Konversi Huruf Hanacaraka ke Huruf Latin Menggunakan Metode Modified Direction Feature (MDF) dan K-Neareast Neighbour (KNN)

  

KONVERSI HURUF HANACARAKA KE HURUF LATIN

MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION

FEATURE (MDF) DAN K-NEAREST NEIGHBOUR (KNN)

  

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

FERIYANTO

10109560

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

2014

  Feriyanto

CURRICULUM VITAE

  

0838 2024 4410 ( Daftar Riwayat Hidup )

If.10109560@yahoo.com

  Data Pribadi

  Nama : Feriyanto Jenis Kelamin : Laki-laki Tempat & Tanggal Lahir : Indramayu, 12 Oktober 1990

  Data Kontak

  Alamat Rumah : Jl. Raya Jatibarang Indramayu desa pawidean Rt/Rw 04/01 kec. Jatibarang Kab. Indramayu

  Email : If.10109560@yahoo.com

  No. Telepon : 0838 2024 4410 Pendidikan Formal

  1997-2003 : SDN Pawidean 4 2003-2006 : SMPN 2 Jatibarang 2006-2009 : SMKN Pgri Indramayu 2009-2014 : Universitas Komputer Indonesia, Bandung

  Fakultas Teknik & Ilmu Komputer Program Studi Teknik Informatika

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK

  ................................................................................................ i

  ABSTRACT

  ............................................................................................. ii

  KATA PENGANTAR

  ............................................................................... iii

  

  

  DAFTAR GAMBAR

  ................................................................................ ix

  DAFTAR TABEL

  .................................................................................... xi

  DAFTAR SIMBOL

  .................................................................................. xi

  DAFTAR LAMPIRAN

  ........................................................................... xvi

  BAB 1 PENDAHULUAN

  .......................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1

  1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 3

  1.3 Maksud dan Tujuan ................................................................................... 3

  1.4 Batasan Masalah ........................................................................................ 3

  1.5 Metodologi Penelitian ............................................................................... 4

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data ....................................................................... 4

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak................................................... 5

  1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................ 7

  BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................... 9

  2.1 Definisi huruf ............................................................................................ 9

  2.1.1 Jenis Jenis Huruf ....................................................................................... 9

  2.1.2 Jenis Huruf Berdasarkan Bunyinya .......................................................... 9

  2.2 Huruf Jawa Hanacaraka .......................................................................... 10

  2.2.1 Huruf Dasar ............................................................................................. 12 Huruf Pasangan (Aksara Pasangan) ........................................................ 12

  2.2.2

  2.3 Direction Feature .................................................................................... 11

  2.4 Transition Feature ................................................................................... 14

  2.5 Modified Direction Feature ..................................................................... 14

  2.6 K-Nearest Neighbour .............................................................................. 17

  2.7 Java ......................................................................................................... 18 Sejarah Perkembangan Java .................................................................... 19

  2.7.1 v

  2.7.2 Versi Awal Java ...................................................................................... 20

  2.7.3 Kelebihan dan Kekurangan Java ............................................................. 21

  2.7.3.1 Kekurangan Java ..................................................................................... 22

  2.7.4 Teknik Kompilasi Java ........................................................................... 23

  2.8 Unifed Modeling Language (UML) ........................................................ 22

  2.8.1 Diagram UML ......................................................................................... 23

  2.9 Sistem Operasi Android .......................................................................... 25

  2.9.1 Sejarah Android ...................................................................................... 25

  2.9.2 Fitur Fitur Android .................................................................................. 27

  2.9.3 Open Handset Alliance ........................................................................... 28

  2.9.4 Tool Pendukung Pembuatan Aplikasi Android ...................................... 29

  2.10 Library Vuforia SDK .............................................................................. 32

  2.11 Augmented Reality .................................................................................. 34

  2.11.1 Marker ..................................................................................................... 36

  2.11.2 Occlusion Base Detection ....................................................................... 37

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

  41 ................................... 3. 1 Analisis Sistem ........................................................................................ 41 3. 1.1 Analisis masalah ..................................................................................... 41

  3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ................................................... 42 3. 2 Analisis Sistem Yang Akan Dibangun .................................................... 43 3. 3 Cara Kerja Modified Direction Feature................................................... 45 3. 4 K-Nearest Neighbour .............................................................................. 48 3. 5 Analisis Aksara Jawa .............................................................................. 50 3. 6 Analisis Penentuan Markerless ............................................................... 51

  3.6.1 Analisis Marker yang digunakan ............................................................ 52 3. 7 Pemodelan Sistem ................................................................................... 53 3. 8 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak .................................. 54 3. 9 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ....................................................... 56

  3.9.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) .................................. 57

  3.9.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Sofware) .................................... 57

  3.9.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Pengguna ............................................... 58 3. 10 Analisis Dan Kebutuhan Fungsional ....................................................... 58

  3.10.1 Analisis Kebutuhan Sistem ..................................................................... 59 3. 11 Use case diagram ..................................................................................... 59 vi

  3.11.1 Identifikasi Aktor .................................................................................... 59

  3.11.2 Use Case Diagram AR Huruf Hanacaraka .............................................. 60

  3.11.3 Definisi Use case ..................................................................................... 61 3. 12 Diagram Activity Mulai Deteksi Kamera ............................................... 64 3. 13 Diagram Activity Melakukan Proses Tracking ....................................... 65 3. 14 Activity Diagram Mengenali dan Mendeteksi Marker ........................... 66 3. 15 Activity Diagram Menampilkan Text 2D ............................................... 67 3. 16 Activity Diagram Menampilkan Huruf Latin .......................................... 68 3. 17 Class Diagram ......................................................................................... 69 3. 18 Sequence Diagram ................................................................................... 71

  3.14.1 Sequence Diagram Mulai Deteksi Kamera ............................................. 72

  3.14.3 Sequence Diagram Menampilkan Model 2D .......................................... 74

  3.14.4 Sequence Diagram Menampilakan Info Text ......................................... 75 3. 19 Perancangan Sistem ................................................................................. 76

  3.15.1 Perancangan Antarmuka ......................................................................... 76

  3.15.3 Perancangan Antarmuka Tentang ........................................................... 78

  3.15.4 Perancangan Antarmuka Bantuan ........................................................... 79 3. 20 Jaringan Simantik .................................................................................... 80 3. 21 Perancangan Method ............................................................................... 80

  3.17.1 Perancangan Camera.onGui() ................................................................. 81

  3.17.2 Perancangan Method Penggunaan.onGui() ............................................. 82

  3.17.3 Perancangan Method Tentang.onGui() ................................................... 83

  3.17.4 Perancangan Method Keluar.onGui ........................................................ 84 3. 22 Struktur Data ........................................................................................... 85 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ................................

  87

  4.1 Implementasi Sistem ............................................................................... 87

  4.1.1 Perangkat Keras yang Digunakan ........................................................... 87

  4.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan .......................................................... 88

  4.1.3 Implementasi Antarmuka ........................................................................ 88

  4.2 Pengujian Sistem ..................................................................................... 90

  4.2.1 Rencana Pengujian Black Box................................................................. 90

  4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ...................................................................... 91

  4.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Blackbox ................................................... 95

  4.3 Pengujian Beta ........................................................................................ 95 vii

  4.3.1 Rencana Pengujian Beta ......................................................................... 95

  4.3.2 Pengujian Keakuratan atau Keaakurasian ............................................. 101

  4.3.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta......................................................... 104

  BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................... 105

  9.1 Kesimpulan .............................................................................................. 105

  9.2 Saran 105 ..........................................................................................

  DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………..107 viii

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Bambang. 2009, Piksel. [ONLINE].http://www.ejournalunisma.net/ojs/ index.php/piksel/article/download/775/688 Diakses jam 10.30 05 maret 2014. [2] Kuswadayan, Imam. 2013, Aksara Jawa. [ONLINE]. Diakses jam 12.15 06 maret 2014. [3] I. Sommerville, Software Engineering, 9th: Addison Wesley, 2011. [4] Laila, Umi. 2013, Menulis Aksara Jawa. [ONLINE]. Diakses jam 21.07 03 maret 2014. [5] Agung, T., Hermanto, I., G., R., Novi, R. Pengenalan Huruf Bali

  Menggunakan Metode Modified Direction Feature (MDF) Dan Learning Vector Quantization (LVQ). Konferensi Nasional Sistem dan Informatika. November 2009. [6] Ahmad , Usaman.2005.Pengolahan Citra Digital dan Teknik

  Pemprogramannya. Yogyakarta:Graha ilmu [7] Krismaiarso, Ganang.2008. Optical Character Recognition (OCR)

  Menggunakan Principal Component Analysis (PCA) dan K-Nearest Neighbor(KNN).Bandung.Institut Teknologi Telkom

  [8] P. Renukdas, R. Ghundiyal,

  H. Gadgil dan

  V. Pathare, “INTERNATIONAL JOURNAL OF NEXT GENERATION COMPUTER APPLICATIONS,” Markerless Augmented Reality Android App for, vol. 1, no. 7, 2013.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Indonesia termasuk Negara yang memiliki keanekaragaman budaya dan sejarah yang tinggi. Salah satunya adalah bahasa. Total ragam bahasa di Indonesia adalah 726, terdiri dari 719 bahasa lokal atau daerah (masih aktif digunakan sampai sekarang), 2 bahasa sekunder tanpa penutur asli, dan 5 bahasa tanpa diketahui penuturnya [1]. banyaknya bahasa yang ada sekarang, tetapi hanya beberapa bahasalah yang sampai sekarang masih bertahan dan perlu dilestarikan, salah satunya adalah bahasa jawa yang identik dengan huruf hanacaraka.

  Aksara atau huruf hanacaraka biasanya digunakan untuk menuliskan bahasa Jawa kuno. Hasil dari wawancara dengan siswa di smpn 1 Jatibarang, siswa sekarang lebih suka menggunakan huruf latin dalam menuliskan sesuatu kalimat daripada huruf hanacaraka yang seharusnya terus digunakan agar jumlah orang yang mengerti huruf hanacaraka semakin meningkat dan terbatasnya sarana atau media pembelajaran dan pendidikan bahasa Jawa, di smpn 1 jatibarang mata pelajaran muatan lokal bahasa jawa juga kurang diminati. Nilai dari pelajaran bahasa jawa kurang dari rata-rata dan tidak memuaskan, berkurangnya minat generasi muda dan siswa untuk memakai dan melestarikan budaya Jawa. hal ini terjadi karena siswa dan orang-orang saat ini tidak terlalu paham dalam mengenali bentuk atau pola dari suku kata dasar huruf hanacaraka dan siswa menganggap huruf hanacaraka merupakan budaya yang susah dipahami maupun digunakan dan juga memiliki image kuno [2]. Selain itu juga huruf hanacaraka dianggap kurang bermanfaat bagi generasi muda sekarang karena implementasi kedepannya kurang bisa diambil manfaatnya.

  Sistem untuk mempermudah siapapun yang ingin belajar bahasa jawa, pada penelitian ini dikembangkan sebuah sistem yang nantinya bisa digunakan untuk mengkonversi huruf hanacaraka ke dalam huruf latin, adapaun penelitian sebelumnya menggunakan metode Modified direction feature (MDF) dan metode

  2

  

learning vector quantization (LVQ) yang merupakan metode ektraksi ciri dan

  klasifikasi [5], kekurangan dari penelitian sebelumnya terletak pada tingkat akurasinya rendah. Pada penelitian ini mekanisme pengenalan huruf hanacaraka yang dibuat akan menggunakan teknik Modified Direction Feature (MDF) dan menggunakan k-nearest neighbor (KNN) dalam hal klasifikasinya agar mendapatkan akurasi yang lebih tinggi dari penelitian sebelumnya. Teknik MDF ini sendiri merupakan teknik hasil kombinasi dari metode Direction Feature (DF) dan Transition Feature (TF) yang berfungsi sebagai ekstrasi ciri.

  Pembangunan sistem sendiri didukung dengan teknologi augmented reality yang merupakan teknologi yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada disekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi [1]. Teknologi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam membangun sistem konversi huruf hanacaraka kedalam huruf latin yang lebih menarik,interaktif dan masyarakat. Peranan Teknologi augmented Reality ini agar pengguna atau masyrakat lebih mudah untuk mendapatkan informasi tentang huruf hanacaraka dan mendapatkan akurasi yang tinggi. Penerapannya sendiri pada mobile android karena menurut survei pengguna android mencapai 63 persen dibandigkan dengan pengguna lain seperti ios dan

  windows phone [8].

1.2 Rumusan masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, yang menjadi titik permasalahan dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu bagaimana membangun sebuah aplikasi yang bisa mengkonversi huruf hanacaraka ke huruf latin menggunakan metode modified direction feature (MDF) dan k-nearest neighbour (KNN) dan didukung dengan teknologi augmented reality untuk mempermudah menerjemahkan huruf hanacaraka dan mendapatkan informasi dari huruf hanacaraka tersebut.

  3

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang telah diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengubah huruf hanacaraka ke huruf latin dengan menggunakan modified direction feature (MDF) dan metode K-nearest neighbour (KNN) didukung dengan teknologi Augmented Reality.

  Tujuan dibangunnya konversi huruf hanacaraka ke huruf latin dengan menggunakan metode modified direction feature (MDF) dan metode nearest neighbour adalah Membantu masyarakat umum dan siswa di smpn 1 Jatibarang, agar lebih mudah untuk mengubah huruf hanacaraka kedalam huruf latin.

  1.4 Batasan Masalah

  Batasan masalah dari aplikasi yang akan dibangun adalah sebagi berikut : 1. Aplikasi yang akan dibangun berbasis mobile android dan menggunakan augmented reality dan didukung dengan metode modified direction fature

  (MDF) karena data akan di ekstrak terlebih dahulu dan dengan metode nearest neighbour (KNN) untuk mengklasifikasi ke akurasian data.

  2. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah JAVA dalam pengkodingannya dan untuk membuat fungsi – fungsi untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun.

  3. library yang digunakan adalah Vuforia 4.

  Proses yang terjadi didalam sistem ini adalah: a. Pengolahan huruf hanacaraka b.

  Pengekstrakan pola dasar huruf hanacaraka c. Mengklasifikasi data yang sedang di uji.

5. Keluaran yang akan dihasilkan oleh sistem ini adalah berupa huruf latin.

  4

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan fakta- fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimasa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metodologi penelitian ini memiliki dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan referensi-referensi yang telah diperoleh. Cara-cara yang digunakan untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut: 1.

  Studi Lapangan Studi lapangan adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mengadakan penelitian ke masyarakat sekitar Jatibarang. Studi lapangan ini dilakukan dengan dua cara, yaitu: a.

  Observasi Observasi merupakan metode pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke masyarakat.

b. Wawancara

  Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pemuda pemuda dan masyrakat.

2. Studi Literatur

  Studi literatur merupakan metode pengumpulan datauntuk memberikan landasan teoritis dan konseptual yang penting dan relevan dalam menyusun hipotesis, ataupun dalam menguraikan analisis. Studi literatur dilakukan dengan cara mempelajari dan menelaah berbagai literatur dari buku-buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan topik yang sedang diteliti.

  5

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

  Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall seperti pada Gambar 1.1. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus menunggu tahap sebelumnya selesai dan berjalan berurutan. Tahap dari model ini adalah sebagai berikut: 1.

  Communication Tahap communication merupakan tahap memahami masalah dan mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan masyarakat sekitar, serta mengumpulkan data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet yang berkaitan dengan sistem konversi huruf hanacaraka ke huruf latin.

  2. Planning Tahap planning akan menghasilkan user requirement atau dapat dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan masyarakat sekitar dalam pembangunan sistem konversi huruf hanacaraka ke huruf latin. Pengguna akan mendapatkan informasi berupa huruf latin dari sistem konversi huruf hanacaraka tersebut.

  3. Modeling Tahap modeling akan menerjemahkan data yang dirancang ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna. Perancangan dari data yang dimodelkan menggunakan Use case diagram, sequence diagram, activity diagram, dan jaringan simantik.

  4. Construction Tahap construction merupakan proses pembuatan kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman JAVA.

  Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing berupa pengujian

  blackbox terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah

  6 menemukan kesalahan-kesalahan dari sistem tersebut untuk kemudian dapat diperbaiki.

5. Deployment

  Tahap deployment bisa dikatakan final dari pembuatan software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean, maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala. Di dalam penelitian ini, pembangunan perangkat lunak tidak sampai ke tahap deployment.

Gambar 1.1 Model Waterfall [3]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

  BAB 1 PENDAHULUAN Bab 1 berisi uraian tentang latar belakang permasalahan, rumusan dari permasalahan yang dihadapi, maksud dan tujuan dari penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab 2 berisi tentang landasan teori yang berisi teori-teori yang melandasi dari pembangunan sistem konversi huruf hanacaka ke huruf latin.

  7

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab 3 berisi tentang analisis metode, analisis masalah, use case diagram, conceptual diagram, sequence diagram, activity diagram, class diagram, analisis metode, dan perancangan berorientasi objek.

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab 4 merupakan berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat disertai juga hasil pengujian sistem yang dilakuan masyarakat sekitar sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun apakah sudah memenuhi syarat sebagai sistem yang user-friendly. Metode pengujian dalam sistem konversi huruf hanacaraka ke huruf latin ini menggunakan metode pengujian black box.

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab 5 merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan dari uraian proses pembangunan sistem serta saran-saran yang berkaitan dengan sistem untuk penulisan tugas akhir.

  8

  Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

  1 Edisi.01 Volume.01 Bulan Agustus 2014.. ISSN :

KONVERSI HURUF HANACARAKA KE HURUF LATIN

MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE

  

(MDF) DAN K-NEAREST NEIGHBOUR (KNN)

  Feriyanto

  1

1 Teknik Informatika

  • – Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : if.10109560@yahoo.com

  Aksara atau huruf hanacaraka biasanya digunakan untuk menuliskan bahasa Jawa kuno. Hasil dari wawancara dengan siswa smpn 1 Jatibarang dan masyarakat di Jatibarang, masyarakat sekarang lebih suka menggunakan huruf latin dalam menuliskan sesuatu kalimat daripada huruf hanacaraka yang seharusnya terus digunakan agar jumlah orang yang mengerti huruf hanacaraka semakin meningkat dan terbatasnya sarana atau media pembelajaran dan pendidikan bahasa Jawa, nilai dari mata pelajaran aksara jawa dibawah rata- rata dan tidak memuaskan, terutama aksara Jawa atau huruf hanacaraka ikut berperan terhadap berkurangnya minat generasi muda untuk memakai dan melestarikan budaya Jawa. Pentingnya bisa mengenali huruf hanacaraka agar huruf hanacaraka tidak dilupakan.

  Permasalahan yang telah diuraikan ditawarkan sebuah solusi dengan membangun sebuah Sistem konversi hururf hanacaraka ke huruf latin. Sistem konversi hururf hanacaraka ke huruf latin menggunakan sebuah metode yaitu modified

  direction feature (MDF) dan k-nearest neighbor (KNN). Sistem konversi hururf hanacaraka ke huruf

  ABSTRAK

  Berdasarkan implementasi dan pengujian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa Sistem konversi hururf hanacaraka ke huruf latin yang dibangun membantu dalam proses mengubah huruf hanacaraka ke huruf latin. Namun perlu adanya pengembangan dalam konversi huruf yaitu dari tampilan antarmuka dan cara menampilkan huruf latin.

  Kata Kunci: Sistem, Augmented Reality, Hanacaraka, Jawa.

  1. PENDAHULUAN

  1.1 Latar Belakang

  Indonesia termasuk Negara yang memiliki keanekaragaman budaya dan sejarah yang tinggi. Salah satunya adalah bahasa. Total ragam bahasa di Indonesia adalah 726, terdiri dari 719 bahasa lokal atau daerah (masih aktif digunakan sampai sekarang), 2 bahasa sekunder tanpa penutur asli, dan 5 bahasa tanpa diketahui penuturnya [1]. banyaknya bahasa yang ada sekarang, tetapi hanya beberapa bahasalah yang sampai sekarang masih bertahan dan perlu dilestarikan, salah satunya adalah bahasa jawa yang identik dengan huruf hanacaraka.

  Aksara atau huruf hanacaraka biasanya digunakan untuk menuliskan bahasa Jawa kuno. Hasil dari wawancara dengan siswa di smpn 1 Jatibarang, siswa sekarang lebih suka menggunakan huruf latin dalam menuliskan sesuatu kalimat daripada huruf hanacaraka yang seharusnya terus digunakan agar jumlah orang yang mengerti huruf hanacaraka semakin meningkat dan terbatasnya sarana atau media pembelajaran dan pendidikan bahasa Jawa, di smpn 1 jatibarang mata pelajaran muatan lokal bahasa jawa juga kurang diminati. Nilai dari pelajaran bahasa jawa kurang dari rata-rata dan tidak memuaskan, berkurangnya minat generasi muda dan siswa untuk memakai dan melestarikan budaya Jawa. hal ini terjadi karena siswa dan orang- orang saat ini tidak terlalu paham dalam mengenali bentuk atau pola dari suku kata dasar huruf hanacaraka dan siswa menganggap huruf hanacaraka merupakan budaya yang susah dipahami maupun digunakan dan juga memiliki image kuno [2]. Selain itu juga huruf hanacaraka dianggap kurang bermanfaat bagi generasi muda sekarang karena implementasi kedepannya kurang bisa diambil manfaatnya.

  Sistem untuk mempermudah siapapun yang ingin belajar bahasa jawa, pada penelitian ini dikembangkan sebuah sistem yang nantinya bisa digunakan untuk mengkonversi huruf hanacaraka ke dalam huruf latin, adapaun penelitian sebelumnya menggunakan metode Modified direction feature

  (MDF) dan metode learning vector quantization (LVQ) yang merupakan metode ektraksi ciri dan

  latin menggunakan model pembangunan perangkat lunak yaitu model waterfall, sedangkan analisis sistem menggunakan pemodelan berorientasi objek dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML).

  Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

  2 Edisi.01 Volume.01 Bulan Agustus 2014.. ISSN :

  [2] .

  Dalam tahap klasifikasi ini akan dilakukan pengelompokan dengan cara mencocokan data tes dengan data referensi yang sudah dimiliki sebelumnya. Dalam penelitian ini digunakan algoritma K-nearest neighbor untuk tahap klasifikasi. KNN adalah metode untuk melakukan klasifikasi terhadap objek berdasarkan data pembelajaran yang jaraknya paling dekat atau memiliki persamaan ciri paling banyak dengan objek tersebut. Dekat atau jauhnya tetangga biasanya dihitung dengan jarak Euclidean. Teknik ini sederhana dan dapat memberikan akurasi yang baik terhadap hasil klasifikasi

  . Dan tujuan dilakukan klasifikasi agar dapat mempermudah untuk membandingkan mengenali sesuatu hal. Membandingkan dalam hal ini berarti mencari persamaan dan perbedaan sifat atau ciri pada sesuatu pola, dalam hal ini pola aksara jawa.

  [7]

  Pengertian klasifikasi yaitu proses pengelompokan, artinya mengumpulkan benda/entitas yang sama serta memisahkan benda/entitas yang tidak sama

  2.2.4 K-nearest Neighbour

  [9] .

  Untuk mencari nilai feature vektor yang akan diproses, kita harus mencari nilai transisi (TF), nilai arah (DF), dan menentukan banyaknya transisi yang dipakai. MDF, TF, dan DF diambil dari 4 segmen arah yaitu kiri ke kanan, kanan ke kiri, atas ke bawah, dan bawah ke atas

  2.2.3 Modified Direction Feature

  [9] .

  Konsep yang digunakan oleh Transition Feature (TF) yaitu perhitungan posisi transisi dan jumlah transisi pada bidang vertikal dan horizontal dari gambar. Transisi adalah posisi dimana terjadinya perubahan pixel dari background menjadi foreground tetapi tidak sebaliknya. Nilai pada TF didapat dari pembagian antara posisi transisi dengan panjang ataupun lebar dari suatu gambar. Nilai TF ini akan diambil dari 4 arah yaitu kiri ke kanan, kanan ke kiri, atas ke bawah, dan bawah ke atas. Nilai transisi dari masing-masing arah akan selalu berkisar antara 0-1 dimana nilainya selalu menurun

  2.2.2 Transition Feature

  5 Tabel 1 Daftar arah,nilai dan bentuk dari DF 1.

  4 Diagonal Kiri

  klasifikasi [5], kekurangan dari penelitian sebelumnya terletak pada tingkat akurasinya rendah. Pada penelitian ini mekanisme pengenalan huruf hanacaraka yang dibuat akan menggunakan teknik

  Modified Direction Feature (MDF) dan

  menggunakan k-nearest neighbor (KNN) dalam hal klasifikasinya agar mendapatkan akurasi yang lebih tinggi dari penelitian sebelumnya. Teknik MDF ini sendiri merupakan teknik hasil kombinasi dari metode Direction Feature (DF) dan Transition Feature (TF) yang berfungsi sebagai ekstrasi ciri.

  Pembangunan sistem sendiri didukung dengan teknologi augmented reality yang merupakan teknologi yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada disekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi [1]. Teknologi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam membangun sistem konversi huruf hanacaraka kedalam huruf latin yang lebih menarik,interaktif dan masyarakat. Peranan Teknologi augmented Reality ini agar pengguna atau masyrakat lebih mudah untuk mendapatkan informasi tentang huruf hanacaraka dan mendapatkan akurasi yang tinggi. Penerapannya sendiri pada mobile android karena menurut survei pengguna android mencapai 63 persen dibandigkan dengan pengguna lain seperti ios dan windows phone [8].

1.2 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang telah diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengubah huruf hanacaraka ke huruf latin dengan menggunakan modified direction feature (MDF) dan metode K-nearest neighbour (KNN) didukung dengan teknologi Augmented Reality.

  Tujuan dibangunnya konversi huruf hanacaraka ke huruf latin dengan menggunakan metode modified direction feature (MDF) dan metode nearest neighbour adalah Membantu masyarakat umum dan siswa di smpn 1 Jatibarang, agar lebih mudah untuk mengubah huruf hanacaraka kedalam huruf latin.

  Direction Feature (DF) adalah pencarian nilai feature berdasarkan label arah dari sebuah pixel. Pada metode DF setiap pixel foreground pada gambar memiliki arah tersendiri dimana arah yang digunakan terdiri dari 4 arah dan masing masing arah diberikan nilai atau label yang berbeda

  [9] .

  Arah Nilai Bentuk Vertikal

  2 Diagonal Kanan

  3 Horizontal

2. ISI PENELITIAN

2.1 Teori

2.1.1 Direction Feature

  Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

  3 Edisi.01 Volume.01 Bulan Agustus 2014.. ISSN :

  KKN adalah jenis klasifikasi yang tidak mempertimbangkan parameter sebagai prinsip pengelompokan. Teknik ini lebih memfokuskan pada bagaimana cara membagi keseluruhan data berdasarkan persamaan antara data satu dengan data yang lain. Untuk sebuah sampel tes yang belum diketahui kelasnya, KNN memberikan aturan bahwa sampe tersebut akan menjadi anggota kelas yang memiliki persamaan ciri paling banyak dengannya atau aturan mayoritas. Pada fase pembelajaran, algoritma KNN hanya melakukan penyimpanan vector ciri dan klasifikasi dari data pembelajaran. Metode KNN sangat dipengaruhi dengan pemilihan ciri yang relevan atau benar karena dapat memberikan kinerja klasifikasi yang baik

  [2] .

  Keuntungan dari KNN yaitu tahan terhadap data pelatihan yang memiliki noise dan efektif apabila data pelatihan yang digunakan jumlahnya banyak. Tetapi metode ini juga memiliki kekurangan yaitu harus menentukan nilai k (jumlah tetangga terdekat), tidak ada kepastian akan jenis jarak yang digunakan dalam menentukan jarak tetangga terdekat dan atribut apa yang dapat memberikan hasil terbaik.

  Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat atau rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital

  seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR).

  Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan

  c. Integrasi dalam tiga dimensi (3D) [8] Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat- perangkat input tertentu. Jika menelisik lebih dalam, sesungguhnya AR berbeda dengan Virtual Reality.

  b. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata

  a. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual

  sebagai berikut:

  Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik

2.2.5 Augmented Reality

  VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata [9].

  istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun 1997 mendenisikan

  2. Pengujian keakurasian ada beberapa factor yang mempengaruhi data AR tidak muncul atau data data yang di tampilkan tidak akurat, diantaranya arah sudut pandang, jarak pengambilan gambar

  1. Sistem konversi huruf hanacaraka ke huruf latin ini membantu Masyarakat dalam menerjemahkan dan mendapatkan informasi dengan mudah dan lebih cepat.

  Dari hasil pengujian beta yang telah dilakukan yaitu dengan wawancara kepada pengguna yang bersifat pertanyaan di lapangan, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

  2.3.1 Kesimpulan Pengujian

  disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

  (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan

  Augmented Reality (AR) adalah sebuah

  Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki

  Menurut Ronald T. Azuma mendefinisikan

  karakteristik sebagai berikut: 1)

  Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2)

  Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3)

  Integrasi dalam tiga dimensi (3D) Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek

  virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual

  benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Ronald T. Azuma juga mendefinisikan Augmented

  dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat- perangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan.Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti

  Augmented Reality sebagai penggabungan benda-

  4 Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Edisi.01 Volume.01 Bulan Agustus 2014.. ISSN :

  dan tambahan objek yang ada dalam suatu Augmented Reality Android App for, vol. 1, marker. no. 7, 2013.

3.PENUTUP

  3.1 Kesimpulan

  Berdasarkan hasil yang didapat dalam penulisan skripsi ini, maka dapat ditarik kesimpulan adalah dapat membantu siswa di smpn 1 jatibarang dan masyarakat umum agar mudah untuk mengubah huruf hanacaraka ke huruf latin dengan aplikasi huruf hanacaraka dengan Augmented reality.

  3.2 Saran

  Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, sistem konversi huruf hanacaraka ke huruf latin dengan menggunakan teknologi augmented

  reality masih memiliki kekurangan. Saran yang

  dianjurkan yaitu : 1.

  Perbaikan pada tampilan karena sistem yang ada masih memiliki kekurangan user friendly sehingga tampilannya harus lebih user friendly.

2. Perbaikan dalam akurasi pencocokan marker.

  DAFTAR PUSTAKA [1] Bambang. 2009, Piksel.

  [ONLINE].http://www.ejournalunisma.net/ojs/ index.php/piksel/article/download/775/688 Diakses jam 10.30 05 maret 2014. [2] Kuswadayan, Imam. 2013, Aksara Jawa.

  [ONLINE]. Diakses jam 12.15 06 maret 2014. [3]

  I. Sommerville, Software Engineering, 9th: Addison Wesley, 2011. [4] Laila, Umi. 2013, Menulis Aksara Jawa.

  [ONLINE]. Diakses jam 21.07 03 maret 2014. [5] Agung, T., Hermanto, I., G., R., Novi, R.

  Pengenalan Huruf Bali Menggunakan Metode Modified Direction Feature (MDF) Dan Learning Vector Quantization (LVQ).

  Konferensi Nasional Sistem dan Informatika. November 2009. [6] Ahmad , Usaman.2005.Pengolahan Citra Digital dan Teknik Pemprogramannya.

  Yogyakarta:Graha ilmu [7] Krismaiarso, Ganang.2008. Optical

  Character Recognition (OCR) Menggunakan Principal Component Analysis (PCA) dan K- Nearest Neighbor(KNN).Bandung.Institut Teknologi Telkom

  [8] P. Renukdas, R. Ghundiyal, H. Gadgil dan

V. Pathare, “INTERNATIONAL

  JOURNAL OF NEXT GENERATION COMPUTER APPLICATIONS,” Markerless