20
d. Pengembangan sistem. Pada tahap ini menggunakan metode prototype yang merupakan proses untuk membangun sebuah
model dari sebuah sistem berdasarkan pada kebutuhan user. Peneliti mengembangkan prototype yang sesuai dengan
kebutuhan staf tata usaha keuangan komite sekolah. e. Pengujian sistem. Pada tahap ini dilakukan pengujian
terhadap sistem yang telah dibangun dengan menggunakan metode black box testing.
f. Implementasi sistem. Tahap ini merupakan tahap terakhir dari penelitian ini. Setelah melakukan pengujian terhadap sistem,
maka sistem dapat di implementasikan dalam proses pembayaran SPP sekolah.
3.3 Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam penyelesaian sistem ini dengan menggunakan metode Prototype. Dimana metode
prototype sistem melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem.
Dengan metode Prototype ini pengembang dan pengguna dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Sering customer dalam memesan perangkat lunak tidak dapat mengidentifikasi input, proses, dan permintaan output secara
rinci. Kasus lain, yaitu pengembang tidak yakin terhadap efisiensi algoritma yang digunakan terhadap permasalahan yang dihadapi
customer, kemampuan adaptasi terhadap sistem operasi, atau
21
bentuk interaksi manusia -perangkat lunak yang akan diterapkan. Pada kasus-kasus ini, paradigma prototyping memberikan
pendekatan yang lebih baik. Pressman, 2001.
Gambar 3.3 Metode Prototyping Pressman, 2001.
Pendekatan prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan
kebutuhan, perancangan
dan membangun
prototype, dan evaluasi Prototype. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
Proses dimulai
dengan pengumpulan
kebutuhan requirements. Pada proses ini pengembang yaitu peneliti dan
user yaitu staf tata usaha keuangan komite sekolah bertemu untuk mengidentifikasikan kebutuhan sistem yang akan
dibangun. Dari tahap wawancara tersebut diketahui kebutuhan secara umum sistem yang akan dibangun nantinya.
Kebutuhan sistem dari hasil wawancara pengumpulan kebutuhan adalah :
1. Sistem dapat digunakan untuk setiap tahun ajaran. 2. Sistem dapat melakukan pendataan siswa.
22
- Data siswa terdiri dari NIS dan nama siswa.
- Pengguna dapat menambah, mengubah, dan menghapus
siswa. 3. Sistem dapat melakukan pendataan kelas siswa.
- Data kelas siswa terdiri dari nama kelas, wali kelas, dan
siswa 4. Sistem dapat melakukan transaksi pembayaran SPP.
- Pembayaran dapat dilakukan untuk satu atau lebih bulan
pembayaran.
- Dapat mencetak bukti pembayaran.
5. Sistem dapat menghasilkan laporan pembayaran.
- Laporan pembayaran dapat dicetak untuk seluruh data
siswa, per kelas, atau hanya per siswa.
- Laporan pembayaran dapat dicetak untuk transaksi tiap
bulan maupun periode tertentu. 6. Sistem dapat menghasilkan laporan tunggakan.
- Laporan tunggakan dapat dicetak untuk seluruh data
siswa, perkelas, atau hanya per siswa.
- Laporan tunggakan dapat dicetak berdasarkan bulan
tunggakan yang dipilih. Setelah mengetahui kebutuhan sistem, maka perancangan
sistem dilakukan dengan menggunakan Unified Modelling Language UML, dan juga dilakukan perancangan interface
untuk mendasari pembuatan tampilan aplikasi yang akan dibuat berdasarkan kebutuhan user yaitu staf tata usaha keuangan
23
komite sekolah. Selanjutnya dalam metode prototyping yaitu build revise mock-up atau membangun sistem secara cepat.
Dalam artian lebih memfokuskan pada input dan output sistem sesuai dengan kebutuhan umum
yang diketahui pada pengumpulan kebutuhan. Tahap ini menghasilkan sistem
informasi administrasi pembayaran SPP prototype pertama. Prototype pertama yang dihasilkan, dievaluasi oleh user
yaitu staf tata usaha keuangan komite sekolah. Pada tahap penyerahan prototype pertama didapatkan informasi baru tentang
kebutuhan sistem yang akan dibangun nantinya. Kebutuhan sistem dari hasil evaluasi prototype pertama adalah :
1. Sistem dapat mencetak kartu SPP
- Kartu pembayaran SPP yang digunakan user untuk
melihat dan mencetak data pembayaran SPP untuk setiap siswa.
2. Setiap halaman menu sistem ditambah keterangan fungsi dari halaman tersebut.
Hasil evaluasi prototype ini dijadikan bahan untuk perubahan dan pengembangan selanjutnya yaitu pembuatan prototype kedua.
Setelah prototype kedua selesai dibangun, selanjutnya prototype kedua dievaluasi kembali oleh user, di mana menurut user
prototype yang dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan dan tampilannya. Hal ini menyebabkan proses prototyping berhenti
sampai pada prototype kedua, karena tahapan dalam metode
24
prototype dinyatakan selesai jika user menyatakan bahwa prototype yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan mereka
.
3.4 Analisis Kebutuhan Hardware dan Software