Semina r Na siona l Teknologi Informa si da n Komunika si 2015 SENTIKA 2015 ISSN: 2089-9815
Yogya ka rta , 28 Ma ret 2015
101
B. DIGITALISASI KEBUDAYAAN
Indonesia terkenal tidak  hanya karena kekayaan sumber  daya  alam  yang  melimpah,  tetapi  juga
karena  kekayaan  seni  dan  budayanya.  Kekayaan tersebut  terdapat  di  sejumlah  suku  bangsa,  tepatnya
1.340 suku bangsa menurut sensus BPS tahun 2010. Setiap suku bangsa tersebut memiliki lebih dari satu
jenis  seni  tradisional  sehingga  jumlahnya  lebih banyak  dari  jumlah  suku  bangsa  yang  ada.  Dengan
kekayaan hasil  cipta rasa  dan  karya  dalam  berbagai adat  dan  ragam  seni  budaya  yang  dimiliki  oleh
bangsa Indonesia ini selalu dilirik oleh bangsa lain.
Dari  sejumlah    hasil  cipta  dan  karya  manusia suku  bangsa  Indonesia,  ada  77  karya  budaya  yang
didaftarkan  sebagai  Warisan  Budaya  Tak  Benda Indonesia,  setelah  melalui  verifikasi  dan  penilaian
oleh  tim  ahli  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan  Republik  Indonesia  melalui  Direktorat
Internalisasi  Nilai  dan  Diplomasi  Budaya.  Enam diantaranya  telah  ditetapkan  sebagai  Warisan
Budaya Indonesia yang diakui oleh UNESCO, yakni Wayang,  Keris,  Batik,  Angklung,  Tari  Saman  dan
Noken  Papua.  Kekayaan  tersebut  selayaknya  patut dibanggakan,  terutama  bagaimana  memanfaatkan
potensi  tersebut  untuk  meningkatkan  kesejahteraan dan
kemakmuran rakyat
pemilik seni
Kemendikbud.go.id: 5 Maret, 2014. Agar  potensi  yang  ada  didayagunakan  dan
kembangkan  lagi  untuk  kepentingan  kesejahteraan ekonomi dan transfer pengetahuan dari unsur budaya
yang ada,
tentu diera
serba canggih
ini memposisikan    teknologi  informasi  dan  komunikasi
sebagai hal mutlak untuk  dimanfaatkan. Dalam hal ini,  lingkup  kebudayaan  yang  digitalisasikan
merujuk  pada  unsur-unsur  budaya  yang  dikemukan pada  C.  Kluckhohn,  1952.  Konsep  tersebut  dapat
digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Digitalisasi Unsur-Unsur Budaya 1.
Kesenian
Sejumlah  kekayaan  budaya  yang  ada  di Indonesia  lebih  banyak  adalah  karya  seni.  Seni
tersebut  hanya  sedikit  yang  dikenal  di  dalam  negri bahkan    manca  Negara,  hal  ini  pertanda  bahwa
potensi  budaya  yang  ada  belum  diekspos  secara maksimal,  sehingga hanya sedikit masyarakat yang
merasakan manfaat  dari  itu.  Untuk  itu, agar  potensi yang  ada  dikembangkan  lagi  untuk  kepentingan
ekonomi  maupun  transfer  pengetahuan  maka  perlu dikelolah  secara  baik  menggunakan  bantuan
teknologi informasi dan komunikasi. Berikut adalah jenis  dan  nama  seni  budaya  yang  dimiliki  bangsa
Indonesia. a.
Seni Pertunjukkan
1
Seni  Tari:    Tari  Bali,  Tari  Saman,  Tari
Reog  Ponorogo,  Tari  Pendet,  Tari  Kecak, Tari  Klasik  Kraton  Surakarta,  Tari  Klasik
Yogyakarta: Tari
Bedhaya Sang
Amurwabhumi,  Tari  Bedhaya  Herjuna Wiwaha, Tari Bedhaya Sapta, Tari Bedhaya
Angron Sekar,
Tari Topeng
Putri Kenakawulan, dsb.
2
Seni  Teater:  Wayang  Jawa  dan  Bali
Teater  Makyong  Pulau  Bintan  Riau, Drama
Gong Bali,
Randai Minangkabau,Mamanda
Kalimantan Selatan,  Longser  Jawa  Barat,  Ketoprak
Yogyakarta, Ludruk
Jawa Timur,
Lenong  Betawi:  Jakarta,  Ubrug  Jawa Barat, dsb.
3
Seni Music:
a
Instrumen  Musik  Petik:  Kecapi
Jawa Barat, Sasando  Nusa Tenggara Timur,  Sampek  Kalimantan  dan
Hapetan Tapanuli. b
Instrumen  Musik  Gesek:  Rebab
Jawa Barat, Jawa Tengah dan Jakarta: Betawi,  Ohyan,  Bali,  Jawa  dan
kalimantan selatan. c
Instrumen  Musik  Tiup:  Suling
hampir  seluruh  Indonesia,  Tarompet, serompet,  selompret    Tapanuli,  Jawa
Barat,  Jawa  Timur,  Madura,  dan Papua, dsb.  Kemudian yang tak kalah
terkenal  adalah  Musik  Keroncong  dan Musik Dangdut.
b. Seni Rupa
1
Seni  Lukis:  Seni  Lukis  Wayang  Kamasan
Bali,    Seni  Lukis    Banjar  Bali,  Seni  Lukis Ubud Bali,   Seni Lukis  Batuan Bali, Seni
Lukis    tradisional  Batik  dari    Jawa,  Sunda dan Betawi, Seni Lukis Busana Tradisional
Papua,  dsb.  Kemudian  kini  masyarakat Indonesia  lebih  banyak    mengikuti  kaidah-
kaidah  atau  aliran  yang  berkembang  di Eropa
sejak dulu,
misalnya aliran
surealisme,  impresionisme,  naturalisme, kubisme  dan  romantisme,  ekspresionisme,
realisme, dan abstraksi.
Semina r Na siona l Teknologi Informa si da n Komunika si 2015 SENTIKA 2015 ISSN: 2089-9815
Yogya ka rta , 28 Ma ret 2015
102 2
Seni Kriya: a
Seni  kerajinan  kulit:    tas,  sepatu,
wayang, dsb.
b Seni kerajinan logam: besi, perunggu,
emas, dan perak.
c Seni  ukir  kayu:  kayu  jati,  mahoni,
waru,  sawo,  nangka,dsb.  Contohnya mebel, relief dan lain-lain.
d Seni  kerajinan  anyaman:  bahan
rotan,  bambu,  daun  lontar,  daun pandan,  serat  pohon,  pohon  pisang,
enceng  gondok,  dsb.  Contohnya:  topi, tas, keranjang dan lain-lain.
e Seni  kerajinan  batik:  baju,  celana,
gaun, tas, dsb.
f Seni
kerajinan keramik:
menggunakan  bahan  baku  dari  tanah liat  yang  melalui  proses  sedemikian
rupa  dipijit,  butsir,  pilin,  pembakaran dan glasir. Contohnya: gerabah, piring
dan lain-lain.
3
Seni Patung : Karya seni bergaya primitif
asal Suku Asmat Papua,  Karya seni klasik pada candi-candi peninggalan Hindu-Budha
di  Jawa  dan  Bali,  Patung  Batak  dan  Nias, dsb.
4
Seni  Arsitektur:  Arsitektur  Indonesia
dipengaruhi  oleh  keanekaragaman  budaya, sejarah  dan  geografi  di  Indonesia.  Para
penyebar  agama,  penyerang,  penjajah,  dan pedagang membawa perubahan kebudayaan
yang sangat mempengaruhi gaya dan teknik konstruksi  bangunan.  Misalnya,  candi-
candi:  Borobudur,    Prambanan,  Mendut, Muara  Takus,    Sewu,    Candi  Brahu,
Banyunibo,  Ngawen,  Lumbung,    Candi Cetho, dsb
Dari  sejumlah  seni  budaya  yang  ada  hanya sedikit  yang  sudah  didigitalisasi,  sehingga  perlu
pengembangan dari
segenap warga
Negara Indonesia,  baik  itu  secara  perorangan,  kelompok
masyarakat maupun langsung dari pemerintah pusat hingga daerah. Perkembangan teknologi  yang serba
digital  ini  telah  memudahkan  kita  untuk  berkreasi apa saja,  bahkan tak asing lagi bagi kita mendengar
istilah industri kreatif. Industri kreatif tersebut lebih banyak  memanfaatkan  teknologi  digital,  untuk  itu
dengan  fasilitas  yang  ada  seni  budaya  perlu dikembangkan  lagi  dalam  bentuk
Game,  software
edukasi, musik digital dan film-film animasi. Beberapa contoh kesenian yang telah didigitalisasi:
1 e-Gamelan, sebuah aplikasi iOS yang diciptakan
mahasiswa dan
dosen universitas
Dian Nuswantoro  Udinus  Semarang.  e-Gamelan
merupakan salah satu Hasil Keluaran Penelitian Hibah  Strategi  Nasional  yang  didanai  oleh
DIKTI  tahun  2009  dan  2010  dengan  nomor perjanjian
390SP2HPPDP2MVI2009. Dikembangkan  oleh  Tim  Peneliti  LPPM
Universitas Dian
Nuswantoro Semarang
UDINUS. Obyek gamelan dan rekaman suara diambil dari Gamelan Kyai Sri Kuncoro Mulyo
Lokananta  Surakarta.  Produk  ini  pernah mendapat Hibah Seni dan dipentaskan di CYCU
Taiwan  bulan  Juni  2010  dan  pada  bulan  Juli 2010  pentaskan    di  Singapura  Wisdiantoro,
Kurniawan, 2014.
2 Aplikasi  Digital  angklung    untuk  gadget
Android
diluncurkan  oleh  PT  Pazia  Pillar Mercycom,
distributor produk-produk
IT. Peluncuran  dilakukan  di  atas  kapal  pesiar
Voyager of the Seas
yang sedang melintasi Selat Malaka dari Thailand menuju Singapura, Kamis
162012.  Aplikasi  dapat  didownload  melalui
Google Play
Store
. Aplikasi
yang dikembangkan  oleh  tim  di  balik  toko  daring
Pazia Store memuat sejarah mengenai angklung. Namun yang paling utama adalah pengguna bisa
memainkan  angklung  secara
virtual
.  Pengguna bisa  memainkan  angklung  satu  nada  dengan
cara  menyentuh  layar  atau  menggoyangkan perangkat.  Ada  pula  pilihan  untuk  memainkan
angklung  dalam  tangga  nada  yang  lengkap sehingga  pengguna  diberi  kebebasan  untuk
memainkannya
sendiri atau
bersama-
samakompas.com, 1 Juni, 2012.
Hal serupa
perlu dilakukan
untuk mengembangkan potensi seni musik yang ada di
Indonesia,    karena  perkembangan    teknologi informasi    yang  sedemikian  pesat    ini  telah
memudahkan  kita  untuk  berbuat  apa  saja, apalagi
pengembangan seni
budaya ini
merupakan  perwujudkan  eksistensi  manusia Indonesia  yang  adalah  harapan    para  pendiri
bangsa ini. 3
Banyak  aplikasi  pembelajaran  seni  budaya berbasis  multimedia  dikembangkan  oleh  para
akademisi  maupun  dari  sektor  swasta,  lebih banyak diperuntukan untuk kalangan anak-anak
sekolah  Paud  sehingga  SMAK.    Penggunaan media multimedia dalam pembelajaran  dengan
maksud  agar  dapat  memvisualisasikan  materi- materi  konsep  dan  praktek  seni  budaya.
Kemudian  secara  skala  nasional,  langkah strategis  dilakukan  pemerintah  pusat  melalui
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, pada tahun  2008  meluncurkan    Buku  Sekolah
Elektronik
BSE, dengan
alamat situs:
bse.kemdikbud.go.id
.    Buku  sekolah  elektronik tersebut  sudah  ada  aplikasi
mobile
yang mendukung    3  platform:  IOS,
Android
,  dan
Windows
8.    Dilengkapi
Add-ons  app
,  seperti:
Notes
, Kalkulator, Konverter,  Anotasi,
Clock Alarm
.  Didalam terdapat juga koleksi buku SD, SMP, SMASMK, koleksi kurikulum, buku dan
Komik dari KPK, dsb. Pada tahun  2011  PT  Telekomunikasi Indonesia
Tbk bekerja
sama dengan
Mendiknas membangun  media  pembelajaran  berbasis
Semina r Na siona l Teknologi Informa si da n Komunika si 2015 SENTIKA 2015 ISSN: 2089-9815
Yogya ka rta , 28 Ma ret 2015
103 teknologi  informasi,  dengan  nama  SabakMoE
Sabak  Ministry  of  Education
dengan  konsep integrasi DNA
Device, Network, Application Content
.   SabakMoE  merupakan  pemikiran strategis
Mendiknas bahwa
standardisasi pendidikan  dan  penyebarluasan  pendidikan
hanya  bisa  ditempuh  dengan  penggunaan  TIK pendidikan.  Kebijakan  tersebut  diperkuat  lagi
dengan program baru  pada tahun 2014, bahwa pemerintah
pusat berinisiatif
membangun konten pembelajaran digital  yang dapat diakses
melalui perangkat tablet sebagai pengganti buku pelajaran  yang  disebut  e-Sabak.    Pilihan
mengganti buku pelajaran dengan bentuk digital lewat  e-sabak  diharapkan  akan  membantu
pelajar di daerah terdepan, terluar dan terpencil 3T agar bisa lebih mudah mendapatkan bahan
ajar.  Sulitnya  medan  dan  akses  menuju  daerah 3T  diharapkan  akan  bisa  ditanggulangi  dengan
konsep  e-Sabak.  Dengan  media  tersebut diharapkan  pelajaran  seni  budaya  juga  dapat
diakses  oleh  seluruh  warga  negara  Indonesia, karena  seni  budaya  yang  ada  selama  ini  belum
begitu  terkenal  diantara  suku  bangsa  di Indonesia,  kalaupun  ada  ivent-ivent  berlabel
lokal,  nasional  dan  internasional  namun  tidak efektif  untuk  membangun  satu  pemahaman
yang  utuh  sebagai  kekayaan  milik  bersama. Untuk itu, dengan adanya fasilitas pembelajaran
berbasis  digital    ini  dapat  memudahkan masyarakat  dari  seluruh  penjuru  Indonesia
mengakses  informasi,  terutama  materi  tentang seni budaya.
4 Seni  budaya  yang  memiliki  nilai  wisata,  baik
yang sudah menjadi objek  wisata maupun yang punya  prospek  kedepan  perlu  dipromosikan
dengan    memanfaatkan  kecanggian  teknologi informasi.  Tidak  hanya  sebatas  informasi,
namun teknologi yang ada mesti dikembangkan lagi
untuk memudahkan
pengunjung melakukan transaksi secara langsung dari mana
saja  dan  kapan  saja.    Pengembangan  sistem informasi pariwisata  di Indonesia secara umum
belum optimal,
namun inisiatif
untuk mendorong  pertumbuhan  sektor  pariwisata
sudah mulai menuju pada digitalisasi pariwisata, yang juga bagian dari  promosi seni budaya.
Salah satu contoh aplikasi
mobile
untuk promosi pariwisata  Indonesia  adalah  iWOW
Indonesia World  of  Wonde
yang  diluncurkan  oleh    PT.
inTouch  Innovate
Indonesia  bekerja  sama dengan
MarkPlus  Center  for  Tourism Hospitality
.  iWOW  merupakan  aplikasi  multi fungsi
promosikan pariwisata
Indonesia. Menggunakan
teknologi
location-based services
, iWOW menyediakan layanan berbasis lokasi  yang  memungkinkan  turis  mengetahui
apa  yang  ada  atau  dekat,  serta  cara  menuju  ke suatu tempat.  Dengan hadirnya  aplikasi  iWOW
ini,  para  turis  dapat  membagi  berbagai pengalamannya
ke dalam
iWOW dan
menyebarkannya kepada
pengguna lain
sehingga  dapat  menarik  turis-turis  lain  untuk berkunjung.  Aplikasi  iWOW  dapat  diunduh  di
berbagai platform,
yakni
Android, iOS,
Windows,  dan  BlackBerry
dalam  Bahasa Indonesia,  Inggris,  Tiongkok  dan  Jepang.