letak meja, serta memperhatikan berat badan juga perlu karena berat badan yang berlebihan juga akan membuat beban punggung semakin berat serta istirahat sejenak jika tubuh mengalami kelelahan (Davies, 2014).

  Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti tertarik melakukan penelitian tentang bagaimana hubungan lama bermain game online personal

  

computer dengan nyeri punggung pada remaja di warung internet Kecamatan

  Turen Kabupaten Malang. Karena remaja dianggap lebih rentan terhadap penggunaan game online personal computer (Griffiths & Wood, 2000 dalam Lemmens, 2009).

  1.2 Rumusan Masalah

  “Apakah ada Hubungan Lama Bermain Game Online Personal Computer dengan Nyeri Punggung Pada Remaja di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang ?”.

  1.3 Tujuan Penelitian

  1.3.1 Tujuan Umum Menganalisis hubungan lama bermain game online personal computer dengan nyeri punggung pada remaja di warung internet Kecamatan Turen

  Kabupaten Malang.

  1.3.2 Tujuan Khusus

  1. Mengidentifikasi lama bermain game online personal computer di warung internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang.

  2. Mengidentifikasi nyeri punggung pada remaja yang bermain game online personal computer di warung internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang.

  3. Menganalisis hubungan lama bermain game online personal computer dengan nyeri punggung pada remaja di warung internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang.

1.4 Manfaat Penelitian

  1.4.1 Manfaat Teoritis Dalam penelitian ini diharapkan dapat menambah teori tentang posisi duduk yang lama dapat mempengaruhi nyeri punggung yang ditunjukkan dengan bermain game online personal computer pada remaja.

  1.4.2 Manfaat Praktis Dapat memberikan wawasan dan ilmu pengetahuan khususnya bagi perawat untuk membantu menurunkan angka tingkat nyeri punggung pada remaja yang bermain game online personal computer dalam waktu yang lama dan dapat membantu peneliti sebagai reverensi atau acuan untuk mempermudah melakukan peneliti selanjutnya yang relevan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Game Online

  2.1.1 Definisi Game Online Adam & Rollings (2007) mendefinisikan game online sebagai permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet. Game online adalah jenis permainan computer yang memanfaatkan jaringan (LAN atau internet) sebagai medianya. Sedangkan menurut Young (2010) game online adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual.

  Jadi, yang dimaksud dengan game online adalah sebuah permainan yang dimainkan dengan sambungan internet melalui jaringan computer (computer

  

network) . Bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa,

  dan biasanya dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana antar pemain bisa saling tidak mengenal.

  2.1.2 Sejarah & Perkembangan Game Online Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multipleyer (Yuniarsa, 2010).

  Games)

  Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet

  

basic computer networking ), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja

  tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan,

  

game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan

  berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat (Yuniarsa, 2010).

  2.1.3 Perkembangan Game Online di Indonesia Di Indonesia game online muncul pada tahun 2001, yang dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-paling

  

game ). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini

  menandakan berapa besarnya antusias para game di Indonesia dan juga besarnya pasar- pasar games di Indonesia (Saputra, 2009).

  2.1.4 Tipe-Tipe Game Online

  1. First person shooter (FPS), sesuai dengan judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan.

  2. Real-time strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi permainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

  3. Cross-platform online, merupakan game yang dapat dimainkan secara

  online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox

  konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online.

  4. Browser games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti

  Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat dimainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

  5. Massive multiplayer online game Adalah game dimana pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata (Chen & Chang, 2008).

  2.1.5 Faktor Yang Mempengaruhi Bermain Game Online

  1. Faktor Internal

  a. Adanya keberagaman pilihan

  b. Stress atau depresi

  c. Kurang kegiatan

  2. Faktor Eksternal

  a. Adanya tawaran kebebasan

  b. Kurang perhatian dari orang-orang terdekat

  2.1.6 Durasi Waktu Bermain Game Online Menurut Calvert, dkk. (2009) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan permainan game online atau jejaring social dalam kurun waktu lebih

  4hari/minggu dan durasi bermain lebih dari 4jam/hari menimbulkan ketergantungan.

  Sedangkan menurut Horrigan (2000) dalam Achmad (2010), terdapat dua hal mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan game

  

online seseorang, yakni frekuensi yang sering digunakan dan lama menggunakan

  tiap kali mengakses game online yang dilakukan oleh pengguna. The Graphic,

  

Visualization & Usability Center, the Georgia Institute of Technology

  menggolongkan pengguna game menjadi tiga kategori dengan berdasarkan intensitas penggunaan yang digunakan:

  1. Heavy Users (lebih dari 40 jam per bulan)

  2. Medium Users (antara 10-40 jam per bulan)

  3. Light Users (kurang dari 10 jam per bulan) Sedangkan Piyeke (2014). Mengatakan durasi waktu bermain game online yaitu:

  1. Kurang dari 3jam : Normal

  2. Lebih dari 3jam : Tidak Normal

  2.1.7 Dampak Negatif & Positif Game Terhadap Perkembangan Remaja zaman sekarang tidak asing lagi dengan gadget dan teknologi.

  Prensky, pakar pendidikan lulusan Universitas Harvard dan Yale dari Amerika, yang juga penulis buku Digital Game-Based Learning, menyebut anak-anak dunia digital ini, computer PC, computer tablet, play station, sampai beraneka jenis smartphone yang dimiliki. Menurut penelitian yang pernah dipublikasikan dalam jurnal Pediatrics yang antara lain dilakukan di Seattle Childr

  en’s Research

Institute (2011), IOWA Stase University (2010), dan Stanford University School of

Medicine (2009), kebanyakan bermain game bisa menggangu proses tumbuh

kembang sosial remaja.

  1. Dampak Negatif Game Online

  a. Masalah Sosialisasi Banyak remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain dengan mesin (bukan manusia), anak bisa merasa canggung dan kurang nyaman jika ada kesempatan untuk bergaul dengan temannya.

  b. Masalah Komunikasi Kegiatan berkomunikasi bukan sebatas berbicara dan mendengarkan kalimat yang terucap, tetapi juga membaca ekspresi lawan bicara. Anak yang kurang bersosialisasi biasanya kesulitan melakukan hal ini.

  c. Mengikis Empati Seringkali anak menyukai jenis game yang melibatkan kekerasan seperti perang-perangan, martial art dan sebagainya. Efek samping dari memainkan jenis game ini adalah terpicunya agresivitas anak dan terkikisnya empati remaja terhadap orang lain.

  d. Gangguan Motorik Tubuh yang kurang aktif bergerak akan mengurangi kesempatan anak untuk melatih kemampuan motorik. Resikonya, anak bisa terserang e. Gangguan Kesehatan Menatap layar game online secara konstan dalam waktu yang lama bisa mencetus serangan sakit kepala, nyeri leher, nyeri punggung, gangguan tidur dan gangguan penglihatan menurut (Adam, 2012).

  2. Dampak Positif Game Online

  a. Game online dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi anak dengan pemain lain. Bahkan dengan pemain yang berasal dari negara yang berbeda. Hal ini juga dapat melatih anak dalam mempelajari bahasa asing.

  b. Game online dapat menambah wawasan anak, terutama dalam hal menyusun strategi. Beberapa game juga ada yang memberikan quiz tentang pengetahuan umum yang dapat memperkaya wawasan anak.

  c. Game online juga dapat berfungsi sebagai media hiburan bagi anak.

  d. Game online juga dapat melatih anak bekerja sama dengan teman atau kelompok (Adam, 2012).

  2.1.8 Gejala & Ciri-Ciri Anak Kecanduan Game Online Menurut para dokter yang meneliti kecanduan game online, alasan seseorang bisa ketagihan bermain game adalah karena game tersebut sengaja dirancang agar pemainnya semakin sering bermain game. Komputer dan game adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan remaja masa kini. Bagi kebanyakan anak remaja, bermain game dicomputer, konsol atau perangkat gangguan adalah salah satu kegiatan rutin yang mereka lakukan setiap hari.

  Sebenarnya tidak masalah selama masih dalam batas wajar, tetapi bagaimana juga

  1. Gejala Kecanduan Game Online

  a. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam sekolah.

  b. Nilai anak di sekolah terjadi penurunan.

  c. Tertidur di dalam kelas sekolah.

  d. Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman.

  e. Menjauhkan diri dari kelompok sosial (klub atau kegiatan sekolah).

  f. Berbohong soal lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game.

  g. Sering melalaikan tugas.

  h. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game. Sementara gejala-gejala fisik yang menimpa seseorang yang kecanduan

  game antara lain:

  a. Carpal tunnel syndrome (gangguan dipergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku).

  b. Mengalami gangguan tidur.

  c. Mata kering.

  d. Sakit kepala.

  e. Sakit punggung atau nyeri punggung.

  f. Malas makan/ makan tidak teratur.

  g. Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi) (Adam, 2012).

  2. Ciri-Ciri Anak Kecanduan Game Online

  a. Dalam sehari hanya bermain satu game saja dengan waktu lebih dari 3 b. Rela mengeluarkan uang banyak hanya untuk main game tersebut dan membeli voucher-voucher game tersebut hanya untuk mengupgrade

  item dan karakter yang dimiliki.

  c. Lebih dari 1 bulan masih tetap bermain game yang sama dengan intensitas bermain setiap hari.

  d. Marah jika dilarang atau terhalang untuk main game tersebut.

  e. Punya banyak teman dari game tersebut dan bahkan sampai masuk ke komunitas game tersebut.

  f. Sangat antusias jika ditanyakan mengenai game.

  g. Jika bermain game online di warnet, maka waktu lebih sering dihabiskan diwarnet untuk bermain game online daripada melakukan kegiatan lainnya.

  h. Mulai menganggap diri sendiri adalah karakter game tersebut. i. Bahkan mengatur waktu tersendiri khusus untuk bermain game online. j. Isi dompet lebih banyak voucher game online bekas pakai atau bahkan voucher-voucher baru. k. Lebih mendahulukan menyisihkan biaya untuk ke warnet dan main

  game online daripada biaya untuk kebutuhan lainya yang mungkin lebih penting dari main game di warnet (Adam, 2012).

2.2 Konsep Nyeri

  2.2.1 Definisi Nyeri Nyeri didefinisikan sebagai suatu keadaan yang mempengaruhi seseorang dan ekstensinya diketahui bila seseorang pernah mengalaminya (Tamsuri, 2007). dalam April (2011) nyeri adalah emosional yang tidak menyenangkan yang dikaitkan dengan kerusakan jaringan aktual dan potensial atau menggambarkan kondisi terjadinya kerusakan. Curton (1983) dalam Prasetyo (2010), mengatakan bahwa nyeri merupakan suatu mekanisme proteksi bagi tubuh timbul ketika jaringan sedang rusak, dan menyebabkan individu tersebut bereaksi untuk menghilangkan rasa nyeri.

  Melzack dan Wall (1988) dalam Judha, dkk (2012) mengatakan bahwa nyeri adalah pengalaman pribadi, subjektif yang dipengaruhi oleh budaya, persepsi, perhatian dan variabel-variabel psikologis lain, yang menggangu perilaku berkelanjutan dan memotivasi setiap orang yang menghentikan rasa tersebut dan Tournaire & Theau-Yonnaeau (2007) dalam Judha dkk. (2012), mendefinisikan nyeri sebagai pengalaman yang tidak menyenangkan, baik sensori maupun emosional yang berhubungan dengan risiko atau aktualinya kerusakan jaringan tubuh.

  Dalam Fundamental Keperawatan (Potter & Perry, 2006) terdapat beberapa pendapat tentang definisi nyeri, diantaranya:

  1. Menurut Caffery (1980) nyeri adalah sesuatu yang dilakukan seseorang tentang nyeri, dan terjadi kapan saja seseorang mengatakan ia merasakan nyeri.

  2. Nyeri merupakan tanda peringatan bahwa terjadi kerusakan jaringan yang harus menjadi pertimbangan utama keperawatan saat mengkaji nyeri.

  2.2.2 Klasifikasi Nyeri

  1. Klasifikasi Nyeri Berdasarkan Durasi

  a. Nyeri Akut Nyeri akut merupakan nyeri yang terjadi setelah cedera akut, penyakit atau intervensi bedah dan memiliki proses yang cepat dengan intensitas yang bervariasi (ringan sampai ke berat), dan berlangsung dalam waktu yang singkat (Andarmoyo, 2013). Nyeri akut memiliki durasi singkat kurang dari 6 bulan dan akan menghilang tanpa pengobatan setelah lokasi yang rusak pulih kembali (Prasetyo, 2010).

  b. Nyeri Kronis Nyeri kronis merupakan nyeri konstan yang intermiten, nyeri yang menetap sepanjang periode waktu. Nyeri kronis berlangsung lama dengan intensitas yang bervariasi dan biasanya berlangsung lebih dari 6 bulan (Caffery, 1986 dalam Potter & Perry, 2005).

  2. Klasifikasi Nyeri Berdasarkan Asal

  a. Nyeri Nosiseptik Nyeri Nosiseptik merupakan nyeri yang diakibatkan oleh aktivitas atau sensitivitas nosiseptor perifer yang merupakan reseptor khusus yang mengantarkan stimulus naxious. Nyeri nosiseptik dapat terjadi karena adanya stimulus yang mengenai kulit, tulang, sendi, jaringan ikat dan lain-lain Hal ini dapat terjadi pada nyeri post operatif dan nyeri kanker. Dilihat dari sifatnya maka merupakan nyeri akut yang mengenai daerah perifer dan letaknya lebih terlokalisasi (Andarmoyo, 2013). b. Nyeri Neuropatik Nyeri neuropatik merupakan hasil suatu cedera atau abnormalitas yang didapat pada struktur saraf perifer maupun sentral. Nyeri neuropatik lebih sulit untuk diobati. Pasien akan mengalami nyeri seperti terbakar,

  shooting, shock like, tingling, hypergesia atau allodynia . Nyeri

  Neuropatik dari sifat nyerinya merupakan nyeri kronis (Andarmoyo, 2013).

  3. Klasifikasi Nyeri Berdasarkan Lokasi

  a. Superficial/Kutaneus Nyeri Superficial adalah nyeri yang disebabkan stimulasi kulit.

  Karakteristik dari nyeri berlangsung sebentar dan terlokalisasi. Nyeri biasanya terasa sebagai sensasi yang tajam. Contohnya tertusuk jarum suntik dan luka potong kecil atau laserasi (Andarmoyo, 2013).

  b. Viseral Dalam Nyeri viseral dalam adalah nyeri yang terjadi akibat stimulasi organ-organ internal. Karakteristik nyeri bersifat difus dan dapat menyebar ke beberapa arah. Durasinya bervariasi tetapi biasanya berlangsung lebih lama dari pada nyeri superficial. Contohnya seperti rasa pukul (crushing) seperti angina pectoris dan sensasi terbakar seperti pada ulkus lambung (Andarmoyo, 2013).

  c. Nyeri Alih Nyeri alih merupakan fenomena umum dalam nyeri viseral karena banyak organ tidak memiliki reseptor nyeri. Jalan masuk neuron sebagai neuron dari tempat asal nyeri dirasakan, persepsi nyeri dapat terasa dibagian tubuh yang terpisah dari sumber nyeri dan dapat terasa dengan berbagai karakteristik. Contoh nyeri yang terjadi pada infark

  miokard

  yang menyebabkan nyeri alih ke rahang, lengan kiri, batu empedu, yang dapat mengalihkan nyeri ke selangkangan (Andarmoyo, 2013).

  d. Radiasi Nyeri radiasi merupakan nyeri sensori yang meluas dari tempat awal cedera kebagian tubuh yang lain. Karakteristik nyeri terasa seakan menyebar ke bagian tubuh bawah atau kesepanjang bagian tubuh. Nyeri dapat menjadi intermiten atau konstan. Contoh nyeri punggung bagian bawah akibat diskus intravertebral yang ruptur disertai nyeri yang meradiasi sepanjang tungkai dari iritasi saraf skiatik (Andarmoyo, 2013).

  2.2.3 Respon Fisiologis & Perilaku Terhadap Nyeri

  1. Respon Fisiologis Respon atau perubahan fisiologis dianggap sebagai indicator nyeri yang lebih akurat dibandingkan laporan variabel pasien. Smeltzer & Bare

  (2002) dalam Andarmoyo (2013), mengungkapkan bahwa respon fisiologik harus digunakan sebagai pengganti untuk laporan verbal dari nyeri pada pasien tidak sadar dan jangan digunakan untuk mencoba memvalidasi laporan verbal dari nyeri individu. Respon fisiologis terhadap nyeri dapat sangat membahayakan individu. Pada saat implus nyeri naik ke medulla spinalis menuju ke batang otak dan hipotalamus, sistem saraf otonom cabang simpatis pada system saraf otonom menghasilkan respon fisiologis. Apabila nyeri berlangsung terus menerus, berat, dalam dan melibatkan organ-organ dalam/ visceral maka sistem saraf otonom, akan menghasilkan suatu aksi. Tabel berikut ini menunjukkan respon fisiologis terhadap nyeri.

Tabel 2.1 Respon Fisiologis Terhadap Nyeri

  Respon Penyebab atau Efek Dilatasi saluran bronkheolus dan peningkatan frekuensi pernafasan Menyebabkan peningkatan asupan oksigen

Peningkatanm frekuensi denyut jantung Menyebabkan peningkatan transport oksigen

Vasokonstriksi perifer (pucat, peningkatan TD Meningkatkan TD disertai perpindahan suplay darah dari perifer dan viseral ke otot skeletal dan otak

  Peningkatan kadar gula darah Menghasilkan energi tambahan Diaphoresis Mengontrol temperatu tubuh selama stress

Peningkatan ketegangan otot Mempersiapkan otot untuk melakukan aksi

Dokumen yang terkait

HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA

0 3 8

HUBUNGAN MOTIVASI DENGAN PERILAKU DALAM PELAKSANAAN SENAM HAMIL (Studi Di Desa Jombang, Kecamatan Jombang, Kabupaten Jombang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 0 12

HUBUNGAN PERAWATAN BAYI DENGAN KEJADIAN DERMATITIS ( Di Desa Badas Kecamatan Sumobito Kabupaten Jombang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 0 106

APLIKASI PENDEKATAN KELOMPOK TERHADAP SIKAP REMAJA PEROKOK (Studi Di SMK Patriot Kecamatan Peterongan Kabupaten Jombang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 0 113

HUBUNGAN PENGETAHUAN DENGAN MINAT BIDAN DALAM MELAKUKANBABY MASSAGE (Studi Di Puskesmas Cukir, Kecamatan Diwek, Kabupaten Jombang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 1 149

HUBUNGAN DUKUNGAN KELUARGA DENGAN KEPATUHAN DIET HIPERTENSI PADA LANSIA (Studi Di Dusun Mojongapit Desa Mojongapit Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

3 33 120

HUBUNGAN PERSONAL HYGIENE DENGAN KEJADIAN DIAPER RASH PADA BAYI (Di Desa Ngelele Kecamatan Sumobito Kabupaten Jombang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 2 117

HUBUNGAN CITRA TUBUH TERHADAP PERILAKU DIET PADA REMAJA PUTRI (Penelitian Di Desa Mlirip Dsn Latsari Kecamatan Jetis Kabupaten Mojokerto) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 1 112

HUBUNGAN PENGETAHUAN TENTANG MENARCHE DENGAN TINGKAT KECEMASAN REMAJA PUTRI AWAL (Studi Di Madrasah Ibtidaiyah Darul Ulum Madurejo) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 1 98

HUBUNGAN PERSEPSI TENTANG MINUMAN KERAS DENGAN PERILAKU MENGKONSUMSI MINUMAN KERAS PADA REMAJA (Studi di Desa Runtu, Kecamatan Arut Selatan, Kabupaten Kotawaringin Barat) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

0 0 119